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Handbuch
II BodyPaint 3D – Handbuch
BodyPaint 3D 2
Refererenz-Handbuch
Programmierung
Programmierung Plugins
Christian Losch, Philip Losch, Tilo Kühn, Thomas Kunert,
Richard Kurz, David O’Reilly
Sven Behne, Wilfried Behne, Michael Breitzke, Kiril Dinev,
Per-Anders Edwards, David Farmer, Jamie Halmick,
Handbuchautoren (Referenz)
Reinhard Hintzenstern, Jan Eric Hoffmann, Eduardo Olivares,
Nina Ivanova, Markus Jakubietz, Eric Sommerlade,
Hendrik Steffen, Jens Uhlig, Michael Welter, Thomas Zeier
Oliver Becker, Dirk Beichert, Michael Giebel, Jörn Gollob,
Janine Pauke, Harald Schneider
Layout Oliver Becker
Umschlag- und
Verpackungsgestaltung Heike Bauer, Onur Pekdemir
© Copyright 1989 – 2003 by
MAXON Computer GmbH, Max-Planck-Str. 20, 61381 Friedrichsdorf, Germany
Alle Rechte vorbehalten. Dieses Handbuch und die dazugehörige Software ist urheberrechtlich geschützt. Es darf in keiner
Form (auch auszugsweise) mittels irgendwelcher Verfahren reproduziert, gesendet, vervielfältigt bzw. verbreitet oder in eine andere Sprache übersetzt werden.
Bei der Erstellung des Programms, der Anleitung sowie Abbildungen wurde mit allergrößter Sorgfalt vorgegangen. Trotzdem können Fehler nicht ausgeschlossen werden. MAXON Computer übernimmt keinerlei Haftung für Schäden, die auf eine fehlerhafte Beschreibung im Handbuch oder durch eine Fehlfunktion des Programms zurückzuführen sind.
Copyrights und Warenzeichen
MAXON und CINEMA 4D sind eingetragene Warenzeichen der MAXON Computer GmbH.
CINEMA 4D, BodyPaint 3D, RayBrush, C.O.F.F.E.E. und HyperNURBS sind Warenzeichen der MAXON Computer GmbH bzw.
MAXON Computer Inc..
Macintosh, MacOS, Apple und QuickTime sind eingetragene Warenzeichen von Apple Computer, Inc.
Windows 95, Windows 98, Windows NT und Microsoft sind eingetragene Warenzeichen der Microsoft Corporation.
UNIX ist eingetragenes Warenzeichen, ausschließlich lizensiert an X/Open Company, Ltd.
Adobe Illustrator und Acrobat sind eingetragene Warenzeichen der Adobe Systems, Inc.
Macromedia, Flash und Director sind eingetragene Warenzeichen von Macromedia, Inc.
Alle anderen Warenzeichen sind Eigentum der jeweiligen Besitzer.
III
II BodyPaint 3D – Handbuch III
MAXON Computer Lizenzbedingungen für die Programme CINEMA 4D / BodyPaint 3D
HINWEIS AN DEN BENUTZER:
MIT INSTALLATION DER LIZENZIERTEN SOFTWARE WIRD EIN VERTRAG ZWISCHEN IHNEN UND DER
FIRMA MAXON COMPUTER GMBH, IM WEITEREN „LIZENZGEBER“, EINER GESELLSCHAFT NACH
DEUTSCHEM RECHT, MIT SITZ IN FRIEDRICHSDORF, GESCHLOSSEN. BEVOR SIE CINEMA 4D ODER
BodyPaint 3D INSTALLIEREN, MÜSSEN SIE DIE NACHFOLGENDEN BESTIMMUNGEN DIESES VER-
TRAGES AKZEPTIEREN. LEHNEN SIE DIE BESTIMMUNGEN AB, DÜRFEN SIE DIE SOFTWARE NICHT
INSTALLIEREN. SENDEN SIE IN DIESEM FALL DIE SOFTWARE ZUSAMMEN MIT DER DAZUGEHÖRI-
GEN DOKUMENTATION AN MAXON COMPUTER ODER AN DIE STELLE ZURÜCK, BEI DER SIE DIE
SOFTWARE ERWORBEN HABEN.
1. Allgemeines
Gegenstand dieses Vertrages ist das Nutzungsrecht für das Computerprogramm CINEMA 4D /
BodyPaint 3D von MAXON Computer, für die Bedienungsanleitung sowie für die zugehörige Dokumentation, nachfolgend zusammenfassend als Software bezeichnet. Mit Abschluß dieses Lizenzvertrages erwerben Sie ein Nutzungsrecht an der bezogenen Software. Das Programm selbst sowie die Kopie der Software und jede andere Kopie, zu deren Anfertigung Sie im Rahmen dieses
Vertrages berechtigt sind, bleiben Eigentum des Lizenzgebers.
2. Nutzung der Software
(1) Der Erwerber des Nutzungsrechts, im folgenden als der „Anwender“ bezeichnet, darf das gelieferte Programm vervielfältigen, soweit die jeweilige Vervielfältigung für die Benutzung des Programmes notwendig ist. Zu den notwendigen Vervielfältigungen zählen die Installation des Programms vom Originaldatenträger auf den Massenspeicher der eingesetzten Hardware sowie das
Laden des Programms in den Arbeitsspeicher.
(2) Darüber hinaus kann der Anwender eine Vervielfältigung zu Sicherungszwecken vornehmen.
Es darf jedoch jeweils nur eine einzige Sicherungskopie angefertigt und aufbewahrt werden. Diese Sicherungskopie ist als solche des überlassenen Programms zu kennzeichnen.
(3) Weitere Vervielfältigungen, zu denen auch die Ausgabe des Programmcodes auf einen Drucker sowie das Fotokopieren des Handbuches zählen, darf der Anwender nicht fertigen.
3. Mehrfachnutzungen und Netzwerkeinsatz
(1) Der Anwender darf die Software auf jeder ihm zur Verfügung stehenden Hardware einsetzen, wobei er sich für eine Plattform (Apple Macintosh oder Microsoft Windows) entscheiden muß.
Wechselt der Anwender jedoch die Hardware, muß er die Software vom Massenspeicher der bisher verwendeten Hardware löschen. Ein zeitgleiches Einspeichern, Vorrätighalten oder Benutzen auf mehr als nur einer Hardware ist unzulässig.
(2) Der Einsatz der überlassenen Software innerhalb eines Netzwerkes oder eines sonstigen
Mehrstations-Rechensystems ist unzulässig, sofern damit die Möglichkeit zeitgleicher Mehrfach-
IV BodyPaint 3D – Handbuch nutzung des Programms geschaffen wird. Möchte der Anwender die Software innerhalb eines
Netzwerkes oder sonstiger Mehrstations-Rechensysteme einsetzen, muß er eine zeitgleiche Mehrfachnutzung durch Zugriffsschutzmechanismen unterbinden oder an den Lizenzgeber eine besondere Netzwerkgebühr entrichten bzw. Mehrfachlizenz erwerben, deren Höhe sich nach der Anzahl der an das Rechensystem angeschlossenen Benutzer bestimmt.
(3) Die im Einzelfall zu entrichtende Netzwerkgebühr bzw. erworbene Mehrfachlizenz wird dem
Anwender durch den Lizenzgeber umgehend mitgeteilt, sobald der Anwender dem Lizenzgeber den geplanten Netzwerkeinsatz einschließlich der Anzahl angeschlossener Benutzer schriftlich bekanntgegeben hat. Die Anschrift des Lizenzgebers (also MAXON Computer) ist dem Benutzerhandbuch zu entnehmen und auch am Ende dieses Textes angegeben. Der Einsatz im Netzwerk ist erst nach der vollständigen Entrichtung der Netzwerkgebühr bzw. dem Erwerben einer Mehrfachlizenz zulässig.
4. Weiterveräußerung
(1) Der Anwender darf die Software nicht vermieten, leasen, unterlizenzieren oder verleihen. Er ist jedoch berechtigt, alle seine Rechte zur Nutzung der Software an eine andere natürliche oder juristische Person zu übertragen, sofern er den vorliegenden Vertrag, die Software, einschließlich aller Kopien, Updates, Upgrades und früherer Versionen sowie aller Kopien der Schriftsoftware, die in andere Formate konvertiert wurde und das gesamte Begleitmaterial übertragen und keine Kopien, einschließlich auf einem Computer gespeicherter Kopien, zurückbehalten hat, vorausgesetzt der erwerbende Dritte erklärt sich mit der Weitergeltung der vorliegenden Vertragsbedingungen dem Anwender gegenüber einverstanden.
(2) Der Anwender muß die vorliegenden Vertragsbedingungen sorgfältig aufbewahren. Vor der
Weitergabe der Software muß er sie dem neuen Anwender zur Kenntnisnahme vorlegen. Sollte der Anwender zum Zeitpunkt der Weitergabe die vorliegenden Vertragsbedingungen nicht mehr im Besitz haben, ist er verpflichtet, ein Ersatzexemplar beim Lizenzgeber anzufordern. Die entstehenden Versandkosten trägt der Anwender.
(3) Im Falle der Weitergabe erlischt das Recht des alten Anwenders zur Programmbenutzung.
(4) Der Anwender ist nicht berechtigt, das Programm weiterzugeben, wenn er ein neues Update oder Upgrade bezogen hat. Die alte Seriennummer und somit das Nutzungsrecht der alten Lizenz erlischt in diesem Fall.
5. Rekompilierung und Programmänderungen
(1) Die Rückübersetzung des überlassenen Programmcodes in andere Codeformen (Rekompilierung) sowie sonstige Arten der Rückerschließung der verschiedenen Herstellungsstufen der Software (Reverse-Engineering) einschließlich einer Programmänderung sind unzulässig.
(2) Die Entfernung eines Kopierschutzes oder ähnlicher Schutzroutinen ist nur zulässig, sofern durch diesen Schutzmechanismus die störungsfreie Programmnutzung beeinträchtigt oder verhindert wurde. Für die Beeinträchtigung oder Verhinderung störungsfreier Benutzbarkeit durch den Schutzmechanismus trägt der Anwender die Beweislast.
(3) Urheberrechtsvermerke, Seriennummern sowie sonstige der Programmidentifikation dienende
Merkmale dürfen auf keinen Fall entfernt oder verändert werden.
V
IV BodyPaint 3D – Handbuch V
6. Gewährleistung
(1) Die Vertragsparteien stimmen darin überein, daß es zur Zeit nicht möglich ist, Software so zu entwickeln und so herzustellen, daß sie für alle Anwendungsbedingungen problemlos geeignet ist. Der Lizenzgeber gewährleistet, daß die Software für den in den Benutzungshandbüchern, die dem Anwender vorliegen, bestimmten Gebrauch geeignet ist. Der Lizenzgeber übernimmt keine
Gewähr dafür, daß die Software und Dokumentation bestimmten Anforderungen und Zwecken des Anwenders genügt oder mit anderen vom Anwender eingesetzten Programmen zusammenarbeitet. Nach Erhalt des Programmes und der Dokumentationen hat der Anwender dieses unverzüglich mit der ihm zumutbaren Gründlichkeit zu untersuchen und hierbei erkennbare Mängel spätestens innerhalb von 14 Tagen nach Erhalt des Programmes schriftlich zu rügen. Verborgene
Mängel sind in gleicher Weise unverzüglich nach deren Entdeckung dem Lizenzgeber anzuzeigen.
Andernfalls gelten das Programm und das Begleitmaterial als mangelfrei anerkannt. Die Mängel, insbesondere die aufgetretenen Symptome, sind nach Kräften detailliert zu beschreiben. Die Gewährleistungsfrist beträgt zwölf Monate ab Lieferung (maßgebend ist das Datum des Nachweises
über den Erwerb, respektive bei Versendung durch den Lizenzgeber das Rechnungsdatum). Die
Behebung von Mängeln erfolgt nach Wahl des Lizenzgebers durch kostenfreie Nachbesserung oder durch Ersatzlieferung in Form eines Updates. Gelingt es dem Lizenzgeber innerhalb einer angemessenen Frist nicht, eine vertragsgemäße Nutzung des Programms zu ermöglichen, ist der Anwender berechtigt, vom Vertrag zurückzutreten oder die Lizenzgebühr zu mindern. Falls die Herstellung eines geeigneten Programms im Sinne der Ziffer (1) mit angemessenem Aufwand nicht möglich ist, steht dem Lizenzgeber ebenfalls ein Rücktrittsrecht zu.
(2) Im Falle der Geltendmachung von Gewährleistungsrechten durch den Anwender ist dieser verpflichtet, das Programm zusammen mit dem Nachweis über den Erwerb zurückzugeben. Die Kosten der Rückgabe trägt der Lizenzgeber.
(3) Der Lizenzgeber übernimmt keine Gewähr dafür, daß die Software keine Schutzrechte Dritter verletzt, es sei denn, die Rechtsverletzung durch den Lizenzgeber wäre grob fahrlässig oder schuldhaft geschehen. Nur für diesen Fall stellt der Lizenzgeber den Anwender von etwaigen Kosten der gerichtlichen Abwehr der Geltendmachung von Schutzrechten und Schadensersatzansprüchen durch Dritte frei.
7. Haftung
Der Lizenzgeber und seine Lieferanten haften nicht für Schäden (einschließlich entgangenen
Gewinns und Mangelfolgeschäden), die auf der Nutzung oder Unmöglichkeit der Nutzung der erworbenen Software beruhen, es sei denn, daß der Schaden durch Vorsatz oder grobe Fahrlässigkeit verursacht wurde oder auf einer leicht fahrlässigen Verletzung einer Hauptvertragspflicht durch den Lizenzgeber. Insbesondere haftet der Lizenzgeber nicht für Schäden, die durch die fehlerhafte Benutzung der Rechenanlage oder durch mangelnde, regelmäßige Sicherung der Daten in Form von Sicherungskopien entstanden sind.
VI BodyPaint 3D – Handbuch
8. Geheimhaltung
Der Anwender verpflichtet sich, die Programme und alle dazugehörenden Unterlagen, insbesondere auch die Seriennummer, vor dem Zugriff unberechtigter Dritter wirksam zu
schützen, sie nicht unerlaubt zu vervielfältigen und nicht unberechtigt weiterzugeben. Die- se Verpflichtungen gelten gleichermaßen für seine Beschäftigten oder andere Personen, die der Anwender mit dem Umgang mit den Programmen betraut. Der Anwender wird diese Verpflichtung an diesen Personenkreis weitergeben. Er haftet dem Lizenzgeber für jeden sich aus der Nichteinhaltung dieser Vorschriften ergebenden Schaden.
9. Eigentumsvorbehalt
(1) Der Lizenzgeber behält sich das Eigentum an der dem Anwender gelieferten Software bis zur vollständigen Bezahlung sämtlicher zum Zeitpunkt der Lieferung bestehender oder später entstehender Forderungen aus diesem Vertragsverhältnis vor; bei Bezahlung durch Scheck bis zu seiner
Einlösung. Eine Bezahlung durch Wechsel ist ausgeschlossen.
(2) Bei verschuldeten Zahlungsrückständen des Anwenders gilt die Geltendmachung des Eigentumsvorbehaltes durch den Lizenzgeber nicht als Rücktritt vom Vertrag, es sei denn, der Lizenzgeber teilt dies dem Anwender ausdrücklich mit.
10. Transportschäden
Der Anwender ist verpflichtet, eventuelle Transportschäden unverzüglich und schriftlich dem
Transporteur zu melden und dem Lizenzgeber eine Kopie des Schriftverkehrs zuzusenden, denn alle Sendungen sind über den Lizenzgeber versichert.
11. Informationspflicht
Der Anwender ist im Falle der Weitergabe der Software verpflichtet, dem Lizenzgeber den Namen und die vollständige Anschrift des Empfängers schriftlich mitzuteilen. Die Adresse des Lizenzgebers ergibt sich aus dem Handbuch. Sie ist auch am Ende dieses Textes angegeben.
12. Datenschutz
Zum Zwecke der Kundenerfassung und Kontrolle der rechtmäßigen Verwendung der lizenzierten
Programme werden persönliche Daten i.S.d. Bundesdatenschutzgesetzes der Anwender durch den Lizenzgeber gespeichert. Diese Daten dienen ausschließlich dem oben genannten Zweck und werden Dritten nicht zugänglich gemacht. Der Anwender hat auf Anfrage jederzeit das Recht,
Auskunft über die über ihn gespeicherten Daten zu erhalten.
13. Sonstiges
(1) In diesem Vertrag sind sämtliche Rechte und Pflichten der Vertragsparteien geregelt. Sonstige Vereinbarungen bestehen nicht. Änderungen bedürfen der Schriftform unter Bezugnahme auf diesen Vertrag und sind beiderseits zu unterzeichnen. Dies gilt auch für die Vereinbarung des
Wegfalls des Schriftformerfordernisses.
VII
VI BodyPaint 3D – Handbuch VII
(2) Auf diesen Vertrag findet ausschließlich deutsches Recht Anwendung. Der Gerichtsstand für alle Streitigkeiten aus diesem Vertrag ist, soweit vereinbar, das sachlich zuständige Gericht in
Frankfurt am Main.
(3) Sollten einzelne Bestimmungen dieses Vertrages unwirksam sein oder werden, oder sollten diese Bedingungen eine Lücke enthalten, so wird hierdurch die Rechtswirksamkeit der übrigen Bestimmungen nicht berührt. Anstelle der unwirksamen Bestimmung oder zur Ausfüllung der Lücke soll eine angemessene Regelung gelten, die, soweit rechtlich zulässig, dem am nächsten kommt, was die Vertragsparteien gewollt haben würden, wenn sie von der Unwirksamkeit der Bestimmung Kenntnis gehabt hätten.
14. Ende des Vertrages
Der Vertrag endet automatisch, wenn der Anwender die darin enthaltenen Bestimmungen trotz
Nachfristsetzung nicht erfüllt. Der Anwender ist in diesem Fall verpflichtet, das Programm und sämtliche Unterlagen, Dokumentationen und Handbücher an den Lizenzgeber herauszugeben. Er hat weiterhin auf Anforderung des Lizenzgebers eine schriftliche Erklärung abzugeben, daß sich keine Kopien des Programmes, in welcher Form auch immer, in seinem Besitz befinden, sei es auf
Datenträgern oder auf der Computeranlage.
15. Informationen und Mitteilungen
Sollten Sie Fragen zu diesem Vertrag haben, oder sollten Sie sich mit MAXON Computer aus irgendwelchen Gründen in Verbindung setzen wollen, sowie für alle nach diesem Vertrag zu bewirkenden Mitteilungen, gilt die nachfolgende Adresse:
MAXON Computer GmbH
Max-Planck-Str. 20
D-61381 Friedrichsdorf
Wir geben Ihnen auch gerne die Adresse des für Sie nächsten Lieferanten bekannt.
VIII BodyPaint 3D – Handbuch IX
VIII BodyPaint 3D – Handbuch
Inhaltsverzeichnis
MAXON Computer Lizenzbedingungen für die Programme CINEMA 4D / BodyPaint 3D .............. III
IX
X BodyPaint 3D – Handbuch
XI
X BodyPaint 3D – Handbuch XI
3. BodyPaint 3D konfigurieren ........................................................ 29
4. Den Workflow steigern ............................................................... 79
XII BodyPaint 3D – Handbuch
XIII
XII BodyPaint 3D – Handbuch XIII
8. Datei-Menü ................................................................................ 143
XIV BodyPaint 3D – Handbuch
9. Bearbeiten-Menü ....................................................................... 153
10. Bild-Menü ................................................................................. 161
XV
XIV BodyPaint 3D – Handbuch XV
11. Ebenen ..................................................................................... 173
12. Bitmap-Selektionen .................................................................. 179
XVI BodyPaint 3D – Handbuch
14. Selektion-Menü ........................................................................ 201
15. UV-Werkzeuge .......................................................................... 209
XVII
XVI BodyPaint 3D – Handbuch XVII
16. Werkzeuge-Menü ..................................................................... 227
XVIII BodyPaint 3D – Handbuch
17. Plug-ins-Menü ......................................................................... 283
XIX
XVIII BodyPaint 3D – Handbuch XIX
18. Rendern-Menü .......................................................................... 287
19. Fenster-Menü .......................................................................... 327
XX BodyPaint 3D – Handbuch
20. Hilfe-Menü .............................................................................. 337
21. Objekt-Manager ...................................................................... 341
XXI
XX BodyPaint 3D – Handbuch XXI
22. Objekte .................................................................................... 365
XXII BodyPaint 3D – Handbuch
23. Material-Manager ................................................................... 435
XXIII
XXII BodyPaint 3D – Handbuch XXIII
XXIV BodyPaint 3D – Handbuch
24. Der Attribute-Manager ............................................................ 607
25. Bild-Manager ............................................................................ 617
26. Struktur-Manager .................................................................... 623
XXV
XXIV BodyPaint 3D – Handbuch XXV
27. Koordinaten-Manager ............................................................. 631
28. Anhänge ................................................................................... 635
XXVI BodyPaint 3D – Handbuch
Hall of Honor
Programmierung
Christian Losch, Philip Losch, Tilo Kühn, Thomas Kunert, Richard Kurz, David O’Reilly
Plugin Programmierung
Sven Behne, Wilfried Behne, Michael Breitzke, Kiril Dinev, Per-Anders Edwards, David Farmer, Jamie Halmick,
Reinhard Hintzenstern, Jan Eric Hoffmann, Eduardo Olivares, Nina Ivanova, Markus Jakubietz, Eric Sommerlade,
Hendrik Steffen, Jens Uhlig, Michael Welter, Thomas Zeier
Product Management
Marco Tillmann
QA Management
Björn Marl
SDK Dokumentation und Support
David O’Reilly, Mikael Sterner
Handbücher
Paul Babb, Rick Barrett, Oliver Becker, Jens Bosse, Chris Broeska, Michael Giebel, Jason Goldsmith, Jörn Gollob,
Josiah Hultgren, Arndt von Koenigsmarck, David Link, Arno Löwecke, Aaron Matthew, Matthew, Mash, O`Neill,
Josh Miller, Janine Pauke, Luke Stacy, Marco Tillmann, Jeff Walker
Grafiken & Symbole
Heike Bauer, Dirk Beichert, Jörn Gollob, Janine Pauke, Onur Pekdemir
Layout
Heike Bauer, Oliver Becker, Harald Egel, Michael Giebel, David Link, Luke Stacy, Jeff Walker
Beta-Testing
Ronnie Adams (UK), Kevin Aguirre (US), Peder Akesson (SE), Akita Yuichi (JP), Mark Allin (UK), Thomas Andreasen (DK), Daniel Annefelt (SE),
Andreas Asanger (DE), Michael Auerbach (DE), Lonnie Bailey (US), Artur Bala (DE), Alessandro Baldasseroni (IT), Chris Banks (UK), Rui Batista (PT),
Stefan Bauer (DE), Tito A. Belgrave (CA), Andy Bishop (UK), Floyd Bishop (US), Alberto Blasi (IT), Cyril Blazy (FR), Jens Bosse (DE), Edwin Braun (DE),
Michael Breitzke (DE), Chris Broeska (CN), Peter Buchholz (DE), Bunk (NL), Andreas Calmbach (DE), Wen-Kai Chen (TW), Tim Clapham (UK),
Frank Cords (US), Don de Courcelle (US), Richard Courcet (FR), Chris Debski (DE), Mario Dörr (DE), David Dozoretz (US), David Early (UK),
Per-Anders Edwards (US), Paul Everett (UK), David Farmer (US), Herbert Fahrnholz (DE), Dwayne J. Fergusson (US), Toshio Fuji (JP),
Albert Gehret (DE), Richard Gledhill (US), Eric Godey (FR), Jason Goldsmith (US), Miguel Ginberg (US), Jamie Halmick (US), Gary Haus (US),
Sven Hauth (DE), Jori Helminen (SE), Matthew Hendershot (US), Peter Hofmann (DE), Chad Hofteig (US), Josiah Hultgren (US), Takuya Imamura (JP),
Nicholas Jainschigg (US), Mike Jakab (US), Jeff Johnson (US), Mamoru Kano (JP), Klaus Karlhuber (AT), Andras Kavalecz (DE), Donovan Keith (US),
Samir Kharchi (DE), Charles Khoury (US), Kenn Kilgore (US), Kishi Shunsuke (JP), Carey Klein (US), Jeff Kleinzweig (US), Arndt von Koenigsmarck (DE),
Ralf Köhler (DE), Robin Konieczny (UK), Ulrich Kopka (DE), Thomas Kunert (DE), Euisung Lee (US), Allen Lewonski (US), Rene Limberger (DE),
Steve Lombardi (US), Lopolo (CZ), Arno Loewecke (CH), Lothar Mai (DE), Manabe Yoshihiro (JP), Alessandro Maniscalco (IT), Aaron Matthew (US),
Phil McNally (US), Mike Medicine Horse (US), Andrew Middleton (UK), Josh Miller (US), Christopher Mills (US), Pablo Mira (ES), Tom Mitchell (US),
Toshihide Miyata (JP), Giampaolo Moncelsi (IT), Ringo F. Monfort (US), Peter Morlock (DE), Ulrich Müller (DE), NAAM (NL), Kent Oberheu (US),
Stephan Oberländer (DE), Ulf Ohnesorge (DE), Eduardo Olivares (DE), Matthew Mash O’Neill, Rory O’Neill (US), Janine Pauke (UK),
Kai Pedersen (CN), Marcel Pelzer (DE), Jan-Ole Peters (DE), Eric Peyron (FR), Scott J. Phelps-Fuller (UK), Carles Piles (ES), Sascha Prinz (DE),
Christoph Pross (DE), Gerald W. Rice (US), Henning Ricke (DE), Mike Robinson (UK), Tom Rockwell (US), Christian Rambow (DE),
Emmanuel Roux (FR), Andrew Runyon (US), Horst Ruppel (DE), Jan Sandahl (SE), Timo Schädel (DE), Garry Schafer (US), Frank Schöttke (DE),
Holger Schömann (DE), Peter Schula (DE), Bernd Seeger (DE), Ismael Faro Sertage (ES), Mark Simpson (US), Bruno Filipe Martins Simoes (PT),
Eric Smit (LU), Scott D. Spengler (US), Jeremy Squier (US), Steven Stahlberg (MY), Sebastian Stanek (DE), Mikael Sterner (SE), Alec Syme (US),
Angie Taylor (UK), Dave Taylor (US), Paul Taylor (UK), Kay Tennemann (DE), Ali Tezel (US), Chuck Thomas (US), thorn (US), Steve Townrow (UK),
Adam Trachtenberg (US), Jens Uhlig (DE), Michael Vance (US), Chris Villa (US), Nathania Vishnevsky (US), Robert Walch (US), Adam Watkins (US),
JeremyW (US), Philip Weiss (DE), Mark Wendell (US), Michael Welter (DE), Simon Wicker (UK), Kurt Wiley (US), Adam Willis (UK), Kevin Willis (US),
Policarpo Wood (US), Thomas Zeier (DE), Frank Zeyer (DE)
Betreuung
Conny Herbst, Ulrike Kurz, Beate Losch, Noemi, Fabian, Gavin
1
1. Bedienung
2 Kapitel 1: Bedienung
Inhaltsverzeichnis
3
2 Kapitel 1: Bedienung
1. Bedienung
1.1 Starten
Es gibt mehrere Möglichkeiten, BodyPaint 3D zu starten:
– Doppelklicken Sie auf das Programm-Icon.
– Doppelklicken Sie auf eine Szene-Datei. Die
Szene wird dabei automatisch eingeladen.
– Windows: über das Startmenü
Sie können auch eine oder mehrere BodyPaint
3D-Dateien vom Explorer (Windows) oder Finder (Macintosh) aus auf das BodyPaint 3D-Icon oder direkt in das schon laufende Programm ziehen (Drag & Drop).
Die Datei „Template.c4d“
Existiert im BodyPaint 3D-Startverzeichnis eine
Szene mit dem Namen „Template.c4d“, wird diese beim Start geladen.
1.2 Beenden
Beendet das Programm. Wurden an einem noch im Editor befindlichen Dokument irgendwelche
Änderungen vorgenommen, erscheint eine Sicherheitsabfrage, die Ihnen das Speichern vor dem Verlassen ermöglicht. Klicken Sie im Dialogfenster auf „Abbruch“, kehren Sie zu
BodyPaint 3D zurück.
Hinweis
Sie können das Layout des Programms beim
Beenden automatisch speichern lassen. Dazu aktivieren Sie in den Programm-Voreinstellungen (Hauptmenü „Bearbeiten“) auf der Allgemein-Seite die Option „Layout bei Programmende speichern“.
1.3 Maustechniken
BodyPaint 3D bietet neben den herkömmlichen
Mausbedienungen folgende Besonderheiten:
– Die rechte Maustaste wird beim MacOS durch Drücken von Ctrl-Mausklick erreicht oder durch Einsatz einer Zweitasten-Maus mit entsprechendem Treiber.
– Möchten Sie ein Objekt per Drag & Drop in ein Fenster „draggen“, das auf einem verdeckten Tab liegt, schieben Sie das Objekt auf das entsprechende Tab, warten einen
Moment bis das zugehörige Fenster in den
Vordergrund geblendet wird und lassen dann das Objekt am gewünschten Zielpunkt fallen.
– Haben Sie eine Wheel-Maus in Betrieb, wird das Rädchen an mehreren Stellen des Programms anwendbar sein.
– Vertikale Fenster-Slider. Damit läßt sich z.B. sehr schnell im Objekt-Manager scrollen.
– Hoch/Runterzählen in bestimmten Eingabefeldern.
1.4 Grafik-Tablett
Sie können innerhalb von BodyPaint 3D auch ein evtl. installiertes Grafik-Tablett benutzen.
Dieses wird Ihnen insbesondere beim Malen gute Dienste leisten. Es werden alle Tabletts, die kompatibel zum Wintab-Standart sind, wie beispielsweise die der Firma Wacom, unterstützt.
Je nach Tablett werden die Parameter Stift-
Druck, Stift-Neigung, Stift-Drehung, sowie
Stift-Rollrad unterstützt.
Wie Sie diese Parameter den entsprechenden
Pinsel-Einstellunge zuordnen können, entnehmen Sie bitte dem Kapitel 7.1.5 „Effektoren“.
3
4 Kapitel 1: Bedienung
1.5 Hotkeys 1 bis 7
Zum schnellen Arbeiten in der 3D-Ansicht wurden folgende Tasten vorbelegt:
5
6
7
1
2
3
4
Kamera verschieben
Kamera skalieren
Kamera drehen
Objekt verschieben
Objekt skalieren
Objekt drehen
Modell skalieren
1.6 Die Oberfläche
BodyPaint 3D bietet gegenüber den Standard-
Windows/Macintosh-Oberflächen einen extrem erweiterten Bedienkomfort mit stark gesteigertem Workflow. So lassen sich z.B. sämtliche
Programmfenster in das Hauptfenster eindocken. Beim Verschieben eines eingedockten
Fensters werden die umliegenden Fenster automatisch angepaßt, so daß keine Überdeckungen stattfinden. Fenster verfügen über eigene Menüleisten und lassen sich sogar mit anderen Fenstern gruppieren und über Tabs umschalten.
Die Oberfläche ist komplett konfigurierbar. In eigenen Befehls-Paletten lassen sich die Programmkommandos wahlweise als Icons und/ oder Text darstellen und beliebig gruppieren.
3D-Ansicht Fenster-Menüleiste
Textur-Ansicht
Befehls-Paletten
Befehls-Gruppe
Tabs
Material-Manager Objekt-Manager Manager „Aktives Werkzeug“
5
4 Kapitel 1: Bedienung
Sogar die Menüleisten lassen sich bei Bedarf auch bequem nach eigenen Wünschen verändern und beliebig zusammenstellen.
Natürlich können Sie zwischen verschiedenen
Layouts umschalten, um die Arbeitsumgebung an die Bedürfnisse der verschiedenen Arbeitsschritte anzupassen.
Layout zum UV-Bearbeiten „BP UV Edit.l4d“
1.7 Die Oberfläche im
Schnelldurchlauf
An dieser Stelle sollen die einzelnen Programmteile, wie sie nach dem Starten von
BodyPaint 3D erscheinen, kurz besprochen werden. Die detaillierten Beschreibungen lesen
Sie bitte in den entsprechenden Hauptkapiteln nach.
1.7.1 Manager
Die Hauptprogrammteile von BodyPaint 3D, die sogenannen Manager, befinden sich in eigenen Fenstern und laufen parallel zueinander, quasi unabhängig voneinander. So blockiert ein Programmteil nicht ein anderes. Der Raytracer rechnet z.B. eine Animation, während
Sie in einem anderen Programmteil, z.B. dem
Editor, weiterarbeiten können. Dieses Verhalten, Multithreading genannt, ist übrigens bei
Anwendungs-Software nahezu einzigartig.
Trotz der Unabhängigkeit dieser einzelnen Programmteile reagiert jeder Manager sofort auf
Änderungen in anderen Managern, sofern diese ihn betreffen. Bemalen Sie z.B. ein Objekt im Editor, ändern sich die Bitmap zeitgleich in der Textur-Ansicht.
1.7.2 Fenster und Hauptfenster
Jedes Programmteil (Manager) läuft in einem eigenen Fenster. Dieses Fenster kann sowohl als einzelnes Fenster frei plaziert werden oder in das BodyPaint 3D-Hauptfenster eingedockt werden. In der Grundeinstellung von
BodyPaint 3D sind nahezu alle Programmteile in das Hauptfenster eingedockt. Skalieren Sie dort z.B. ein Fenster, passen sich die umliegenden Fenster automatisch den neuen Größenverhältnissen an.
Möchten Sie ein eingedocktes Fenster aus dem
Verbund ausdocken, klicken Sie auf das Pin-
5
6 Kapitel 1: Bedienung
Symbol des entsprechenden Fensters und wählen das Kommando „Entdocken“. Möchten Sie es oder ein anderes Fenster wieder eindocken, klicken Sie auf das Pin-Symbol des freistehenden Fensters und schieben es in das Hauptfenster. Ein schwarzer Balken zeigt an, an welcher
Stelle sich das Fenster in das Hauptfenster einfügen wird.
Zum Verändern der Fenstergröße klicken Sie zwischen die betreffenden Fenster (es erscheint ein Verschiebe-Symbol), bewegen die Maus und lassen die Maustaste an der gewünschten
Stelle wieder los. Über das Ändern der Fensteranordnung und den zahlreichen weiteren Möglichkeiten, lesen Sie bitte in Kapitel 3. „Konfigurieren”.
1.7.3 Menüleisten
Bei BodyPaint 3D verfügen sämtliche Manager auf allen Plattformen über eigene Menüleisten in ihren Fenstern.
Die Menüleisten bieten folgende Besonderheiten:
– Sub-Menüs, auch mehrfach geschachtelt.
– Nicht anwählbare Befehle werden grau dargestellt.
– Aktivierte Optionen werden mit einem Häkchen versehen.
– Die frei definierbaren Tastaturkürzel werden angezeigt.
Sollte nicht mehr genügend Platz zur Darstellung der Menüzeile sein, erscheint ein schwarzes Dreieck, das auf Mausklick die nicht mehr passenden Menüeinträge als Popup-Menü darstellt.
7
6 Kapitel 1: Bedienung
1.7.4 Befehls-Paletten/Icons
In der Grundeinstellung sind mehrere Befehls-
Paletten (auch gerne Symbol- oder Icon-Leisten genannt) zu sehen. Hierin sind die meistbenötigten Befehle als Icons enthalten, so daß das
Programm ohne langes Suchen in Menüleisten bedient werden kann. Einige dieser Icons enthalten unten rechts einen kleinen schwarzen
Pfeil, der symbolisiert, daß sich hinter diesem
Icon noch weitere befinden. Klickt man auf dieses Icon, erscheinen diese „versteckten“
Icons. Wir sprechen hier von einer Aufklapp-
Palette oder gruppierten Icons, deren Sinn es ist, gleichartige Icons (z.B. die Grundobjekte) zu enthalten, die einzeln abgebildet, viel Platz einnehmen würden. In der Regel wird das zuletzt benutzte Icon als Gruppen-Icon angezeigt
(sofern die Option „Befehl fixieren“ des Kontext-Menüs der Befehlsgruppe deaktiviert ist).
Wie man sich eigene Befehls-Paletten zusammenbaut, lesen Sie in Kapitel 3.2.3 „Befehls-
Palette“.
1.7.5 Tabs
Programm-Fenster und auch Befehls-Paletten können als Tabs gruppiert werden. Im
Standardlayout sind z.B. der Objekt-Manager, Struktur-Manager und Browser als Tabs angelegt. Damit sparen Sie Platz und haben trotzdem alle Programmteile jederzeit schnell verfügbar.
Ist ein Tab aus Platzmangel nicht komplett darstellbar, wird das nicht mehr darstellbare Tab abgerissen dargestellt.
1.7.6 Kontextmenü
BodyPaint 3D bietet zahlreiche Kontextmenüs an. Diese erscheinen per rechtem Mausklick
(oder Befehlstaste + Maustaste bei MacOS) an diversen Stellen im Programm, so z.B. bei den
Objekten im Objekt-Manager, den Materialien im Material-Manager etc.
1.7.7 Eingabefelder
Eingabefelder mit zwei kleinen, hoch/runter zeigenden Pfeilen bieten folgende Besonderheiten:
– Ein gezielter Klick auf einen der beiden kleinen Pfeile zählt den Wert im Feld um Eins hoch oder runter.
– Klickt man auf die Pfeile und bewegt die
Maus hoch/runter, wird entsprechend der
Mausbewegung schnell hoch- bzw. runtergezählt.
– Besitzer einer Wheel-Maus werden sich über deren Unterstützung freuen. Ist der Cursor in einem Feld positioniert, genügt das Betätigen des Rädchens zum Hoch-/Runterzählen des Feldwertes.
Wie bereits aus bisherigen Versionen bekannt, kann in sämtlichen Eingabefeldern gerechnet werden. BodyPaint 3D bietet dazu einen kompletten Formel-Interpreter, quasi einen leistungsstarken Taschenrechner, der in jedem
Eingabefeld funktioniert, umfangreiche Funktionen, Operatoren, Klammerebenen bietet und mit Einheiten rechnen kann (siehe Kapitel
28.1 „Formeln“)
7
Nähere Informationen zu der Oberfläche und deren Konfigurierung entnehmen Sie bitte Kapitel
3.2.2 „Tab“, Informationen zu den einzelnen Programmteilen den entsprechenden Kapiteln.
8 Kapitel 1: Bedienung
1.7.8 3D-Ansicht
Kernpunkt des Programms ist die 3D-Ansicht, auch 3D-Editor genannt. Hierin wird das
3D-Modell bemalt oder auch gerendert.
1.7.9 Textur-Ansicht
Ein weiteres Hauptfenster ist die Textur-Ansicht. Hier werden die 2D-Bitmaps dargestellt und bemalt. Ebenso werden die UV-Koordinaten hier als Drahtgitter dargestellt und können bearbeitet werden.
1.7.10 Material-Manager
Enthält die Materialien inklusiv Texturen und
Ebenen einer Szene. Durch Doppelklick auf ein
Material kann dessen Aussehen sehr detailliert bestimmt werden. Schiebt man ein Material auf ein Objekt, nimmt dieses das Material an.
1.7.11 Farb-Presets
Enthällt fertige Farb-Auswahlen und Multikanal-Presets zur direkten Verwendung. Hier können Sie auch eigene Presets erzeugen.
1.7.12 Pinsel-Presets
Enthällt fertige Pinsel und MultiBrushes zur direkten Verwendung. Hier können Sie auch eigene Pinsel erzeugen.
1.7.13 Ebenen-Manager
Diesen Manager gibt es zwar noch, alle Funktionalitäten sind aber schon im Material-Manager enthalten.
1.7.14 Aktives Werkzeug
Dieser „Mini-Manager“ zeigt die Einstellungen des aktuellen Werkzeuges an, d.h. sein Inhalt
ändert sich, wenn man das Werkzeug verstellt.
Eine genaue Beschreibung der Optionen finden
Sie beim jeweiligen Werkzeug-Kapitel.
1.7.15 Objekt-Manager
Hier ist jedes einzelne Element der Szene enthalten. Elemente lassen sich gruppieren.
Durch Anklicken eines Objektes wird im Objekt-Manager das entsprechende Objekt in der
3D-Ansicht aktiviert und kann dort bearbeitet werden. Ebenso werden im Objekt-Manager den Objekten wesentliche Eigenschaften zugewiesen, wie z.B. Materialien.
1.7.16 Der Attribute-Manager
Der Attribute-Manager zeigt Ihnen die Eigenschaften bzw. Parameter aller selektierten Objekte, Materialien, Shader, Tags, Nodes etc. an.
In diesem Manager verändern Sie alle Parameter. Eine genaue Beschreibung des Attribute-
Managers finden Sie im Kapitel 24. „Der Attribute-Manager“.
9
2. Ansichten
10 Kapitel 2: Ansichten
Inhaltsverzeichnis
11
10 Kapitel 2: Ansichten 11
2. 3D-Ansicht
BodyPaint 3D kann beliebig viele 3D-Ansichten öffnen. Jede 3D-Ansicht hat ihre eigenen
Darstellungsvariante(n), Perspektive(n) und
Kamera(s).
2.2 Bearbeiten
2.2.1 Ansicht rückgängig / wiederherstellen
Eine Ansicht kann dabei bis zu vier weitere, virtuelle Ansichten enthalten. Es ist also nicht notwendig, vier 3D-Ansichten zu öffnen, um diese dann manuell zu definieren und anzuordnen.
2.1 Bedienelemente
Im rechten oberen Rand des Ansicht-Fensters befinden sich vier Icons. Klicken Sie mit gedrückt gehaltener Maustaste auf eines der ersten drei Symbole, können Sie die Kamera verschieben, skalieren oder drehen – und zwar unabhängig von den gerade aktivierten Modi.
Das rechte Symbol bewirkt die Funktion „Aktive Ansicht umschalten“ (siehe Kapitelende).
Eine 3D-Ansicht hat eine eigene „Ansicht rückgängig / wiederherstellen“-Funktion, die von der normalen Undo/Redo-Funktion unabhängig ist.
2.2.2
Zoom
Auf selektierte Elemente zoomen
Setzt den sichtbaren Ausschnitt der Arbeitsoberfläche so, daß die aktiven Objekte formatfüllend und zentriert dargestellt werden.
In der Perspektiv-Ansicht wird die Kamera verschoben und die Brennweite auf einen optimalen Wert gesetzt. Ihre Blickrichtung ändert sich dabei nicht.
Auf aktives Objekt zoomen
Setzt den sichtbaren Ausschnitt der Arbeitsoberfläche so, daß die aktiven Objekte formatfüllend und zentriert dargestellt wird.
In der Perspektiv-Ansicht wird die Kamera verschoben und die Brennweite auf einen optimalen Wert gesetzt. Ihre Blickrichtung ändert sich dabei nicht.
Auf Szene ohne Kamera/Licht zoomen
Wenn Sie einen Überblick über die gesamte
Szene ohne Lichtquellen und Kameras benötigen, können Sie diese Funktion verwenden.
Sie stellt den sichtbaren Ausschnitt der Arbeitsoberfläche so ein, daß die komplette Szene ohne diese Objekte formatfüllend und zentriert dargestellt wird.
12 Kapitel 2: Ansichten
In der Perspektiv-Ansicht wird die Kamera parallelverschoben. Ihre Blickrichtung ändert sich dabei nicht.
Auf Szene zoomen
Wenn Sie einen Überblick über die gesamte
Szene (inklusive der von ihnen gesetzten Lichtquellen und der Kameras) benötigen, können
Sie diese Funktion verwenden. Sie stellt den sichtbaren Ausschnitt der Arbeitsoberfläche so ein, daß die komplette Szene formatfüllend und zentriert dargestellt wird.
In der Perspektiv-Ansicht wird die Kamera parallelverschoben. Ihre Blickrichtung ändert sich dabei nicht.
Standard-Ansicht
Diese Funktion stellt die Kamera und den Vergrößerungsfaktor (auch in den Planar-Ansichten) auf Standardwerte zurück.
2.2.3 Als Render-Ansicht nutzen
Ist diese Option in einem von mehreren Ansichts-Fenstern angewählt, wird die dort aktive
Kamera beim Rendern im Bild-Manager (früher externes Fenster) benutzt.
2.2.4 Neuzeichnen
Zeichnet die Szene neu. Dies kann notwendig sein, wenn BodyPaint 3D aus irgendeinem
Grund das Editor-Bild nicht fertig zeichnen konnte (meist passiert dies nach sehr schnell aufeinanderfolgenden Funktionsaufrufen oder abgebrochenen Vorgängen).
2.2.5
Ansichts-Voreinstellungen
Hier lassen sich die gesamten Darstellungsoptionen einer Ansicht einstellen.
Aktives Objekt
Darstellung
Wählt die Darstellungsart des aktiven Objektes
(z.B. Gouraud, Drahtgitter etc. – siehe unten).
Darstellungs-Tags auswerten
Gibt an, ob die Darstellungs-Tags des aktiven
Objektes oder die generelle Darstellungsart beachtet werden.
Normalen anzeigen
Normalen-Vektoren werden als kleine Hilfslinien angezeigt, die im Normalfall senkrecht zur
Ebene stehen und deren Richtung anzeigen.
Dies ist wichtig, um die Ausrichtung der Fläche sehen zu können (siehe Backface-Culling).
X-Ray-Effekt
Diese Option aktiviert den X-Ray-Modus, bei dem das selektierte Objekt leicht transparent gezeichnet wird (siehe auch unten). Obwohl das Objekt dann geshadet erscheint, werden alle verdeckten Kanten und Punkte gezeichnet.
13
12 Kapitel 2: Ansichten 13
Animations-Pfad anzeigen
Zeigt den Animations-Pfad des selektierten
Objektes in Form einer gelben Kurve an. Diese können Sie prinzipiell wie ein gewöhnliches
Spline bearbeiten, indem Sie beispielsweise die
Stützpunkte und Tangenten manuell verändern. Sie ändern damit also den tatsächlichen
Animationspfad des entsprechenden Objektes, ohne die Keys selbst bearbeitet zu haben.
Inaktives Objekt
Darstellung
Hier stellen Sie die Darstellungsart für die inaktiven Objekte der Szene ein. D.h. alle Objekte außer dem gerade im Objekt-Manager selektierten werden in diesem Modus dargestellt.
Da in den meisten Fällen sowieso nur ein Objekt auf einmal bearbeitet wird und im Mittelpunkt des Interesses steht, ermöglicht diese
Technik eine extreme Beschleunigung der Darstellung und somit des Workflows.
Darstellungs-Tags auswerten
Gibt an, ob die Darstellungs-Tags der einzelnen
Objekte oder die generelle Darstellungsart beachtet werden.
Ansichts-Einstellungen
Projektion
Wählt die Projektionsart (z.B. Zentralperspektive, Vogelperspektive, Dimetrie,...)
Texturen ausschalten
Hier kann die Darstellung von Texturen (Realtime-Texture-Mapping) für die Ansicht ausgeschaltet werden.
Backface-Culling ausschalten
Gibt an, ob verdeckte Linien/Flächen eines Objektes gezeichnet werden.
Hinweis
Beim Backface-Culling werden nur die verdeckten Linien innerhalb eines Objektes „versteckt“. Dahinterliegende, andere Objekte sind nach wie vor sichtbar.
Safe Frames anzeigen
Aktiviert die Hilfsrahmen (Render-Safe, Frame-
Safe & Action-Safe), jedoch nur, wenn diese in den Programm-Voreinstellungen aktiviert wurden. Diese Sicherheitsbereiche sind besonders bei Renderings wichtig, die für die spätere
Videoausgabe vorgesehen sind, da hier bei der
Ausgabe oft die Ränder technisch bedingt beschnitten werden.
Bild anzeigen (Hintergrundbild)
Zeigt in 2D-Ansichten (z.B. Vorne, Hinten,
Oben) das angegebene Bild im Hintergrund an. Diese Funktion eignet sich hervorragend, um eine Vorlage zum Modellieren einzublenden und hat daher in BodyPaint 3D weniger bedeutung. In den Feldern „Horizontaler, vertikaler Offset“ und „Horizontale, Vertikale
Größe“ kann das Hintergrundbild um einen frei definierbaren Wert verschoben und vergrö-
ßert bzw. verkleinert werden. Das dargestellte
14 Kapitel 2: Ansichten
Hintergrundbild ist somit auf eine bestimmte
Position und Größe fixiert und wird auch beim
Zoomen der Ansicht mitskaliert. Dieses Bild ist nicht zum Rendern gedacht, sondern stellt lediglich ein Hilfe zum Modellieren dar. Z.B.: Sie legen in jede Ihrer drei Ansichten (links, oben und vorn) eine Skizze Ihres Modells und können dieses dann sehr einfach nachbauen. Da sich das Bild mit der Kamera ändert, bleiben die Bezugspunkte erhalten.
2.3 Kameras
Wie die Darstellung in der 3D-Ansicht aussieht, ist maßgeblich von der Art der Kamera abhängig. Jede Ansicht kann über eine eigene
Kamera verfügen. Standardmäßig wird die
Editor-Kamera verwendet. Sie können jedoch auch eine im Objekt-Manager selbstdefinierte
Kamera benutzen.
2.3.1
Szene-Kameras
Hier können Sie die Ansicht auf eine manuell erzeugte Objekt-Kamera einrasten lassen (siehe
Kapitel 22.9 „Kamera“). In der Menüzeile werden die vorhandenen Kameras der Szene zur
Auswahl angeboten.
2.3.2
Aktives Objekt als Kamera
Die Kamera wird auf die Objekt-Achse des im
Objekt-Manager selektierten Objektes plaziert.
Das kann z.B. eine Lichtquelle sein oder ein beliebiges anderes Objekt. Bedenken Sie, daß bei einem Objekt die Ansicht möglicherweise innerhalb des Körpers liegen kann, und Sie somit nur das Innere des Objektes sehen würden.
2.3.3 Editor-Kamera
Diese Funktion aktiviert wieder die standardmäßige Editor-Kamera.
15
14 Kapitel 2: Ansichten
2.4 Perspektiven
Die Ansicht verfügt über zahlreiche perspektivische Voreinstellungen – von der gängigen
Zentralperspektive bis hin zu speziellen, genormten Architekturperspektiven. Eine detaillierte, technische Erläuterung jeder einzelnen
Perspektive würde jedoch den Rahmen dieses
Handbuchs sprengen. Die abgedruckten Bilder veranschaulichen jedoch recht eindeutig die
Unterschiede zwischen den einzelnen Ansichtsarten.
Achtung! Wenn Sie die Perspektive einer
Ansicht ändern, kann es passieren, daß die
Kameraposition verändert wird. Zum „gewöhnlichen“ Arbeiten und Umschalten der
Standardansichten (z.B. von Perspektive nach rechts) sollten Sie im Ansicht-Menü die Ansichten (Ansicht 1 bis Ansicht 3) umschalten!
2.4.1 Zentralperspektive
2.4.2 Parallelperspektive
Bei der Parallelperspektive wird der Fluchtpunkt ins Unendliche gerückt. Daher erscheinen parallele Linien auch parallel, also quasi ohne Fluchtpunkt.
2.4.3 Links
15
Die Zentralperspektive (Horizontlinie) ist die
üblichste Darstellungsart, praktisch so, wie eine normale Kamera ein Bild aufnehmen und wiedergeben würde. Diese Perspektive ist in
BodyPaint 3D deshalb auch standardmäßig in der 3D-Ansicht voreingestellt.
Diese Funktion schaltet in die YZ-Ansicht um.
16
2.4.4 Rechts 2.4.6 Hinten
Kapitel 2: Ansichten
Diese Funktion schaltet in die ZY-Ansicht um, die dem Seiten- oder Kreuzriß bzw. der Betrachtung von der Seite entspricht.
2.4.5 Vorne
Diese Funktion schaltet in die YX-Ansicht um.
2.4.7 Oben
Diese Funktion schaltet in die XY-Ansicht um, die dem Aufriß bzw. der Betrachtung von vorne entspricht.
Diese Funktion schaltet in die XZ-Ansicht um, die dem Grundriß bzw. der Betrachtung von oben entspricht.
17
16 Kapitel 2: Ansichten
2.4.8 Unten 2.4.10 Froschperspektive
17
Diese Funktion schaltet in die ZX-Ansicht um.
Bei den folgenden Militär-, Frosch- und Vogelperspektiven handelt es sich um Parallelperspek-tiven mit besonderen Blickwinkeln und fest definierten Seitenverhältnissen.
2.4.9 Militärperspektive
X:Y:Z = 1:2:1
2.4.11 Vogelperspektive
X:Y:Z = 1:0,5:1
X:Y:Z = 1:1:1
18
2.4.12 Kavalierperspektive 2.4.14 Dimetrie
Kapitel 2: Ansichten
X:Y:Z = 1:1:0,5
Eine in der Architektur vorwiegend benutzte
Parallelprojektion.
2.4.13 Isometrie
Ähnliche Ansicht wie die Isometrie, jedoch mit den Seitenverhältnissen X:Y:Z = 1:1:0,5. Wird gewöhnlich zur Darstellung wesentlicher Elemente in der perspektivischen Front-Ansicht genutzt. Da sich jedoch die Definition der Z-
Achse bei Animationssystemen wie BodyPaint
3D gegenüber dener technischer Zeichnungen unterscheidet, ist das Objekt von hinten zu sehen. Abhilfe schafft das Drehen des Objektes um 180°.
X:Y:Z = 1:1:1
Eine bei technischen Darstellungen häufig verwendete Parallelprojektion (z.B. Rohrleitungs-,
Maschinen- und Anlagenbau).
19
18 Kapitel 2: Ansichten 19
2.5 Darstellung
Die 3D-Ansicht bietet verschiedene Darstellungsvarianten. Zudem bietet BodyPaint 3D bei aktiver OpenGL-Unterstützung geglättete Linien (Realtime-Antialiasing). Voraussetzung ist hierfür, daß Ihr Rechner über eine Grafikkarte mit entsprechender Funktionalität verfügt.
2.5.1 Detailstufe
Definiert den LOD (Level Of Details) oder verständlicher ausgedrückt, wie detailliert bestimmte Objekte in den Ansichten dargestellt werden.
Niedrig 25%
Mittel 50%
Hoch 100%
100% entspricht der Auflösung, die bei den
Objekten (z.B. Splineobjekte, Grundobjekte,
NURBS etc.) selbst angegeben wurde. Bei 50% werden diese Objekte dann noch mit halber
Genauigkeit gezeichnet, bei 25% mit einem
Viertel der eingestellten Auflösung.
Die Detailstufe, gilt für das gesamte Dokument, ist also bei getrennten Views nicht getrennt einstellbar.
Mit Display-Tags im Objekt-Manager kann die
Detailstufe für jedes Objekt getrennt eingestellt werden. Diese Tags haben Priorität vor der hier eingestellten Detailstufe.
Render-Detailstufe benutzen
Hier bestimmen Sie für die jeweilige Ansicht, ob mit der bei den entsprechenden Einstellungen vorgenommenen Detail-Stufe (z.B. beim
HyperNURBS oder den Metaballs) in der Ansicht gerendert werden soll.
2.5.2 Standartlicht
Der Aufruf dieses Menüeintrages beschert Ihnen den Standartlicht-Manager. Damit können
Sie schnell selektierte Objekte von verschiedenen Seiten beleuchten, ohne eigene Lichtquellen definieren zu müssen. Klicken Sie dazu im
Standartlicht-Manager auf die geshadete Kugel und ziehen Sie mit gedrückter Maustaste.
Die selektierten Objekte werden entsprechend beleuchtet, die Ansicht schaltet dabei in den
Quick Shading Modus.
Ein rechter Mausklick auf den Manager setzt die Lichtquelle zurück. Wenn Sie eigene Lichtquellen definiert haben, wird das Standartlicht beim Rendern ignoriert.
Die hier gemachten Einstellungen gelten jeweils für eine Ansicht und werden auch mit der Szene gespeichert.
Hinweis:
Schalten Sie in den Gouraud-Modus zurück, um die Szene wieder von den von Ihnen definierten Lichtern bestrahlen zu lassen.
Hinweis, der 2:
Im Editor besteht das Standartlicht in Wirklichkeit aus 2 gegenüber liegenden Lichtquellen, da ansonsten die Hälfte der Szene schwarz wäre. Wenn Sie rendern (und keine eigene
Lichtquelle erstellt haben), wird jedoch nur 1
Lichtquelle ausgewertet.
20
2.5.3 Gouraud-Shading 2.5.5 Drahtgitter
Kapitel 2: Ansichten
Diese Option stellt alle Objekte schattiert mit gerundeter Oberfläche dar. Gouraud-Shading ist die qualitativ hochwertigste Darstellungsart im Editor und eignet sich hervorragend, um die Verdeckung der Objekte zu kontrollieren.
Durch die hochoptimierte Render-Engine von
BodyPaint 3D können Sie in Echtzeit Objekte bewegen, Lichtkegel setzen und deren Auswirkungen beobachten. Die Geschwindigkeit der Darstellung hängt stark von der Geschwindigkeit des Prozessors und der verwendeten
Grafikkarte ab. Sollte die Darstellung zu langsam sein, können Sie versuchen, die sichtbare
Auflösung Ihrer Arbeitsoberfläche zu reduzieren.
2.5.4 Quick-Shading
Die Drahtgitter-Darstellung zeichnet die Objekte mit Linien. Zusammen mit der Option
Backface-Culling (siehe Kapitel 2.5.11 „Backface-Culling deaktivieren“) erhält man selbst bei komplexen Szenen eine übersichtliche Darstellung, in der vor allem sehr zügig gearbeitet werden kann.
2.5.6 Isobaten
Die Isobaten-Darstellung zeichnet nur die in den entsprechenden Objekten voreingestellten
Isobaten-Linien. Isobaten können beispielsweise bei NURBS-Objekten angezeigt werden. Diese Darstellungsart ist sehr zügig im Bildaufbau und bietet sich gerade bei komplexen Szenen an.
Das Quick-Shading arbeitet nahezu identisch wie das oben beschriebene Gouraud-Shading. Der einzige Unterschied ist, daß beim Quick-Shading keine Lichtquellen mit ausgewertet werden.
Stattdessen wird die Kamera-Lichtquelle verwendet, die auch immer dann aktiv ist, wenn eine Szene keine echten Lichtquellen beinhaltet.
21
20 Kapitel 2: Ansichten 21
2.5.7 Schattierte Quader 2.5.9 Skelett
Diese Option zeichnet anstelle jedes Objekts einen schattierten Quader, der den Ausmaßen des entsprechenden Objektes entspricht. Da
Quader sehr schnell gezeichnet werden können, ist der Bildaufbau im Normalfall auch bei sehr komplexen Szenen noch angenehm flink.
Dies kann gerade bei der Charakteranimation hilfreich sein oder die Navigation in sehr gro-
ßen Szenen erleichtern.
2.5.8 Quader v
Bei der Skelett-Darstellung wird die Objekthierarchie angezeigt. Hierbei werden lediglich die
Ursprünge der Objekt-Achsen gezeichnet und durch Linien gemäß der Hierarchie miteinander verbunden. Die Skelett-Darstellung eignet sich vor allem für die Charakteranimation, da alle hierbei störenden Linien nicht gezeichnet werden.
2.5.10 Darstellungs-Tag auswerten
Mit dieser Option wird angegeben, ob die Darstellungs-Tags im Objekt-Manager beachtet werden. Damit können einzelne Objekte unterschiedlich dargestellt werden.
Diese Darstellungsart zeichnet alle Objekte in
Form von Drahtgitter-Quadern, die den Ausmaßen der entsprechenden Objekte entsprechen. Gerade bei sehr großen und komplexen
Szenen erleichtert diese Darstellung die Kontrolle von Animationen sowie die Navigation in der Szene, da sie extrem schnell gezeichnet werden kann.
22 Kapitel 2: Ansichten
2.5.11 Backface-Culling deaktivieren
Diese Funktion beschleunigt die Szenendarstellung im Editor im Gouraud- und Quick-
Shading. Alle der Betrachterkamera abgewandten Flächen eines Objektes werden nicht mehr gezeichnet.
Unter den abgewandten Flächen versteht man alle, deren Normalen-Vektoren in dieselbe
Richtung zeigen wie die Z-Achse der Kamera.
Folgende Abbildung macht diesen Sachverhalt deutlich.
Manchmal, wenn nämlich die Normalen-Vektoren der Flächen eines Körpers ins Objektinnere zeigen, kommt es zu scheinbaren Darstellungsfehlern. In solchen Fällen drehen Sie die
Normalen-Vektoren um (siehe Kapitel 16.5.2
„Normalen ausrichten“).
Backface-Culling funktioniert auch mit der Drahtgitter-Darstellung. In nachfolgender Abbildung sehen Sie ein einfaches Objekt, links ohne und rechts mit eingeschaltetem Backface-Culling.
2.5.12 Texturen deaktivieren
BodyPaint 3D bietet Realtime-Texture-Mapping
(RTTM). Hierbei werden die Texturen der Szene bereits in der 3D-Ansicht auf den Objekten abgebildet. Dies geschieht in Echtzeit und zwar mit oder ohne OpenGL-Hardware-Beschleunigung.
Aktivieren Sie RTTM durch die Option „Texturen“ im Menü „Darstellung“ der 3D-Ansicht.
Das RTTM läßt sich individuell für jedes Objekt ein- oder ausschalten. Erzeugen Sie dazu im
Objekt-Manager ein Darstellungs-Tag (Datei/
Neues Tag/Darstellungs-Tag).
2.5.13 X-Ray
Diese Option zeichnet die selektieren Polygon-
Objekte in einem leicht transparenten Modus.
Dies kann insbesondere beim polygonbasierten
Modellieren von Vorteil sein, da hierbei auch die Flächen der Ihnen abgewandten Seite des
Objektes zu erkennen sind.
Oben ohne, unten mit X-Ray-Effekt bei der Karosserie
23
22 Kapitel 2: Ansichten 23
2.6 Ansicht
Jedes Ansichts-Fenster kann bis zu vier Ansichten enthalten. Jede dieser Ansichten kann über eine eigene Kamera, Perspektive und Darstellungsart verfügen.
2.6.1 Ansichten-Anordnung
Das Ansichten-Fenster läßt sich in einen Multi-Ansichtsmodus umschalten. Darin werden gleichzeitig bis zu vier Ansichten angezeigt, die folgendermaßen angeordnet werden können:
Einzel-Ansicht
2 Ansichten übereinander
2 Ansichten nebeneinander
3 Ansichten oben geteilt
3 Ansichten unten geteilt
3 Ansichten links geteilt
3 Ansichten rechts geteilt
4 Ansichten (die frühere 4T-Ansicht)
4 Ansichten oben geteilt
4 Ansichten unten geteilt
4 Ansichten links geteilt
4 Ansichten rechts geteilt
4 Ansichten horizontal versetzt
4 Ansichten vertikal versetzt
Für jede dieser Ansichten kann Darstellungsform, Kamera und Perspektive getrennt eingestellt werden.
Hinweis
Diese Einstellungen werden mit dem Dokument gespeichert.
2.6.2 Aktive Ansicht umschalten
Diese Funktion schaltet im Multi-Ansichts-Modus die jeweilige Ansicht auf komplette Fenstergröße. Ein weiterer Klick schaltet auf den eingestellten Multi-Modus zurück.
2.6.3 Ansicht 1 – Ansicht 4
Alle Ansichten
Hiermit wird zwischen den (maximal) vier Einzelansichten und der Gesamtansicht umgeschaltet.
Ansicht 1
Ansicht 2
F1 – Standard
„Zentralperspektive“
F2 – Standard „Oben“
Ansicht 3
Ansicht 4
F3 – Standard „Rechts“
F4 – Standard „Vorne“
Alle Ansichten F5
24 Kapitel 2: Ansichten
2.7 Textur-Ansicht
2.7.1 Allgemeines
Die Textur-Ansicht ermöglicht Ihnen im Gegensatz zur 3D-Ansicht die zweidimensionale Ansicht und Bearbeitung Ihrer Textur. Denn es ist nicht immer sinnvoll, direkt in der 3D-Ansicht auf einem Objekt zu malen. Stellen Sie sich eine Kugel vor, die Sie mit einem Kunstwerk an Textur verzieren wollen. Da eine Kugel die in diesem Falle umständliche Eigenschaft der
Existenz einer Rückseite hat, müßten Sie in der
3D-Ansicht die Kugel ständig drehen, um wirklich jeden Fleck zu bemalen. Wieviel einfacher ist es da, die Textur aufgefaltet in einer zweidimensionalen Ansicht vor sich zu haben?
Nun, wie bekommen Sie eine Textur in die Textur-Ansicht? Es gibt grundsätzlich zwei Möglichkeiten.
1. Sie können entweder über das Datei-Menü in der Hauptmenüleiste eine neue Textur erstellen oder laden.
2. Klicken Sie einfach auf entsprechende Objekte, Tags, Materialien, Ebenen im Objekt- bzw. Material-Manager. Die zugehörigen
Texturen werden (falls vorhanden) automatisch in der Textur-Ansicht angezeigt
Sobald die Textur in der Ansicht erscheint, können Sie auch schon mit dem Malen loslegen. Bedenken Sie dabei, das Sie immer nur in den aktiven Ebenen (jeweils rot umrandete
Ebenen im Material-Manager) der aktivierten
Material-Kanäle (farbiges Bleistift-Icon) manipulieren. Das ist nicht zwangsweise nur die in der Textur-Ansicht angezeigte Textur! Bei der
Benutzung eines MultiBrushs, der in mehreren
Kanälen gleichzeitig malt, tragen Sie auch Farbe in anderen Kanälen auf, als derzeitig in der
Textur-Ansicht dargestellt.
Die zweite große Existenzberechtigung der
Textur-Ansicht ist der integrierte UV-Editor.
Dieser ermöglicht es Ihnen, das aufgefaltete
UV-Mesh Ihres Objektes darzustellen, sowie zu bearbeiten. Was sich hier so einfach liest, ist in Wirklichkeit ein sehr mächtiges Modul. Was
Sie alles mit dem UV-Editor anstellen können, lesen Sie in Kapitel 15. „UV-Werkzeuge“ bzw.
16.2 „UV-Werkzeuge“.
25
24 Kapitel 2: Ansichten 25
2.7.2 Ansicht
Ans Fenster anpassen
2.7.3 UV Mesh
UV-Mesh anzeigen
Diese Funktion zoomt die Textur samt evtl.
überstehender UV-Polygone genau in Ihr Textur-Ansicht-Fenster. Sie wird also fensterfüllend dargestellt.
Größe 100%
Die Textur wird in ihrer Originalgröße dargestellt.
Vergrößern
Die Textur wird um 25% vergrößert.
Verkleinern
Die Textur wird um 25% verkleinert.
Größe eingeben
Hier können Sie den Vergrößerungsfaktor manuell eingeben oder durch Klick auf den kleinen Button rechts neben dem Eingabefeld ein
Menü mit gebräuchlichen Vergrößerungsstufen aufrufen.
Solange Sie sich im „UV-Polygone“- oder „UV-
Punkte“-Bearbeiten Modus befinden, wird das
UV-Mesh angezeigt.
Beim Malen wird das UV-Mesh normalerweise ausgeblendet, falls Sie es dennoch sehen wollen, können Sie es hier aktivieren (es wird dann schwarz angezeigt).
UV-Mesh auswählen
Mit diesen (1-3, je nach vorhandenen Elementen) Menüs können Sie schnell auswählen, welches UV-Mesh angezeigt werden soll.
Diese Optionen sind texturabhängig, d.h. es werden nur die Elemente zur Auswahl dargestellt, die zur aktuellen Textur gehören. Sie können dabei unter Objekten, Textur-Tags und
UV-Tags wählen.
2.7.4 Texturen
Arbeitsfläche leeren
Hiermit können Sie die aktuelle Textur aus der
Textur-Ansicht entfernen und durch einen neutralen grauen Hintergrund ersetzen. Dies kann die Übersichtlichkeit erhöhen, wenn Sie UV-
Meshes bearbeiten.
Ein Doppelklick auf eine Textur im Material-Manager lädt sie wieder in die Ansicht und deaktiviert die Option „Arbeitsfläche leeren“.
Texturliste
Diese Liste zeigt alle im Arbeitsspeicher befindlichen Texturen an. Wählen Sie eine davon aus, und sie wird in die Textur-Ansicht eingeblendet. Die entsprechende Textur wird dann auch im Material-Manager aktiviert
26
2.7.5 Textur-Ansicht verriegeln
Sie können beliebig viele Textur-Ansichten
(Hauptmenü: Fenster / Neue Textur-Ansicht)
öffnen. Wenn Sie in der Textur-Ansicht das
Schloß-Symbol oben rechts aktivieren, bleibt die aktuelle Textur in der Ansicht erhalten, auch wenn Sie andere Objekte selektieren.
Die Ansicht ist dann sozusagen verriegelt.
Kapitel 2: Ansichten
27
3. Konfiguration
28 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren
Inhaltsverzeichnis
3. BodyPaint 3D konfigurieren ........................................................ 29
29
28 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren 29
3. BodyPaint 3D konfigurieren
Leider steigt mit zunehmenden Funktionen auch die Komplexizität eines Programms. Wir haben im Laufe der gesamten Entwicklungsphase darauf geachtet, daß damit nicht auch die Kompliziertheit steigt. BodyPaint 3D soll – auch für den Neueinsteiger – weiterhin schnell erlernbar sein, und doch auf gestiegene Anforderungen flexibel reagieren können.
Leider hat Flexibilität einen Preis: Viele Funktionen können auf die unterschiedlichen Ansprüche eingestellt werden ... und es werden immer mehr, Funktionen wie Ansprüche.
BodyPaint 3D läßt sich auf nahezu alle Bedienungen konfigurieren. Im Rahmen der Implementierung haben wir darauf verzichtet, Sie mit einem riesigen „Optionen“-Menü oder
-Dialog zu erschlagen. Alle Einstellungen sind daher an vielen, sinnvollen Stellen im Programm verteilt.
Dieses Kapitel soll Ihnen zum einen einen
Überblick über sämtliche Konfigurationsmöglichkeiten geben, viele davon im Detail erklären und auf einige wenige verweisen, die sinnvollerweise in anderen Kapiteln besser aufgehoben sind. So finden Sie z.B. die Voreinstellungen für das Rendern im gleichnamigen Kapitel.
3.1 Übersicht
3.1.1 Voreinstellungen-Dialoge
Im folgenden erhalten Sie eine Liste aller in
BodyPaint 3D vorhanden Konfigurationsdialoge, was sich damit einstellen läßt, in welchem
Manager und welchem Menü sie sich verbergen, sowie Verweise, wo Sie die Details zu den einzelnen Optionen nachschlagen können.
Programm-Voreinstellungen
Dies sind die globalen Einstellungen, die für das gesamte Programm gelten. Sie bestimmen hier z.B. das Aussehen von BodyPaint 3D (Farben). Die Einstellungen gelten für alle geöffneten Dokumente.
Die Programm-Voreinstellungen befinden sich in der Menüleiste des BodyPaint 3D-Hauptfensters unter „Bearbeiten“.
Die Programm-Voreinstellungen werden im
Kapitel 3.3 „Programm-Voreinstellungen“ ausführlich erläutert.
Ansichts-Voreinstellungen
Dies sind lokale Einstellungen, die für die Darstellung der aktiven Szene-Datei gelten. Sie bestimmen hier z.B. wie aktive und inaktive
Objekte gezeichnet werden sollen.
Die Ansichts-Voreinstellungen befinden sich in jedem Ansichts-Fenster im Menü „Bearbeiten“.
Sie werden gespeichert, wenn die Szene gespeichert wird.
Die Ansichts-Voreinstellungen werden im Kapitel 2.2.5 ausführlich erläutert.
Sie möchten mehrere Ansichten mit verschiedenen Perspektiven in Tabs („Karteireiter“) anordnen (siehe auch Kapitel 3.2.2 „Tab“) und
30 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren diese beim Öffnen von BodyPaint 3D wieder verfügbar haben? Kein Problem!
Erzeugen Sie die gewünschten Ansichten und arrangieren diese nach Ihren Vorstellungen.
Speichern Sie jetzt das Layout über „Fenster
/ Layout / Als Start-Layout speichern“ (siehe auch Kapitel 19. „Fenster-Menü“).
Render-Voreinstellungen
Dies sind lokale Einstellungen, die für die Ausgabe (Berechnung) der aktiven Szene-Datei gelten. Sie bestimmmen hier z.B., ob Schatten berechnet werden sollen.
Die Render-Voreinstellungen befinden sich im
Hauptfenster im Menü „Rendern“. Sie werden gespeichert, wenn die Szene gespeichert wird.
Die Render-Voreinstellungen werden im Kapitel
18.10 „Render-Voreinst.-Dialog“ ausführlich erläutert.
Import/Export-Voreinstellungen
Dies sind globale Einstellungen, mit denen
Sie das Verhalten beim Dateien-Import bzw.
-Export festlegen. Sie bestimmen hier z.B., ob beim Speichern einer Szene im VRML-Format
Texturen gewandelt werden sollen.
Die Import/Export-Voreinstellungen befinden sich im Hauptfenster im Menü „Datei“ bei den
Programm-Voreinstellungen.
Die Import/Export-Voreinstellungen werden im
Kapitel 3.3.7 „Import/Export“ ausführlich erläutert.
Browser-Voreinstellungen
Dies sind globale Einstellungen, mit denen
Sie die Darstellung der Dias festlegen. Sie bestimmen hier z.B., ob nur bestimmte Dateien angezeigt werden sollen.
Die Browser-Voreinstellungen befinden sich im
Browser im Menü „Bearbeiten“. Sie werden gespeichert, wenn die Szene gespeichert wird.
Das Laden kann jedoch unterbunden werden, wenn die Option „Manager-Voreinstellungen laden“ in den Programm-Voreinstellungen deaktiviert ist.
Die Browser-Voreinstellungen werden im Kapitel 4.5 „Der Browser“ ausführlich erläutert.
31
30 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren 31
3.1.2 Voreinstellungen-
Manager
Befehls-Manager
Mit diesem Manager erweitern Sie bestehende
Werkzeug-Paletten, erstellen neue oder vergeben einzelnen Funktionen Tastaturkürzel.
Der Befehls-Manager kann im Hauptfenster-
Menü „Fenster“ unter „Layout“ aufgerufen werden. Die Einstellungen werden automatisch gespeichert, wenn Sie BodyPaint 3D beenden.
Der Befehls-Manager wird im Kapitel 3.2.4 ausführlich erläutert.
Hinweis
Die Tastaturkürzel werden beim Beenden von
BodyPaint 3D gespeichert.
3.1.3 Weitere Einstellungen
Neben den oben aufgelisteten Einstellungs-
Dialogen und -Managern gibt es viele weitere
Einstellungen, z.B. in welcher Größe Vorschaubilder im Material-Manager angezeigt werden sollen oder was der Material-Manager anzeigen soll.
Menü-Manager
Mit diesem Manager können Sie sich – für jeden Manager separat – Ihre ganz individuelle
Menüstruktur zusammenbasteln.
Der Menü-Manager kann im Hauptfenster-
Menü „Fenster“ unter „Layout“ aufgerufen werden. Die Einstellungen werden gesichert, wenn Sie die entsprechende Funktionstaste im
Manager-Fenster klicken. Sie werden außerdem automatisch gespeichert, wenn Sie BodyPaint
3D beenden.
Der Menü-Manager wird im Kapitel 3.2.5 ausführlich erläutert.
32 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren
3.2 Die Bedienoberfläche
3.2.1 Das Hauptfenster
Hierin schmiegen sich die Fenster mehrerer
Programmteile (Manager) und die Befehls-Paletten aneinander. Wird die Größe eines eingedockten Fensters oder des Hauptfensters geändert, passen sich alle anderen Fenster entsprechend an. Das Hauptfenster ist ein Verbund aus mehreren Fenstern.
Fenster-Aufteilung ändern
Um die Raumaufteilung der einzelnen Bereiche innerhalb des Hauptfensters zu ändern, bewegen Sie die Maus dorthin, wo die Bereiche angrenzen. Der Mauszeiger wandelt sich dort in einen Doppelpfeil, der je nach möglicher
Schieberichtung, horizontal oder vertikal zeigt.
Klicken Sie dort und schieben die Maus in die entsprechende Richtung. Sie sehen, wie sich ein Fenster verkleinert und das angrenzende entsprechend vergrößert.
Nach dem Verschieben des Fensterrandes
Fenster-Anordnung ändern
Hierzu klicken Sie auf das Pin-Symbol und ziehen das Fenster mit gedrückter Maustaste an eine neue Position. Der Mauszeiger ändert seine Form, und es taucht eine dicke, dunkle Linie auf, die zeigt, an welcher Stelle das Fenster beim Loslassen des Mausknopfes eingefügt wird.
Die folgenden vier Bildpärchen zeigen eine
Auswahl an Möglichkeiten, ein Fenster an eine neue Position einzufügen. Im linken Bild ist jeweils der Zustand vor dem Einfügen zusammen mit der dunklen Linie zu sehen, in den rechten das Ergebnis nach erfolgtem Neu-Layout.
Vor dem Verschieben des Fensterrandes
33
32 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren
Vorher Nachher
Vorher Nachher
33
Es gibt noch viele weitere Möglichkeiten, welche sich jedoch aus obigen Beispielen herleiten lassen.
Hinweis
Sie können jederzeit ein zuvor gespeichertes
Layout wieder laden oder zu der Grundeinstellung (Lieferzustand) zurückkehren. Näheres zum Umgang mit Layouts erfahren Sie im Kapitel 4.3 „BodyPaint 3D und der Workflow“ .
Entdocken
Jedes Fenster kann auch als normales Fenster außerhalb des Hauptfensters oder weiteren anderen Fensterverbunden liegen. Dazu klikken Sie auf den Pin und wählen aus dem Menü
„Entdocken“. Dieses Fenster wird dann aus dem
Verbund herausgelöst und erscheint als eigenständiges Fenster, das immer im Vordergrund bleibt.
Vorher Nachher
Hier auf Entdocken klicken
Vorher Nachher
Ein entdocktes Fenster
34 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren
Hinweis
Sie können auch ein weiteres Fenster oder eine Befehls-Palette einem entdockten Fenster hinzufügen. Damit schaffen Sie ein zweites
Verbundfenster. Bei mehreren Monitoren eine durchaus sinnvolle Maßnahme.
Selbstverständlich können Sie auch mit komplett entdockten Fenstern arbeiten. Dabei müssen Sie allerdings auf das automatische Justieren verzichten und zu gewohnter Handarbeit
übergehen.
Eindocken
Ein entdocktes oder ein neu erzeugtes Fenster
(ein neu erzeugtes Fenster erscheint immer entdockt) läßt sich jederzeit in ein Verbundfenster eindocken.
Wollen Sie z.B. eine weitere 3D-Ansicht hinzufügen, wählen Sie zunächst in der Menüleiste des Hauptfensters „Fenster / Neue 3D-
Ansicht“. Klicken Sie im daraufhin erzeugten
Fenster auf den Pin und bewegen die Maus an die gewünschte Stelle im Verbundfenster. Die dicke Linie zeigt wiederum die Stelle, an der das Fenster beim Loslassen der Maustaste eingefügt wird.
Hier ist die neue Ansicht eingedockt.
Umbenennen
Diese Funktion des Pin-Menüs gibt dem entsprechendem Fenster oder einer Befehls-Palette einen neuen Namen. Der Namen einer Befehls-
Palette ist nur dann zu sehen, wenn diese als
Tab (Karteireiter) definiert ist.
Neue Ansicht, noch entdockt
35
34 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren 35
3.2.2 Tab (Karteireiter)
Tab erzeugen
Jedes Fenster oder jede Befehls-Palette kann als
Tab dargestellt werden.
Klicken Sie dazu auf das Pin-Symbol in den
Fenstern oder klicken Sie mit der rechten
Maustaste in eine Befehls-Palette und wählen
Sie „Tab erzeugen“.
Tabs gruppieren
Als Tab dargestellte Fenster lassen sich mit anderen Tabs gruppieren, indem Sie das Pin-Symbol des einen Fensters direkt auf den Tab des anderen oder dessen Pin-Symbol bewegen. An zur Gruppierung geeigneter Stelle wandelt sich der Mauszeiger dabei in ein Hand-Symbol.
Tabs zu Fenster wandeln
Um ein als Tab definiertes Fenster wieder in ein freistehendes Fenster zu wandeln, genügt es, den Pin des betreffenden Fensters anzuklicken, ein Stück nach links zu ziehen und dort die
Maustaste wieder loszulassen. Das Tab-Fenster wird dadurch quasi neben sich selbst plaziert, jedoch jetzt mit einer Fensterleiste statt des
Tabs.
Je nachdem, ob sich die Hand am Anfang oder am Ende eines Tabs befindet, wird das neue
Fenster davor oder dahinter einsortiert.
Auch Befehls-Paletten lassen sich prima als
Tabs definieren.
Hier wird der Objekt-Manager entdockt.
Hinweis
Zieht man ein Pin auf einen anderen Pin, werden automatisch zwei gruppierte Tabs erzeugt, egal ob die betreffenden Fenster bereits getabt waren oder nicht.
Der entdockte Objekt-Manager
36 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren
3.2.3 Befehls-Paletten
Neue Befehls-Palette
Eine neue (leere) Befehls-Palette läßt sich wie folgt erzeugen:
1.Im Hauptfenster durch den Menüpunkt
„Fenster / Layout / Neue Befehls-Palette“
2.Per Klick auf ein beliebiges Pin-Symbol und anschließender Anwahl von „Neue Befehls-
Palette“ aus dem Pin-Menü
3.Per Klick mit der rechten Maustaste an beliebiger Stelle innerhalb einer bestehenden
Befehls-Palette und anschließender Anwahl von „Neue Befehls-Palette“ aus dem Kontext-
Menü.
Rechter Mausklick auf eine Palette führt zu diesem Kontext-Menü
Befehls-Paletten können sämtliche konfigurierbaren Befehle des Programms entweder in
Icon- oder Textdarstellung oder einer Kombination aus beidem enthalten. Befehls-Paletten dienen dazu, schnell wichtige Befehle zu erreichen. BodyPaint 3D bietet dem Anwender die
Möglichkeit, bestehende Befehls-Paletten den eigenen Bedürfnissen anzupassen oder komplett neue zu erzeugen und diese an beliebiger
Stelle ins Layout einzuklinken.
Hinweis
Eine entdockte Befehls-Palette ist quasi ein eigenständiges Fenster, das nicht nur eine oder mehrere Befehls-Paletten enthalten kann, sondern auch weitere Fenster. Damit lassen sich z.B. bestimmte Programmteile auf einen zweiten, andersformatigen Monitor auslagern.
Neue Befehls-Palette. noch leer
Um dort Befehle (in der Regel als Icons) einzuklinken, gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder verschiebt man welche aus bereits bestehenden Befehls-Paletten, oder man fügt neue aus dem Befehls-Manager ein (Menü „Fenster /
Layout / Befehls-Manager“).
Per Drag & Drop kann nun ein Befehl in die neue Palette geschoben werden. Auch hier zeigt ein schwarzer Strich, an welcher Position der Befehl eingesetzt wird.
Der Befehls-Manager wird einige Seiten weiter hinten im Detail beschrieben.
So wird ein Befehl in die neue Palette integriert.
37
36 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren 37
Reihenfolge ändern
Schieben Sie einen Befehl durch einfaches
Anklicken (im Modus „Paletten bearbeiten“ des
Befehls-Managers) an die gewünschte Stelle.
Die Reihenfolge ändert sich entsprechend.
Icon-Darstellung, Text-Darstellung
Im Kontext-Menü einer Befehls-Palette (rechte
Maustaste) wird mit Hilfe dieser beiden Optionen angegeben, ob der Befehl als Icon und/ oder als Text dargestellt wird.
Die Kombinationsmöglichkeiten
Text unter Icon
Ist diese Einstellung des Kontext-Menüs einer
Befehls-Palette (rechte Maustaste) aktiviert, wird der Text unterhalb der Icons dargestellt, sofern Text und Icons aktiv sind.
Palette speichern als
Sobald Sie eine Palette erstellt haben, können
Sie diese natürlich auch abspeichern, wenn Sie sie nicht in die Oberfläche einklinken und als
Gesamt-Layout abspeichern wollen. Benennen
Sie die Palette sinnvoll und speichern Sie diese in einem beliebigen Pfad ab. Die Datei hat die
Endung „.l4d“.
Palette laden
Zuvor abgespeicherte Paletten werden mit diesem Befehl geladen und erscheinen als eigenes
Fenster, das Sie dann beliebig ins Layout einklinken können.
Paletten-Ausrichtung
Die Orientierung der Befehls-Paletten kann
über die Kontext-Menü-Funktion „Paletten-
Ausrichtung“ zwischen horizontaler und vertikaler Lage umgeschaltet werden.
Reihen/Spalten
Im Kontext-Menü einer Befehls-Palette (rechte Maustaste) lassen sich Befehle sowohl als
Icons als auch in Form von Text dargestellen und mehrspaltig bzw. mehrreihig anordnen.
Ob sich der einstellbare Wert auf Reihen oder
Spalten bezieht, ist von der aktuellen horizontalen oder vertikalen Ausrichtung abhängig.
Ist diese Einstellung nicht aktiviert, werden
Icon und zugehöriger Befehls-Text nebeneinander dargestellt.
Anordnung in Reihen oder Spalten
38 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren
Icon-Größe
BodyPaint 3D kann seine Icons in verschiedenen Größen darstellen. Wählen Sie aus dem
Kontext-Menü einer Befehls-Palette einen gewünschten Wert. Hierbei gelten:
Groß 32*32 Pixel
Mittel 24*24 Pixel
Klein 16*16 Pixel
Originalgröße: Diese wird durch die wirkliche
Größe der Icons bestimmt und in der Ressource-Icon-Datei definiert. Im Regelfall entsprechen diese der Größe „Groß“.
Ist die Option „Befehl fixieren“ des Kontext-
Menüs ausgeschaltet, wird der jeweils zuletzt angewählte Befehl zum Vorgabe-Befehl. Er läßt sich durch einen Klick nochmals ausführen, ohne daß man ihn in der Aufklapp-Palette auswählen muß.
Die Anordnung der Icons bzw. des Textes in der
Aufklapp-Palette entspricht der Anordnung, wie sie vor dem Gruppieren zu einer Aufklapp-
Palette war.
Die verschiedenen Icon-Größen
Befehls-Gruppe erzeugen, Vorgabe-
Befehl
Sinnvoll zueinander passende Befehle lassen sich zu einer Aufklapp-Palette zusammenfassen. Wählen Sie die zu gruppierende Befehls-
Palette mit der rechten Maustaste an und wählen dann aus dem Kontext-Menü den Befehl
„Befehls-Gruppe erzeugen“.
Ab dann wird nur noch ein Befehl der Gruppe angezeigt, der Vorgabe-Befehl. In seiner rechten unteren Ecke sehen Sie einen kleinen Pfeil, der eine Aufklapp-Palette symbolisiert. Klicken
Sie einen solchen Befehl an und halten die
Maustaste kurzzeitig gedrückt. Es erscheinen die zuvor gruppierten Befehle und stehen zur
Auswahl bereit. Klicken Sie diesen Vorgabe-Befehl nur kurz an, wird er sofort ausgeführt. Die gruppierte Palette wird dann nicht geöffnet.
Der Vorgabe-Befehl (hier als Icon dargestellt) kann wie ein einzelner Befehl in eine andere
Befehls-Palette eingedockt werden. Die Darstellung des Vorgabe-Befehls erfolgt immer in der Darstellungsform der Palette, in die er plaziert wird.
Auch das Definieren einer solchen Befehls-Palette auf Text-Darstellung ist eine interessante
Variante.
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38 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren 39
Befehls-Gruppe auflösen
Wählen Sie aus dem Kontextmenü (rechte
Maustaste auf den entsprechenden Vorgabe-
Befehl einer Befehlsgruppe) „Befehls-Gruppe auflösen“, wird die Befehls-Gruppe (Aufklapp-
Palette) zu einer Palette mit den einzelnen Befehlen aufgelöst.
Befehl fixieren
Ist diese Option des Kontext-Menüs aktiviert, wird der in einer Aufklapp-Palette angewählte
Befehl nicht automatisch zum Vorgabe-Befehl, sondern es bleibt der beim Aktivieren der Option „Befehl fixieren“ zuletzt angewählte Befehl
Vorgabe-Befehl.
Befehl entfernen
Wählen Sie aus dem Kontext-Menü einer Befehls-Palette (rechte Maustaste) die Funktion
„Befehl entfernen“, wird der Befehl, über dem das Kontext-Menü aufgerufen wurde, aus der
Befehls-Palette entfernt. Ein Doppelklick auf einen Befehl hat dieselbe Funktion.
Palette bearbeiten
Mit dieser Funktion des Kontext-Menüs einer
Befehls-Palette wird der „Paletten bearbeiten“-Modus aktiviert bzw. deaktiviert. Er ist notwendig, um Befehle in einer Palette zu bearbeiten, also z.B. zu plazieren, löschen oder verschieben.
3.2.4 Der Befehls-Manager
Im Befehls-Manager sind alle Befehle von
BodyPaint 3D verzeichnet. Von hier aus können sie in eigene Befehls-Paletten oder eigene Menüs (siehe Kapitel 3.2.5 „Der Menü-Manager“) eingeklinkt werden. Ebenso lassen sich hier die
Tastaturkürzel (die sog. „Shortcuts“) für die einzelnen Befehle vergeben.
Befehle in Paletten einfügen
Aktivieren Sie zunächst den „Palette bearbeiten“-Modus, indem Sie mit der Maus in das leere Kästchen vor der gleichnamigen Option klicken. Nun lassen sich per Drag & Drop Befehle in eine Palette einfügen. Ein beim Einfügen sichtbarer schwarzer Strich zeigt an, an welcher Position der Befehl eingesetzt wird.
Zur optischen Trennung stehen zwei Separatoren zur Verfügung. „Separator 1“ erzeugt einen Trennstrich, „Separator 2“ eine Lücke.
Damit lassen sich Icons verschiedener Funktionsgruppen optisch voneinander trennen.
Auch diese Separatoren werden mit Drag &
Drop an die gewünschte Stelle einer Befehls-
Palette gezogen.
So ziehen Sie die Separatoren in die neue Befehls-Palette.
Im oberen Popup-Menü lassen sich bestimmte
Befehls-Kategorien (getrennt nach Menü und
Manager) auswählen, die anschließend in der
Liste darunter erscheinen.
40 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren
Sie sehen, daß nicht jedem Befehl auch ein Icon zugewiesen ist. Das liegt daran, daß manche
Befehle kaum sinnvoll als Icon darzustellen sind und wir daher Jörn, den Schöpfer dieser Icons, auch nicht weiter mit unpixelbaren Gemälden quälen wollten.
Tastaturkürzel (Shortcuts) zuweisen
Befehle können über frei definierbare Tastaturkürzel (Shortcuts) aufgerufen werden. Wie Sie sehen, können sogar zwei Shortcuts vergeben werden. Das ist sinnvoll, wenn für eine Funktion zwei ähnliche Tasten in Frage kommen, wie z.B. bei „Entf.“ und der Rückschrittaste, Eingabe und „Enter“ (Ziffernblock der Tastatur).
Ebenso lassen sich Standardbefehle, die unter
Windows und MacOS unterschiedlich sind, einfach doppelt angeben, eine besonders für
Anwender beider Systeme sehr willkommene
Sache.
Zur Definition eines Shortcuts wählen Sie zunächst den gewünschten Befehl in der Liste an.
Im Detail-Bereich unten lassen sich die Shortcuts eingeben. Einfach den Cursor in das „Zuweisen:“-Feld von Taste 1 oder Taste 2 setzen und die gewünschte Tastenkombination auf der Tastatur drücken.
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40 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren 41
Um den Shortcut zu übernehmen, klicken Sie mit der Maus auf das grüne Häkchen-Symbol.
Der Wert wird in das „Aktuell“-Feld übertragen und kann ab sofort im Programm benutzt werden. Wenn Sie mit einer Zuweisung nicht zufrieden sind, klicken Sie auf das rote Kreuz-
Symbol rechts neben dem „Aktuell“-Feld. Die
Zuweisung wird aufgehoben.
Shortcuts können aus einzelnen Tastatur-Anschlägen oder einer Verbindung aus Taste und entweder Strg bzw. Ctrl, Shift, Alt (Hochstelltaste) oder einer Kombination von diesen gebildet werden. Einige Tasten sind jedoch reserviert und können daher nicht vergeben werden
(z.B. Pfeil links, Pfeil rechts).
Eine weitere Besonderheit stellen die sog. „Hotkeys“ dar. Drücken Sie z.B. die „1“ können Sie die Hauptfenster-Kamera verschieben, völlig egal, welches Werkzeug gerade aktiv ist. Diese enorme Flexibilität hat allerdings einen Preis.
Ist ein Hotkey mit einer Taste belegt, können
Sie keiner anderen Funktion eine Kombination dieser Taste mit Ctrl und/oder Shift zuweisen.
Denken Sie beispielsweise an die Selektion. Hier wird eine bereits bestehende Selektion mit Hilfe von Shift als Hotkey erweitert.
Ist ein Shortcut bereits vergeben, wird dieser zugewiesene Befehl unterhalb der Eingabefelder angezeigt. Wenn Sie die alte Definition nicht mehr benötigen, wechseln Sie zu dem betreffenden Befehl und löschen dort die Zuweisung. Achten Sie darauf, daß kein Shortcut zweimal (oder gar öfter) belegt ist. Niemand kann Ihnen sagen, was passieren wird, wenn
Sie eine solche Tastenkombination dann drükken.
Hinweis
Die Tastaturkürzel werden in der Datei „c4d_ shortcuts.res“ im Verzeichnis „prefs“ gespeichert.
Achtung!
Hüten Sie sich davor sog. Betriebssystem-Befehle zu vergeben. Belegen Sie unter Windows z.B. die Funktion „Würfel“ mit der berüchtigten Tastenkombination „Strg-Alt-Entf“, wird, statt ein neues Objekt in Ihre Szene zu setzen, schlimmstenfalls Ihr Computer augenblicklich neu gestartet (oder bestenfalls der Windows-
Task-Manager gestartet). Auch das MacOS kennt ähnliche Kommandos.
Sie befinden sich auf der sicherne Seite, wenn
Sie ausschließlich „Taste“, Shift-“Taste“, Strg/
Ctrl-“Taste“ und Shift-Strg/Ctrl-“Taste“ benutzen.
42 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren
3.2.5 Der Menü-Manager
Der Menü-Manager ermöglicht es, sich die Menüleisten bzw. Popup-Menüs des Programms nach eigenem Geschmack zusammenzustellen.
Dabei können Sie beliebig Befehle entfernen oder andere hinzufügen. Ebenso läßt sich die
Struktur durch Einfügen von Untermenüs (sog.
„Sub-Menüs“) ändern.
Befehle einfügen
Die Komplettliste aller BodyPaint 3D-Befehle ist im Befehls-Manager enthalten. Aus ihm können Sie per Drag & Drop Befehle in den Menü-
Manager einfügen.
Die Menüs im Manager und deren Darstellung im Programm
Zusammen mit den frei definierbaren Befehls-Paletten, ermöglicht der Menü-Manager das vollkommen freie Konfigurieren des Programms nach eigenen Wünschen.
Die verschiedenen Menüs
BodyPaint 3D verfügt in seinen Managern über rund 25 Menüzeilen bzw. Popup-Menüs. Im
Popup-Menü oben im Menü-Manager können
Sie bestimmen, welches Menü in der darunter angezeigten Liste erscheinen soll.
Sub-Menüs sind mit „Sub-Menü“ gekennzeichnet. Ein Doppelklick auf einen Namen öffnet ein Sub-Menü und schließt es auch wieder.
An geeigneter Einfügestelle wechselt der
Mauszeiger seine Gestalt. Fügen Sie einen Befehl auf einem Sub-Menü-Eintrag ein, wird er in das entsprechende Untermenü eingefügt.
Kopieren, Löschen/Ausschneiden,
Einfügen
Mit diesen Befehlen läßt sich der angewählte Befehl kopieren, aus dem Menü entfernen oder an anderer Stelle wieder einfügen.
Nach oben, Nach unten
Mit diesen Schaltern schieben Sie den angewählten Menüeintrag eine Position nach oben bzw. unten.
Neues Sub-Menü
Es wird ein neuer Untermenü-Eintrag über dem gerade markierten Menü-Eintrag in der
Liste erzeugt. Hierin lassen sich beliebige Befehle einfügen oder sogar weitere Sub-Menüs anlegen.
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42 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren 43
Umbenennen
Hiermit können Sie den Namen eines selbst hinzugefügten Sub-Menüs ändern.
Das Umbenennen der Standard-Befehlsnamen und -Menüs ist nicht möglich.
Anwenden
Die Änderungen werden übernommen und können sofort getestet werden.
Alle Änderungen speichern
Alle vorgenommenen Änderungen an den Menüs werden gespeichert.
Alte Fassung
Verwirft alle Änderungen und kehrt zu der zuletzt gespeicherten Menü-Definition zurück.
Zurück zum Original
Reaktiviert die Standard-Menüeinstellungen, die fest im Progamm enthalten sind (Factory-
Settings).
3.2.6 Das Reißnagel-Menü
Jeder Manager besitzt in seiner linken oberen
Ecke den Pin, das Reißnagel-Symbol.
Wie Sie bereits gesehen haben, lassen sich damit bequem Manager zusammenfassen und getabt hintereinanderlegen. Doch der Reißnagel verbirg noch mehr. Ein Klick auf den Pin öffnet ein Menü. Die einzelnen Funktionen werden im folgenden beschrieben.
Entdocken
Diese Funktion „reißt“ den aktuellen Manager aus dem BodyPaint 3D-Verbund heraus und stellt ihn in einem eigenen Fenster dar.
Umbenennen
Mit dieser Funktion geben Sie einem Fenster oder Tab einen neuen Namen.
44 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren
Hinweis:
Der Name einer Befehlspalette ist nur dann zu sehen, wenn sie als Tab definiert ist.
Tab erzeugen
Diese Funktion erzeugt einen Tab für das aktive
Fenster/den aktiven Manager.
3.3 Programm-
Voreinstellungen
Mit diesen Voreinstellungen können Sie sowohl das Aussehen des Editors als auch den
Ablauf von Funktionen beeinflussen. Sie werden in der Hauptmenüleiste von BodyPaint 3D im Menü „Bearbeiten“ aufgerufen.
Hinweis:
Um BodyPaint 3D in den Auslieferungszustand zu versetzen, löschen Sie alle Dateien im Verzeichnis „prefs“ Ihres Installationsverzeichnisses. BodyPaint 3D darf dabei nicht laufen.
Wenn Sie die dort enthaltenen „*.b3d“-Dateien ebenfalls löschen, sind die von Ihnen neu angelegten Farben-, Pinsel- und Verlaufs-Presets ebenfalls verloren.
3.3.1 Allgemein-Seite
Neue Befehls-Palette
Diese Funktion erzeugt eine neue, leere Werkzeugpalette, die mit Hilfe des Befehls-Managers (siehe oben) mit Funktionen gefüllt werden kann.
Neues Gruppen-Fenster
Hiermit erstellen Sie ein neues Gruppen-Fenster, das wiederum mehrere, in ihrer Größe verstellbare Fenster aufnehmen kann.
Schließen
Diese Funktion schließt den betreffenden
Manager. Sie können ihn über das „Fenster“-
Menü des Hauptfensters erneut öffnen.
Sprache
Hier können Sie aus allen installierten Sprachen die gewünschte einstellen. Nach einem Neustart des Programms scheinen alle Programm-
Texte, Menüs oder Dialogboxen in der neuen
Sprache.
45
44 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren 45
Schema
In diesem Popup-Menü können Sie installierte
Schemata auswählen.
Angepaßte Thread-Priorität
Wenn Sie diese Option aktivieren, wird
BodyPaint 3D beim externen Rendern („Rendern im Bild-Manager“) vom Betriebssystem eine niedrigere Priorität, d.h. weniger Rechenzeit zugewiesen. Wenn Sie andere rechenintensive Anwendungen (beispielsweise nebenbei
„Die Ritter der Kokusnnuss“ im DivX-Format ansehen) laufen lassen, sollte diese Option aktiviert sein.
QuickTime benutzen
Wird diese Option aktiviert, benutzt
BodyPaint 3D QuickTime, sofern es auf Ihrem
Computer installiert ist. Sie können dann auf weitere Dateiformate z.B. für Textur-Bilder zugreifen oder fertige QuickTime-Animationen speichern (Bodypaint 3D kann keine Animationen speichern).
Ist diese Option nicht aktiviert, wird u.a. der
Browser etwas schneller, da weniger Dateiformate erkannt werden müssen.
Hinweis:
Quicktime stürzt bei defekten Image-Files zum
Teil ab, dies ist also kein BodyPaint 3D-Problem. Abhilfe schafft hier „QuickTime benutzen“ abzuschalten.
Grafiktablett
Wenn Sie in BodyPaint 3D mit einem Grafiktablett arbeiten und dabei auf Probleme sto-
ßen, aktivieren Sie diese Option.
HiRes-Koordinaten verwenden
Sollten Sie Probleme mit dem Grafiktablett haben (trotz Verwendung der neuesten Treiber), können Sie durch Deaktivieren dieser
Option das Grafik-Tablett in den „Maus-Modus“ versetzen. Die Probleme sollten dadurch verschwinden. Allerdings wird dabei die Auflösung verringert, was sich beim Malen mit
BodyPaint 3D negativ bemerkbar macht.
Layout bei Programmende speichern
Ist diese Option aktiviert, wird das aktuelle Layout beim Beenden von BodyPaint 3D gespeichert. Beim nächsten Start erscheint BodyPaint
3D wieder genau so, wie Sie es verlassen hatten.
Hinweis
Speichern Sie Änderungen am Layout immer zusätzlich unter einem eigenen Namen (Menü
„Fenster / Layout / Layout speichern als“)
Parameter Echtzeit-Änderung
Hiermit können Sie bei Veränderung von Parameter-Werten im Attribute-Manager das Echtzeit-Update im Editor abschalten. D.h. erst bei
Loslassen des Sliders oder endgültigem Loslassen der Maustaste beim Ändern des Parameters, wird der Editor neu gezeichnet.
Bei komplexen Szenen kann dies angeraten sein, damit der Workflow nicht ins Stocken kommt.
Echtzeit Manager-Update
Diese Option ist für BodyPaint 3D ohne Funktion.
Punkt Modus - Achse zentrieren
Die Aktivierung dieser Option sorgt dafür, daß bei Punkt-, Kanten- oder Polygonselektion die temporäre gemeinsame Achse immer im Selektionszentrum dargestellt wird.
46 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren
Neuberechnung bei Rückspulen
Diese Option ist für BodyPaint 3D ohne Funktion.
Kamera invertieren
Hiermit können Sie die Drehung der Kamera
(Editor-Kamera bzw. Kamera-Werkzeug) bei der Mausbewegung invertieren. Dies ist besonders für 3D Studio Max/Maya-Umsteiger interessant.
Render-Threads
Hier können Sie die Anzahl der Render-Threads selbst bestimmen (Anzahl der Renderlinien in der Ansicht bzw. im Bild-Manager). Das macht bei 1-Prozessor-Systemen nicht unbedingt viel
Sinn, mehrere Threads einzustellen, da das Performance kostet und die Threads evtl. unterschiedlich viel Rechenzeit zugeteilt bekommen
(ungleiche „Verteilung“ in der Ansicht).
Sie haben die Auswahl unter „Optimal“
(BodyPaint 3D bestimmt die Anzahl selbst),
„1“ (schaltet bei Multiprozessor-Systemen das
Mutltithreading aus), „2“, „4“ oder „8“.
Attribute Manager Grenze
Hiermit legen Sie die Anzahl der Elemente
(Objekte, Keys etc.) fest, deren Eigenschaften im Objekt-Manager angezeigt werden sollen.
Haben Sie beispielsweise „10“ (nur als Beispiel, in der Realität eher unsinnig) definiert und Ihre
Szene hat 477 selektierte Objekte, werden nur die ersten 10 Elemente berücksichtigt.
Macintosh-Seite
Diese Seite ist nur unter MacOS verfügbar.
CTRL <-> COMMAND-Taste tauschen
Standardmäßig verwendet BodyPaint 3D die
CTRL-Taste als „Modifier“-Tatste und die COM-
MAND-Taste für z.B. das Simulieren der rechten
Maustaste. Möchten Sie dieses Verhalten umkehren, aktivieren Sie diese Option.
Stromsparmodus deaktivieren
Aktivierte Option deaktiviert den Stromsparmodus des Macintosh.
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46 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren 47
3.3.2 Interface
Dialoge-Bereich
Unter „Stil“ stellen Sie die Reihenfolge der
OK/Abbruch-Schalter ein. Windows zeichnet zuerst den OK und dann den Abbruch-Knopf
– MacOS umgekehrt, zuerst den Abbruch und danach den OK-Knopf.
Unter „Ausrichtung“ stellen Sie ein, ob das
Knöpfe-Paar linksbündig, zentriert oder rechtsbündig in den Dialogen erscheinen soll.
Hilfetexte-Bereich
Ist die Option „Hilfetexte in Statuszeile“ aktiviert, erscheinen Erklärungen zu Menü-Einträgen oder Icons in der Statuszeile am unteren
Bildschirmrand, sobald Sie mit der Maus über eine Funktion fahren.
Ist die Option „Kontext-Hilfe“ aktiviert, erscheinen Hilfetexte direkt unter dem Mauszeiger, sobald dieser über einen Menü-Eintrag oder ein Icon bewegt wird.
Menüs-Bereich
Hier legen Sie fest, ob in den BodyPaint 3D-
Menüs zusätzlich zum Funktions-Namen auch
Icons (Option „Icons anzeigen“ aktiviert) und/ oder Tastatur-Kürzel (Option „Shortcuts anzeigen“ aktiviert) dargestellt werden sollen.
Look & Feel-Bereich
Font
Hier bestimmen Sie den Zeichensatz mit dem
BodyPaint 3D Texte (Menüs, Dialoge, usw.) im
Programm darstellt. Wählen Sie aus dem Aufklapp-Menü die gewünschte Option. Klicken
Sie anschließend auf den Schalter „F“ rechts daneben. Es öffnet sich ein Dialog, in dem Sie den Zeichensatz und seine Darstellungs-Größe wählen können.
Mit dem Schalter „R“ können Sie jederzeit wieder auf die derzeit in Ihrem Betriebssystem aktive Schrift zurückschalten.
Hinweis:
Die Änderungen werden erst beim nächsten
Start von BodyPaint 3D wirksam.
Zeit-Verzögerung
Sie haben bestimmt schon auf Ihrem Betriebssystem bemerkt, wie sich neu geöffnete Fenster oder Menüs mit malerischer Langsamkeit auf Ihren Desktop ergießen. Dieses zeitverzögerte Ausführen von Funktionen kann nun auch in BodyPaint 3D herbeigeführt werden.
Wählen Sie aus dem Aufklapp-Menü die gewünschte Funktion aus. Anschließend bestimmen Sie im Wertefeld rechts daneben, wie lange es dauern soll, bis sich z.B. ein Untermenü
öffnet – alles in allem ein nicht zu unterschätzendes Betätigungsfeld für Scherzbolde.
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Farben
Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren
3.3.3 Ansicht
Über diese Funktionen können Sie annähernd jedes GUI-Element von BodyPaint 3D farblich definieren. Wenn Sie schon immer einmal der
Ansicht waren, daß weißer Text am besten auf hellgrünem Hintergrund gelesen werden kann:
Bitte, tun Sie sich keinen Zwang an.
Live-Update
Die Farben werden in Echtzeit geändert. Das
Ändern der Farben kann sich damit etwas zäh gestalten; deaktivieren Sie dann einfach die
Option und die Farbe wird erst geändert, wenn
Sie die Maustaste loslassen.
RGB
Diese Option läßt Sie mit Hilfe der Farbschieber die Farbe definieren.
Bitmap
Als Hintergrund für beispielsweise den Objekt-
Manager können Sie auch Bitmaps einladen.
Referenz
Hiermit öffnet sich eine Liste mit allen voreingestellten GUI-Elementen samt Farbe. So können Sie z.B. einfach auf ein anderes GUI-Element verweisen.
Optionen
Schalten Sie hier um zwischen dem
BodyPaint 3D-eigenen Software-Shading und dem hardwarebeschleunigten (sofern Ihre
Hardware, sprich Grafikkarte dies unterstützt)
OpenGL Shading. Die Geschwindigkeit der
Editor-Anzeige hängt sehr stark von Ihrer individuell vorhandenen Hardware-Ausstattung sowie Treiber ab. Von daher probieren Sie einfach aus, welche der beiden Shading-Methoden bei Ihnen am besten/schnellsten funktionieren. Langsam sind beide nicht.
Optionen zu beiden Modi finden Sie weiter unten.
Nur aktive Ansicht neuzeichnen
(Modeling/Animation)
Grundsätzlich werden in BodyPaint 3D immer alle Ansichten gleichzeitig aktualisiert (wenn
Sie z.B. ein Objekt verschieben). Arbeiten Sie mit sehr komplexen Szenen und in hoher Detailstufe (z.B. Gouraud-Shading mit eingeschalteter Texturen-Darstellung) kann das schnell sehr zäh werden – von Echtzeit weit und breit keine Spur.
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48 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren 49
Je nachdem, welche der beiden Optionen Sie aktivieren, wird beim Modeling bzw. Abspielen der Animation nur das aktive Fenster neu gezeichnet. Sobald eine Aktion abgeschlossen ist (z.B. Maustaste losgelassen wurde oder Animation angehalten), werden auch alle anderen
Ansichten auf den aktuellen Stand gebracht.
Hinweis:
Die Option „Nur aktive Ansicht neuzeichnen
(Animation)“ hat in BodyPaint 3D keine Funktion.
3D Gitter
Die Aktivierung dieser Option zeichnet das
Weltraster-Gitter in echtem 3D. Ansonsten wird das Gitter in 2D hinter den Objekten gezeichnet.
Draw Cache benutzen
Das Aktivieren dieser Option kann auf Kosten eines etwas höheren Arbeitsspeicher-Verbrauchs die Darstellung im Editor beschleunigen.
Neuzeichnen ab ... Millisekunden
Je nach eingesetztem Prozessor, eingesetzter
Grafikkarte, verwendeter Farbtiefe sowie Komplexität der Objekte reicht die Geschwindigkeit der Bildschirmdarstellung für eine flüssige
Bewegung beim interaktiven Bearbeiten nicht aus.
BodyPaint 3D besitzt einen ausgeklügelten Algorithmus, der all diese Faktoren berücksichtigt und bei Bewegungen von Objekten die
Zeit mißt, die zum Bildaufbau benötigt wird.
Wird die hier angegebene Zeitgrenze überschritten, erfolgt automatisch eine Reduzierung der Darstellung auf eine schnellere Art. Ist beispielsweise das Quick-Shading eingestellt, wird auf Drahtgitter umgeschaltet. Sollte dies immer noch nicht reichen, wird weiter auf
Quader-Darstellung zurückgeschaltet.
Dadurch ist immer ein flüssiges Arbeiten möglich. Den Schwellwert, ab dem die Reduzierung in Kraft tritt, können Sie hier – optimal auf Ihre
Bedürfnisse zugeschnitten – konfigurieren.
Voreingestellt ist ein Wert von 600 Millisekunden.
Möchten Sie gar keine Reduzierung, setzen Sie den Wert einfach herauf, z.B. auf 10.000 Millisekunden.
Editor : Pixel
Besonderes Augenmerk bei der Entwicklung von BodyPaint 3D wurde der korrekten Ausgabe gewidmet. Ein wichtiger Begriff dabei ist das Pixel-Seiten-Verhältnis. Es gibt das Verhältnis von sichtbarer Breite zu sichtbarer Höhe eines einzelnen Bildpunktes an. Normalerweise beträgt es immer 1:1.
Berücksichtigt man das Seiten-Verhältnis nicht, werden Kreise auf dem Bildschirm als Ellipsen ausgegeben. Einige Monitore zum Beispiel haben am rechten und linken Rand Streifen, so daß das Seitenverhältnis von 1:1 nicht mehr stimmt. Ist dieser Wert einmal korrekt eingestellt, gibt es in BodyPaint 3D keine Verzerrungen mehr.
Am besten entdocken Sie die BodyPaint 3D-
Hauptansicht und ziehen sie bildschirmfüllend auf, öffnen eine Seitenansicht und erzeugen einen Würfel. Dieser sollte nun als Quadrat erscheinen. Messen Sie also das Verhältnis von
Breite und Höhe mit einem Lineal und tragen
Sie die Werte in die entsprechenden Felder ein.
50 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren
Render-safe
Ist diese Option aktiviert, werden die Begrenzungen des eingestellten Filmformates in das
Editor-Fenster (nur in der Zentralperspektive; siehe Kapitel 2.4.1 „Zentralperpektive“) eingeblendet. Es handelt sich hier um den tatsächlich berechneten Bereich, unabhängig von der Größe oder dem Seiten-Verhältnis des Ansichts-Fensters.
Ausführliche Informationen zu Filmformaten finden Sie im Kapitel 25.9 „Render-Voreinstellungen“.
Hinweis
In den Ansichts-Voreinstellungen (siehe Kapitel
2.2.5 kann die Darstellung aller Safe-Begrenzungen für die gewählte Ansicht separat ein- bzw. ausgeschaltet werden.
Action-safe
Ist diese Option aktiviert, wird ein Begrenzungsrahmen in das Editor-Fenster (nur in der
Zentralperspektive; siehe Kapitel 2.4.1) eingeblendet. Die Größe dieses Rahmens legen
Sie im Wertefeld rechts daneben fest. Sie berechnet sich aus dem in den Render-Voreinstellungen festgelegten Filmformat (siehe Kapitel
2.4.1 „Zentralperspektive“).
Bei „Action-safe“ handelt es sich um einen Bereich, bei dem Sie sicher („safe“) sein können, daß die Handlung (Action), die darin stattfindet, auch im Ausgabemedium (Monitor, Fernsehschirm oder Kino-Leinwand) zu sehen ist.
Sicherlich haben Sie schon einmal im Kino gesehen, wie – je nach gezeigtem Film (und dem
Format, in dem er vorliegt) – Vorhänge rechts und links die Leinwand mal größer, mal kleiner begrenzen. Auch beim herkömmlichen Fernseh-Schirm werden an den Rändern oftmals
Bereiche der tatsächlich Bildgröße abgeschnitten.
Hinweis
In den Ansichts-Voreinstellungen (siehe Kapitel
2.2.5) kann die Darstellung aller Safe-Begrenzungen für die gewählte Ansicht separat ein- bzw. ausgeschaltet werden.
Title-safe
Ist diese Option aktiviert, wird ein weiterer Begrenzungsrahmen in das Editor-Fenster (nur in der Zentralperspektive; siehe Kapitel 2.4.1) eingeblendet. Die Größe dieses Rahmens legen
Sie im Wertefeld rechts daneben fest. Sie berechnet sich aus dem in den Render-Voreinstellungen festgelegten Filmformat (siehe Kapitel
18.10.2 „Ausgabe-Seite“).
Bei „Title-safe“ handelt es sich um einen Bereich, bei dem Sie sicher („safe“) sein können, daß Vor- und Abspänne eines Films oder andere Informationen („Title“) völlig oder möglichst wenig verzerrt zu sehen sind.
Sicherlich ist Ihnen am heimischen Fernsehgerät schon die gewölbte Bildröhre aufgefallen.
Diese Wölbung nimmt zum Rand hin immer stärker zu. Bilder, die auf einer solchen Oberfläche dargestellt werden, werden also zum Rand hin immer stärker verzerrt. Diese Verzerrung macht sich insbesondere bei Texten wie Filmtiteln u.ä. (Schriften im allgemeinen) bemerkbar.
Hinweis
In den Ansichts-Voreinstellungen (siehe Kapitel
2.2.5) kann die Darstellung aller Safe-Begrenzungen für die gewählte Ansicht separat ein- bzw. ausgeschaltet werden.
Semi-transparente Achsen
Ist diese Option aktiviert, werden die Objekt-
Achsen transparent im Objekt dargestellt. Den
Grad dieser Transparenz geben Sie im Wertefeld daneben ein.
Ist diese Option deaktiviert, werden die Objekt-
Achsen innerhalb eines Objektes immer in voller Helligkeit gezeichnet.
51
50 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren 51
Achsen skalieren
Ist diese Option aktiviert, und Sie skalieren ein
Objekt in Ihrer Szene, werden dessen Objekt-
Achsen um denselben Betrag verlängert oder verkürzt. Hierdurch erhalten Sie schnell einen
Überblick über evtl. vorgenommene Änderungen an einem Körper. Andererseits hat das den
Nachteil, daß bei hohen Vergrößerungen die
Achsen aus dem sichtbaren Bereich des Editors herausragen. Die Darstellung im Editor wirkt dann oft sehr unruhig, und das schnelle Greifen und Ziehen an einer Achse (beim Verschieben,
Drehen oder Skalieren) ist daher unter Umständen nicht mehr möglich.
Ist diese Option deaktiviert, behalten alle Objekt-Achsen eine bestimmte Größe bei, unabhängig von einer am Objekt selbst vorgenommenen Verkleinerung oder Vergrößerung. Die
Achsen liegen für schnelle Aktionen an den
Achsen-Enden immer bereit.
Farbe
Hier können Sie die Farben des Editors und der dargestellten Elemente individuell konfigurieren. Wählen Sie hierzu aus dem Popup-Menü das gewünschte Element und ändern dessen
Farbe entweder über die Schieberegler oder den System-Farbdialog.
Hinweis:
Um die von MAXON vorgegebenen Einstellungen wieder herzustellen, löschen Sie im
BodyPaint 3D-Verzeichnis „prefs“ die Datei
„CINEMA 4D.prf“ (oder „CINEMA 4D“, falls
Sie die Anzeige der Dateiendung deaktiviert haben). Diese Datei wird beim nächsten Schlie-
ßen von BodyPaint 3D wieder erzeugt.
52 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren
OpenGL-Shading
Im OpenGL-Shading-Modus sind weitere Optionen erreichbar, um zusätzliche Möglichkeiten (je nach OpenGL-Implementation; lesen Sie hierzu die mit der Grafikkarte/OpenGL mitgelieferte Dokumentation) hinzuzuschalten.
Achtung!
Die OpenGL-Unterstützung wirkt sich nicht auf das Rendern aus, sondern nur auf die Arbeit im Editor.
Hinweis
Diese Option funktioniert nicht mit jeder
OpenGL-Grafikkarte. Sollten Sie bei aktivierter
Option Darstellungsfehler bekommen, unterstützt Ihre Karte diese Option nicht.
Texturen benutzen
Mit dieser Option bestimmen Sie global für alle
Ansichten, ob texturierte Darstellung im Gouraud-Shading dargestellt werden soll.
In den Ansichten selbst können Sie für jede separat bestimmen, ob dort auch tatsächlich
Texturen im Editor gezeigt werden sollen (siehe
Kapitel 2.5.12 „Texturen deaktivieren“).
Texturinterpolation
Eventuell vorhandene Texturen werden beim
Draufzoomen interpoliert. Die Option „Nächster“ verzichtet dabei auf die Erzeugung von
Farbverläufen und führt zu eher „groben“
Übergängen, während „Linear“ einen linearen, weichen Farbverlauf erzeugt.
Optimierter Fenster-Refresh
Mit dieser Option können Sie den Bildschirmaufbau unter OpenGL beschleunigen wenn Sie z.B. einen entdockten Manager über den Editor bewegen. Ohne diese Option muß OpenGL jeweils den gesamten Bildschirm neu zeichnen.
Hinweis
Diese Option funktioniert nicht mit jeder
OpenGL-Grafikkarte. Sollten Sie bei aktivierter
Option Darstellungsfehler bekommen, unterstützt Ihre Karte diese Option nicht.
Oben „Nächster“, unten „Linear“
Optimierte Live-Selektion
Mit dieser Option können Sie die Live-Selektion unter OpenGL beschleunigen. So werden statt des gesammten Bildschirms nur die selektierten Polygone bzw. Punkte neu gezeichnet.
Erweiterungen
Die folgenden OpenGL-Parameter sind zum
Optimieren der OpenGL-Darstellung gedacht.
Hier sollte jeder User individuell für sein System ausprobieren, welche Einstellungen die beste Performance ergeben. Es lassen sich
53
52 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren 53 hierbei leider keine allgemeine Empfehlungen geben, da die OpenGL-Darstellung sehr stark von den installierten Grafikkarten und deren
Treiber abhängen.
Duale Ebenen aktivieren
Diese Option beschleunigt das Verschieben von
Objekten. Dabei werden nur die relevanten
Bildteile neu gezeichnet und eventuelle komplexe Hintergründe müssen nicht neu berechnet werden.
Diese Funktionalität wird nicht von allen Grafikkarten unterstützt.
Benutze OpenGL-ARB-Erweiterung für duale
Ebenen
Diese Option schaltet in einen anderen Modus zur Berechnung dualer Ebenen. Je nach verwendeter Grafikkarte bzw. Treiber kann dieser
Modus zu schnellerer Darstellung im Editor führen. Manche Treiber bieten diesen Modus
überhaupt nicht an, dann ist die Option ausgegraut.
Polygonlinien
Beeinflußt ausschließlich die Wireframe-Darstellung im Editor. Die Option schaltet zwischen zwei verschiedenen Arten der OpenGL-
Darstellung um.
OpenGL Punktdarstellung
Auch diese Option wird nicht von allen Grafikkarten unterstützt. Sie beeinflußt das Zeichnen der Objektpunkte (die Punkte, die beim
Aktivieren des Punkte-Werkzeugs dargestellt werden).
OpenGL-Hardware-Beleuchtung
Hiermit haben Sie die Möglichkeit, die Szenenbeleuchtung von Ihrer Grafikkarte übernehmen zu lassen. Sollten Sie eine halbwegs moderne
Grafikkarte Ihr eigen nennen, kann die Darstellung im Editor um einiges beschleunigt werden.
Natürlich hat OpenGL nicht alle Features des
BodyPaint 3D-Software-Shading im Modus
„Gouraud-Shading“. Folgende Features werden jedoch unterstützt:
Umgebungs-Objekt
• Umgebungsfarbe
• Nebel (in der Perspektiv-Ansicht)
Licht
• Licht-Typen: Punkt, Spot, Distanz, Parallel
• Farbe und Helligkeit
• Option „Keine Materialfarbe“
• Option „keine Glanzlichter“
Material
• Leuchten
• Glanzlicht inkl. Breite und Höhe
• Glanzfarbe
• Textur im Farbkanal mit Glanzlicht
Limitationen:
• Nicht unterstützt werden alle anderen Licht-
Features, die Sie im Attribute-Manager der
Lichtquelle finden.
• Es werden maximal 8 Lichtquellen dargestellt.
Hinweis:
Um herauszufinden, wie Ihre Grafikkarte mit
OpenGL im allgemeinen umgeht, testen Sie doch einfach mit Hilfe des beiliegenden Benchmark-Programms CineBench 2003, ob und in welchem Ausmaß OpenGL bei Ihrer Konfiguration Geschwindigkeitsvorteile bringt.
Geglättete Linien
Ist diese Option aktiviert, werden unter
OpenGL Linien im Editor-Fenster mittels Antialiasing geglättet dargestellt. Dies funktioniert jedoch nur dann, wenn die auf Ihrem Rechner installierte OpenGL-Implementation dies auch unterstützt.
54
Software-Shading
Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren
3.3.4 BodyPaint
Texturen benutzen
Mit dieser Option bestimmen Sie global für alle
Ansichten, ob texturierte Darstellung im Gouraud-Shading dargestellt werden soll.
In den Ansichten selbst können Sie für jede separat bestimmen, ob dort auch tatsächlich Texturen im Editor gezeigt werden sollen. (siehe
Kapitel 2.5.11 „Texturen“)
Hinweis
Im Editor kann flüssiger gearbeitet werden, wenn diese Option abgeschaltet ist.
Perspektiv-Korrektur
Wird diese Option aktiviert, und haben Sie
„Texturen benutzen“ eingeschaltet, werden alle Material-Bilder schon im Ansicht-Fenster perspektivisch entzerrt.
Standard-Texturformat
Hier definieren Sie das Standardformat für die
Texturen. Beim Neuanlegen einer Textur wird diese im angegebenen Format erstellt. Sie können eine Textur mit „Textur speichern als...“ natürlich jederzeit in einem anderen Format abspeichern.
Hinweis:
Im Gegensatz zu früheren BodyPaint 3D Versionen ist das Standard-Format jetzt das „Tiff“-
Format. Das hat den Vorteil, daß in Bodypaint
3D angelegte Texturen in jedem Bildbearbeitungsprogramm (allerdings werden dabei alle
Ebenen auf eine reduziert) geöffnet werden können. BodyPaint 3D selbst öffnet diese inklusive aller Ebenen.
Undo-Puffer
Diese Einstellungen regeln Details des
BodyPaint 3D-Undo-Puffer. Sie gelten nur für das Zurücknehmen von Manipulationen an
Textur-Bitmaps.
Max. Speicherverbrauch
Hier können Sie festlegen, wieviel Arbeitsspeicher BodyPaint 3D maximal für die Undos reservieren soll. Die Schritte, die diese Grenze
überschreiten, werden gelöscht.
55
54 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren 55
Mindestens
Definiert, wieviel Undo-Schritte mindestens im
Speicher behalten werden soll, unabhängig davon, wieviel Speicher dafür benötigt wird.
Dieser Parameter hat eine höhere Priorität als
„Max. Speicherverbrauch“.
Pinsel
Pinselform bei Mausbewegung anzeigen
Ist diese Option aktiviert, wird Pinselform und
Pinselgröße (gilt auch für den Radiergummi) sowohl in der 3D-Ansicht als auch in der Textur-Ansicht als Umriß angezeigt. Soll dies auch während des Malens passieren, aktivieren Sie folgende Option:
Pinselform beim Malen anzeigen
Mit dieser Option definieren Sie, ob Pinselform und Pinselgröße (gilt auch für den Radiergummi) während des Malens als Umriß dargestellt werden sollen. Gilt sowohl für 3D-Ansicht als auch Textur-Ansicht.
3D Ansicht Textur Interpolation
Shading
Sie definieren hier, ob im Shading/RayBrush-
Modus die Textur interpoliert werden soll.
Projection Painting
Pixelkante um UV-Polygone
Beim Einsatz von Projection Painting wird beim
Rückprojizieren bei jedem Farbauftrag, der
über eine UV-Polygonkante verläuft, eine hier in Pixel einstellbare Pixelkante hinzufügt.
Bei auseinanderliegenden UV-Polygonen wird eine Pixelkante erstellt.
Sie sehen in obiger Abbildung rechts die markierten Pixelkanten. Diese dienen dazu, beim
Rendern Nähte auf texturierten Objekten zu vermeiden, die früher vor allem bei auseinanderliegenden UV-Polygonen aufgetreten sind.
U/V kacheln
In einigen Situationen (bei großer Pixelkante und UV-Polygone am Randbereich der Textur) kann es beim Rückprojizieren an den Texturkanten zu Farbaufträgen an der gegenüberliegenden Texturkante kommen. Wenn Sie dies verhindern wollen, deaktivieren Sie die entsprechende Option.
Auf unsichtbare Bereiche projizieren
Bei aktivierter Option werden auch nicht sichtbare Objekt-Bereiche (beispielsweise Rückseite eines Würfels) beim Rückprojizieren mit Farbe belegt.
Links deaktivierte, rechts aktivierte Option „Shading“
56 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren
Kante auf selbem Objekt
Diese Funktionalität ist nur für das Projection
Painting gedacht. Beim Rückprojizieren der
Projektions-Ebene in Grenzbereichen (Bereiche, die in der Ansicht eben nicht mehr sichtbar sind) wird ein Stück weiter „um die Ecke“ Farbe aufgetragen. Das hilft, „Nähte“ an UV-Kanten zu vermeiden.
Filter-Einstellungen
Mit diesen Voreinstellungen können Sie einige
Eigenschaften der Filter (s. Kapitel 13. „Filter“) vordefinieren.
Breite der Vorschau
Hier geben Sie die Breites des Vorschaubildes in Pixeln an.
Höhe der Vorschau
Hier geben Sie die Höhe des Vorschaubildes in
Pixeln an.
Zeige ungefilterte Vorschau
Hiermit können Sie die Ansicht der ungefilterten Vorschau ausschalten.
Echtzeit-Filterung
Eine Option, die für eher langsamere Rechner gedacht ist. Sollte die Option aktiviert sein, wird beim Verschieben des Ausschnitts im Vorschau-Fenster in Echtzeit der Filter angewendet. Genauso wird der Filter beim Ändern der
Parameter über den Schieberegler jeweils in
Echtzeit auf die Vorschau angewendet. All dies können Sie deaktivieren, um die Darstellung zu beschleunigen.
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56 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren 57
Texturmodus für Bildränder
Diese Option nimmt Rücksicht auf das Kacheln der Textur. Stellen Sie sich vor, Sie wenden einen Weichzeichner auf Ihre Textur mit einem
Radius von 20 Pixeln an. Was macht der Filter am Rand der Textur? Hier würde normalerweise das Randpixel unendlich oft wiederholt und damit der Weichzeichner berechnet. Das würde bei einer gekachelten Textur aber zu unschönen Rändern führen. Deswegen holt sich der Filter bei aktivierter Option die benötigten
Pixel von der gegenüberliegenden Seite der
Textur. Die gekachelte Textur wird keine Nahtstellen aufweisen.
Vorschau im Dokument
Diese Option zeigt eine Vorschau des aktuellen
Filter sowohl in der 3D-Ansicht als auch in der
Textur-Ansicht. Beachten Sie dabei, daß die Errechnung der Filtervorschau in den Ansichten einige Zeit beanspruchen kann.
Photoshop-Filter
Sollten Sie auf Ihrem Rechner Adobe Photoshop installiert haben, so können Sie hier ein
Adobe Photoshop-Plugin-Verzeichnis (kann sich je nach Version auch „Zusatzmodule“ nennen) angeben oder lassen Sie sich den Pfad automatisch suchen (beim ersten Start von
BodyPaint 3D).
BodyPaint 3D verwendet dann die entsprechenden Filter. Aufgrund von Adobe Photoshop-SDK-Problemen funktionieren jedoch (je nach Adobe Photoshop-Version) mehr oder weniger viele Filter. Unproblematischer sind
Photoshop-Filter von Fremdanbietern: Diese verrichten ihren Dienst überwiegend klaglos.
Tip:
Wenn Sie den Pfad zu den Fremdanbieter-Filtern direkt angeben, werden die evtl. nicht funktionierenden Photoshop-Filter gar nicht erst im Filter-Verzeichnis angezeigt.
Wenn Sie keine Photoshop-Filter verwenden wollen, deaktivieren Sie die Option „Photoshop-Filter benutzen“. Mit dem Auswahlmenü können Sie den Pfad bei mehreren installierten
Adobe Photoshop-Versionen auswählen. Mit
„Hinzufügen“ und „Entfernen“ tun Sie was?
Richtig: Pfade hinzufügen oder ausgewählte
Pfade löschen.
58 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren
3.3.5 Dokument
RTTM-Texturen speichern
Wenn Sie das „Real-Time-Texture-Mapping“, also die Darstellung von Texturen im Editor, eingeschaltet haben, werden zur Darstellung verkleinerte Textur-Bilder berechnet (siehe Kapitel 2.5.12 „Texturen deaktivieren“).
Das Berechnen dieser „Editor-Texturen“ benötigt, je nach Menge, nicht unerheblich Zeit
– und zwar jedes Mal, wenn Sie eine solche Szene öffnen.
Ist diese Option aktiviert, werden die RTTM-
Texturen in der Szene-Datei mit abgelegt. Das erneute Öffnen der Szene geht nun viel schneller, der Speicherbedarf auf Festplatte allerdings steigt.
Partikel speichern
Diese Option ist für BodyPaint 3D ohne Funktion.
Neue Objekte in Ansicht zentrieren
Standardmäßig erzeugt BodyPaint 3D alle neuen Objekte im Ursprung des Welt-Koordinatensystems. Liegt Ihre Ansicht der Szene weit außerhalb des Welt-Koordinatenursprungs, ist ein neu erzeugter Körper oft nicht sichtbar.
Ist diese Option aktiviert, erscheinen neue Objekte zentriert in der gerade aktiven Ansicht.
Sicherheitskopie beim Speichern
Standardmäßig wird beim Speichern eine bereits auf Festplatte vorhandene Szene überschrieben.
Ist diese Option aktiviert, benennt BodyPaint
3D Ihre Originalfassung um, bevor die Szene beim Speichern auf Festplatte abgelegt wird.
Die Datei erhält die Erweiterung „BAK“.
So wird z.B. aus der Datei „Design.c4d“ beim
Speichern „Design.bak“. Eine evtl. bereits vorhandene „Design.bak“ wird dabei überschrieben.
Hinweis:
Diese Funktion bezieht sich nur auf die Szene und nicht auf die BodyPaint 3D-Texturen.
Sicherheitskopien
Mit dieser in der Version 8 neu hinzugekommenen Einstellung können Sie mehrere Sicherheitskopien (s. vorherige Einstellung „Sicherheitskopie beim Speichern“) anlegen. Diese werden dann durchnummeriert : „*.bak“,
„*.bak1“,„*.bak2“ etc.
Undo-Schritte
Mit diesem Wert bestimmen Sie, wieviele Arbeitsschritte zurückgenommen werden können. Mehr zum Thema „Undo“ bzw. „Rückgängig“ finden Sie in Kapitel 9.5 „Anmerkungen zum ‚Undo/Redo‘“.
Liste letzter Dateien
Mit diesem Wert bestimmen Sie, wieviele der zuletzt geöffneten Dateien im Datei-Menü erscheinen (siehe Kapitel 8.23 „Zuletzt geöffnete
Dateien“).
59
58 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren 59
3.3.6 Einheiten
Einheiten anzeigen
Standardmäßig werden in allen Dialogfeldern hinter Werten die betreffenden Einheiten (Längen, Winkelgrade, ...) angezeigt.
Ist diese Option deaktiviert, sehen Sie in den
Eingabefeldern nur noch die Zahlenwerte.
HPB-System beim Drehen
Diese Option können Sie aktivieren, wenn Sie sich sehr gut mit den Animationsabläufen auskennen. BodyPaint 3D dreht bei der interaktiven
Eingabe mit der Maus ein Objekt um seine lokalen Achsen bzw. die Welt-Achsen. Beliebige
Achsendrehungen führen bei der Animation aber oft nicht zum gewünschten Ergebnis. Denn im
HPB-System (siehe Kapitel 16.3.18 „Welt-Koordinaten“) werden Drehungen anders ausgeführt, als die Eingabe dies eventuell suggerieren mag.
Schalten Sie diese Option an, dreht BodyPaint
3D schon bei der Eingabe nur noch im HPB-
System. Sie verändern also Heading, Pitch und
Bank eines Objekts (oder der aktivierten Punkte o.ä.) bezüglich seines Übersystems. Dadurch sehen Sie sofort, wie später der Animationsablauf aussieht. Da aber diese Drehweise bezüglich des
Übersystems sehr viel Abstraktionsvermögen abverlangt, sollten Sie nur als Experte von dieser
Möglichkeit Gebrauch machen.
Maßeinheiten
Hier können Sie festlegen, welche Einheit
BodyPaint 3D als Standardeinheit für Zahlen verwendet. Sie können zwischen km (Kilometer), m (Meter), cm (Zentimeter), mm (Millimeter), um (µm – Mikrometer), nm (Nanometer) und Pixel wählen. Die Maßeinheit dient rein zur Dateneingabe.
Haben Sie z.B. als Grundeinheit „cm“ gewählt, erscheinen alle Strecken- und Positionsangaben im „cm“-Format. Beim Wechsel der Einheit werden Objekte „nicht“ skaliert.
Sie können Werte auch in einer anderen als der eingestellten Einheit angeben. Setzen Sie hierzu die Abkürzung der neuen Einheit hinter die eingegebene Zahl in ein Wertefeld eines Dialog-Fensters. Haben Sie zum Beispiel Zentimeter als Basiseinheit gewählt, wird die Eingabe
„5 km“ in „500000“ (cm) umgewandelt.
Bei „Pixel“ werden reine Zahlenwerte ohne Angabe einer Einheit verwendet. Es bleibt Ihnen
überlassen, wie Sie diese Einheit interpretieren.
Folgende Einheitenabkürzungen können in Eingabefeldern verwendet werden:
Pixel keine Angabe möglich
Kilometer km
Meter m
Zentimeter cm
Millimeter mm
Mikrometer um
Nanometer nm
Mile mi
Yard yd
Feet ft
Inch in
(Zoll und Inch sind identische Einheiten.)
60 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren
Animations-Einheit
Dieses Auswahl-Menü ist in BodyPaint 3D ohne
Funktion.
Farbsystem C4D/Farbsystem BP
Mit diesen beiden Auswahlmenüs definieren
Sie das Erscheinungsbild des Farbauswahlbereiches, der an verschiedenen Stellen im Programm erscheint. Sie finden die Beschreibung deshalb nur an dieser Stelle im Handbuch.
Es wird hierbei unterschieden zwischen reiner
BodyPaint-Funktionalität (z.B. Farbwähler) und den übrigen Bereichen (z.B. Materialeditor). Sie können also getrennt definieren, wo welches
Farbsystem benutzt werden soll.
Sie haben folgende Auswahlmöglichkeiten, die
Sie als Vorschau im unteren Bereich des Fensters finden:
RGB RGB Farbig
Bereichmenüs
Mit den drei Bereichmenüs (RGB Bereich, Hue
Bereich, S/V Bereich) definieren Sie für RGB- und HSV-System die Einheiten der Bereichsgrenzen. Diese sind üblicherweise:
• 0 - 255
• 0% - 100%
• 0 - 65535
• 0° - 360° (nur „H“ - Hue)
Schnellspeicher/Farbmischer anzeigen
Drag&Drop
Hier Klicken für aktuelle Farbe
Drag&Drop
HSV
Farb-Box
HSV farbig
Farbtafel
Hier Klicken zum Auswählen der Farbe
Zum Speichern Drag&Drop oder CTRL+Klick
1. Schnellspeicher, 2. Farbmischer
Schnellspeicher anzeigen
Die Aktivierung dieser Option blendet eine Leiste ein, mit der Sie auf immer wieder benötigte
Farben schnell zugreifen können. Farben speichern Sie dort folgendermaßen (dauerhaft) ab:
• Ziehen Sie die Farbe aus dem linken Vorschaufenster auf einen Speicherplatz des
Schnellspeichers. Evtl. vorhandene Farben werden überschrieben.
• Klicken Sie mit gedrückter CTRL-Taste auf einen der Speicherplätze. Die aktuelle Farbe wird dort abgelegt.
Farbmischer
Hiermit blenden Sie ein Farbmischfeld ein, mit dem Sie vier frei wählbare Farben ineinander
überfließen lassen können. Klicken Sie mit der
61
60 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren 61
Maus in das Feld, um den gewünschten Farbton auszuwählen.
Die vier Farben an der Seite des Farbmischfeldes stellen Sie folgendermaßen ein:
• Klicken Sie darauf, um die aktuelle Farbe einzufügen
• Ziehen Sie die Farbe aus dem linken Vorschaufenster auf eines der vier seitlichen
Farbfelder
• Ziehen Sie eine Farbe aus dem Schnellspeicher auf eines der vier Farbfelder
Weitere Funktionalitäten des
Farbwählers
Es stehen mehrere Farbauswahlmethoden zur
Auswahl:
• Klicken Sie mit der Maus auf eines der zahlreichen Farbfelder
• Verschieben Sie mit der Maus die Farbschieber
• Geben Sie in den rechten Eingabefelder manuell Farbwerte ein
HSV-, RGB-Farbschieber, und -Eingabefelder reagieren in Echtzeit aufeinander.
In dem großen rechteckigen Farbfeld (nur bei
„Farb-Box“) können Sie, wenn Sie per Schieberegler grob eine Farbe vorgewählt haben, schnellstmöglich interaktiv Sättigung und Helligkeit justieren, indem Sie mit der Maus hineinklicken und das kleine Kreuz verschieben.
Dabei werden die Farbschieber und -Eingabefelder in Echtzeit aktualisiert.
Auf der linken Seite sehen Sie jeweils eine Vorschau der ausgewählten Farbe. Beim Klick darauf öffnet sich der System-Farbwähler.
Weitere Optionen finden Sie beim Klick auf den kleinen Dreiecks-Button unter der Farbvorschau:
Mit den Optionen der ersten beiden Bereiche
- diese sind die gleichen wie eben beschrieben
- können Sie, unabhängig von dem in den Voreinstellungen definierten Farbauswahl-Erscheinungsbild temporär eine andere Option definieren. Bei Neustart von BodyPaint 3D werden wieder die in den Voreinstellungen definierten
Zustände hergestellt.
62 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren
Allgemeines zu Farben
Farben bestimmen den ästhetischen und technischen Wert eines Bildes. Sinnvoll eingesetzt erhöhen sie nicht nur den Informationsgehalt, sondern auch den Realismus der Darstellung natürlicher Objekte, welcher den Maßstab für
Programme wie BodyPaint 3D darstellt.
Spektrale Empfindlichkeit des sichtbaren Lichts
Das menschliche Auge kann mehrere hunderttausend Farben im Spektralbereich zwischen
400 nm (Blau) und 700 nm (Rot) unterscheiden. Das Farbempfinden des menschlichen Auges kommt dabei durch viele tausend Rezeptoren auf der Netzhaut zustande. Die Rezeptoren sind aber nicht alle gleich empfindlich, und schon gar nicht auf demselben Wellenlängenbereich.
Ein Teil der Rezeptoren ist vor allem im blauen
Wellenlängenbereich um die 440 nm sensitiv.
Weitaus empfindlicher sind die restlichen Rezeptoren, wobei im grünen Bereich ein Teil um
540 nm, der andere Teil um 580 nm sensitiv ist.
Das Auge besitzt also drei unterschiedliche Rezeptorenarten für die Primärfarben Rot, Grün und Blau. Deren spektrale Empfindlichkeit und
Überlappung der sensitiven Bereiche machen die Charakterisierung von Farben aber zu einem schwierigen Problem.
Die Farbe, welche das menschliche Auge als
Weiß empfindet, besteht daher nicht aus gleich starken Anteilen von rotem, grünem und blauem Licht, was als chromatisch bezeichnet wird, sondern muß – entsprechend den überlappenden Empfindlichkeitsbereichen
– unterschiedlich stark zusammengemischt werden. Erst dann sieht das Auge Weiß. Man spricht in diesem Fall auch von „achromatischem Licht“.
Ausgabegeräte für die Darstellung von Farben können Drucker, Film oder Computermonitor sein. Die ersten beiden arbeiten nach dem Verfahren der „subtraktiven Farbmischung“ (CMY) und sollen hier nicht weiter besprochen werden. Wichtig für BodyPaint 3D ist das Verfahren der „additiven Farbmischung“, das bei der
Wiedergabe von Farben auf dem Monitor zur
Ausführung kommt.
Farben werden in BodyPaint 3D immer durch die Angabe von drei Werten charakterisiert.
Ihnen stehen dabei zwei verschiedene Farbmodelle zur Verfügung, zwischen denen Sie jederzeit umschalten können.
Das wohl bekannteste Farbmodell ist das
„RGB-Modell“. Mit ihm arbeiten die meisten
Grafikprogramme, weil es sich an den technischen Gegebenheiten der Hardware zur Bild- bzw. Farbausgabe orientiert. Ausgabegerät ist in der Regel der Computermonitor. Dessen
Schirm besteht aus einem feinen Punkte-Raster, gebildet aus je einem roten, grünen und
63
62 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren blauen Punkt. Diese Punkte können von der
Elektronik des Monitors mit einem Elektronenstrahl angesteuert werden. Wird nicht nur ein einzelner Farbpunkt angesteuert, sondern z.B. gleichzeitig der rote und der grüne Punkt, dann addieren sich die Farbwerte zu einem
Gelb.
Die Farbstoffe für die Punkte des Monitors sind so gewählt, daß Sie zu gleichen Intensitätsteilen zusammenaddiert ein Weiß ergeben, das dem menschlichen Empfinden eines rein wei-
ßen Farbtons am nächsten kommt.
Werden unterschiedliche Intensitäten für die drei Punkte verwendet, kann man zusätzlich zu den acht Grundfarben (Schwarz, Rot, Grün,
Gelb, Blau, Lila, Hellblau und Weiß), die sich durch Mischung der drei Primärfarben ergeben, noch beliebig viele Mischfarben erzeugen.
256 Rot x 256 Grün x 256 Blau = 16777216
Farbtöne erzeugen.
Die Farben können auch in einem dreidimensionalen Koordinatensystem dargestellt werden.
63
RGB-Farbmischung
Deren Zahl wird durch die Anzahl von Abstufungen bestimmt, mit denen die Intensität des
Elektronenstrahls geregelt wird.
Bei Verwendung von vier Abstufungen pro Primärfarbe ergeben sich 4 Rot x 4 Grün x 4 Blau
= 64 Farbtöne. Standard sind 256 Abstufungen pro Primärfarbe, man kann damit folglich
64 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren
Der RGB-Farbraum
Die Koordinatenachsen werden durch die drei
Primärfarben gebildet. Schwarz befindet sich im Ursprung. Mischfarben zwischen Rot und
Grün werden in der Bodenebene gebildet. Geht man etwas höher, wird immer mehr Blau dazugemischt, bis man schließlich Weiß in der vorderen Würfelecke erreicht hat. Alle Weißtöne liegen auf einer Verbindungsgeraden zwischen
Ursprung und dieser Ecke.
Besser geeignet als das technisch orientierte
RGB-Modell ist das „HSV-Modell“, weil es die menschliche Denk- und Arbeitsweise insbesondere von Malern und Künstlern unterstützt.
H (hue) steht für den „Farbton“, S (saturation) für die „Farbsättigung“ und V (value) für die
„Schattierung“ (Helligkeit). In der folgenden
Abbildung wird deutlich, was damit gemeint ist.
Der HSV-Farbraum
Die sechs Grundfarben Rot, Gelb, Grün, Hellblau, Blau und Lila sind hexagonal um die Farbe Weiß angeordnet. Mit der Farbe Schwarz ergibt sich ein hexagonales Gebilde. Der Farbton H gibt nun den Winkel an, beginnend bei
0° für Rot, über 180° für Hellblau bis hin zu
300° für Magenta. Die Sättigung S wird immer radial nach außen gemessen. Innen, an der Schwarz/Weiß-Achse, hat sie den Wert 0,0.
Außen, am Rand des Hexagons, den Wert 1,0.
Je größer die Sättigung, desto intensiver der
Farbton. Der Farbton wird aber nicht verändert, wenn Sie nur die Sättigung ändern. Die
Schattierung V schließlich wird in Richtung der
Achse Schwarz/Weiß gemessen. In der Höhe von Weiß hat Sie den Wert 1,0 und nimmt nach unten kontinuierlich ab, bis der Wert 0,0 für Schwarz erreicht ist.
Sie können mit der Schattierung gewisserma-
ßen einen Farbton abdunkeln bzw. aufhellen.
Zusammenfassend kann man folgendes festhalten:
– Die reinen Farbpigmente finden sich auf dem
Rand des Hexagons für V = 1,0 und S = 1,0.
– Eine Weißtönung wird hinzugefügt, indem die Sättigung S verringert wird.
– Eine Schwarztönung wird hinzugefügt, indem die Schattierung V verringert wird.
65
64 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren 65
3.3.7 Import/Export
Hinweis:
Für die Arbeit mit 3D Studio Max, Lightwave gibt es separate Plugins (auf der Bodypaint 3D
CD enthalten), die Ihnen einen (fast) nahtlosen
Workflow möglichen (s. Tutorial-Kapitel 13) .
Hinweis, der 2.
Alle im folgenden enthaltenen Animationsbestandteile der diversen Import-/Export-Filter sind für Bodypaint 3D ohne Belang.
3D Studio R4 Import/Export
CINEMA 4D XML Export
XML ist eine standardisierte Auszeichnungs-
Sprache für den Austausch von Daten. Gedacht ist dieser Export z.B. für Plug-in-Entwickler, um die Einbindung ihrer Erweiterung in die
Datei zu kontrollieren.
Unter www.xml.org können Sie sich bei Interesse weitere Informationen zu diesem Format holen.
DEM-Import
DEM-Dateien finden in der Geographie Verwendung und werden oft zur Beschreibung von Landschaften genutzt. Dieses Format kann ausschließlich importiert werden.
Faktor
Hier können Sie einstellen, ob und wie stark
DEM-Dateien beim Einladen in ihrer Größe skaliert werden.
DXF Import
Faktor
Hier können Sie einstellen, ob und wie stark 3D
Studio-Dateien beim Einladen bzw. Exportieren in ihrer Größe skaliert werden.
Texturendung anpassen (nur Import)
3D Studio kennt nicht so viele Bild-Dateiformate für Texturen o.ä. wie BodyPaint 3D, sondern verwendet primär das Bildformat TIF. Wählen
Sie diese Option, werden automatisch alle Texturendungen in den Materialien auf die von
Ihnen voreingestellte Endung angepaßt (z.B.
„Bild.jpg“ wird zu „Bild.tif“).
Die Konvertierung der Texturbilder selbst müssen Sie allerdings noch separat vornehmen, was dank der mitgelieferten Grafikprogramme
(PaintShop Pro bzw. Grafikkonverter) kein Problem darstellt.
Biovision BVH
BVH ist für BodyPaint 3D ohne Funktion.
BodyPaint 3D verarbeitet DXF-Dateien aller
Versionen. Es werden die Elemente SOLID,
3DFACE, LINE, POLYLINE, CIRCLE, ARC, POINT und TRACE übernommen. Alle dreidimensionalen Daten werden originalgetreu eingelesen.
Alle dokumentierten POLYLINE-Kombinationen sowie Höhenangaben und Hochzugsrichtungen werden unterstützt. Auch die Element-Koordinatensysteme, Layer-Namen und
66 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren verschiedenen Strichstärken werden korrekt berücksichtigt.
Faktor
Hier können Sie einstellen, ob und wie stark
DXF-Dateien beim Einladen in ihrer Größe skaliert werden.
Kreis
Hier können Sie einstellen, in wieviel Polygon-
Segmente Kreissegmente aufgegliedert werden sollen.
Layer
Eine DXF-Datei besteht oft aus sehr vielen kleinen Elementen. Wenn diese Option aktiv ist, versucht BodyPaint 3D beim Einladen Elemente der gleichen Farbe („Nach Farbe verbinden“) oder des gleichen Layers („Nach Layer verbinden“) zusammenzufassen. Sie können aber auch alle Einzelobjekte behalten, indem Sie
„Nicht verbinden“ einstellen.
Gefrorene Layer
Hier geben Sie an, ob gefrorene Layer einer
DXF-Datei beim Laden konvertiert werden sollen. Viele CAD-Programme bieten die Möglichkeit an, temporäre oder nicht benötigte Layer einzufrieren, d.h. auszublenden.
2D-Elemente
Diese Option bestimmt, ob zweidimensionale
DXF-Elemente beim Laden umgesetzt werden sollen.
Normalen ausrichten
BodyPaint 3D setzt voraus, daß alle Flächen eines Objekts eine einheitliche Orientierung aufweisen. Dies ist bei DXF-Dateien oft nicht gegeben. Wenn benachbarte Flächen eine unterschiedliche Orientierung aufweisen, dann zeigen die Normalen-Vektoren in entgegengesetzte Richtungen. Bei der Bildberechnung führt dies zu unschönen Farbsprüngen.
BodyPaint 3D korrigiert daher mit dieser Option alle benachbarten Flächen so, daß sie eine einheitliche Orientierung aufweisen.
Polygone triangulieren
In DXF-Dateien können dreidimensionale Polygonzüge vorkommen. BodyPaint 3D kann diese bei eingeschalteter Option triangulieren, d.h. die einbeschriebene Fläche als 3D-Objekt erzeugen. Dies ist für die meisten Fälle sinnvoll und deshalb als Vorgabe eingeschaltet. Wird diese Option nicht ausgeschaltet, werden die
Polygonzüge auch als solche konvertiert, was für die Weiterkonstruktion in BodyPaint 3D sinnvoll ist.
DXF Export
Faktor
Hier können Sie einstellen, ob und wie stark
DXF-Dateien beim Speichern in ihrer Größe skaliert werden.
Export
Der DXF-Standard bietet mehrere Möglichkeiten an ein Objekt zu speichern. Hier können
Sie den Typ wählen, in den das Objekt beim
Speichern konvertiert wird. Es gibt die Möglichkeiten „Polyline“, „Solid“ und „3DFace“.
67
66 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren 67
Direct3D Export
Faktor
Skalierungsfaktor beim Speichern der Szene in diesem Format. Beim Export wird die Szene um diesen Faktor verkleinert.
Text formatieren
Direct3D ist ein Textformat. Um ein manuelles
Bearbeiten der Datei zu erleichtern, erzwingt diese Option eine Formatierung der gesamten
Datei, welche dadurch allerdings geringfügig größer wird.
Templates schreiben
Mit diesem Schalter legen Sie fest, ob der Template-Header in die Datei geschrieben werden soll.
Texturen exportieren
Bei angewählter Option werden Texturinformationen für alle Objekte gespeichert. Dabei werden für jedes Objekt UV-Koordinaten erzeugt.
Texturendung anpassen
DirectX verwendet primär das Bildformat PPM
(Portable-Pixel-Map) oder auch BMP (Windows-Bitmap). Ersteres Format ist BodyPaint
3D unbekannt. Die Texturen müssen konvertiert werden. Dank der mitgelieferten Grafikprogramme (PaintShop Pro bzw. Grafikkonverter) ist das kein Problem. Was aber ist mit der
Anpassung der Namen an die konvertierten
Texturen? Wählen Sie diese Option, werden automatisch alle Texturendungen aller Materialien einer Szene beim Import auf die von
Ihnen voreingestellte Endung angepaßt (z.B.
„Bild.jpg“ wird zu „Bild.ppm“). Dies hat den
Vorteil, daß Sie nicht mehr jedes Material und darin jede Materialeigenschaft danach untersuchen müssen, ob ein Texturname angepaßt werden muß.
Achtung!
Hierbei wird wirklich auch nur der Name angepaßt. Die Konvertierung des Bildes müssen Sie selbst vornehmen!
An dieser Stelle sei noch erwähnt, daß DirectX nur Grafiken mit einer Größe von 2 n Pixeln verarbeiten kann (Texturen müssen z.B. 2x2, 4x4,
8x8, 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256,
... Pixel groß sein).
Normalen speichern
Ist diese Option angewählt, werden für alle
Flächen Normalen-Vektoren erzeugt. Ansonsten wird die Berechnung der Normalen
Direct3D überlassen.
Mesh erzeugen
Im großen und ganzen gibt es zwei Arten von
Modellen bei Direct3D. Zum einen das Frame, zum anderen das Mesh. Frames enthalten – ebenso wie bei BodyPaint 3D – die Objekte der gesamten Szene hierarchisch. Objekte bleiben gekapselt. In einem Mesh werden alle Objekte zusammengefaßt. Die Objekthierarchie geht dabei verloren.
68
Illustrator Import
Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren
Lightwave Import
Sollen hochwertige 2D-Vektor-Zeichnung (z.B.
Firmenlogo) dreidimensional dargestellt werden, kann eine solche Zeichnung im Adobe
Illustrator-Format in BodyPaint 3D eingelesen und weiterverarbeitet werden. Es lassen sich auch Vektorgrafiken aus anderen Programmen wie Macromedias FreeHand oder CorelDraw
übernehmen, insofern sie im Illustrator-Format abgespeichert wurden. Lesen Sie dazu über das Thema Export-Formate in den jeweiligen
Handbüchern nach.
Hinweis
Das Illustrator 9-Format wird bis jetzt nicht unterstützt.
Faktor
Hier können Sie einstellen, ob und wie stark
Adobe Illustrator-Dateien beim Einladen in ihrer Größe skaliert werden.
Splines verbinden
Beim Import in BodyPaint 3D wird ein verbundenes Spline-Objekt erstellt, egal aus wieviel
Formen die Original-Datei bestand.
Splines gruppieren
Hier werden beim Import Illustrator-Linien separat als Spline-Objekte importiert.
Wenn Sie eine Datei im Lightwave-Format laden, werden nicht nur die Objekt-Geometrien
übernommen, auch komplette Szenenbeschreibungen, die Kamerabrennweite (Das ist besonders interessant, wenn Sie mit den 3D-Kamera-
Trackern („MatchMover“, „3D-Equalizer“ o.ä.) arbeiten, Texture-Maps, Animationssequenzen, ja sogar die vollständigen Bones-Informationen werden gelesen.
Weiterhin können die UV-Koordinaten und
Weight-Maps von Lightwave [6] ausgewertet werden.
Faktor
Hier können Sie einstellen, ob und wie stark
Lightwave-Dateien beim Einladen in ihrer
Größe skaliert werden. Voreingestellt ist ein
Wert von 10, da Lightwave einen kleineren
Konstruktionsmaßstab als BodyPaint 3D verwendet.
Texturen
Hiermit bestimmen Sie, ob BodyPaint 3D Texturinformationen eines Lightwave-Objekts übernehmen soll.
Lichtquellen
Hiermit bestimmen Sie, ob BodyPaint 3D Lichtquellen einer Lightwave-Szene übernehmen soll.
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68 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren 69
QuickDraw 3D Import
Selektionen trennen
Da es in Lightwave 3D möglich ist , sogenannte „Double-Sided“-Polygone zu definieren, führt das beim Öffnen eines solchen Objektes dazu, daß BodyPaint 3D doppelte Polygone erzeugt, die beim Rendern zu Artefakten führen können.
Haben Sie solche Objekte in der Szene, aktivieren Sie diese Option. Sie erhalten dann zwei gruppierte Objekte, von denen Sie ggf. eins löschen können.
Monzoom Import
Dieser Importfilter sollte Objekte, Materialien,
Texturen, Lichtquellen und die Kameras einer
Monzoom/Reflections Szene einladen. „Skalierung“ definiert, ob und wie stark Monzoom-
Dateien beim Einladen in ihrer Größe skaliert werden.
Sehr alte Dateiversionen von Reflections werden nicht unterstützt, diese müssten dann mit einer neueren Version von Reflections oder
Monzoom eingelesen und neu geschrieben werden.
In Reflections/Monzoom kann ein Objekt auch beliebig viele Dreiecke mit Phong-Option besitzen. Aus diesem Grund können Sie wählen, ob den Objekten nie, nur wenn die Mehrzahl der Flächen gerundet ist, wenn einige der
Flächen gerundet sind, oder auch immer ein
Phong-Tag zugeordnet werden soll. In den meisten Fällen ist „Mehrzahl der Flächen" die beste Option.
Faktor
Hier können Sie einstellen, ob und wie stark
QuickDraw 3D-Dateien beim Einladen in ihrer
Größe skaliert werden.
NURBS
Hier können Sie einstellen, ob und wie stark
QuickDraw 3D-NURBS beim Laden trianguliert werden sollen.
Kugel
Hier können Sie einstellen, ob und wie stark
QuickDraw 3D-Kugeln beim Laden trianguliert werden sollen.
Kegel/Zylinder
Hier können Sie einstellen, ob und wie stark
QuickDraw 3D-Kegel und -Zylinder beim Laden trianguliert werden sollen.
70 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren
QuickDraw 3D Export STL Import/Export
STL ist ein Format, was vor allem im Bereich des „Rapid Prototyping“ (Herstellung von Gießformen für Kunststoffe) zum Einsatz kommt.
Die Geometrie wird dabei durch Dreiecke beschrieben.
„Faktor“ ist der Skalierungsfaktor, mit dem die
Datei importiert, bzw. exportiert wird.
VRML1 Import
Faktor
Hier können Sie einstellen, ob und wie stark
QuickDraw 3D-Dateien beim Exportieren in ihrer Größe skaliert werden.
Texturen speichern
Ist diese Option aktiviert, werden alle Objekte beim Export texturiert abgelegt (inkl. evtl. vorhandener UV-Koordinaten. Ist diese Option nicht aktiviert, werden alle Objekte lediglich mit ihrer Farbinformation (also ohne Texturen) gespeichert.
Maximum
In BodyPaint 3D können Sie – abhängig vom
Systemspeicher – beliebig große Texturen verwenden. Beim Betrachten einer Szene kann es durchaus störend sein, wenn mehrere MBytegroße Texturen geladen werden müssen. Mit dieser Funktion können Sie die Texturen einer
QuickDraw 3D-Datei in ihrer Größe begrenzen.
Die Materialbilder werden auf den eingegebenen Wert (in Pixeln) skaliert. Das Bildseitenverhältnis bleibt dabei gewahrt.
Hinweis
Enthalten importierte QuickDraw 3D-Modelle ihrerseits Texturen, haben Sie beim Laden die
Möglichkeit diese zu ignorieren oder separat abzuspeichern. Ein Dialogfenster mit den entsprechenden Optionen erscheint.
Faktor
Hier können Sie einstellen, ob und wie stark
VRML-Dateien beim Einladen in ihrer Größe skaliert werden.
Optimiere Hierarchie
Bei angewählter Option „Optimiere Hierarchie“ wird nach dem Laden einer VRML1-Datei die
Struktur der Szene optimiert. Dabei werden
überflüssige Dummy-Objekte entfernt und die
Objekthierarchie optimiert. Dies bringt mehr
Übersicht und steigert dazu die Geschwindigkeit beim Arbeiten mit BodyPaint 3D.
Normalen importieren
Die VRML1-, VRML2- und Wavefront-Importer haben die zusätzliche Option „Normalen importieren“. Wozu dient diese?
Einige NURBS-Modeller exportieren relativ schlechte Meshes, die sich durch Fehler im
Shading bemerkbar machen. VRML1-, VRML2- und Wavefront-Formate haben nun die Möglichkeit, sogenannte „Vertex-Normalen“ (das
71
70 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren 71 hörigen Flächen mehrere Normalen pro Punkt sein) in die Datei mit einzubetten, wenn Sie dies im entsprechenden Programm aktivieren.
Mit Hilfe dieser „Vertex-Normalen“ kann das
Shading innerhalb BodyPaint 3D (wenn Sie beim Importieren „Normalen importieren“ aktivieren) trotz der suboptimalen Meshes zu einem guten Ergebnis führen.
Im Objekt-Manager finden Sie dann solche
„Normale-Tags“:
VRML1 Export
Diese dienen ausschließlich dazu, finale importierte Objekte richtig darzustellen bzw. zu rendern. Sobald Sie allerdings solche Objekte auf
Punkt-Ebene bearbeiten, paßt das Normale-Tag nicht mehr zum Objekt und produziert ein völlig falsches Shading. Verschieben, drehen und skalieren des Objekts als Ganzes funktioniert hingegen.
Sobald Sie das Normale-Tag löschen, kommt das normale Shading zum Einsatz.
Faktor
Hier können Sie einstellen, ob und wie stark
VRML-Dateien beim Speichern in ihrer Größe skaliert werden.
Text formatieren
VRML ist ein Textformat. Um manuelles Bearbeiten der Datei zu erleichtern, erzwingt diese
Option beim Exportieren eine Formatierung der gesamten Textdatei.
Backface-Culling
Diese Option schaltet bei allen exportierten
Objekten eine Eigenschaft ein, bei der im
WWW-Browser das Zeichnen der Objekte-Rückseiten abgeschaltet wird. Hierdurch wird die
Darstellung wesentlich beschleunigt.
Texturen
Mit diesem Menü legen Sie fest, was BodyPaint
3D beim Export mit Texturen anstellen soll.
„Keine“ legt in allen Objekten lediglich die Farbinformationen der Materialien ab.
Bei „Verweis“ werden mit den Objekten nur die Pfade zu den Texturbildern gespeichert.
„Integriert“ speichert alle Texturen in der
VRML-Datei direkt ab (sog. Inline-Texturen).
Eventuell vorhandene UV-Koordinaten werden ebenfalls gesichert.
72 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren
VRML2 Import
Maximum
In BodyPaint 3D können Sie – abhängig vom
Systemspeicher – beliebig große Texturen verwenden. Beim Betrachten einer Szene online im Internet kann es durchaus störend sein, wenn mehrere MByte-große Texturen geladen werden müssen. Mit dieser Funktion können
Sie die Texturen einer VRML-Datei in ihrer Grö-
ße begrenzen. Die Materialbilder werden auf den eingegebenen Wert (in Pixeln) skaliert. Das
Bildseitenverhältnis bleibt dabei gewahrt.
Hinweis
Enthalten importierte VRML-Modelle ihrerseits
Texturen (sog. Inline-Texturen, d.h. die Texturen sind Bestandteil der VRML-Datei), haben
Sie beim Laden die Möglichkeit diese zu ignorieren oder separat abzuspeichern. Ein Dialogfenster mit den entsprechenden Optionen erscheint.
Faktor
Hier können Sie einstellen, ob und wie stark
VRML-Dateien beim Einladen in ihrer Größe skaliert werden.
Optimiere Hierarchie
Bei angewählter Option „Optimiere Hierarchie“ wird nach dem Laden einer VRML2-Datei die
Struktur der Szene optimiert. Dabei werden
überflüssige Dummy-Objekte entfernt und die
Objekthierarchie optimiert. Dies bringt mehr
Übersicht und steigert dazu die Geschwindigkeit beim Arbeiten mit BodyPaint 3D.
Normalen importieren
Siehe VRML1-Import.
73
72 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren 73
VRML 2 Export
Faktor
Hier können Sie einstellen, ob und wie stark
VRML-Dateien beim Einladen bzw. Speichern in ihrer Größe skaliert werden.
Text formatieren
VRML 2 ist ein Textformat. Um manuelles Bearbeiten der Datei zu erleichtern, erzwingt diese
Option beim Exportieren eine Formatierung der gesamten Textdatei.
Backface-Culling
Diese Option schaltet bei allen exportierten
Objekten eine Eigenschaft ein, bei der im
WWW-Browser das Zeichnen der Objekt-Rückseiten abgeschaltet wird. Hierdurch wird die
Darstellung wesentlich beschleunigt.
Animation speichern
Ist diese Option aktiviert, ist der Export von
Animationssequenzen in das VRML 2-Format möglich.
Keys / Sekunde
Bei aktiviertem Animationsexport geben Sie vor, mit welcher Häufigkeit die Keys der Animation geschrieben werden sollen. Da VRML 2 nur lineare Interpolation zur Verfügung stellt, können Sie bei Erhöhung dieses Wertes die Genauigkeit des Exportes der Animation steigern
(proportional dazu die Dateigröße).
Sinnvolle Werte liegen im Bereich von 5 bis 25, denn mehr Keys als Bilder pro Sekunde sind wohl kaum notwendig.
Texturen
Mit diesem Menü legen Sie fest, was BodyPaint
3D beim Export mit Texturen anstellen soll.
„Keine“ legt in allen Objekten lediglich die Farbinformationen der Materialien ab.
„Verweis“ ist das Pendant zu BodyPaint 3D. Es werden mit den Objekten nur die Pfade zu den
Texturbildern gespeichert.
„Integriert“ speichert alle Texturen in der
VRML-Datei direkt ab (sog. Inline-Texturen).
Eventuell vorhandene UV-Koordinaten werden ebenfalls gesichert.
Maximum
Bei VRML 2 gibt es zwei Möglichkeiten, den
Objekten ihre Texturen zur Verfügung zu stellen:
Die erste entspricht der von BodyPaint 3D, indem einfach ein Verweis auf die Texturdatei mit der VRML-Szene gespeichert wird. Tragen
Sie hierzu in das Eingabefeld den Wert „0“ ein.
Die zweite bettet die Grafikdaten direkt in die
VRML-2-Datei ein. Da die Textur dabei ungepackt im Textformat geschrieben wird, kann bei der Verwendung einer Textur von 1000 x 1000 Pixeln schnell eine Dateigröße von 4
MByte erreicht werden. Um derart riesige Dateien zu vermeiden, können Sie durch eine Eingabe eines Wertes größer „0“ Texturen in ihrer
Größe begrenzen. Die Materialbilder werden auf den eingegebenen Wert (in Pixeln) skaliert.
Das Bildseitenverhältnis bleibt dabei gewahrt.
Nehmen Sie z.B. eine Textur von 800 x 600 Pi-
74 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren
3.3.8 Textur-Pfade-Seite xeln und geben als Maximalwert „100“ ein, so wird die Textur proportional auf eine Größe von 100 x 75 Bildpunkten heruntergerechnet, bevor sie in der Datei gespeichert wird.
Hinweis
Enthalten importierte VRML-Modelle ihrerseits
Texturen (sog. Inline-Texturen, d.h. die Texturen sind Bestandteil der VRML-Datei), haben
Sie beim Laden die Möglichkeit diese zu ignorieren oder separat abzuspeichern. Ein Dialogfenster mit den entsprechenden Optionen erscheint.
Wavefront Import/Export
Faktor
Hier können Sie einstellen, ob und wie stark
Wavefront-Dateien beim Einladen bzw. Exportieren in ihrer Größe skaliert werden.
Normalen importieren
Siehe VRML1-Import.
BodyPaint 3D sucht Texturen für Materialien an bestimmten Stellen in einer bestimmten Reihenfolge:
1.Im selben Verzeichnis, in dem sich die Szene befindet
2.Im Verzeichnis „Tex“ im Szenenverzeichnis
3.Im Verzeichnis „Tex“ im BodyPaint 3D-Startverzeichnis
Bei einigen Szenen kann es vorkommen, daß bestimmte Texturen nicht unter diesen Pfaden gefunden werden (z.B. wenn Sie Texturen über ein Netzwerk zur Verfügung stellen). Obwohl
Sie die Pfade einzeln im Material-Editor korrigieren können, ist dies bei vielen Texturen auf
Dauer sehr lästig.
BodyPaint 3D bietet Ihnen daher die Möglichkeit an, zusätzlich bis zu zehn Ersatzpfade zu vergeben. Findet der Editor oder der Raytracer eine Textur nicht in den oben angegebenen
Verzeichnissen, werden anschließend automatisch die Ersatzpfade rekursiv durchsucht, d.h. inklusive aller darin enthaltenen Unterverzeichnisse. Hüten Sie sich also davor CD-ROMs oder
Netzwerkpfade anzugeben. Das durchforsten dieser Pfade erfolgt in der Regel – je nach Grö-
ße – sehr langsam. Erst wenn die Textur auch dort nicht vorhanden ist, erscheint eine Fehlermeldung.
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74 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren
Sofern Sie geübter Tastaturbenutzer sind, können Sie den Pfad direkt in eines der Texteingabefelder eingeben. Wenn Sie es bequemer wollen, klicken Sie auf einen der „Pfad“-Schalter auf der linken Seite. Es öffnet sich daraufhin ein Betriebssystem-Dialog. Bewegen Sie sich darin in das Verzeichnis, das in die Liste aufgenommen werden soll. Klicken Sie anschließend auf „Öffnen“ (Windows) bzw. den Schalter
„Auswählen“ am unteren Dialog-Rand
(MacOS). Der Pfad wird automatisch in das
Textfeld der Voreinstellungen übertragen.
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76 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren
77
4. Workflow
78 Kapitel 4: Den Workflow steigern
Inhaltsverzeichnis
4. Den Workflow steigern ............................................................... 79
79
78 Kapitel 4: Den Workflow steigern 79
4. Den Workflow steigern
4.1 Einführung
Der „Workflow“ ... ein „schmissiges“, neudeutsches Wort aus dem Topf der Technologie-
Neologismen. Das Wort selbst heißt zunächst einmal nichts anderes als „Arbeitsfluß“. Gemeint ist damit jede Maßnahme auf dem Weg, ein bestimmtes Ziel zu erreichen. In der Regel will man den Workflow immer steigern, d.h. schneller machen („Flußbegradigung“ quasi), damit Sie daraufhin schneller zum gewünschten Ergebnis gelangen.
In diesem Kapitel wollen wir Ihnen zeigen, welche Maßnahmen bzgl. des Workflows bereits in BodyPaint 3D eingebaut sind und an welchen Stellen Sie diesen auf Ihre ganz persönlichen Bedingungen und Vorlieben anpassen
(und somit steigern) können.
Übrigens können Sie inzwischen sogar in
Pflichtenheften von Kaffeemaschinen Angaben zum „Workflow“ finden.
4.2 Verbesserungen in
BodyPaint 3D
4.2.1 Allgemeines
Eine kleine Auswahl an Features, die dem
Workflow entgegenkommen (alle anderen werden an den entsprechenden Stellen im
Handbuch beschrieben):
• Vieles wurde automatisiert. Beispielsweise muß nur auf ein Objekt, Textur, UVW-Tag etc. geklickt werden, um die zugehörige Textur/
UV-Mash in die Textur-Ansicht zu laden.
• Mit Hilfe von Projection Painting (s. Kapitel
16.7 „Projection Painting“) wurde das gleichzeitige Bemalen von mehreren Objekten sehr vereinfacht. Dadurch wird auch das verzerrungsfreie Malen ermöglicht.
• Es ist jetzt möglich, UV-Polygone direkt in der 3D-Ansicht zu bearbeiten. Die Textur wird dabei in Echtzeit angezeigt.
• Die Selektion von Polygonen/UV-Polygonen ist jetzt mit den selben Werkzeugen sowohl in der 3D-Ansicht als auch in der Textur-Ansicht möglich.
• Pinselumriß wird in Form und Größe sowohl in der 3D-Ansicht als auch der Textur-Ansicht angezeigt.
• Drag&Drop wurde ausgeweitet: So können beispielsweise aus dem Browser Texturen in in den Objekt-Manager, Textur-Ansicht, Material-Manager etc. gezogen werden.
• Schnelle Navigation in der 3D-Ansicht: Beim
Drehen, Verschieben oder Zoomen der Kamera wird temporär in den OpenGL-Modus geschaltet.
80 Kapitel 4: Den Workflow steigern
4.2.2 Asynchroner Zugriff auf
Parameter
Auf annähernd alle Parameter von Objekten,
Tags und Shader können Sie jetzt interaktiv zugreifen. Mit Hilfe des neuen Attribute-Managers (s. Kapitel 24 „Der Attribute-Manager“) ist es nicht mehr nötig, Dialoge durch Klick auf einen „OK“-Button zu schließen, um damit die geänderten Parameter zuzuweisen.
Sie können sämtliche Objekt-Parameter interaktiv, d.h. mit optischem Feedback in der Ansicht, per Maus verändern. Klicken Sie dazu mit der Maus auf die entsprechenden Pfeile und ziehen Sie die Maus mit gedrückter Maustaste nach oben oder unten. Die Ansicht wird dabei in Echtzeit aktualisiert.
4.2.3 Selektion durch Sehstrahl
Die Selektion von Objekten im Editor erfolgt jetzt mit Hilfe eines Sehstrahles. Exakt an der
Stelle, auf die Sie mit der Maus klicken, wird ein Strahl in die Szene geschickt, der alle übereinander liegenden Objekte erfaßt und „identifiziert“. Mit der SHIFT-Taste können Sie mehrere Objekte selektieren, während Sie mit der
CTRL-Taste deselektieren.
2 Möglichkeiten, diese Features zu nutzen:
1. Beim Doppelklick mit der rechten Maustaste (oder SHIFT + rechte Maustaste) werden alle darunterliegenden Objekte (sortiert von vorne nach hinten) in einem Auswahlmenü dargestellt.
Updaten der Parameter in Echtzeit
2. Beim mehrfachen Klicken mit der linken
Maustaste wechselt das aktivierte Objekt nacheinander durch.
Hinweis:
Damit ist es auch möglich, Materialien gezielt in den Ansichten zuzuweisen: Ziehen Sie das
Material aus dem Material-Manager mit gedrückter CTRL-Taste in die Ansicht. Es öffnet sich dann ebenfalls ein kleines Menü (sofern mehrere Objekte übereinander liegen), wo Sie das zu texturierende Objekt auswählen.
81
80 Kapitel 4: Den Workflow steigern 81
4.2.4 Smartpointer
Referenzierungen erfolgen jetzt über sogenannte „Smartpointer“. War es früher so, daß beim Einsatz von beispielsweise Instanzen oder der Target-Expression, die Referenzierung ausschließlich über den Objektnamen erfolgte, so können Sie jetzt die Objektnamen beliebig ändern, ohne daß diese Referenzierung verloren geht.
Außerdem ist es jetzt vielerorts möglich, Referenzierungen per Drag&Drop vorzunehmen.
Bei der Erzeugung von Instanzen muß jetzt nicht mehr langwierig der Name des Referenz-
Objekts per Tastatur eingegeben werden. Stattdessen ziehen Sie einfach das Objekt aus dem
Objekt-Manager auf das entsprechende Feld des Attribute-Managers.
4.2.5 Mehrfachselektion
Im Editor und Objekt-Manager ist es möglich, mehrere Objekte zu selektieren. Klicken Sie dazu die zu selektierenden Objekte mit gedrückter SHIFT-Taste nacheinander an. Mit der
CTRL-Taste können Sie einzelne Objekte von der
Selektion ausnehmen.
Die Mehrfachselektion macht besonders im Zusammenhang mit dem Attribute-Manager (s.
Kapitel 24 „Der Attribute-Manager“) Sinn. Es werden dort die gemeinsamen Parameter angezeigt, die Sie dann für alle selektierten Objekte auf einmal ändern können.
So können Sie beispielsweise:
• alle selektierten Objekte unsichtbar schalten
• alle selektierten Objekte auf eine Position setzen oder
• alle selektierten Objekte gemeinsam um die gleiche Distanz verschieben
• alle selektierten Objekte um ihre individuelle
Achse drehen oder
• alle selektierten Objekte um eine gemeinsame Achse drehen.
4.2.6 Anderes
Außer den vorher genannten Punkten gibt es noch folgende:
• Je nachdem, wo Sie mit der rechten Maustaste hinklicken, öffnet sich jeweils ein Kontext-Menü mit sinnvollen Funktionen und
Befehlen.
• Die Unterstützung von OpenGL in den Ansichten wurde ausgebaut. Die Darstellung ist jetzt um ein Vielfaches schneller (s. Kapitel
3.3.3 „Ansicht“).
• Weiterer Ausbau der Drag&Drop-Funktionalität, so können beispielsweise Referenzierungen über Drag&Drop vorgenommen werden.
82 Kapitel 4: Den Workflow steigern
4.3 BodyPaint 3D und der
Workflow
Es gibt unzählige Stellen in BodyPaint 3D, die
Ihren Arbeitsfluß beschleunigen. Ich möchte an dieser Stelle nur einige stellvertretend nennen:
• In jedem Ansichts-Fenster sehen Sie in der rechten oberen Ecke kleine Symbole. Statt umständlich irgendwelche Befehle aufzurufen, können Sie durch Klicken und Ziehen der Maus über einem dieser Symbole sofort die Ansicht verschieben, skalieren oder drehen – unabhängig vom gewählten Befehl.
• Sie können Funktionen mit Tastaturkürzeln belegen und als Icons auf der Bedienoberfläche plazieren. Häufig benutzte Funktionen sind so wesentlich schneller erreichbar, als sie irgendwo aus einem der vielen Menüs auszuwählen.
• Die Drag&Drop-Funktionalität ist durchgängig in BodyPaint 3D implementiert. Statt mit der Maus zu einem Marathon-Lauf durch die Funktions-Menüs aufzubrechen, ziehen
Sie z.B. ein Material aus dem Material-Manager direkt auf ein Objekt im Objekt-Manager
(oder im Ansichts-Fenster), um es zuzuweisen.
• Und wenn Objekt- und Material-Manager getabt hintereinander liegen (siehe Kapitel
3.2.2 „Tab“). Nun, dann ziehen Sie das Material erst auf den Tab des Objekt-Managers, der „sofort“ nach vorne klappt, und fahren dann mit Ihrer Aktion fort.
• Sie können Aktionen wie Verschieben, Rotieren oder Skalieren gezielt für einzelne
Achsen vornehmen, ohne zuvor die anderen von der Bearbeitung auszuschließen. Hierzu dienen die verdickten Enden an den Objekt-
Achsen, die je nach Werkzeug ihre Form ändern. Einfach ein solches Ende mit der Maus greifen und ziehen.
• Oft soll eine Funktion nur auf einen Teil eines
Objektes wirken. Anstatt nun mühsam Punkt für Punkt, Fläche für Fläche zu selektieren
(was selbstverständlich auch funktioniert), wählen Sie die Live-Selektion und „malen“ quasi die gewünschte Selektion auf das Objekt.
Auch wenn es inzwischen ziemlich viel Text geworden ist, den Sie soeben gelesen haben, stellen alle genannten Maßnahmen nur einen
Bruchteil dessen dar, was Ihnen BodyPaint 3D zu Verfügung stellt. Die Bedienung der einzelnen Funktionen wird ausführlich in den betreffenden Kapiteln erläutert.
Und nach soviel „trockenem“ Text, hier ein kleines Bild zur Auflockerung:
„The Joust“ – © 2000 by Happy Ship
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82 Kapitel 4: Den Workflow steigern 83
4.4 Arbeiten mit Layouts
Neben den Annehmlichkeiten, die BodyPaint
3D an sich bereits mitbringt, gibt es eine Reihe von Möglichkeiten, das Programm so zu gestalten, daß es perfekt an Ihre Bedürfnisse angepaßt ist. Zu den Hauptbereichen zählen:
• die Vergabe eigener Tastaturkürzel (Shortcuts)
• das Erstellen benutzer- oder projektspezifischer Bedienoberflächen
• Vorgaben für immer wiederkehrende, gleichartige Startbedingungen
• der Browser für die Arbeit mit Projekten an sich.
Wie Sie eigene Tastaturkürzel vergeben, wurde bereits im Kapitel 3.2.4 „Befehl-Manager“ beschrieben. Später werden der Browser und die verschiedene Startdateien von BodyPaint 3D erklärt. An dieser Stelle nun soll der Umgang mit verschiedenen Bildschirm-Layouts, den
Oberflächen für die tägliche Arbeit, behandelt werden.
Egal, was Sie tun, um den Workflow in BodyPaint 3D zu beschleunigen, Sie sollten „immer“ nur wenige, konkrete Änderungen vornehmen.
Vergeben Sie zunächst z.B. maximal fünf eigene Shortcuts. Im Lauf der Arbeit werden
Sie sich zum einen an die Kürzel gewöhnen, sie also erlernen, zum anderen stellen Sie fest, welche weiteren Funktionen Sie so häufig benötigen, daß auch diese mit einem Shortcut belegt werden sollten. Gehen Sie genauso in den anderen „Workflow-Bereichen“ vor – wenig Änderungen gleichzeitig.
Wozu soll das eigentlich gut sein, sich seine
Arbeitsumgebung selbst zusammenbasteln zu können. Nun, zunächst einmal geben wir gerne zu, nicht allwissend zu sein – insbesondere wissen wir natürlich nicht, wie Sie am liebsten arbeiten. Mögen Sie lieber Icon- oder Text-
Werkzeugleisten, soll der Material-Manager ständig offen sein oder doch lieber der Attribute-Manager? Natürlich könnten wir alles, was möglich ist, auch aktivieren, aber damit wäre niemandem geholfen. Sie würden z.B. beim ersten Start von BodyPaint 3D aufgrund der vielen Fenster, Icons, Menüs, Funktionen und Optionen erste einmal vom Schlag getroffen vom Stuhl fallen. Anschließend riefen
Sie selbstverständlich bei uns an, um sich weitergehenden Rat zu holen – abgesehen davon
... von einem Workflow könnte man nun beim besten Willen nicht sprechen.
Weit wichtiger jedoch ist die Tatsache, daß Sie als Firma mehreren Mitarbeitern ermöglichen können, daß jeder in seiner individuell gestalteten Umgebung arbeiten kann. Wer sich schon einmal an den Computer seines Arbeitskollegen setzen mußte, um daran zu arbeiten, weiß, was ich meine. (In welchem Verzeichnis auf welcher Festplatte war doch gleich die
Textverarbeitung?)
Doch nicht nur das, auch jeder Anwender kann mehrere Layouts benutzen, um sich für jeden
Spezialfall die geeignete Umgebung zu schaffen.
Am besten starten Sie natürlich erst einmal mit der Vorgabe, die wir Ihnen beim ersten Start präsentieren. Arbeiten Sie damit und beobachten Sie sich selbst. Wo greifen Sie am häufigsten hin? Läßt sich das etwas zentraler an das
Editor-Fenster legen? Versuchen Sie, Mauswege zu optimieren (sprich zu verkürzen). Wenn
Sie auf einem 21-Zoll-Monitor in einer Auflösung von 1600x1200 Pixeln ständig zwischen linker oberer und rechter unterer Bildschirmekke hin- und herfahren müssen, können Sie sich abends ruhigen Gewissens einen Orden für erbrachte Leistung an die Brust heften – den
84 Kapitel 4: Den Workflow steigern
Tennisarm wird der Doktor schon wieder reparieren ...
Was Sie tun müssen bzw. welche Optionen Ihnen im flexiblen Layout von BodyPaint 3D zur
Verfügung stehen, haben Sie bereits im Kapitel
3.2 „Die Bedienoberfläche“ gesehen.
Im folgenden erfahren Sie, welche Funktionen zur Verwaltung von Layouts zur Verfügung stehen. Alle Möglichkeiten befinden sich in der
Hauptmenüleiste unter „Fenster / Layout“.
4.4.1 Layout laden
Mit dieser Funktion können Sie ein zuvor gesichertes Layout laden.
Es öffnet sich ein Betriebssystem-Dialog, aus dem Sie die gewünschte L4D-Datei auswählen können. Wenn Sie das Fenster über „OK“ bzw.
„Öffnen“ verlassen, wird das neue Layout geladen, und es ersetzt das bisherige.
4.4.2 Layout zurücksetzen
Diese Funktion setzt die Bedienoberfläche von
BodyPaint 3D auf die mitgelieferten Original-
Vorgaben zurück.
Benutzen Sie diese Möglichkeit, wenn Sie – wie auch immer – einen „Gordischen Knoten“ geschaffen haben.
Insbesondere für Support-Zwecke ist dies wichtig, denn nur so können unsere Mitarbeiter wissen, wie es auf Ihrem Bildschirm aussieht.
Eigene Layouts erhöhen zwar den Workflow enorm, zum gemeinsamen Auffinden eines
Fehlers sollte beim Support und beim Anwender jedoch dasselbe Layout benutzt werden.
Hinweis
Vergessen Sie nicht, ggf. vor Aufruf dieser
Funktion ein geändertes Layout mit Hilfe der
Funktion „Layout speichern als“ (siehe unten) namentlich auf Festplatte zu sichern.
4.4.3 Start-Layout speichern
Diese Funktion sichert das aktuelle Layout in einer speziellen Datei. Beim nächsten Programmstart wird diese dann automatisch geladen und das betreffende Layout wieder hergestellt.
Hinweis
In den Programm-Voreinstellungen (siehe Kapitel 3.3.1 „Allgemein-Seite“) kann man eine
Automatik aktivieren, die grundsätzlich beim
Verlassen des Programms dieses Start-Layout speichert.
Möchte man aber sicher gehen, daß das aktuelle Layout sofort gespeichert wird, sollte man zusätzlich immer die Funktion „Start-Layout speichern“ benutzen. Es könnte unter Umständen passieren, daß das System – aus welchen
Grund auch immer – vor dem Beenden des
Programms abstürzt. In diesem Fall wären evtl. vorgenommene Änderungen am Layout verloren.
4.4.4 Layout speichern als
Mit diesem Befehl können Sie die aktuell sichtbare Arbeitsumgebung unter einem eigenen
Namen auf Festplatte sichern.
Layout-Dateien erhalten automatisch die Datei-
Endung „L4D“.
4.4.5 Weitere Menü-Einträge
Um möglichst schnell auf verschiedene Layouts zugreifen zu können, werden unter diesem
Menüpunkt alle L4D-Dateien angezeigt, die sich im „Prefs“-Verzeichnis bzw. im "Library/
Layout" des BodyPaint 3D-Startordners befinden.
85
84 Kapitel 4: Den Workflow steigern 85
4.5 Der Browser
Katalogisierte Dateien im Browser
4.5.1 Arbeiten mit dem Browser
Mit dem Browser (engl. „to browse“ = blättern) können Sie alle BodyPaint 3D bekannten Dateien erfassen. Zu vielen erhalten Sie sog. „Thumbnails“ (kleine „daumennagelgroße“ Vorschaubilder). Sie sehen also bereits im Browser, wie z.B. eine Textur in etwa aussieht.
Konkret können Sie mit dem Browser
• Szenen
• Bilder
• Materialien
• Filme
• Sounds erfassen. Eine genaue Liste aller von BodyPaint
3D unterstützten Dateiformate finden Sie im
Anhang. Diese Liste erweitert sich noch um alle
Bild- und Animationsformate, die QuickTime auf Ihrem Computer bereitstellt.
Hinweis
Fehlt ein entsprechender QuickTime-Codec (codec = COmpressor – DECompressor) können die betreffenden Bild- und Animationsdateien weder von BodyPaint 3D noch vom Browser erkannt werden.
Richtig eingesetzt wird der Browser zu einer mächtigen Schaltzentrale der 3D-Entwicklung.
Damit das auch Sinn macht, können Sie Informationen in einzelnen Bilder-Katalogen zusammenfassen (z.B. alle Hintergrundbilder, alle Bodentexturen, alle Küchenmöbel, alle Einzelszenen eines großen Filmprojektes, ...) und auf Festplatte speichern. Zu jeder derart archivierten Datei können Sie gezielt eigene Notizen ablegen und auch danach suchen (z.B. alle Dateien, die frei weitergegeben werden dürfen).
Während der Arbeit an einem Projekt laden Sie dann nacheinander die gerade benötigten Kataloge in den Browser, wählen z.B. geeignete
Materialien aus und holen diese direkt in die
Szene. Wie das geht, werden wir gleich sehen.
Als erstes benötigen wir allerdings einen Katalog.
Einen Katalog erstellen
– Zunächst durchsuchen Sie ein Verzeichnis nach allen BodyPaint 3D bekannten Dateien.
Wählen Sie aus dem Datei-Menü des Browsers „Verzeichnis hinzuladen“. Es öffnet sich ein Dialogfenster, in dem Sie den gewünschten Ordner bestimmen. Für die ersten Schritte empfiehlt sich das „Tex“- oder das „Beispiele“-
Verzeichnis im BodyPaint 3D-Startverzeichnis.
Sie können die Suche auch auf bestimmte Dateitypen einschränken, z.B. nur auf Bilder oder
Szenen. Dies (und mehr) bestimmen Sie in den
Browser-Voreinstellungen.
– Während der Suche erzeugt der Browser automatisch kleine Vorschaubilder (Dias). Sie erhalten somit eine recht gute Vorstellung vom tatsächlichen Aussehen eines Bildes oder einer Szene.
86 Kapitel 4: Den Workflow steigern
Hinweis
Im Browser erhalten Sie nur dann Materialbilder wie im Material-Manager (siehe Kapitel 23 „Der
Material-Manager“), wenn die vom Browser gelesene Datei nur ein einziges Material (und sonst nichts, gar nichts anderes) enthält. In allen anderen Fällen berechnet der Raytracer ein Bild der aktuellen Ansicht (siehe hierzu auch die Funktion
„Material speichern als“ in Kapitel 23.2.5 „Material speichern als“).
– Ist der Browser mit seiner Arbeit fertig, können
Sie gezielt einzelnen Dateien eigene Kommentare, Anmerkungen, Copyright-Vermerke o.ä. hinzufügen.
Selektieren Sie ein Dia (daraufklicken; es wird rot umrahmt) und wählen Sie „Information“ aus dem Funktion-Menü des Browser-Fensters. Geben Sie einen beliebigen Text in das große Feld ein. Schließen Sie den Dialog über „OK“.
Fahren Sie nun im Katalog mit dem Mauszeiger
über das eben kommentierte Dia. Ihr Text erscheint nach kurzer Zeit unter dem Mauszeiger.
– Schließlich speichern Sie die so gewonnene
Datenbank in einer Katalogdatei unter einem aussagekräftigen Namen.
Wählen Sie „Katalog speichern als“ aus dem Datei-Menü. Wieder erscheint der Systemdialog.
Tragen Sie z.B. „Test“ ein und es wird eine Datei
„Test.cat“ im ausgewählten Verzeichnis erstellt.
Diese kann beim nächsten Mal dann geladen werden.
Doch damit ist die Leistungsfähigkeit des Browsers noch lange nicht erschöpft. Sein wahres
Potential entfaltet er erst im Zusammenspiel mit den verschiedenen Managern von BodyPaint 3D.
Je nachdem, wohin Sie ein Vorschaubild mit der
Maus ziehen, erzeugen Sie neue Materialien, laden Szenen, betrachten Animationen, ...
Klicken Sie einfach auf ein Vorschaubild, halten die (linke) Maustaste gedrückt, bewegen den
Mauszeiger über einen Manager und lassen dort die Maustaste los. Diese Methode nennt man
„Drag & Drop“ (engl. Ziehen und fallen lassen).
Sie können natürlich auch gleich mehrere Dias einer Aktion unterziehen. Halten Sie beim Klicken die Hochstell-(Shift)-Taste gedrückt, und klicken
Sie nun nacheinander alle gewünschten/benötigten Dias an. Alle werden der Reihe nach rot umrandet.
Drag & Drop mit dem Browser
Sie können mit der Maus fast alles aus dem
Browser in die entsprechenden Manager ziehen.
Der Cursor verwandelt sich je nach dem, ob das
Element zugewiesen werden kann, in ein „Verbotsschild“ (links) oder in ein angehängtes „+“-
Zeichen (rechts).
Weitere Browser-Funktionen
– Ein Doppelklick auf ein Bild (resp. eine Textur) zeigt es in seiner Originalgröße an.
– Ein Doppelklick auf eine Animation ruft den
Animations-Abspieler Ihres Betriebssystems auf und läßt sie ablaufen.
– Ein Doppelklick auf einen Sound ruft den
Wave-Abspieler Ihres Betriebssystems auf und spielt die WAV-Datei ab.
– Ein Doppelklick auf eine Szene lädt diese in den Editor.
– Ein Doppelklick auf ein Material lädt dieses zur aktuellen Szene hinzu.
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86 Kapitel 4: Den Workflow steigern 87
– Klicken Sie mit der rechten Maustaste über einem Vorschaubild, öffnet sich ein Kontext-
Menü, über das Sie die Informationen zum betreffenden Dia abrufen oder den Suchen-
Dialog aufrufen können.
Hinweis
Um das Kontext-Menü auf dem Macintosh aufzurufen, halten Sie die Befehlstaste gedrückt, während Sie mit der Maus klicken.
4.5.2 Datei-Menü
Neuer Katalog
Diese Funktion erzeugt einen neuen, leeren
Katalog. Befindet sich bereits ein Katalog im
Browser, wird dieser geschlossen.
Katalog öffnen
Diese Funktion lädt einen bereits gesicherten
Katalog von Festplatte in den Browser.
Datei hinzuladen
Mit dieser Funktion laden Sie eine einzelne
Datei (Szene, Bild, Material, ...) zum aktuellen
Katalog hinzu. Von dieser Datei wird ein Vorschaubild erzeugt.
Verzeichnis hinzuladen
Mit dieser Funktion laden Sie den Inhalt eines
Verzeichnisses zum aktuellen Katalog hinzu. Je nach Angaben in den Voreinstellungen werden dabei weitere Unterverzeichnisse ebenfalls durchsucht oder nicht.
Hinweis
Im eigenen Interesse sollten Sie vom Katalogisieren kompletter CD-ROMs bei geringer
RAM-Ausstattung Abstand nehmen.
Hierzu ein kleines Rechenbeispiel: Ein Dia in einer Größe von 80x60 Pixeln mit einer Farbtiefe von 24 Bit benötigt etwa 15 kByte Speicher.
Bei 1000 Objekten einer CD, somit 1000 Katalogbildern sind das schon ca. 16 MByte. Hinzu kommen nun noch ein paar MByte (bei dieser
Kataloggröße) für die Darstellung im Browser selbst hinzu.
Es ist besser, in solchen Fällen mehrere Teilkataloge zu erstellen. Diese können außerdem leichter verwaltet werden.
88 Kapitel 4: Den Workflow steigern
Katalog speichern
Mit dieser Funktion speichern Sie den aktuellen Katalog auf Diskette oder Festplatte. Der
Katalog wird unter dem bei „Speichern als“ angegebenen Namen gesichert. Dieser Name erscheint auch in der Titelleiste des Browser-
Fensters.
Falls Sie noch keinen Namen für den Katalog vergeben haben, verhält sich „Speichern“ wie
„Speichern als“ (siehe unten).
Katalog speichern als
Im Gegensatz zur Funktion „Speichern“ erscheint bei „Speichern als“ immer das Dateiauswahlfenster. Der hier eingegebene Dateiname wird anschließend in der Titelleiste des
Browser-Fensters angezeigt.
BodyPaint 3D hängt an den Dateinamen die
Endung „CAT“ an.
Katalog relativ machen
Normalerweise wird mit einem Katalog zu jedem Vorschaubild der genaue Ort abgelegt, an dem ein Browser-Objekt zu finden ist. Das wird in dem Moment notwendig, wenn Sie solche
Objekte per Drag & Drop an BodyPaint 3D übergeben.
Verschieben Sie nun aber z.B. ein Texturen-Verzeichnis von Ihrer eigenen Festplatte auf den
Firmen-Netzwerk-Server, stimmen die tatsächliche Lage der Dateien nicht mehr mit den Katalogeinträgen überein; der Browser sucht an der falschen Stelle. Ähnliches passiert, wenn Sie
Kataloge für CD-ROM-Sammlungen (Texturen,
Objekte, Szenen, etc.) zusammenstellen möchten. Sie müßten dann bereits wissen, welche
Laufwerkskennung im Betriebssystem verwendet wird (Ist es Buchstabe „D:\“ oder „X:
\“ unter Windows, ist es „2184:“ oder „1701:“ unter MacOS).
Die Lösung für solche Probleme lautet „Relative Pfade“. Hier werden zwar immer noch exakte Angaben über den Ort einer Datei vermerkt, jedoch bestimmen Sie frei, wo das Betriebssystem mit dem Suchen beginnen soll. Dieses
„Anker“-Verzeichnis kann ein beliebiger Ort auf
Festplatte oder CD-ROM sein. Aber ab da muß wieder die selbe Verzeichnishierarchie bestehen, wie beim Erzeugen des Kataloges.
Ein Beispiel für Anker-Verzeichnisse. Nehmen wir einmal an, sie wollen Ihre Winter-Hintergrundbilder katalogisieren. Diese liegen aufder interne Festplatte in folgendem Verzeichnisbaum vor:
Disk1 / Textur / Backgrounds / Winter / ...
Nun bestimmen wir „Texturen“ zum Anker-Verzeichnis. Der relative Pfad lautet also:
Hintergruende / Winter / ...
Diese (Unter)-Verzeichnis-Hierarchie kann nun beliebig verschoben werden, z.B. auf den Server:
Server7 / C4D / Ressource / Tex / Backgrounds
/ Winter / ...
Das neue Anker-Verzeichnis ist jetzt „Tex“. Ab diesem Ort stimmt die weitere Hierarchie mit der ursprünglichen überein. Alles, was Sie nun noch wissen müssen, ist die Tatsache, daß der
Browser-Katalog „immer“ im Anker-Verzeichnis liegen muß, damit Dateien gefunden werden können. Im obigen Beispiel wäre der Katalog in
„Texturen“ erzeugt und später nur noch nach
„Tex“ kopiert worden.
Nach soviel hellgrauer Theorie nun ein praktisches Beispiel:
Sie möchten alle angesammelten Texturen, Materialien und Objekte zusammen mit fertigen
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88 Kapitel 4: Den Workflow steigern 89
Bildern und was Sie sonst noch an Nützlichem
(Hinweis: Raubkopien sind „nicht“ nützlich!) besitzen, auf eine CD brennen.
Für die BodyPaint 3D-relevanten Dateien soll ein Katalog erzeugt werden. In ihm sollen sowohl Texturen, als auch Materialien und Objekte zusammen vorliegen. Außerdem soll der Katalog auf oberster CD-Ebene liegen, damit Sie ihn sofort sehen und erreichen können.
Erzeugen Sie nun die Sammlung lokal auf Ihrem Computer. In den meisten Fällen haben
Sie für die CD-ROM-Produktion bereits vorgefertigte Master-Bereiche reserviert. (650 MByte liegen in den seltensten Fällen einfach so herum ...) Eine mögliche CD-Struktur, die sich noch auf Festplatte befindet, sehen Sie in der folgenden Abbildung.
CD-ROM-Struktur im Mastering-Verzeichnis auf Festplatte
So könnte es aussehen. Sie haben diese Struktur erstellt und mit Inhalt (sprich Dateien) gefüllt. Für das weitere Vorgehen, was das
Browsen anbelangt, interessieren uns lediglich die drei Verzeichnisse „Mat“, „Obj“ und „Tex“
... oder?
Na, was haben wir vergessen?
Richtig. Wir müssen noch wissen, wo das Anker-Verzeichnis liegt.
Gut. Die CD soll den Titel „C4D-Tools“ tragen.
Somit bildet das gleichnamige Verzeichnis im
Mastering-Bereich den Anker. Hier soll auch der Katalog liegen, damit er leicht erreichbar ist.
1.Starten Sie nun BodyPaint 3D und rufen den
Browser auf.
2.Rufen Sie „Bearbeiten / Browser-Voreinstellungen“ auf.
Aktivieren Sie im Dialogfenster die Optionen
„Verzeichnis rekursiv durchsuchen“ (siehe oben), sowie „Bilder“, „Animationen“ und
„Szenen“ (hier je nach Geschmack „Raytracer“
– Katalogerstellung dauert länger – oder z.B.
„Drahtgitter“)
3.Wählen Sie nun „Datei / Neuer Katalog“.
4.Wählen Sie anschließend „Datei / Katalog speichern als“.
Geben Sie im Systemdialogfeld als Ort „Disk3
/ Mastering / C4D-Tools“ an und als Namen z.B. „C4D-Tools.cat“ ein. Das war der wichtigste (und auch schwierigste) Schritt. Jetzt (erst jetzt) weiß auch der Browser, von wo ab er relative Pfade erzeugen soll.
5.Nun werden die einzenen Verzeichnisse katalogisiert.
Wählen Sie „Datei / Verzeichnis hinzuladen“.
Im Dialog wählen Sie z.B. zunächst das Verzeichnis „Mat“ aus. Der Katalog wird erzeugt, die Vorschaubilder erstellt. Rufen Sie die Funktion noch zweimal für die Verzeichnisse „Obj“ und „Tex“ auf.
90 Kapitel 4: Den Workflow steigern
6.Speichern Sie den Katalog über „Datei / Katalog speichern“.
Sie sind jetzt fertig und können die CD brennen.
Wir fassen zusammen:
Ist „Katalog relativ machen“ eingeschaltet, werden mit Katalogobjekten nicht mehr komplette Pfade zu den Dateien abgelegt, sondern nur noch Pfade ausgehend von dem Verzeichnis, in dem sich der Katalog befindet. Von hier aus werden dann das aktuelle Katalogverzeichnis und dessen Unterverzeichnisse durchsucht.
Hinweis
Diese Methode funktioniert nur dann, wenn
Sie vor dem Durchsuchen dem Katalog mit der
Funktion „Speichern als“ (siehe oben) einen
Namen und somit eine Position auf der Platte gegeben haben.
Schließen
Diese Funktion schließt den Browser. Der aktuelle Katalog wird aus dem Speicher entfernt.
4.5.3 Bearbeiten-Menü
Löschen
Diese Funktion entfernt alle ausgewählten
Bilder aus dem Katalog. Die Originale auf der
Festplatte bleiben selbstverständlich erhalten.
Alles selektieren
Mit dieser Funktion wählen Sie alle Vorschaubilder des aktuellen Kataloges aus.
Alles deselektieren
Mit dieser Funktion deaktivieren Sie alle selektierten Vorschaubilder des aktuellen Kataloges.
Browser-Voreinstellungen
Hinweis:
Die folgenden Optionen gelten nur bei der
Aufnahme neuer Objekte in den Katalog und nicht als Filter zur Ansicht bestehender Kataloge.
Diagröße
Hier stellen Sie (in Pixeln) ein, wie groß die
Vorschaubilder im Browser sein sollen. Die Änderungen werden sofort aktiv, jedoch erfolgt zunächst keine Neuberechnung. Die Bilder werden zunächst lediglich hoch bzw. herunter skaliert. Eine Neuberechnung aller Bilder veran-
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90 Kapitel 4: Den Workflow steigern 91 lassen Sie über die Funktion „Alles berechnen“ aus dem Funktion-Menü (siehe unten).
Verzeichnis rekursiv durchsuchen
Ist diese Option aktiviert, werden auch Unterverzeichnisse nach Elementen durchsucht und im Browser dargestellt.
QuickTime-Erkennung
Die voreingestellte Deaktivierung dieser Option führt zu einem wesentlich schnelleren Erstellen des Katalogs (sofern dort QuickTime-Filme enthalten sein sollten).
Bilder
Ist diese Option aktiviert, werden im Browser
Bilder dargestellt. Alle Bildformate, die BodyPaint 3D nicht kennt, werden ignoriert.
Filme
Ist diese Option aktiviert, werden im Browser
Animationen dargestellt. Alle Animationsformate, die BodyPaint 3D nicht kennt, werden ignoriert.
Sounds
Ist diese Option aktiviert, werden im Browser
Sounds dargestellt. Alle Soundformate, die BodyPaint 3D nicht kennt, werden ignoriert.
Szenen
Ist diese Option aktiviert, werden im Browser
Szenen dargestellt. Alle Szenenformate, die
BodyPaint 3D nicht kennt, werden ignoriert.
Mit dem rechts danebenliegenden Aufklappmenü können Sie bestimmen, ob Szenen im
„Drahtgitter“, „Voreingestellt“ (wie in der Szene gespeichert) geshadet oder mit dem „Raytracer“ berechnet dargestellt werden sollen. Benutzen
Sie den Raytracer, werden jedoch keine Schatten, keine brechenden Transparenzen und nur Spiegelungen von Boden und Himmel berechnet. Jedoch wird jede Szene antialiased dargestellt.
4.5.4 Funktion-Menü
Alles berechnen
Mit dieser Funktion veranlassen Sie die Neuberechnung aller im Katalog vorhandenen Vorschaubilder.
Dies kann z.B. dann notwendig werden, wenn
Sie in den Voreinstellungen eine neue Bildgrö-
ße angegeben haben oder Dateien in den Verzeichnissen hinzugefügt bzw. verändert haben.
Information
Diese Funktion öffnet zum aktiven Vorschaubild ein Informationsfenster, in dem Sie Angaben
über den kompletten Pfad, Bildauflösung oder
Farbtiefe (Bit pro Pixel) finden.
Hinweis
Diese Funktion ist auch über das Kontext-
Menü der rechten Maustaste erreichbar.
Oft ist man überrascht, daß der Computer
Speichermangel meldet, obwohl eigentlich nur relativ kleine Texturen in einer Szene Anwendung finden. Leider wird meist übersehen, daß
Bilder und vor allem Animationen im Speicher i.d.R. wesentlich mehr Platz benötigen, als der sichtbare Verbrauch auf der Festplatte glauben macht.
So kann z.B. ein auf dem Datenträger nur ein
MByte großes JPEG-Bild im Speicher durchaus zehn oder mehr MByte benötigen. Verwenden
92 Kapitel 4: Den Workflow steigern
Sie mehrere solcher komprimierter Dateien, schmilzt der vorhandene Speicher Ihres Computers wie Vanilleeis in der Sahara.
Mit dem Informationsfenster des Browsers behalten Sie über diese Werte (Dateigröße und tatsächlicher Speicherbedarf) den Überblick und vermeiden unliebsame Überraschungen während der Bildberechnung.
Auf der rechten Seite des Informationsfensters finden Sie einen Bereich, in den Sie eigene Kommentare, wie z.B. Copyright-Vermerke, letzte
Änderungen o.ä., zur aktuellen Datei eingeben können.
Ein solcher Kommentar kann mehrzeilig und darf bis zu 255 Zeichen (inkl. aller Leer-, Satz- und sonstiger Zeichen) lang sein. Ein eingegebener Kommentar wird auch im Browser selbst angezeigt. Lassen Sie hierzu einfach den Mauszeiger eine Weile über einem Vorschaubild stehen. Es klappen dann die Informationen in einem Feld unter dem Mauszeiger auf.
Um eine neue Textzeile zu beginnen drücken
Sie an der gewünschten Stelle einfach die Eingabe-(Enter, Return)-Taste. Das bedeutet aber auch, daß dieses Dialogfenster mit der Maus durch einen Klick auf „OK“ oder „Abbruch“ geschlossen werden muß.
Hinweis
Nach den Inhalten des Kommentarfeldes kann gesucht werden (siehe unten). Der Browser wird somit auch zu einer kleinen Bild-Datenbank.
Hinweis
Findet der Browser beim Durchsuchen eines
Verzeichnisses eine Textdatei mit dem Namen
„Liesmich.txt“ oder „Readme.txt“, wird deren
Inhalt automatisch in den Info-Dialog jedes
Vorschaubildes dieses Ordners übernommen.
Achten Sie beim Erstellen solcher Liesmich-Dateien auf die maximale Kommentarlänge von
255 Zeichen. Ist die Datei größer, erscheint nicht mehr der vollständige Text im Info-Dialog
Suchen nach
Mit dieser Funktion können Sie die aktuelle
Bild-Datenbank des Browsers nach bestimmten
Kriterien bzw. Informationen durchsuchen.
Hinweis
Diese Funktion ist auch über das Kontext-
Menü der rechten Maustaste erreichbar.
Sie können den Browser nach Dateinamen und
Kommentaren suchen lassen.
Alle in Frage kommenden Bilder werden nun im Katalog markiert.
Sortieren nach
Mit den Unterfunktionen dieses Menüpunktes bestimmen Sie die Sortierreihenfolge des aktuellen Kataloges im Browser.
Sie können wahlweise nach Dateinamen oder
Dateigröße sortieren lassen. Sortiert wird immer in aufsteigender Reihenfolge, d.h. daß z.B. die großen Bilder am Ende, die kleinen am Anfang der Liste stehen.
93
92 Kapitel 4: Den Workflow steigern 93
4.6 Spezielle
Initialisierungs-Dateien
BodyPaint 3D kennt mehrere spezielle Dateien, die z.T. beim Programmstart aufgerufen werden und deren Inhalt in die aktuelle Bedienoberfläche integriert wird.
4.6.1 Template.c4d
Existiert im BodyPaint 3D-Startverzeichnis eine
Szene mit dem Namen „Template.c4d“, wird diese beim Start automatisch mit allen darin vorgenommenen Einstellungen geladen.
Dies ist z.B. dann sehr effektiv, wenn Sie immer wieder dieselben szenespezifischen Voreinstellungen (z.B. eine bestimmte Render-Voreinstellung oder immer die gleiche Bilder-Rate) für
Ihre Projekte benutzen.
Eine Übersicht über alle Voreinstellungen, welche mit einer BodyPaint 3D-Szenedatei gespeichert werden, finden Sie am Anfang des Kapitels 3 „Konfigurieren“.
4.6.2 New.c4d
Existiert im BodyPaint 3D-Startverzeichnis eine
Szene mit dem Namen „New.c4d“, wird diese immer beim Erzeugen einer neuen Datei
(Hauptmenü „Datei / Neu“) geladen.
Um z.B. die Animations-Rate dauerhaft auf 25
Bilder pro Sekunde zu ändern, erzeugen Sie eine neue Datei, ändern die Werte in den Dokument-Voreinstellungen und evtl. in den Render-Voreinstellungen und speichern die Datei als „New“ (die Endung C4D wird automatisch hinzugefügt) in das BodyPaint 3D-Startverzeichnis.
4.6.3 Template.cat
Existiert im BodyPaint 3D-Startverzeichnis ein
Katalog mit dem Namen „Template.cat“, wird dieser beim Start von BodyPaint 3D automatisch in den Browser geladen.
Dies kann z.B. dann sehr nützlich sein, wenn
Sie länger an einem Projekt arbeiten und alle zugehörigen Texturen und/oder Szenen sofort nach dem Programmstart zur Verfügung stehen haben wollen. In einem solchen Fall erzeugen Sie zunächst einen Katalog, der alle gewünschten bzw. benötigten Dateien auflistet. Anschließend speichern Sie ihn unter dem Namen „Template“ (die Endung CAT wird automatisch hinzugefügt) in das Verzeichnis, in dem auch BodyPaint 3D selbst liegt. Beim nächsten Start können Sie sofort auf die hinter den Vorschaubildern stehenden Dateien zugreifen.
Mehr über den effektiven Einsatz des Browsers finden Sie im entsprechenden Kapitel weiter oben.
Hinweis
Handelt es sich beim Template-Katalog um eine recht große Datei (viele Vorschaubilder) kann sich der Start von BodyPaint 3D unter
Umständen verzögern.
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4.6.4 Template.l4d
Existiert im BodyPaint 3D-Prefs-Unterverzeichnis eine Datei mit dem Namen „Template.l4d“, wird diese beim Start von BodyPaint 3D automatisch geladen und das darin definierte Layout erstellt.
Sie können diese Datei auf zweierlei Art erzeugen:
1.Sie aktivieren in den Programm-Voreinstellungen die entsprechende Option. Das
Template-Layout wird bei Beenden von
BodyPaint 3D automatisch erzeugt – bei „jedem“ Beenden, solange die Option aktiviert ist!
2.Sie erzeugen das Template-Layout manuell
über die Funktion „Fenster / Layout / Als
Start-Layout speichern“ aus der Hauptmenüleiste.
Kapitel 4: Den Workflow steigern
95
5. Erste Schritte
96 Kapitel 5: Erste Schritte
Inhaltsverzeichnis
97
96 Kapitel 5: Erste Schritte 97
5. Erste Schritte
5.1 Allgemeines
Sie haben ein Objekt modelliert (oder importiert) und wollen dieses jetzt bemalen.
In früheren Versionen von BodyPaint 3D waren die Vorbereitungen dafür relativ aufwendig.
Seit BodyPaint 3D 2 brauchen Sie jedoch (fast) nur noch den nachfolgend beschriebenen
Paint-Assistenten.
5.2 Der Paint-Assistent
5.2.1 Für die ganz
Ungeduldigen
Die zu bemalenden Objekte sind geladen. Gehen Sie so vor:
1. Rufen Sie den Paint-Assistenten auf (Hauptmenü: „Werkzeuge / Paint-Assistent“, oder entsprechendes Icon aus der linken Palette).
2. Wählen Sie die Objekte oder Materialien aus, die Sie bemalen wollen. Klicken Sie auf
„Weiter“
3. Lassen Sie die voreingestellten Parameter/
Optionen so wie sie sind. Wollen Sie für jedes zu bemalende Objekt eine separate
Textur, deaktivieren Sie „Einzel-Material-Modus“. Klicken Sie auf „Weiter“.
4. Lassen Sie die voreingestellten Parameter/
Optionen so wie sie sind. Aktivieren Sie lediglich die Material-Kanäle, in denen Sie später malen wollen. Klicken Sie auf „Ende“.
Der Paint-Assistent legt alle benötigten
Materialien/Texturen an. Das kann einen
Moment dauern.
5. Wählen Sie das Pinsel-Werkzeug (Hauptmenü: „Werkzeuge / Mal-Werkzeuge / Pinsel“, oder entsprechendes Icon aus der linken
Palette).
6. Malen Sie.
Hinweis:
Für parametrische Objekte wird keine UV-Entzerrung durchgeführt. Machen Sie diese bearbeitbar (markieren und Taste „C“ drücken).
Eine ausführliche Beschreibung der einzelnen
Parameter/Optionen des Paint-Assistenten finden Sie in den folgenden Abschnitten.
98 Kapitel 5: Erste Schritte
5.2.2 Allgemeines
In der Vergangenheit war das Bemalen von
„nackten“ Objekten, die bis dahin nur aus
Geometrie bestanden, ziemlich aufwendig.
Sie mussten, bevor Sie den ersten Pinselstrich machen konnten, für jedes (!) Objekt folgende
Schritte manuell durchführen:
• Material erstellen
• Material dem zu bemalenden Objekt zuweisen
• Für jeden zu bemalenden Material-Kanal eine
Textur anlegen
• UV-Mesh entzerren
Es ist nachvollziehbar, daß diese Vorbereitungen, insbesondere dann, wenn es viele zu bemalenden Objekte gab, mitunter sehr viel Zeit in Anspruch nahm.
Der Paint-Assistent nimmt Ihnen diese ganze
Arbeit ab. Sie müssen nur noch einige Optionen definieren und der Rest geht quasi von selbst.
Weitere Aufgaben, die Ihnen der Paint-Assistent abnehmen kann:
• Ergänzen von fehlenden Materialien/
Texturen, wenn diese nur teilweise vorhanden sind.
• Das automatische Skalieren (wenn gewünscht auf eine feste Größe) von beispielsweise 487 Texturen; diese müssen allerdings
Materialien zugewiesen sein.
• Das automatische Löschen von beispielsweise allen Relief-Texturen.
Der Paint-Assistent geht seiner Arbeit in mehreren Schritten nach, zwischen denen Sie mit
„Weiter“ und „Zurück“ vor- und zurückwechseln können.
5.2.3 Schritt 1
Bei diesem Schritt wählen Sie Objekte und/ oder Materialien aus, die der Paint-Assistent bearbeiten soll. Alle Objekte/Materialien mit einem grünen Haken werden vom Paint-Assistenten berücksichtigt. Klicken Sie darauf, um den jeweils anderen Status herzustellen. Objekte, die selbst nicht mit einem Material belegt werden können (Null-Objekte, Kameras etc.), werden mit halbtransparenten Haken bzw.
Kreuzen versehen, sofern Sie materialfähige
Unterobjekte haben.
Objekte, die Unterobjekte besitzen, die teilweise aktiviert/deaktiviert sind, erhalten den „Tristate“-Status (kombinierter Haken bzw. Kreuz).
Klicken Sie darauf, um allen Unterobjekten den gleichen Status zu verleihen.
Im unteren Bereich des Fensters wird die Anzahl der ausgewählten Objekte/Materialien angezeigt.
Objekte
Bei Aktivierung der Option „Objekte“ erhalten
Sie alle Objekte angezeigt, die sich auch im
Objekt-Manager befinden. Versehen Sie alle
Objekte, deren Materialien/Texturen neu angelegt bzw. bearbeitet werden sollen, mit einem grünen Haken.
99
98 Kapitel 5: Erste Schritte 99
5.2.4 Schritt 2
Materialien
Die hier aufgelisteten Materialien sind ausschließlich bereits vorhandene, also zu einem früheren Zeitpunkt erstellte Materialien. Sie können hier also Objekt-unabhängig definieren, welche Materialien vom Paint-Assistenten berücksichtigt werden sollen. Versehen Sie auch hier die entsprechenden Materialien mit einem grünen Haken.
Alle selektieren
Versieht alle geometrischen Objekte bzw. Materialien mit einem grünen Haken.
Alle deselektieren
Der Paint-Assistent ignoriert alle Objekte bzw.
Materialien. Diese sind dann alle mit einem roten Haken versehen.
Ein Klick auf den Button „Weiter“ bringt Sie zum nächsten Schritt.
Im Schritt 2 legen Sie fest, ob und wie das UV-
Mesh entzerrt wird und ob bei allen Objekten/
Materialien dieselbe Textur oder separate Texturen angelegt werden sollen.
UV neu berechnen
Lassen Sie diese Option aktiviert, wenn der
Paint-Assistent neben dem Anlegen von
Materialien/Texturen auch noch das UV-Mesh optimieren soll. Sollten Sie sich bei Ihrem modellierten Objekt bis jetzt noch nicht um UV-
Meshes gekümmert haben, so sollten Sie die
Option auf jeden Fall aktiviert lassen.
Wenn Sie allerdings schon ein gutes und brauchbares UV-Mesh haben sollten, deaktivieren Sie die Option.
Optimales kubisches Mapping,
Optimales Winkel-Mapping, Anordnen,
Entspannung
Die vier verschiedenen Algorithmen zur UV-
Mesh-Entzerrung, die Sie hier definieren können, entsprechen haargenau denen in Kapitel
15.2.1 „Mapping“. Dort heißen sie „Optimal
(Würfel)“, „Optimal (Winkel)“, ebenfalls „Anordnen“ und „Entspannungsschritte“. Sie finden dort auch eine genauere Beschreibung.
100
Die Algorithmen kommen nur zur Anwendung, wenn „UV neu berechnen“ aktiviert ist.
Hinweis:
Wenn Sie „Anordnen“ verwenden, sollte bereits ein UV-Mesh vorhanden sein. Bei einem nicht-parametrischen Objekt ohne UVW-Tag, also ohne definierte UVs, wird diese Option nicht funktionieren. Verwenden Sie stattdessen eine der beiden anderen Optionen.
Einzel-Material-Modus
5.2.5 Schritt 3
Kapitel 5: Erste Schritte
4 Objekte, 1 Material
In bestimmten Fällen kann es notwendig sein, mehrere Objekte mit einem Material zu texturieren, wobei diese Objekte trotzdem unabhängig voneinander bemalt werden sollen.
Bei aktivierter Option „Einzel-Material-Modus“ ist dies ohne weiteres möglich. Das optimale
Mapping sorgt dabei sogar für objektseparate
UV-Meshes, die sich gegenseitig nicht überschneiden.
Die deaktivierte Option „Einzel-Material-Modus“ ordnet jedem Objekt ein eigenes Material mit separater Textur zu. Materialien und Texturen werden entsprechend zu den Objekt-Namen benannt.
Ein Klick auf den „Weiter“-Button bringt Sie zu
Schritt 3.
In diesem letzten Schritt definieren Sie:
• Ob und welche Materialien samt Texturen erstellt werden sollen
• Ob und welche Texturen skaliert werden sollen
• Grundfarbe der Texturen
Fehlende Materialien erstellen
Sollten von den in „Schritt 1“ selektierten Objekten welche darunter sein, die noch kein Material haben, so wird dies bei aktivierter Option erstellt und zugewiesen. Andernfalls erfolgt die Weiterverarbeitung nur mit den bereits vorhandenen Materialien/Texturen.
Fehlende Kanäle erstellen/löschen
Hier geben Sie an, ob Material-Kanäle bei neu angelegten bzw. schon vorhandenen Materialien erstellt bzw. gelöscht werden sollen. Das ist abhängig von den in der darunter befindlichen Liste aktivierten Kanäle. Die Farbe der
Hintergrund-Ebene von neu angelegten Texturen können Sie durch Klick auf das Farbfeld rechts neben dem aktivierten Kanal definieren.
Es öffnet sich dann der System-Farbwähler.
101
100 Kapitel 5: Erste Schritte 101
Die Kanal-Liste
Hier finden Sie eine Liste aller Material-Kanäle, in die Sie Texturen einladen können. Aktivieren
Sie hier nur die Material-Kanäle, die Sie auch bemalen wollen. Sie werden schnell feststellen, daß Sie ansonsten sehr viele Texturen in
Ihrer Szene haben werden, was zu Verwirrung führen oder im Extremfall Ihren Rechner in die
Knie zwingen kann. Stellen Sie sich vor, Sie haben 12 Objekte, die bemalt werden sollen und
Sie aktivieren alle Material-Kanäle (10 an der
Zahl). Es werden nicht weniger als 120 (!) Texturen erstellt, die beim Rendern in den Arbeitsspeicher geladen werden müssen.
Die Kanal-Liste unterstützt übrigens den „Tristate“-Status. Es wird dann dieses Icon angezeigt: . Das bedeutet nichts weiter, als das bei einigen Kanälen Texturen existieren und bei
Anderen nicht. Klicken Sie darauf, um einen einheitlichen Zustand herzustellen.
Bestehende Texturen skalieren
Aktivieren Sie diese Option, wenn Sie bereits vorhandene Texturen mit den weiter unten stehenden Einstellungen in der Größe verändern wollen.
Automatische Texturgrößen-
Interpolation
BodyPaint 3D hat einen ausgeklügelten Algorithmus, der die Größe von zu skalierenden oder neu zu erstellenden Texturen innerhalb einstellbarer Grenzen („Minimum“ und „Maximum“) selbst bestimmt.
Angenommen, Sie haben ein Objekt, was aus
24 verschieden großen Einzelobjekten besteht.
Wenn Sie diesen jetzt allen die gleiche Textur-
Größe verleihen, ist die Wahrscheinlichkeit groß, daß das Textur-Größen-Verhältnis zwischen den Objekten nicht optimal ist. Das führt dazu, daß es trotz Projection Painting zu inhomogenen Pinselstrichen kommen kann:
Bei dieser Szene wurde beiden Objekten (gro-
ßer, nur teilweise sichtbarer und kleiner Würfel) die gleiche Texturgröße verpasst. Dabei ist das kleine Objekt 10mal kleiner als das Große.
Trotz Projection Painting kann es hier zu keinen befriedigenden Ergebnissen kommen, weil die blaue Textur im Vergleich zu der des kleinen
Würfels einfach zu klein ist.
Die automatische Texturgrößen-Interpolation verhindert dies, indem sie die Größenverhältnisse zwischen verschiedenen Objekten bei der Texturerstellung berücksichtigt. Dabei wird keine Textur größer als bei „Maximum“ oder kleiner als bei „Minimum“. Große Objekte werden Texturgrößen im Bereich um „Maximum“, kleine Objekte im Bereich um „Minimum“ erhalten.
Der Parameter „Quantisieren“ verhilft Ihnen zu Texturgrößen in diskreten Schritten. Wenn
Sie hier beispielsweise „100“ definieren, werden die erstellten Texturen Größen von z.B.
„200x300“, „800x700“ etc. haben.
102 Kapitel 5: Erste Schritte
Feste Texturgröße
5.3 Problembehandlung
Der Paint-Assistent nimmt Ihnen viel Arbeit ab. Um ein wenig Handarbeit werden Sie aber meistens nicht herumkommen, da die Automatismen (wie „Optimales Mapping“) natürlich auch nicht perfekt sind.
Beispiel:
Bei Deaktivierung der Option „Automatische Texturgrößen-Interpolation“ wird jede neu erstellte bzw. skalierte Textur mit einer festen Größe erstellt, die Sie unter „Breite“ und „Größe“ einstellen.
Klicken Sie schließlich auf den Button „Ende“ und der Paint-Assistent wird seine Arbeit aufnehmen. Dabei gibt er ausführlich Feedback, was er gerade tut:
Sobald unten „Paint-Assistent Ende“ ausgegeben wird, ist die Material/Textur-Bearbeitung beendet. Der Paint-Assistent arbeitet in einem nonmodalen Fenster, d.h. er muss nicht geschlossen werden. Sie können jederzeit mit den „Zurück“-
Buttons auf vorherige Seiten zurückkehren und andere Einstellungen vornehmen.
„Schließen“ macht übrigens das Naheliegendste…
Jetzt können Sie mit dem Malen loslegen: alle
Voraussetzungen sind erfüllt. Schalten Sie dazu evtl. in den Projection Painting Modus (s. Kapitel 16.7 „Projection Painting“).
Zuvor sollten Sie allerdings mit „Projekt speichern“ (zu finden im Datei-Menü) die Szene samt sämtlicher Texturen abspeichern.
Diesem Kopf wurde per Paint-Assistenten Material und Textur verliehen. Die Textur ist ausreichend groß, wenn die Kamera den Kopf in der
Totalen zeigt.
Nachdem Sie den Kopf in tagelanger Arbeit kunstvoll bemalt haben, stellen Sie fest, daß
Sie das Ohr filigran verzieren wollen. Sie zoomen also auf das Ohr und bringen einige feine
Striche an. Das unschöne, weil pixelige Ergebnis sehen Sie in der linken Abbildung:
Links vor, rechts nach der unten beschriebenen Vorgehensweise
Was nun?
1. Selektieren Sie in der 3D-Ansicht im UV-Polygone-Modus alle Ohr-Polygone.
2. Rufen Sie dann die Funktion „Hauptmenü:
UV-Bearbeiten / Optimales Mapping“ auf. Es
103
102 Kapitel 5: Erste Schritte 103
öffnet sich der UV-Manager. Wählen Sie hier eine der „Optimales Mapping“-Methoden und klicken Sie auf „Anwenden“.
3. Ziehen Sie dann im Textur-Fenster die optimierten noch aktiven UV-Polygon-Gruppen auf einen Bereich rechts neben der Textur.
4. Rufen Sie die Funktion „Hauptmenü: UV
Bearbeiten / Arbeitsfläche an UV-Mesh anpassen“ auf (färben Sie den neuen Textur-
Bereich evtl. passend ein).
Nun haben Sie genug Textur-Fläche für feine
Verzierungen des Ohres.
Viele Probleme lassen sich auf die eben geschilderte Art und Weise lösen: Problemzonen selektieren, neue Projektion (sei es über „Optimales Mapping“ oder Tab „Projektion“ im UV-
Manager) dafür erstellen und in freie Bereiche der Textur verschieben bzw. Arbeitsfläche vergrößern.
Selektierte UV-Polygone aus Anschauungsgründen schwarz gefärbt
104 Kapitel 5: Erste Schritte
5.4 Texturieren leicht gemacht
Ein kleines aber feines Feature wollen wir Ihnen nicht vorenthalten:
Angenommen Sie haben ein Objekt mit fertig optimiertem UV-Mesh. Öffnen Sie jetzt eine
Bitmap über „Datei / Textur öffnen“. Diese wird in der Textur-Ansicht angezeigt. Erstellen Sie hier eine Bitmap-Selektion, gehen Sie dann ins Hauptmenü und wählen Sie „Bearbeiten /
Kopieren“. Aktivieren Sie die 3D-Ansicht (Achtung, die Ansicht muss im Gouraud-Modus sein) und wählen Sie ebenfalls aus dem Hauptmenü „Bearbeiten / Einfügen“. Dabei passiert folgendes:
• Die Ansicht schaltet in den Projection Painting Modus.
• Aus der Zwischenablage wird das kopierte
Textur-Stück auf das Objekt kopiert.
• Das Werkzeug „Bitmap transformieren“ wird ausgewählt.
Diese Methode hat natürlich auch ihre Grenzen
(es handelt sich ja prinzipiell nur um eine Art
Frontalprojektion), aber um eben mal schnell ein Gesicht auf einen Kopf oder einen Aufkleber auf einen Koffer zu montieren, ist sie ideal.
Transformieren der Textur nach Belieben
Sie können jetzt das Textur-Stück interaktiv verschieben, skalieren, drehen etc. (s.a. Kapitel
16.1.14 „Bitmap transformieren“) und dieses so an das Objekt anpassen. Doppelklicken Sie, um die Transformation anzuwenden.
105
6. Farbe t
106 Kapitel 6: Farbe
Inhaltsverzeichnis
107
106 Kapitel 6: Farbe 107
6. Farbe
6.1 Der Farb-Manager
6.1.1 Allgemein 6.1.2 Kanäle
Definition der Vorder- und
Hintergrundfarbe
Der Farb-Manager ist das wichtigste Instrument, um Farben bzw. Muster zu definieren, die Sie dann in den Farb-Presets zur späteren und schnelleren Verwendung abspeichern können.
Hinweis:
Um die Farb-Presets schnell aufzurufen, klicken
Sie auf die Farbvorschau links oben (s. Kapitel
6.2 „Die Farb-Presets“).
Ähnlich wie der Attribute-Manager (s. hierzu auch Kapitel 24.2.2 „Navigieren im Attribute-
Manager“) besitzt auch der Farb-Wähler im oberen Bereich des Fensters einige Schaltflächen, mit denen Sie die dann im unteren Bereich angezeigten Parametergruppen zur Ansicht aktivieren können.
Aktivieren Sie hier den entsprechenden Material-Kanal, den Sie manipulieren wollen, indem Sie ihn anklicken. Es erscheint ein roter
Rahmen darum. Sie sehen zwei überlagerte
Rechtecke. Diese symbolisieren die Vorder- und
Hintergrundfarbe.
Wenn Sie auf das Symbol für die Vordergrundfarbe klicken, wird sich der Farb-Manager öffnen; definieren Sie hier die Vordergrundfarbe.
Zur Definition der Hintergrundfarbe klicken Sie auf das Symbol für die Hintergrundfarbe.
Sie haben jetzt zwei Farben definiert.
Wenn Sie nun mit einem Pinsel malen, indem Sie die linke Maustaste drücken, wird die Vordergrundfarbe aufgetragen. Drücken Sie während des Malens die rechte Maustaste, wird der Pinsel die Hintergrundfarbe verwenden. Dieser Wechsel zwischen Vorder- und Hintergrundfarbe funktioniert auch mit allen anderen Werkzeugen, die
Farbe auftragen, wie Füll-Werkzeug, Linien-Werkzeug, Text-Werkzeug etc.
Eine „Aktive-Kanal-Vorschau“ finden Sie auch in der Werkzeug-Palette auf der linken Seite.
Hier werden immer die Farben des gerade aktiven Material-Kanals angezeigt.
108 Kapitel 6: Farbe
MultiBrush
Mit diesem – gelinde gesagt – genialen Feature, sind Sie nicht nur in der Lage, in mehreren Material-Kanälen gleichzeitig zu malen, sondern auch mit jeweils anderen Farben und
Mustern. jeweiligen Kanal erscheint. Die Multikanal-Palette korrespondiert dabei auch mit dem Material-Manager, in dem im aktiven Kanal ebenfalls ein Bleistift-Icon angezeigt wird.
Das Vorschau-Bildchen der Multikanal-Palette zeigt dabei in weiser Voraussicht die aufzutragende Farbe bzw. das aufzutragende Muster inklusiv Vorder- und Hintergrund an.
Ist der Options-Button für den MultiBrush aktiviert,
Beispielsweise malen Sie im Farb-Kanal mit der
Farbe Rot und gleichzeitig im Relief-Kanal mit der Farbe Schwarz. Das läßt den roten Pinselstrich „einsinken“, da die Farbe „Schwarz“ im
Relief-Kanal ein „Eindrücken“ bewirkt. Würden Sie Weiß im Relief-Kanal benutzen, wäre das Ergebnis das Umgekehrte: Der Pinselstrich würde angehoben dargestellt.
Ist der Options-Button für den MultiBrush inaktiv, malen Sie mit dem Pinsel (oder auch allen anderen Farbauftrags-Werkzeugen) ausschließlich im gerade aktiven Material-Kanal. Dies erkennen Sie an dem kleinen Bleistift-Icon, das im kommen Sie in den Genuß des oben erwähnten MultiBrushes.
Sie sehen hier eine Liste aller Material-Kanäle, die im aktiven Material vorhanden sind. Es können folgende Kanäle gleichzeitig bemalt werden:
• Farbe
• Leuchten
• Transparenz
• Spiegelung
• Umgebung
• Relief
• Alpha
• Glanzfarbe
• Diffusion
• Displacement
Die Bedeutung dieser Kanälen entnehmen Sie bitte dem Kapitel 23 „Der Material-Manager“.
Indem Sie auf die rechte obere Ecke der Kanal-Icons klicken, können Sie die Kanäle aktivieren, die Sie gleichzeitig bemalen wollen.
Die aktivierten Kanäle haben dort ein kleines
Bleistift-Icon. Klicken Sie dort einfach, um den
Kanal für gleichzeitiges Manipulieren an- und auszuschalten.
109
108 Kapitel 6: Farbe 109
Diese Funktionalität korrespondiert natürlich auch hier mit dem Material-Manager. Die Kanäle, die Sie zur gleichzeitigen Bearbeitung markieren, werden auch im Material-Manager entsprechend mit dem Bleistift-Icon markiert.
Sie können jetzt für jeden Kanal eine eigene Farbe bzw. ein eigenes Muster definieren, indem
Sie den entsprechenden Kanal aktivieren (dieser wird rot eingerahmt) und einfach die Ihnen genehme Farbe bzw. das Muster im Farb-Manager auswählen.
Malen Sie jetzt auf in der 3D-Ansicht oder im
Textur-Fenster, wird in jedem Kanal die Farbe bzw. das Muster aufgetragen, das Sie jeweils für diesen Kanal definiert haben. Eine kleine
Vorschau für jeden Kanal bekommen Sie angezeigt.
6.1.3 Blendemodus
Mit diesem Schieberegler legen Sie fest, mit welcher Deckkraft die Farbe bzw. das Muster aufgetragen wird.
Wahlweise können Sie auch den Wert im rechts danebenstehenden Zahlenfeld eintragen. Der einstellbare Bereich liegt zwischen 0% und 100%. 100% bedeuten dabei, die Farbe wird mit voller Deckkraft aufgetragen. Sollte der Textur-Malmodus eingestellt sein, wird die
Textur 1:1 aufgetragen. Je kleiner der Wert, desto transparenter die Farbe bzw. das Muster.
Den eigentlichen Modus können Sie im rechten
Auswahlfenster einstellen. Dieser bestimmt, auf welche Art und Weise die Farbe bzw. das
Muster aufgetragen wird. Vielleicht kommen
Ihnen diese Modi aus den bekannten Bildbearbeitungsprogrammen bekannt vor. Tatsächlich haben sie den gleichen Effekt. Es stehen folgende Modi zur Auswahl:
Normal
Jedes Pixel, über das Sie beispielsweise mit dem Pinsel (oder welchen Farbauftragswerkzeug auch immer…) malen, nimmt die eingestellte Farbe/Textur an. Je nach eingestellter
Deckkraft mehr oder weniger.
Sprenkeln
Hier kommt eine Zufallsfunktion zum Einsatz, die eine (fast) zufällige Verteilung der aufzutragenden Farbe bzw. des Muster bewirkt. Dies ist natürlich keine ganz zufällige Verteilung. Sie ist abhängig von der verwendeten Pinselstärke und „franst“ an den Rändern aus.
Tip:
Dieser Modus ist besonders für die Gestaltung von Schmutz und Dreck geeignet. Denn Sie wissen ja: Die besten gerenderteten Bilder sehen nicht steril aus, sondern haben wie zufällig hier und da kleine Unregelmäßigkeiten, die dort natürlich mit voller Absicht plaziert wurden, um besonders realistisch zu wirken.
110 Kapitel 6: Farbe
Differenz
Hier wird die Differenz der Farbwerte jedes einzelnen Pixels von Hintergrundfarbe und aufzutragender Farbe gebildet. Malen Sie beispielsweise mit Rot auf der Farbe Schwarz, kommt als Endergebnis wieder Rot heraus.
Schwarz hat im RGB-Modus dreimal den Wert
0, die Differenz entspricht also der aufzutragenden Farbe. Aber das ist natürlich witzlos. Es ergeben sich vielmehr interessante Farbeffekte, wenn Sie mit einem weichen Pinsel auf einer
Hintergrundfarbe anders als schwarz malen.
Denn hier ergeben sich tatsächlich verschiedene Differenzen, die dem Pinselstrich einen sehr surrealistischen aussehenden Rand verleihen.
Aufhellen
BodyPaint 3D untersucht die Helligkeitswerte von Hintergrund und aufzutragender Farbe
(natürlich auf Pixel-Ebene!). Ist der Hintergrund heller, passiert nichts. Ist er dunkler, wird er durch die Farbe bzw. Muster des Pinsels ersetzt.
Abdunkeln
BodyPaint 3D untersucht die Helligkeitswerte von Hintergrund und aufzutragender Farbe
(natürlich auf Pixel-Ebene!). Ist der Hintergrund dunkler, passiert nichts. Ist er heller, wird er durch die Farbe bzw. Muster des Pinsels ersetzt.
Multiplizieren
Hier werden die Farbwerte von Hintergrund und aufzutragender Farbe bzw. Muster multipliziert. Als Ergebnis wird die Textur immer dunkler, je öfter man in diesem Modus dar-
überfährt. Auch damit kann man sehr schöne, unregelmäßig helle Farb-/Musteraufträge erzielen, die den Gott des realistischen Renderings gnädig stimmen.
Negativ multiplizieren
Es werden die umgekehrten Farbwerte von
Hintergrund und aufzutragender Farbe/Muster multipliziert. Als Ergebnis wird die Textur immer heller, je öfter man in diesem Modus dar-
überfährt.
Addieren
Hier werden die Farbwerte der einzelnen Farbkanäle addiert. Legen Sie also in diesem Modus
Blau, Rot und Grün übereinander, ergibt sich die Farbe Weiß. Nach diesem Prinzip arbeitet
übrigens auch jeder Monitor.
Ausschluß
Es werden die Werte der Farbinformationen der einzelnen Farbkanäle voneinander abgezogen; im Prinzip ähnlich wie Differenz, der Effekt hat jedoch einen weicheren Charakter.
Radiergummi
Wie der Name schon sagt, radiert der Radiergummi die aufgetragene Farbe weg. Die radierten Stellen sind transparent. Die darunterliegende Ebene kommt zum Vorschein.
111
110 Kapitel 6: Farbe 111
6.1.4 Farbe
Hier wird die Farbauswahl getroffen, die in dem linken mittleren Vorschaufenster (ein Klick hierauf öffnet den Betriebssystem-Farbwähler) angezeigt wird.
Details zur Farbauswahl finden Sie im Kapitel 3.3.6 „Einheiten“ unter „Farbsystem C4D/
Farbsystem BP“.
Hinweis:
Die Farbauswahl ist auch mit dem Pipette-
Werkzeug (s. Kapitel 16.1.4 „Pipette“) oder
über die Farb-Presets (s. Kapitel 6.2 „Die Farb-
Presets“) möglich.
6.1.5 Textur
Dies stellt die Königsdisziplin unter den verschieden Malmethoden dar. Sie können nämlich nicht nur mit normalen Farben auf Ihrem Objekt malen, sondern mit kompletten
Mustern/Texturen.
Mit der Pipette können Sie auch komplette Texturen aufnehmen: Das Pipette-Werkzeug wählen –> Aktives Werkzeug–> „Textur“ auswählen. Wenn Sie jetzt in der Texturansicht oder der 3D-Ansicht auf eine beliebige texturierte
Stelle klicken, wird der gerade aktuelle Layer als „Maltextur“ definiert. Das funktioniert übrigens auch über mehrere Texturen, und selbst
über mehrere gleichzeitig geöffnete Szenen hinweg.
Voreingestellte Muster
Durch Klicken auf den kleinen Pfeil rechts neben dem Muster-Vorschau-Fenster können Sie unter mehreren voreingestellten Mustern auswählen. Diese können Sie übrigens ergänzen, indem Sie in Ihrem BodyPaint 3D-Programmverzeichnis den Ordner „library/pattern“ suchen und dort Ihre eigenen Bitmaps (als For-
112 Kapitel 6: Farbe mat sind alle möglich, die BodyPaint 3D von
Haus aus versteht, wie z.B. tif, bmp, jpg etc.) plazieren.
Das aufklappende Menü hat darüberhinaus noch zwei Funktionen zu bieten:
Laden
Hier können Sie ein beliebiges Muster von Festplatte oder einem anderen Datenträger laden.
Dabei können Sie noch festlegen, ob diese
Textur in den „pattern“-Ordner kopiert werden soll, und damit dauerhaft zur Verfügung steht.
Ordner neu einlesen
Diese Funktion benötigen Sie, wenn Sie bei laufendem Programm neue Bitmaps in den
„pattern“-Ordner kopieren. Nach Aufruf dieser
Funktion werden die neuen Muster auch angezeigt.
Ursprung X/Y
Dies ist der Aufnahmepunkt des aufgenommenen Musters. Hier wurde also mit der
Pipette geklickt. Wenn Sie jetzt mit einem Pinsel malen, wird dieser Punkt (und natürlich die umgebenden, je nach eingestellter Pinselstärke) als aufzutragendes Muster benutzt.
Sie können natürlich diesen Punkt per Eingabe in dieses Fenster anders definieren, ohne noch einmal erneut mit der Pipette aufnehmen zu müssen.
Kacheln
Mit dem aufgenommenen Muster kann man bei aktiviertem „Kacheln“ munter über die ganze Fläche drauflosmalen. Das Muster wird dann gekachelt, also nahtlos aneinander geklebt. Bei deaktiviertem „Kacheln“ wird das ursprünglich aufgenommene Muster genau einmal aufgetragen. Malt man darüberhinaus, erfolgt kein Farbauftrag.
Ziel X/Y
Es können hier nur im Modus „Festgesetzt“
Werte eingetragen werden. Sind die gleichen
Werte wie bei Ursprung X/Y eingetragen, wird das ursprünglich aufgenommene Muster ohne
Versatz aufgetragen. Soll mit Versatz aufgetragen werden, geben Sie hier entsprechende
Werte ein. Die aufzutragende Textur soll 20
Pixel nach unten versetzt sein? Kein Problem:
Addieren Sie 20 Pixel im zweiten Feld von „Ziel
X/Y“.
Auftragsmodi
Festgesetzt
Hiermit wird die aufgenommene Textur unter
Berücksichtigung von „Ursprung
X/Y“ und „Ziel X/Y“ verschoben aufgetragen.
Sie können also quasi die aufgenommene Textur klonen und verschoben an anderer Stelle wieder auftragen. Z.B beim Benutzen des Füll-
Werkzeugs über die komplette Fläche des Texturfensters, oder bei der Benutzung eines Pinsel, an den jeweiligen Stellen, an denen Sie mit dem Pinsel malen.
Maus gedrückt
Im Prinzip gleiche Funktionsweise wie bei
„Festgesetzt“, nur mit folgendem schwerwiegenden Unterschied: Wenn Sie die Maustaste loslassen und an anderer Stelle weitermalen, wird an dieser neuen Stelle immer der Bereich, der unter „Ursprung X/Y“ angegeben ist, aufgetragen. D.h., es wird immer derselbe Bereich des aufgenommenen Musters aufgemalt, egal an welcher Stelle Sie malen. Eine vergleichbare
Funktion finden Sie bei den bekannten Bildbearbeitungsprogrammen, dort heißen Sie dann meistens Stempel.
113
112 Kapitel 6: Farbe 113
Pinselposition
Das aufzutragende Malmuster wird hier bei jeder
Pinselbewegung über die vorangegangene gemalt. Es werden also kurz hintereinander kleine
Musterstücke aufgetragen. Damit kann man sehr schöne Effekte realisieren. Zum Beispiel in Kombination mit aktivierter Rotation und dort eingestelltem Modus „Malrichtung“ ist es möglich, je nach Malrichtung das Muster entsprechend mitzudrehen. Damit kann man sehr schöne Strukturen wie Fell oder Wollfäden erzeugen.
Drehung
Mit aktivierter „Drehung“ können Sie das aufgenommene Muster innerhalb der Grenzen
–180° und 180° drehen. Haben Sie beispielsweise eine Textur importiert oder haben diese mit der Pipette aufgenommen, kann es passieren, daß diese um 90° verdreht ist. Hiermit können Sie diese dann ganz einfach in die passende Richtung drehen.
Effektoren
Skalieren
Mit aktiviertem „Skalieren“ können Sie das aufgenommene Muster in der Größe verändern.
Ist die ursprüngliche Textur beispielsweise 300 x 300 Pixel groß, können Sie diese auf 150 x 150 verkleinern, indem Sie einen Wert von
50% einstellen. Sie können dann also mit verkleinerter Maltextur loslegen. Umgekehrt ist es auch möglich, Texturen auf diese Art und Weise zu vergrößern. Dem sind natürlich durch die zunehmende Sichtbarwerdung der Pixel Grenzen gesetzt.
Wenn Sie auf (bei jeweils aktivierter Option)
„Skalieren“ oder „Drehung“ klicken, öffnen Sie die zugehörigen Effektoren.
Ein Effektor macht den jeweiligen Parameter
(für Skalieren oder Drehung) dynamisch abhängig von Eingabegrößen wie Anpreßdruck Ihres
Zeichentablett-Stiftes und/oder anderen. Dar-
überhinaus können Sie die raffiniertesten Kurven erstellen, die dann die Parameter-Erzeugung beeinflussen. Details hierzu entnehmen Sie bitte dem Kapitel „7.1 Pinsel-Einstellungen“.
Es sind folgende acht Eingabegrößen möglich, die Sie auch alle gleichzeitig aktivieren können, wenn Ihnen danach ist …
Stift-Druck
In Abhängigkeit der eingestellten Kurve wird der Druck, den Sie auf das Tablett während des
Zeichnens ausüben, an den gewählten Parameter übergeben.
114 Kapitel 6: Farbe
6.1.6 Hintergrund
Stift-Neigung
In Abhängigkeit der eingestellten Kurve wird die Stift-Neigung an den gewählten Parameter
übergeben. Steht der Stift senkrecht auf dem
Tablett beträgt die Neigung 0°. „Liegt“ der Stift auf dem Tablett, beträgt die Neigung 90°.
Stift-Drehwinkel
In Abhängigkeit der eingestellten Kurve wird der Stift-Drehwinkel (dies ist der Drehwinkel um die Längsachse des Stiftes) an den gewählten Pinsel-Parameter übergeben.
Stift-Rollrad
Dies ist für Besitzer eines Tablett-Stiftes mit
Rollrad interessant. Der Winkel des Rollrades wird gemäß der eingestellten Kurve an den gewählten Pinsel-Parameter übergeben.
Mal-Richtung
Je nachdem, in welche Richtung Sie malen, können Sie z.B. den Textur-Farbauftrag in die entsprechende Richtung drehen.
Mal-Distanz
Hier machen Sie den Parameter abhängig von der Distanz, gerechnet vom Mausklick an bis zu dem Punkt, den Sie mit gedrückter Maustaste zurücklegen.
Maus-Rollrad
Dies dürfte nur für Besitzer einer Maus mit
Rollrad interessant sein. Der Rollrad-Winkel wird unter Auswertung der definierten Kurve an den Parameter übergeben.
Zufall
Mit dieser Funktion wird der Parameter innerhalb der Ober- und Untergrenze per Zufall bestimmt.
Hier können Sie einen Hintergrund aus einer
Liste von mehreren Mustern auswählen, indem
Sie auf den kleinen Pfeil-Button klicken. Diese
Liste besteht aus den Bitmaps, die in dem Ordner „library/pattern“ Ihres BodyPaint 3D-Ordners liegen.
Das ausgewählte Hintergrund-Muster können
Sie beliebig einfärben, indem Sie die entsprechende Farbe wählen (Optionsfeld „Farbe“) und es mit dem zum Hintergrund gehörenden
Schieberegler in die Farbe einblenden.
Zusätzlich haben Sie noch die Möglichkeit, auch für den Hintergrund die ganze Palette an
Überlagerungsmodi (siehe 6.1.3 Blendemodus) festzulegen.
Hinweis:
Durch die Vielzahl an Kombinationsmöglichkeiten von Farben, Hintergrundmuster und den vielen Überlagerungsmodi (Normal, Differenz,
Multiplizieren etc.) können Sie fast unbegrenzt variieren und Ihrer Kreativität freien Lauf lassen. Es empfiehlt sich (wie so oft übrigens), einfach herumzuspielen, die verschiedenen
Variationen und Kombinationsmöglichkeiten spielerisch auszutesten. Sie werden feststellen, daß Sie auf diese Art und Weise Effekte kreieren werden, von deren Existenz Sie nie zu träumen wagten …
115
114 Kapitel 6: Farbe 115
Filter ignorieren
Sie können in den Pinsel-Einstellungen einige schöne Effekte aktivieren, wie beispielsweise
„Schmieren“ oder „Nasse Kanten“.
Diese Effekte wollen Sie vielleicht vorübergehend ausschalten bzw. nur für gewisse Materialkanäle zulassen. Mit diesem Optionsfeld schalten Sie diesen Effekt für den aktuellen
Materialkanal an und aus.
6.1.7 Datei-Menü
Mit diesen sinnvollen Funktionen sind Sie in der Lage, die diversen Farb-Einstell-Parameter samt Mustern abzuspeichern. (und später natürlich wieder zu laden …)
Das kann eine Menge Zeit sparen. Wenn Sie nach langem Herumprobieren der diversen
Einstellungen einen genialen Mal-Effekt kreiert haben und diesen später wieder verwenden wollen. Sie werden die gleichen Einstellungen nur schwer wieder zusammenbekommen. Deshalb: Einfach in den Farb-Presets speichern, und Sie haben diesbezüglich keine Probleme.
Als Ein-Kanal-Preset speichern
Damit speichern Sie die aktuellen Parameter bzgl. der Farbe in den Farb-Presets ab. Wollen
Sie diese Farbe später mit einem beliebigen
Pinsel aufnehmen, klicken Sie einfach in den
Farb-Presets darauf.
Hinweis:
Die Farb-Presets erreichen Sie auch, indem Sie im Farb-Manager auf die Farbvorschau links oben klicken.
Als Multikanal-Preset speichern
(MultiBrush)
Im Unterschied zu der vorhergegangenen
Funktion können Sie hier für mehrere Kanäle jeweils unterschiedliche Farben und Muster gleichzeitig abspeichern. Wenn Sie mit einem beliebigen Pinsel später dieses Preset wählen, wird dieser Pinsel gleichzeitig in mehreren Kanälen mit jeweils den definierten Farben malen.
116 Kapitel 6: Farbe
6.2 Die Farb-Presets
Preset überschreiben
Wenn Sie in den Farb-Presets ein vorhandenes
Preset auswählen und dann im Farb-Manager
ändern, haben Sie ja das ursprüngliche Preset abgeändert. Wenn Sie jetzt das alte durch das neue Preset ersetzen wollen, wählen Sie „Preset überschreiben“.
Schließen
Schließt den Farb-Manager.
6.1.8 Bearbeiten
Kopieren
Hiermit kopieren Sie die aktuelle Vordergrundfarbe in das Clipboard.
Einfügen
Falls Sie vorher mit „Kopieren“ eine Farbe in das Clipboard kopiert haben, können Sie diese
Farbe wieder herstellen, wenn Sie beispielsweise in einen anderen Kanal gewechselt haben.
Hinweis:
Sie erreichen die Farb-Presets wesentlich schneller, wenn Sie im Farb-Manager auf die
Farbvorschau links oben klicken. In den sich
öffnenden Presets erreichen Sie die unten beschriebenen Menü-Befehle des Farb-Presets-
Managers, indem Sie mit der rechten Maustaste auf die Presets klicken.
Die Presets erlaubt Ihnen den Zugriff auf die von Ihnen abgespeicherten sowie einige vorgegebenen Farben/Muster.
Hinweis:
Der Gebrauch der Farb-Presets ist folgendermaßen vorgesehen: Der erfahrenene Zeichner dürfte eine Vielzahl von Farben/Mustern im Laufe seiner Arbeit mit BodyPaint 3D angelegt und in den Farb-Presets gespeichert haben. Der Malvorgang sieht dann ungefähr
117
116 Kapitel 6: Farbe 117 so aus: In einem Fenster ist die perpektivische
Ansicht samt zu bemalendem Objekt geöffnet, in einem anderen der Farb-Manager bzw. die Farb-Presets. Sie wählen dann z.B. einen
Pinsel, klicken auf das Ihnen genehme Icon in den Farb-Presets, wechseln mit der Maus in die perpektivische Ansicht und legen los. Dann wollen Sie vielleicht mit einem anderes Muster weitermalen: Einfach in den Farb-Presets auf das Icon klicken, fertig. So werden Sie wahrscheinlich ständig zwischen den beiden Fenstern hin- und herwechseln.
Hinweis:
Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf ein
Farb-Preset klicken, wird es als Hintergrundfarbe definiert. Macintosh-Anwender drücken zur
Definition der Hintergrundfarbe die Maus- und
Befehlstaste gleichzeitig.
6.2.1 Datei-Menü
Neuer Ordner
Wenn Sie Laufe der Zeit immer mehr Presets erstellt haben, werden Sie feststellen, daß die
Anordnung der Presets immer unübersichtlicher wird. Sie haben mit dieser Funktion die
Möglichkeit, Ordner anzulegen, zu benennen und die Presets organisiert abzulegen.
Diese sind übrigens nur sichtbar, wenn unter
„Ansicht“ „Als Liste“ definiert ist.
Alte Voreinstellung
Diese Funktion läßt Sie zu den voreingestellten
Farb-Presets zurückkehren. Vorher erfolgt jedoch noch eine Sicherheitsabfrage.
Als Voreinstellung speichern
Sie können die Presets per Drag & Drop anordnen wie Sie wollen oder nach Belieben neue Presets erzeugen; sobald Sie BodyPaint
3D beenden, sind diese verloren. Mit dieser
Funktion läßt sich daher die aktuelle Anordnung der Presets als Voreinstellung speichern.
Importieren
Dies hier ist eine geniale Funktion, mit der Sie von anderen BodyPaint 3D-Nutzern erstellte
Farben bzw. Muster importieren können. Es
öffnet sich das Datei-Auswahl-Fenster, wo Sie entsprechende vorher von BodyPaint 3D exportierte Datei auswählen können. Die dort gespeicherten Presets werden dann Ihren Presets hinzugefügt.
Ausgewählte exportieren
Wählen Sie diese Funktion, nachdem Sie ein
Preset (oder auch einen kompletten Ordner) markiert haben, und es wird sich der Datei-
Speichern-Dialog öffnen, in dem Sie das Zielverzeichnis bestimmen können. Die markierten
118 Kapitel 6: Farbe
Presets (oder komplette Ordner) werden dort in einer Datei mit der Endung „b3d“ gespeichert.
Gleichzeitig wird ein Ordner namens „pattern“ angelegt, in dem die Muster abgelegt sind, die bei der Erstellung der Farbe/Muster benutzt wurden.
Hinweis:
Sollten Sie eine Farbe mit Muster erstellt haben, indem Sie mit der Pipette ein in BodyPaint
3D selbsterstelltes Muster aufgenommen haben und im Farb-Manager dieses per aktiviertem Optionsfeld „Textur“ als „Malfarbe“ definiert haben, läßt sich dieses nicht exportieren. Es lassen sich nur Muster exportieren, die sich auch im Ordner „library/pattern“ des
BodyPaint 3D-Verzeichnisses befinden.
Sichtbare exportieren
Diese Funktion exportiert alle angezeigten Presets.
6.2.2 Bearbeiten-Menü
Umbenennen
Damit benennen Sie das aktive Preset bzw. den aktiven Ordner um.
Duplizieren
Hiermit duplizieren Sie das aktive Preset bzw. den aktiven Ordner.
Löschen
Diese Funktion löscht Ihre Festpla … Nein, keine Sorge, damit löschen Sie lediglich das aktive
Preset bzw. den aktiven Ordner.
6.2.3 Ordner
Haben Sie „Alle Presets“ aktiviert, werden alle vorhandenen Farb-Presets angezeigt.
Aktivieren Sie einen Ordner der folgenden Liste, werden nur die Presets dieses Ordners angezeigt.
119
118 Kapitel 6: Farbe 119
6.2.4 Ansicht
Als Liste
Bei aktivierter Option werden die Icons als Liste mit Namen angezeigt. Das gerade aktive Icon ist mit einem roten Rand versehen.
Falls Ihnen die Reihenfolge der Icons nicht gefällt: Sie können diese per Drag & Drop beliebig innerhalb des Ansichtsfensters verschieben.
Eine dunkle Linie zeigt Ihnen an, wo das Icon landet, wenn Sie loslaessen.
Als Icon
Hiermit erfolgt die Darstellung der Icons ohne
Namen neben- und untereinander. Auch hier ist das gerade aktive Icon mit einem roten
Rand versehen.
Kleine Icons
Die Icons werden in einer Größe von 11 x 11
Bildschirm-Pixeln angezeigt.
Mittelgroße Icons
Die Icons werden in einer Größe von 16 x 16
Bildschirm-Pixeln angezeigt.
Große Icons
Die Icons werden in einer Größe von 32 x 32
Bildschirm-Pixeln angezeigt.
Hinweis:
Es ist auch hier möglich, die Reihenfolge der
Icons per Drag & Drop beliebig zu ändern.
Um die Übersichtlichkeit zu erhöhen, können
Sie Presets auch in andere Ordner verschieben. So können Sie beispielsweise Ihre Presets sortieren. Dazu ziehen Sie ihre Icons mit gedrückter Maustaste ungefähr in die Mitte des
Ordner-Icons, bis neben dem Cursor ein nach unten gerichteter Pfeil erscheint, und lassen die Maustaste los.
Das kleine „+“-Zeichen links neben dem Ordner-Icon läßt Sie den Ordner aufklappen. Es erscheint dann ein „–“-Zeichen neben diesem, womit Sie den Ordner wieder zuklappen können.
120 Kapitel 6: Farbe
121
7. Pinsel t
122 Kapitel 7: Pinsel
Inhaltsverzeichnis
123
122 Kapitel 7: Pinsel 123
7. Pinsel
7.1 Pinsel-Einstellungen
7.1.1 Allgemein ren Bereich angezeigten Parametergruppen zur
Ansicht aktivieren können.
Oben links finden Sie als Ergebnis der Pinsel-
Einstellungen eine statische Vorschau des Pinsels.
Hinweis:
Beim Klick auf diese Vorschau öffnen sich die weiter hinten beschriebenen Pinsel-Presets.
Darunter befindet sich eine dynamische Vorschau des Pinsels. Hier können Sie bei evtl. aktivierten Effektoren abschätzen, wie sich der
Pinselstrich im Verlauf des Farbauftragens ändert. Links neben dem Parameternamen finden
Sie jeweils einen kleinen blauen Punkt: ist dieser voll, gibt es einen aktivierten Effektor, ist er unausgefüllt, wirkt kein Effektor.
Mit Hilfe der Effektoren (s.u.) können Sie Pinsel-Parameter dynamisch in Abhängigkeit von z.B. Zeichenstift-Druck, Malrichtung etc. ändern.
Pinselvorschau
Der Pinsel ist ohne Zweifel das wichtigste
Werkzeug in BodyPaint 3D. Deshalb ist ihm ein ganzes Kapitel gewidmet.
Die im folgenden beschriebenen Pinsel-Einstellungen finden Sie im „Aktives-Werkzeug-Manager“. Doppelklicken Sie auf das Pinsel-Icon, um ihn zu öffnen, falls er nirgends sichtbar sein sollte.
Ähnlich wie der Attribute-Manager (s. hierzu auch Kapitel 24.2.2 „Navigieren im Attribute-
Manager“) besitzen auch die Pinsel-Einstellungen im oberen Bereich des Fensters einige
Schaltflächen, mit denen Sie die dann im unte-
Pinselform -und größe können direkt in der
3D-Ansicht und der Texturansicht als Umriß sichtbar gemacht werden. In den Programm-
Voreinstellungen (s. Kapitel 3.3.4 „BodyPaint“) definieren Sie, ob und wann der Pinselumriß sichtbar sein soll.
124 Kapitel 7: Pinsel
7.1.2 Farbe behalten
Aktivieren Sie dieses Optionsfeld, wird die aktuelle Farbe des Farb-Managers in das Vorschaufenster eingeblendet. Sollten Sie jetzt die
Pinsel-Einstellung zu den Pinsel-Presets speichern wollen, wird neben den Parametern des
Pinsels auch die Farbe mit abgespeichert.
Bei inaktivem Optionsfeld speichern Sie immer nur die eingestellten Pinsel-Parameter ab.
Hinweis:
Beim Malen wirkt sich das folgendermaßen aus: Sie haben beispielsweise im Farb-Manager eine Farbe ausgewählt und wollen, ohne die Farbe zu wechseln, eine andere Pinselstärke aus den Pinsel-Presets wählen. Das ist problemlos möglich, wenn Sie vorher ihre Pinsel-Voreinstellung ohne „Farbe behalten“ abgespeichert haben.
7.1.3 Als Preset abspeichern
Hiermit speichern Sie die aktuellen Pinsel-Einstellungen unter Angabe eines Namens in den
Pinsel-Presets ab. Es ist empfehlenswert, die
Option „Farbe behalten“ zu deaktivieren. In diesem Fall können Sie später leichter die zugehörige Farbe wechseln und legen sie nicht gleich fest.
7.1.4 Pinseltyp Generiert
Neben dem Vorschaubildchen des Pinsels gibt es ein kleines Menü, in dem Sie den Pinseltyp definieren können. Sie haben die Auswahl unter generierten Pinseln und Bitmap-Pinseln. Zunächst zum generierten Pinsel.
Im Gegensatz zum später beschriebenen Bitmap-Pinseltyp generieren Sie sich hier die
Pinselspitze mit Hilfe der diversen Parameter, deren Optionen und Schieberegler Sie weiter unten sehen können. Diese sehen auf den ersten Blick wahrscheinlich ziemlich verwirrend aus. Nach kurzer Zeit werden Sie sich aber eingearbeitet haben und keinen der Parameter mehr missen wollen. So, was können Sie alles einstellen?
Form
Sie haben zwei Grundformen zur Auswahl:
Den Kreis und das Rechteck. Ausgehend von diesen beiden Formen können Sie sich ihre eigene Pinselform konstruieren. Die unten aufgeführten Parameter verändern dann jeweils diese Grundform.
Profil
Die verschiedenen Profile ermöglichen Ihnen die Definition des Deckkraft-Verlaufs der Pinselspitze. Zum besseren Verständnis beachten
Sie die unten abgebildeten Diagramme. Dabei ist jeweils die Deckkraft über den Radius des
Pinsels aufgetragen.
Folgende Profile stehen zur Auswahl:
125
124 Kapitel 7: Pinsel
Nadel
Düse
Rund
Linear
125
Selbst definiert
Dies ist die Königsklasse unter den Pinselspitzen. Hier haben Sie die Möglichkeit den Deckkraft-Verlauf über ein Diagramm selbst einzustellen. Klicken Sie dazu auf „Profil“ oder den blauen Kreis. Es öffnet sich folgendes Fenster:
Die horizontale Achse entspricht dem Radius, die vertikale Achse der Deckkraft der Pinselspitze. Die Kurve im Diagramm (voreingestellt ist eine Gerade) können Sie jetzt nach Belieben manipulieren. Klicken Sie auf den Anfangspunkt der Kurve, wird sich der Punkt orange verfärben und teilt Ihnen dabei mit: Hey, verschieb mich! Fassen Sie den Punkt einfach an und schieben ihn dorthin, wo es Ihnen sinnvoll erscheint. Die beiden rechten Fenster zeigen
Ihnen dabei immer eine Vorschau in Echtzeit an. Das obere Fenster zeigt Ihnen das Pinsel-
Profil, das untere Ihren Pinsel unter Berücksichtigung der eingestellten Größe.
Wenn Sie auf einen Punkt innerhalb des Diagramms klicken, wird dort ein neuer Punkt eingefügt. Die Kurve wird durch diesen Punkt laufen. Sie können beliebig viele Punkte einfügen und dadurch die abstrusesten Kurven bzw.
Pinsel-Profile erstellen.
Sie entfernen einen Punkt folgendermaßen:
Aktivieren Sie ihn und drücken die Backspace-
Taste, und weg ist er. Alternativ ziehen Sie ihn mit der Maus aus dem Fenster.
126 Kapitel 7: Pinsel
Für jeden aktiven Punkt können Sie die absoluten Werte in den Feldern Stärke und Radius ablesen oder auch direkt eintragen.
Beispiele:
Kurve einfügen – Dieser Menü-Punkt erscheint nur, wenn Sie vorher bei einer beliebigen Kurve
„Kurve kopieren“ gewählt haben. Diese würde dann jetzt in das Diagramm eingefügt werden.
Reset – Damit wird die Kurve auf eine voreingestellte Gerade zurückgestellt.
Horizontal spiegeln – Ihre Kurve wird horizontal gespiegelt.
Vertikal spiegeln – Damit spiegeln Sie ihre Kurve vertikal.
Größe
Hier stellen Sie die Grundgröße des Pinsels ein.
Benutzen Sie den Schieberegler oder tragen direkt den Wert in die rechts danebenliegende
Box ein. Der Wert entspricht dem Durchmesser des Pinsels in Pixeln. Einstellbar ist die Größe in den Grenzen von 1 bis 200 Pixeln.
Hinweis:
Bei aktiviertem Projection Painting entspricht die Pinselgröße direkt den Bildschirm-Pixeln.
Links oben im Fenster befindet sich ein kleiner
Button mit einem Pfeil. Beim Klicken auf diesen öffnet sich ein kleines Menü mit folgenden
Einträgen:
Kurve kopieren – Damit wird die aktive Kurve ins Clipboard kopiert und kann mit „Kurve einfügen“ in die Diagramme aller Effektoren (das sind die Module, die bei jedem Pinsel-Parameter, ausgenommen „Distanz“ dafür sorgen, das Pinselrichtung, Pinseldruck etc. sich auf den jeweiligen Parameter auswirken) eingefügt werden.
Deckkraft
Dieser Regler wirkt sich auf die Deckkraft des
Pinsels aus. Je kleiner der eingestellte Wert, desto transparenter wird die Farbe bzw. das
Muster aufgetragen. Der maximal einstellbare Wert (100%) bewirkt eine vollständig deckende Auftragung.
127
126 Kapitel 7: Pinsel 127
Härte
Die Härte ist ein Maß für die Beschaffenheit des Pinselrandes. Je kleiner der eingestellte
Wert, desto weicher ist der Rand. Es wird quasi zur Hintergrundfarbe übergeblendet. Wenn
Sie den maximal möglichen Wert (100%) einstellen, findet keinerlei Überblendung statt.
0% Härte 100% Härte
Bei hier gleichzeitig eingestellter kleiner Härte und dem Überblendemodus „Sprenkeln“ im
Farb-Manager können Sie beispielsweise sehr schöne „Dreck“-Texturen erstellen.
Hinweis:
Sollten Sie unter „Profil“ die Option „Selbst definiert“ eingestellt haben, ist der Härte-Regler inaktiv. Die Transparenz-Bereiche der Pinselspitze werden dann durch die selbst definierte
Kurve bestimmt.
Distanz
Hier können Sie bei aktivierter „Distanz“ den
Abstand zwischen den Farb-„Klecksen“ bestimmen, die permanent aufgetragen werden, wenn Sie bei gedrückter Maustaste malen.
Geben Sie einen großen Wert ein, erhalten Sie eine eine Spur von Punkten, die Ihrer Mausbewegung folgt. Geben Sie einen sehr kleinen
Wert ein, haben Sie einen ähnlichen Effekt wie bei ausgeschalteter „Distanz“: Sie bekommen auch bei schneller Pinselbewegung einen kontinuierlichen Farbauftrag. Im Gegensatz zu ausgeschalteter „Distanz“, denn hier ist der Farbauftrag von der Prozessorleistung abhängig. Würden Sie hier einen schnellen Pinselstrich ziehen, kann es passieren, daß eine gepunktete Linie entsteht, weil der Farbauftrag der Pinselbewegung „hinterherhinkt“.
Hoher Distanzwert
128 Kapitel 7: Pinsel
Jitter
Eine nette Funktion steht Ihnen hier zur Verfügung, mit der Sie den Abstand des Farbauftrag von Ihrer Pinselspitze definieren können.
Es wird also nicht Farbe immer direkt an der
Pinselspitze aufgetragen, sondern je nach eingestellten Parametern in einem gewissen
Abstand davon. Zum besseren Verständnis beachten Sie bitte die folgenden Abbildungen mit den jeweilig eingestellten Kurven:
Lineare Pinselbewegung mit eingeschaltetem Jitter
Quetschen
Hiermit können Sie die Pinselspitze zusammenquetschen. Der maximal mögliche Wert von 100% läßt die Pinselspitze in ihrer Originalform, sprich rund oder rechteckig. Je kleiner
Sie den Wert einstellen, desto mehr wird die
Spitze verformt.
Quetschen mit 100% Quetschen mit 0%
Drehen
Mit diesem Schieberegler respektive Eingabefeld können Sie ihre Pinselspitze verdrehen.
Macht bei runden unverzerrten Pinselspitzen natürlich überhaupt keinen Sinn, aber probieren Sie es doch mal mit einer rechteckigen
Pinselform.
Jitter mit Zufall
129
128 Kapitel 7: Pinsel 129
7.1.5 Effektoren
Effektoren können jeweils für die oben aufgeführten Pinsel-Parameter Größe, Deckkraft,
Härte, Jitter, Quetschen und Drehen aktiviert werden. Sie können das jeweilige Effektor-Fenster durch Klick auf den Parameternamen oder den blauen Kreis links davon öffnen. Nun, was ist das eigentlich, ein Effektor?
Ein Effektor macht nichts anderes, als den jeweiligen Parameter dynamisch anzupassen. So können Sie beispielsweise die Pinselspitzen-
Größe von dem Anpreßdruck Ihres Zeichentablett-Stiftes abhängig machen. Also, je fester
Sie drücken, desto größer wird die Pinselspitze. Oder koppeln Sie die Größe an das Rollrad
Ihrer Maus. Damit können Sie beispielsweise mit der rechten Hand auf dem Zeichentablett malen und mit der linken Hand kontrollieren
Sie die Größe des Pinsels durch Drehen des
Rollrades.
Wenn Sie die Größe des Pinsels nicht nur vom
Anpreßdruck, sondern vielleicht auch noch von der Neigung des Zeichenstiftes Ihres Zeichentabletts abhängig machen wollen: Kein Problem, das geht auch gleichzeitig. Ihrer Fantasie sind in dieser Hinsicht keine Grenzen gesetzt.
Sie dürfen sämtliche Parameter an alle acht möglichen Einflußgrößen koppeln. Wie diese
Einflußgrößen auf die Parameter wirken, können Sie per Kurve im Effektor einstellen. Wie das funktioniert, können Sie dem Abschnitt
„7.1.4 Pinseltyp Generiert“ entnehmen.
Die acht Einflußgrößen werden im folgenden detailliert beschrieben.
Stift-Druck
In Abhängigkeit der eingestellten Kurve wird der Druck, den Sie auf das Tablett während des
Zeichnens ausüben, an den gewählten Pinsel-
Parameter übergeben. Für Anfänger ist die voreingestellte Gerade die beste Wahl, denn hier ist eine einfache Proportionalität vorgegeben.
Je fester Sie drücken, desto größer der Pinsel-
Parameter. Logisch, einfach, gut.
Fortgeschrittene dürfen sich hier austoben und beliebige Kurven definieren.
Hinweis:
Der Stift-Druck ist die gängigste Einflußgröße bei Verwendung von Zeichentabletts. Je nach
Bedarf ist es sinnvoll, diesen an die Pinselgröße oder die Deckkraft zu koppeln.
Stift-Neigung
In Abhängigkeit der eingestellten Kurve wird die Stift-Neigung an den gewählten Pinsel-
Parameter übergeben. Steht der Stift senkrecht auf dem Tablett beträgt die Neigung 0°.
„Liegt“ der Stift auf dem Tablett, beträgt die
Neigung 90°.
Stift-Drehwinkel
In Abhängigkeit der eingestellten Kurve wird der Stift-Drehwinkel (dies ist der Drehwinkel um die Längsachse des Stiftes) an den gewählten Pinsel-Parameter übergeben. Nun, welches
Einsatzgebiet bietet sich hierfür an? Sie kennen doch bestimmt den Textmarker-Stift, mit dem Sie in leuchtenden Farben Texte markieren
130 Kapitel 7: Pinsel können. Diese haben ein rechteckiges Pinselprofil. Wenn Sie einen solchen Stift um die
Längsachse verdrehen, ändert sich natürlich der Strich, den Sie auf das Papier malen. Diese
Eigenschaft können Sie natürlich auf BodyPaint
3D übertragen, indem Sie den Stift-Drehwinkel an den Pinsel-Parameter „Drehen“ koppeln.
Stift-Rollrad
Dies ist für Besitzer eines Tablett-Stiftes mit
Rollrad interessant. Der Winkel des Rollrades wird gemäß der eingestellten Kurve an den gewählten Pinsel-Parameter übergeben. Denkbar wäre es hier, daß Sie die Deckkraft an das Rollrad koppeln, was Ihnen eine sehr komfortable
Regelung der Deckkraft ermöglicht.
Mal-Richtung
Mit dieser Funktion lassen sich interessante Effekte besonders in Kombination mit daran gekoppeltem „Drehen“ realisieren. Je nachdem, in welche Richtung Sie malen, wird die Mal-
Richtung unter Auswertung der eingestellten
Kurve an den Pinsel-Parameter übergeben.
Wählen Sie eine rechteckige Pinselspitze und stellen Sie eine Distanz von ca. 130% und bei
„Drehen“ einen Wert von 90° ein. Wenn Sie jetzt noch an „Drehen„ den Effektor mit der
Voreinstellung koppeln, erhalten Sie folgenden
Effekt:
Mal-Distanz
Die Spezialität dieser Funktion ist die Realisierung von verblassenden Pinselstrichen.
Koppeln Sie die Mal-Distanz an die Deckkraft, belassen die voreingestellte Gerade, und schon wird Ihr Pinselstrich langsam beim Malen ausgeblendet.
Die Pixel-Länge definiert den Bereich, auf den der Effektor Einfluß nimmt. Was bedeuten hier die voreingestellten 200 Pixel? Das ist die Entfernung vom Beginn des Pinselstrichs an, in der die eingestellte Kurve abgearbeitet wird.
Hinweis:
Sie können hier Werte bis zu 100000 eingeben. Das kann für sehr große Bitmaps sinnvoll sein.
Bezogen auf das eben genannte Beispiel mit der Deckkraft: Bei Pixel 0 (Beginn des Pinselstrichs) hat die Deckkraft den Wert 100%, bei
Pixel 200 (Pixel-Länge) den Wert 0%. Damit noch nicht genug. Sie können zusätzlich im
Feld „Wiederholungen“ einen Wert angeben.
Dieser bestimmt, wie oft die Kurve abgearbeitet wird, wenn Sie den Pinsel weiter als die angegebene Pixel-Länge ziehen.
131
130 Kapitel 7: Pinsel 131
Da Bilder ja oft mehr sagen als tausend Worte:
Ein anderer Effekt, der sich hiermit realisieren läßt, ist der der zittrigen Linie. Denn nichts sieht unnatürlicher aus, als eine Linie, die über die gesamte Länge gleich aussieht. Wenn Sie also die Mal-Distanz an die Pinselgröße koppeln – und zwar mit einer im folgenden abgebildeten Kurve – können Sie einen zu gleichmä-
ßigen Pinselstrich verhindern. Beachten Sie hier bitte die große Anzahl von Wiederholungen, die eingestellt wurde. Damit können Sie einen
(fast) beliebig langen Pinselstrich anbringen, ohne daß der Effektor in seiner Wirkung nachläßt.
Maus-Rollrad
Dies dürfte nur für Besitzer einer Maus mit
Rollrad interessant sein. Der Rollrad-Winkel wird unter Auswertung der definierten Kurve an den Pinsel-Parameter übergeben. Beispielsweise können Sie die Deckkraft des Pinsels daran koppeln. So können Sie mit der Maus malen und mit dem Rollrad die Deckkraft einstellen.
Oder arbeiten Sie – wie oben schon erwähnt – zweihändig: Die rechte Hand (die Linkshänder unter Ihnen mögen jeweils die andere Hand benutzen) führt den Stift des Zeichentabletts, die linke Hand regelt über das Rollrad z.B. die
Größe oder die Deckkraft des Pinsels.
Zufall
Mit dieser Funktion werden die Pinsel-Parameter sozusagen „ausgewürfelt“. Sie können jeweils eine Ober- und Untergrenze bestimmen, innerhalb der die Zufallsfunktion greifen soll.
Wenn Sie bei „Min“ 0% und bei „Max“ 100% eingeben, wird der Pinsel-Parameter innerhalb dieser Spanne per Zufall bestimmt.
Immer noch zu kompliziert? Machen wir es an einem konkreten Beispiel fest: Angenommen
Sie stellen die Pinselgröße per Schieberegler auf 50 Pixel. Im dazugehörigen Effektor stellen
Sie die eben erwähnten Werte 0% und 100% bei „Min“ und „Max“ ein und schließen das
132 Kapitel 7: Pinsel
7.1.6 Pinseltyp Bitmap
Fenster. Wenn Sie jetzt mit diesem Pinsel zu malen beginnen, wird der Durchmesser der
Pinselspitze laufend per Zufall zwischen den
Grenzen 0 und 50 Pixel verändert.
Hätten Sie im Effektor bei Minimum 50% (und
100% bei Maximum) eingegeben, würde der
Durchmesser zwischen 25 und 50 Pixel „ausgewürfelt“.
Man kann also auf diese Art und Weise eine
Mindestgrenze definieren, die der Pinsel-Parameter auf jeden Fall haben soll.
Folgenden Effekt können Sie beispielsweise erreichen, wenn Sie diesen Effektor für die
Pinsel-Parameter Größe, Deckkraft, Härte und
Jitter aktivieren.
Hinweis:
Dieser Effektor wirkt beim Pinsel-Parameter
„Drehen“ anders. Hier werden die Werte nicht zwischen den Grenzen, die sich durch „Min“ und „Max“ ergeben zufällig ermittelt, sondern der mit dem Schieberegler eingestellte Wert ist der Startwert, zu dem dann die bei „Min“ und
„Max“ definierten Toleranzen addiert werden.
Dieser Pinseltyp kann alle Bitmaps benutzen, die im Ordner „Library/Pattern“ Ihres BodyPaint
3D-Verzeichnisses liegen. Was liegt da näher, als sich eigene Pinsel-Bitmaps zu erstellen und diese in den Pattern-Ordner zu werfen? Folgendes ist dabei zu beachten:
Bodypaint 3D behandelt alle Bitmaps im pattern-Ordner als 8-Bit-Graustufenbild. Sollten
Sie dort 24-Bit-Bitmaps abspeichern, funktionieren diese natürlich auch. BodyPaint 3D wandelt diese intern in 8-Bit-Bitmaps um. Schwarze Bereiche der Bitmap werden dabei als transparent, weiße Bereiche als voll deckend definiert. Alle Grautöne zwischen diesen Grenzen entsprechen verschiedenen Transparenzen.
Bitmap
Wenn Sie auf den kleinen Button mit dem
Dreieck klicken, öffnet sich ein Menü mit den
Punkten „Laden“, „Ordner neu einlesen“ sowie einer Liste aller Bitmaps, die im mittlerweile wohlbekannten „pattern“-Ordner liegen.
133
132 Kapitel 7: Pinsel 133
7.1.7 Filter
Wählen Sie „Laden“, können Sie eine auf einem Datenträger vorhandene Bitmap laden. Es erfolgt dann eine Frage, ob Sie die Bitmap in
Ihrem „pattern“-Ordner abspeichern wollen.
Verneinen Sie hier, wird die Bitmap temporär in den Arbeitsspeicher geladen. Sie können dann ganz normal damit arbeiten, aber nach dem Beenden des Programms ist sie verloren.
Um das zu verhindern, bejahen Sie die Frage und die Bitmap wird dauerhaft abgespeichert.
Mit „Ordner neu einlesen“ lassen Sie BodyPaint
3D den Ordner „pattern“ scannen, und alle dortigen Bitmaps werden in die Auswahlliste aufgenommen. Eine sinnvolle Funktion, wenn
Sie bei laufendem Programm Bitmaps in den pattern-Ordner kopieren. Die neuen Bitmaps werden dann erst nach Aufruf dieser Funktion angezeigt.
Wählen Sie aus der Liste die Ihnen genehme
Bitmap aus, die dann Ihre Pinselspitze repräsentiert. Der Name der Bitmap wird im rechten
Feld angezeigt.
Die Parameter für den Bitmap-Pinsel sind gegenüber dem generierten Pinsel etwas reduziert. So fehlen die Parameter „Härte“ und
„Quetschen“ sowie die Auswahlmenüs für
„Form“ und „Profil“. All dies wird durch die
Bitmap an sich bestimmt.
Die Parameter Größe, Deckkraft, Distanz, Jitter und Drehen haben exakt den gleichen Effekt wie unter Punkt „7.1.4 Pinseltyp Generiert“, beschrieben. Für Details sehen Sie bitte dort nach.
Hier haben Sie die Möglichkeit, Ihrem gewählten Pinsel noch ein paar Spezialeffekte zu verpassen. Dies ist sozusagen das Salz in der
Suppe, ermöglichen es Ihnen die Filter doch, solche Dinge wie einen Pinsel, der mit Wasserfarben malt, oder auch die unverzichtbare
Schmierfunktion zu realisieren.
Es stehen die folgenden Filter zur Auswahl:
Nasse Kanten
Dieser Filter simuliert einen Wasserfarben-Pinsel, der die Farbe leicht transparent aufträgt.
Die Deckkraft nimmt an den Rändern des Pinselstrichs zu.
134
Schmieren
Kapitel 7: Pinsel
7.2 Die Pinsel-Presets
7.2.1 Allgemein
Mit diesem Filter können Sie sich in Ihre Kindheit zurückversetzen und mit wachsender Begeisterung in ihrem bisher erschaffenen Kunstwerk herumschmieren.
Das aktivierte Optionsfeld „Alle Ebenen“ berücksichtigt beim Schmieren auch die anderen
Ebenen, verändert diese jedoch nicht. Mit dem
Schieberegler „Farbe zumischen“ können Sie die aktuelle Farbe des Farb-Managers, je nach eingestelltem Wert mit entsprechender Deckkraft, während des Schmierens hinzumischen.
Desweiteren können Sie hier einen Effektor für die Deckkraft aktivieren.
Hinweis:
Sollte der Schmiereffekt zu grob ausfallen, stellen Sie unter „Distanz“ einen sehr kleinen
Wert ein. Jetzt sollte der Effekt sehr weich ausfallen.
Abwedler - Tiefen/Mitteltöne/Lichter
S. Kapitel 16.1.9 „Abwedler“.
Nachbelichter - Tiefen/Mitteltöne/Lichter
S. Kapitel 16.1.10 „Nachbelichter“.
Sättigung verringern/erhöhen
S. Kapitel 16.1.11 „Schwamm“.
Hinweis:
Sie erreichen die Pinsel-Presets wesentlich schneller, wenn Sie in den Pinsel-Einstellungen auf die Pinsel-Vorschau links oben klicken. In den sich öffnenden Presets erreichen Sie die unten beschriebenen Menü-Befehle des Pinsel-
Preset-Managers, indem Sie mit der rechten
Maustaste auf die Presets klicken.
Dieser Manager ermöglicht Ihnen den Zugriff auf die bereits vorhandenen bzw. von Ihnen selbst erstellten und abgespeicherten Presets.
Nach einiger Zeit der Arbeit mit BodyPaint 3D werden Sie eine Menge von sowohl Farb-Presets als auch Pinsel-Presets erstellt und gespeichert haben. Der Arbeitsablauf beim Malen wird ungefähr folgendermaßen aussehen: Sie wählen aus den Pinsel-Presets einen Pinsel, ordnen diesem in den Farb-Presets eine Farbe zu (die umgekehrte Reihenfolge funktioniert natürlich auch), und los gehts.
Sie werden also vor allem auf Presets zugreifen und den Farb-Manager bzw. die Pinsel-Einstellungen kaum noch benötigen.
135
134 Kapitel 7: Pinsel 135
7.2.2 Datei-Menü
Neuer Ordner
Wenn Sie Laufe der Zeit immer mehr Presets erstellt haben, werden Sie feststellen, das die
Anordnung der Presets immer unübersichtlicher wird. Sie haben mit dieser Funktion die
Möglichkeit, Ordner anzulegen, zu benennen und die Presets organisiert abzulegen.
Neu
Hiermit können Sie ein neues Preset anlegen.
Die Parameter entsprechen den gerade eingestellten in den Pinsel-Einstellungen.
Alte Voreinstellung
Diese Funktion läßt Sie zu den voreingestellten
Pinsel-Presets zurückkehren. Vorher erfolgt jedoch noch eine Sicherheitsabfrage.
Als Voreinstellung speichern
Sie können die Presets per Drag & Drop anordnen wie Sie wollen oder nach Belieben neue Presets erzeugen. Sobald Sie BodyPaint
3D beenden, sind diese normalerweise verloren. Mit dieser Funktion läßt sich daher die aktuelle Anordnung der Presets als Voreinstellung speichern.
Importieren
Dies hier ist eine geniale Funktion, mit der Sie von anderen BodyPaint 3D-Nutzern erstellte
Pinsel importieren können. Es öffnet sich das
Datei-Auswahl-Fenster, in dem Sie die entsprechende vorher aus BodyPaint 3D exportierte
Datei auswählen. Die dort gespeicherten Presets werden dann Ihren Presets hinzugefügt.
Ausgewählte exportieren
Wählen Sie diese Funktion, nachdem Sie ein
Preset (oder auch einen kompletten Ordner) markiert haben, und es wird sich der Datei-Speichern-Dialog öffnen, in dem Sie den
Zielort bestimmen können. Die markierten Presets (oder komplette Ordner) werden dort in einer Datei mit der Endung „b3d“ gespeichert.
Gleichzeitig wird ein Ordner namens „pattern“ angelegt, in dem die Bitmaps gespeichert werden, die beim Erstellen eines Pinsels vom Typ
„Bitmap“ verwendet wurden.
Sichtbare exportieren
Diese Funktion exportiert alle angezeigten Presets.
136 Kapitel 7: Pinsel
7.2.3 Bearbeiten-Menü
Bearbeiten
Diese Funktion öffnet die Pinsel-Einstellungen mit den Einstellungen des gerade aktiven Presets. Ein Doppelklick auf das Preset bewirkt das
Gleiche.
Umbenennen
Damit benennen Sie das aktive Preset bzw. den aktiven Ordner um.
Duplizieren
Hiermit duplizieren Sie das aktive Preset bzw. den aktiven Ordner.
Löschen
Diese Funktion löscht das aktive Preset bzw. den aktiven Ordner.
7.2.4 Ordner
Haben Sie „Alle Presets“ aktiviert, werden alle vorhandenen Pinsel-Presets angezeigt.
Aktivieren Sie einen Ordner der folgenden Liste, werden nur die Presets dieses Ordners angezeigt.
7.2.5 Ansicht
Als Liste
Bei aktivierter Option werden die Icons als Liste mit Namen angezeigt. Das gerade aktive Icon ist mit einem roten Rand versehen.
Sie können die Icons per Drag & Drop beliebig innerhalb des Ansichtsfensters verschieben.
Eine dunkle Linie zeigt Ihnen an, wo das Icon landet, wenn Sie die Maus loslassen.
Um die Übersichtlichkeit zu erhöhen, können
Sie Presets auch in andere Ordner verschieben.
So können Sie beispielsweise Ihre Presets einfach sortieren. Dazu ziehen Sie Ihre Icons mit gedrückter Maustaste ungefähr in die Mitte des
Ordner-Icons, bis neben dem Cursor ein nach unten gerichteter Pfeil erscheint, und lassen die
Maustaste los.
Das kleine „+“-Zeichen links neben dem Ordner-Icon läßt Sie den Ordner aufklappen. Es erscheint dann ein „–“-Zeichen neben diesem, womit Sie den Ordner wieder zuklappen können.
Als Icon
Hiermit erfolgt die Darstellung der Icons ohne
Namen neben- und untereinander. Auch hier ist das gerade aktive Icon mit einem roten
Rand versehen.
Kleine, Mittelgroße, Große Icons
Die Icons werden in einer Größe von 24 x 24, bzw. 36 x 36, bzw. 48 x 48 Pixeln angezeigt.
Hinweis:
Es ist auch hier möglich, die Reihenfolge der
Icons per Drag & Drop beliebig zu ändern.
137
136 Kapitel 7: Pinsel 137
7.2.6 Mitgelieferte
Pinsel-Presets
Zum Lieferumfang von BodyPaint 3D gehören eine Vielzahl von Pinsel-Presets. Diese werden
Ihnen viel Arbeit ersparen, denn neue Pinsel von Grund auf zu „konstruieren“ ist nicht ganz ohne. Wenn diese realistisch wirken sollen, ist es mit dem Farb-Kanal allein nicht getan.
Vielmehr müssen dabei mindestens noch die
Material-Kanäle Relief, Leuchten und Glanzlichtfarbe berücksichtigt werden. Eine Reihe dieser sogenannten MultiBrushes finden Sie in dem Ordner „MultiBrushes“ in Ihren Pinsel-Presets. Diese können Sie natürlich nach Belieben
ändern.
Hinweis:
Wenn Sie vorgegebene Pinsel-Presets abändern, werden Sie beim Verlassen des Programms gefragt, ob Sie die momentanen
Pinsel-Presets als Voreinstellung abspeichern wollen. Beantworten Sie die Frage mit „Ja“, werden die alten Voreinstellungen überschrieben. Sie bewegen sich auf der sicheren Seite, wenn Sie duplizierte Pinsel-Presets ändern.
Im folgenden werden auszugsweise einige Pinsel-Presets beschrieben. Im Großen und Ganzen gibt es zwei Arten von Presets: Pinsel, die nur im jeweils aktiven Kanal wirken, und die zweite – raffiniertere – Art Pinsel, die in mehreren Material-Kanälen gleichzeitig malen, und zwar durchaus mit jeweils unterschiedlichen
Farben. Letzteres sind die sogenannten
„MultiBrushes“.
Öl (weich)
Diser Pinsel (zu finden unter Standard-Werkzeuge) simuliert einen farbigen dicken Öl-
Auftrag, wobei schon vorhandene Farbe verschmiert wird. Ein schöner Effekt, der nur im aktiven Material-Kanal malt. Realisiert wurde dieser Pinsel, indem unter Pinsel-Einstellungen folgende Parameter eingestellt wurden:
– Härte von 0%, was einen sehr weichen Übergang von Farbe zu Hintergrund ermöglicht.
– Kleine Distanz
– Filter „Schmieren“ wurde aktiviert. Dieser sorgt dafür, daß die aufzutragende Farbe mit bereits vorhandener Farbe reagiert, nämlich verschmiert.
– Farbe zumischen mit kleinem Wert. Dies sorgt dafür, daß das aufzutragende Öl farbig ist.
138
Metall 4 Bart
Kapitel 7: Pinsel
Der Pinsel befindet sich im Ordner „Dosch Texture Pinsel“ unter MultiBrushes Ihrer Pinsel-Presets. Dies ist einer der erwähnten MultiBrushes.
Dieser Pinsel trägt Farbe bzw. Muster in drei verschiedenen Material-Kanälen auf: Farbe, Relief und Glanzfarbe. Das Endergebnis gleicht rostigem Metall.
Wie nun wurde dieser Effekt gestaltet? Schauen Sie sich dazu in der Multikanal-Palette die einzelnen Kanäle genau an. Klicken Sie z.B. auf das Symbol für die Vordergrundfarbe des Relief-Kanals. Es öffnet sich dann der Farb-Manager. In dessen Vorschaufenster sehen Sie eine
Textur. Genauso finden Sie im Farb-Kanal und im Glanzlicht-Kanal Texturen. Es wurde also für jeden Kanal eine eigene (allerdings zueinander passende) Textur definiert. Nur das Zusammenspiel dieser Texturen ermöglich eine realistische
Darstellung
Dieser Pinsel befindet sich im Ordner „Organisch“ der MultiBrushes. In diesem Ordner finden Sie diverse Pinsel, die Sie zum Bemalen bzw. Kreieren eines menschlichen Gesichtes gebrauchen können. Der Bart-Pinsel eignet sich hervorragend, um Bartstoppeln zu erzeugen.
Auch hier lohnt es sich, einen Blick auf die Parameter zu werfen, die diesen Effekt ermöglichen. Doppelklicken Sie dazu auf das Preset.
Das Ausschlaggebende ist hier der Effektor für den Parameter „Jitter“. Dieser verteilt das sehr kleine Pinselprofil (Größe: 1 Pixel) durch eine
Zufalls-Funktion um die Pinsel-Position herum.
Das war nur eine kleine Auswahl an Pinsel-Presets. Wie immer auch hier der Hinweis: Spielen
Sie mit den Presets herum und entwerfen Sie eigene. Es gibt fast unendlich viele Möglichkeiten, Pinsel zu kreieren und abzuwandeln.
139
138 Kapitel 7: Pinsel 139
7.3 Mini-Tutorial: Wie erstelle ich mein eigenes geniales
Pinsel-Preset?
Sicherlich wollen Sie Ihren eigenen Pinsel mitsamt Ihrer Lieblingsfarbe für die Ewigkeit erhalten. Dieser soll vielleicht auch noch Multikanal-Funktionalität besitzen? Kein Problem.
Angenommen Sie möchten einen Pinsel erzeugen, der folgendermaßen agieren soll: erste Feld „F“ und achten darauf, daß das Bleistift-Icon sichtbar ist. Klicken Sie auf die leere
Stelle rechts oben, falls das noch nicht der Fall ist.
Suchen Sie sich einen rotbraunen Farbton aus
(z.B. 145, 37, 15 im RGB-Modus). Als nächstes wählen Sie im Hintergrund-Bereich durch
Klick auf den kleinen Pfeil das Granit-Muster, da dieses eine rostähnliche Struktur hat. Mit dem darunterliegenden Schieberegler stellen
Sie die Deckkraft auf 100% und rechts davon den Modus auf „Multiplizieren“. Das Granit-
Muster wird jetzt in den rotbraunen Farbton eingeblendet.
Dieser Pinsel soll einen rotbraunen, rostartigen
Farbauftrag realisieren. Um dem Ganzen einen realistischen, räumlichen Eindruck zu verschaffen, soll das Rost-Muster auch im Relief-
Kanal erscheinen. Der Pinsel an sich soll einen weichen Rand haben.
Gehen Sie so vor:
1. Rufen Sie den Farb-Manager auf. Da Sie mit diesem Pinsel gleichzeitig den Relief-Kanal manipulieren wollen (es sollte in der Szene also auch schon eine Relief-Textur vorhanden sein), aktivieren Sie in der Multikanal-Leiste den
MultiBrush-Button. Dieser sollte dann einen grünen Haken zeigen. Klicken Sie dann auf das
2. Soviel zur Farbe, nun zum Relief. Klicken Sie in der Multikanal-Palette auf „R“ und in den rechts oben liegenden Bereich des Icons, falls das Bleistift-Symbol nicht sichtbar sein sollte.
In der Multikanal-Palette sehen Sie dieses Icon jetzt zweimal. Das bedeutet, daß Sie den aktuellen Pinsel sowohl im Farb-Kanal als auch im
Relief-Kanal malen lassen.
Wählen Sie jetzt wieder das Granit-Muster, stellen seine Deckkraft auf 100% und den Modus diesmal auf „Normal“.
140
3. Wechseln Sie jetzt vom Farb-Manager zu den Pinsel-Einstellungen. Aktivieren Sie das
Options-Feld „Farbe erhalten“. Sie sehen jetzt eine Vorschau des Pinsels mitsamt der eben erstellten Farbe und dem Granit-Muster. Da wir ja zu Beginn festgelegt haben, daß der Pinsel einen weichen Rand haben soll, stellen Sie jetzt den „Härte“-Schieberegler auf ca. 20%. Links oben zeigt Ihnen die Vorschau in Echtzeit die eingestellten Parameter an.
Die Größe des Pinsels können Sie nach Belieben wählen. Die Deckkraft stellen Sie auf
100%. Die Voreinstellung von „Distanz“ geht mit 20% in Ordnung. Klicken Sie jetzt auf den
Button „Als Preset abspeichern“, geben einen
Namen für Ihren erstellten Pinsel ein und klikken auf „OK“, und er wird Ihnen für alle Ewigkeit erhalten bleiben. Zumindest bis Sie ihn wieder löschen.
Wollen Sie ihn später wieder verwenden, klikken Sie in den Pinsel-Presets einfach auf das entsprechende Icon und legen los.
Kapitel 7: Pinsel
Hinweis:
Sollte der Effekt nicht so prägnant sein wie in obiger Abbildung, stellen Sie bitte im Relief-Kanal des Material-Manager die Stärke auf einen höheren Wert. Dadurch wird der Relief-
Effekt verstärkt.
141
8. Datei-Menü
142 Kapitel 8: Datei-Menü
Inhaltsverzeichnis
8. Datei-Menü ................................................................................ 143
143
142 Kapitel 8: Datei-Menü 143
8. Datei-Menü
8.1 Start
Es gibt mehrere Möglichkeiten, BodyPaint 3D zu starten:
1.Doppelklicken Sie auf das Programm-Icon.
2.Doppelklicken Sie auf eine Szene-Datei.
3. Sie können auch eine oder mehrere
BodyPaint 3D-Dateien vom Explorer (Windows) oder Finder (Macintosh) aus auf das
BodyPaint 3D-Icon ziehen (Drag & Drop).
8.1.1 Die Datei „New.c4d“
Existiert im BodyPaint 3D-Startverzeichnis eine
Szene mit dem Namen „New.c4d“, wird diese immer beim Erzeugen einer neuen Datei inklusive allen Einstellungen geladen. Die Standardwerte von BodyPaint 3D werden somit nicht benutzt.
Um z.B. die Animationsrate dauerhaft auf 15
Bilder pro Sekunde zu ändern, erzeugen Sie eine neue Datei, ändern die Werte unter „Bearbeiten / Dokument-Voreinstellungen“ und speichern die Datei als „New.c4d“ in das BodyPaint
3D-Startverzeichnis.
8.1.2 Die Datei „Template.c4d“
Existiert im BodyPaint 3D-Startverzeichnis eine
Szene mit dem Namen „Template.c4d“, wird diese beim Programmstart (und nur dann, im
Unterschied zu „New.c4d“) automatisch mit allen darin vorgenommenen Einstellungen geladen.
8.2 Neu
Öffnet ein neues Dokument und aktiviert es. Alle
Funktionen der Symbolleisten, der Menüs und der Manager beziehen sich nun auf dieses neue
Dokument.
Solange Sie das neue Dokument noch nicht unter Angabe eines Namens gespeichert haben, wird der Name „Ohne Titel“ in der Kopfzeile des
Dokumentfensters angezeigt.
BodyPaint 3D ist in der Lage, mehrere Dokumente gleichzeitig geöffnet zu halten. Zwischen den einzelnen Dokumenten können Sie im „Fenster“-
Menü der Hauptmenüleiste umschalten.
8.3 Öffnen
Lädt eine auf einem Datenträger vorhandene
Datei (Szene, Material, ...) in den Speicher und
öffnet ein neues Dokumentenfenster. Ist das aktive Dokument leer, wird kein neues Dokument geöffnet, sondern das aktive verwendet.
Es können alle Formate gelesen werden, die Sie unter den Import-Einstellungen der allgemeinen Programm-Einstellungen finden
Die Erkennung der Formate erfolgt automatisch, somit sind weder eine Dateinamenerweiterung (Windows) noch „Type“ und „Creator“
(Macintosh) notwendig.
Sie können mit dieser Funktion auch Bilder betrachten. Alternativ können neue Dateien auch
über Drag & Drop auf das Editor-Fenster ge-
öffnet werden.
144
8.4 Hinzuladen 8.8 Speichern
Kapitel 8: Datei-Menü
Mit dieser Funktion können Sie auf der Festplatte vorhandene Szenen, Objekte, Materialien, etc. dem aktiven Dokument hinzufügen.
8.5 Alte Fassung
Diese Funktion speichert Ihr Dokument auf einen Datenträger, ohne vorher das Dateiauswahlfenster zu öffnen. Die Szene wird unter dem Namen abgespeichert, der in der Titelleiste des Dokumentfensters angezeigt wird.
Falls Sie noch keinen Namen für das Dokument vergeben haben (in der Titelleiste steht dann
„Ohne Titel“), verhält sich „Speichern“ wie
„Speichern als“.
8.9 Speichern als
Mit dieser Funktion wird nach einer Sicherheitsabfrage die zuletzt gespeicherte Version des aktuellen Dokumentes (inkl. aller gespeicherten zugehörigen Texturen) von Festplatte geladen.
Eventuelle Änderungen am Dokument und den
Texturen seit der letzten Sicherung gehen hierbei verloren.
8.6 Schließen
Schließt das aktive Dokument. Sind an diesem
Änderungen vorgenommen worden, erscheint eine Sicherheitsabfrage, ob Sie die Szene vorher noch abspeichern wollen.
8.7 Alles Schließen
Schließt alle geöffneten Dokumente. Sind an einer Szene oder Texturen Änderungen vorgenommen worden, erscheint eine Sicherheitsabfrage, ob Sie diese vorher noch abspeichern wollen.
Im Gegensatz zur Funktion „Speichern“ erscheint bei „Speichern als“ immer das Dateiauswahlfenster. Der hier eingegebene Dateiname wird anschließend in der Titelleiste des
Dokumentfensters angezeigt. Die urspüngliche
Datei bleibt erhalten.
BodyPaint 3D hängt an den Dateinamen automatisch die Endung „.c4d“ an.
8.10 Alles Speichern
Diese Funktion speichert nacheinander alle geöffneten Dokumente und Texturen. Wurde für eine Szene oder Textur noch keine Name vergeben, öffnet sich der entsprechende Systemdialog.
145
144 Kapitel 8: Datei-Menü 145
8.11 Projekt speichern 8.12 Neue Textur
Die Weitergabe von Szenen an andere Computer stellt immer eine besondere Herausforderung für den Projektleiter dar. Spätestens wenn nach fehlenden Texturen für Materialien gefragt wird, stellt man fest, daß diese nur auf dem eigenen Computer vorhanden sind.
BodyPaint 3D hilft Ihnen daher, Projekte komplett zusammenzustellen.
Nach Aufruf der Funktion erscheint der bekannte Systemdialog zum Speichern von Dateien. Wählen Sie hier den Speicherort und geben einen Namen (ohne Endung) ein. BodyPaint
3D erzeugt nun im angegebenen Pfad ein neues Verzeichnis dieses Namens. Darin wird die
Szene unter demselben Namen (mit Endung
„.c4d“) abgelegt. Daneben erzeugt BodyPaint
3D ein zusätzliches Unterverzeichnis „Tex“ und kopiert hier hinein alle zur Berechnung der
Szene notwendigen Bilder und Texturen.
Wenn Sie diesen Menü-Punkt wählen, öffnet sich folgendes Fenster:
Sie haben jetzt zwei Optionen: Sie können eine neue Textur anlegen, wobei Sie Größe,
Farbmodus etc. angeben, oder Sie laden eine bestehende Textur, die als Datei auf Ihrer Festplatte (oder welches Speichermedium Sie auch immer benutzen) schlummert.
Neue Textur
In das obere Eingabefeld geben Sie den Namen Ihrer Textur ein (Waltraut, Horst …). Unter diesem Namen wird die Textur abgespeichert bzw. im Attribute-Manager angezeigt.
Breite, Höhe
Hier können Sie die Breite und Höhe der zu erstellenden Textur eingeben. Im rechts daneben liegenden Pop-up-Menü haben Sie dabei die
Wahl unter Pixel (voreingestellt), Inch und cm.
146 Kapitel 8: Datei-Menü
Auflösung
Das Feld „Auflösung“ ist mit dem vorgegebenen Wert 72 Pixel/Inch (dpi) schon sehr gut gewählt und benötigt in den seltensten Fällen andere Einstellungen. Denn die 72 dpi entsprechen den gängigen Monitor-Auflösungen.
Ausnahme: Sie wollen die erstellte Textur ausdrucken und haben unter Breite und Höhe die
Angaben in Inch oder Zentimeter gemacht.
Modus
Hier bestimmen Sie den Farbtiefenmodus der
Textur. Sie hat entweder 24 Bit (RGB) oder 8 Bit
(Graustufenbild).
Farbe
Der Hintergrund der Textur, die Sie im Begriff sind zu erstellen, wird mit der Farbe angelegt, die Sie hier eingeben. Sie haben vier Optionen:
Hintergrund
Es wird die aktuelle Hintergrundfarbe benutzt.
Vordergrund – Die aktuelle Vordergrundfarbe bestimmt die Farbe der Textur.
Farbe
Wählen Sie diese Option und suchen Sie sich eine Farbe aus dem unten angeordneten Farbwähler aus.
Transparent
Sie erstellen damit eine Textur mit transparentem Hintergrund.
Unter diesen Auswahlfeldern informiert Sie eine kleine Zeile über den maximalen Speicherbedarf pro Ebene.
Klicken Sie jetzt auf „OK“, und die Textur ist präsent und wird in der Textur-Ansicht angezeigt.
Textur einem Material-Kanal zuweisen
Es gibt grundsätzlich zwei Methoden, wie Sie eine neu erstellte Textur einem Material-Kanal zuweisen können.
1. Doppelklicken Sie im Material-Manager auf das entsprechende Material. Es öffnet sich das Material-bearbeiten-Fenster. Aktivieren
Sie hier den Material-Kanal, zu dem die
Textur gehören soll. Klicken Sie auf den Dreiecks-Button rechts neben dem „Bild“-Button. Es öffnet sich dann ein kleines Menü, in dem Sie unter „Bilder“ eine Liste aller im
Arbeitsspeicher befindlicher Texturen finden.
Hier wählen Sie dann die entsprechende
Textur aus.
2. Wenn Sie im Material-Manager einen Material-Kanal neu anlegen, öffnet sich der
„Neue Textur“-Dialog. Geben Sie im Feld rechts neben dem „Name“-Button den Namen der Textur ein, die Sie neu erstellt haben, und klicken auf „OK“.
147
146 Kapitel 8: Datei-Menü 147
8.13 Textur öffnen 8.15 Textur schließen
Hier öffnet sich ein Datei-Auswahlfenster, in dem Sie eine Bitmap-Datei auswählen können.
Folgende Datei-Formate kennt BodyPaint 3D und können als Textur eingeladen werden:
B3D (das native BodyPaint 3D-Dateiformat),
PSD (Photoshop-Dateien inkl. allen Ebenen),
TIFF, PICT, BMP, JPEG, TARGA, IFF und RLA/RPF
(ohne 3D-Information) und die Formate, die
Ihnen ein installiertes QuickTime beschert.
Details hierzu entnehmen Sie bitte dem Anhang.
Achtung
Sie können hier zwar ein QuickTime- bzw.
AVI-Video öffnen, das Bemalen ist aber NICHT möglich! Beachten Sie außerdem beim Bearbeiten von eingeladen Szenen: Wenn diese
Materialien benutzen, die Animationen beinhalten (Videos, Einzelbild-Animationen), können diese ebenfalls nicht bemalt werden.
8.14 Alte Fassung
Löscht die aktuelle Textur und entfernt Sie aus dem Speicher. Vorher erfolgt selbstvertändlich noch eine Sicherheitsabfrage, die Sie diese Textur auf Wunsch speichern läßt. Es wäre ja auch zu schade, wenn die Textur, an der Sie eben sieben Stunden gewerkelt haben, aus Versehen im elektronischen Nirvana verschwände.
8.16 Alle Texturen schließen
Dieser Befehl schließt alle Texturen und entfernt Sie aus dem Speicher. Selbstverständlich erfolgt vorher eine Sicherheitsabfrage.
Hinweis:
Rufen Sie diesen Befehl sicherheitshalber vor dem Rendern auf, um evtl. Renderfehler zu verhindern. Der Renderer benutzt die Texturen im aktuellen Zustand, d.h. wenn gerade gerendert wird und Sie verändern diese Texturen, kann es zu Fehlern kommen.
Mit dieser Funktion wird nach einer Sicherheitsabfrage die zuletzt gespeicherte Version der aktuellen Textur von Festplatte geladen.
Eventuelle Änderungen seit der letzten Sicherung gehen hierbei verloren.
148 Kapitel 8: Datei-Menü
8.17 Textur speichern
chen Verzeichnis liegen, da BodyPaint 3D sonst nicht auf die Textur zugreifen kann. Die Szene an sich speichern Sie mit der Funktion „Speichern als“ im Datei-Menü des Hauptmenüs.
Dies speichert Ihre Textur, ohne vorher das Datei-Auswahlfenster zu öffnen. Sollten Sie diese
Textur vorher noch nicht abgespeichert haben, verhält sie sich wie „Textur speichern als“. Es wird sich dann das Datei-Auswahlfenster öffnen.
8.18 Textur speichern als
8.19 Textur als Kopie speichern
Hiermit speichern Sie eine Kopie der aktuellen
Textur auf Festplatte. Dabei wird der Name der aktuellen Textur im Speicher und im Material-Kanal nicht umbenannt, wie es bei „Textur speichern als“ der Fall wäre.
8.20 Alle Texturen speichern
Zuerst öffnet sich dieses kleine Fenster, in welchem Sie mit Hilfe des Pop-up-Menüs das
Datei-Format der Textur bestimmen können.
Möglich sind die folgenden: B3D (das native
BodyPaint 3D-Dateiformat), PSD (Photoshop-
Dateien inkl. allen Ebenen), TIFF, PICT, BMP,
JPEG, TARGA, IFF, RLA/RPF (ohne 3D-Informationen) sowie die Formate, die Ihnen ein eventuell installiertes QuickTime beschert.
Nach dem Wählen des Formates öffnet sich der
Datei-speichern-Dialog, wo Sie zusätzlich den
Dateinamen und das Verzeichnis bestimmen können.
Hinweis:
Beachten Sie, daß beim Abspeichern einer in
BodyPaint 3D bemalten Szene, Textur und Szene getrennt voneinander gespeichert werden.
Achten Sie darauf, daß beide Dateien im glei-
Hiermit können Sie alle Texturen auf einmal abspeichern. Es erfolgt für jede bisher noch nicht abgespeicherte Textur ein Dialog, der Sie auffordert, ein Datei-Format aus einem Popup-Menü auszuwählen. Danach öffnet sich der
Datei-speichern-Dialog, in dem Sie bestimmen, wo die Dateien landen.
8.21 Szene zurückschicken
Wenn Sie BodyPaint 3D zusammen mit Maya,
3D Studio Max oder Lightwave verwenden, können Sie hier die in BodyPaint 3D bearbeitete Szene zur Original-Applikation zurücksenden.
149
148 Kapitel 8: Datei-Menü 149
8.22 Exportieren
Eine Szene kann zur Weiterverarbeitung in anderer 3D-Software auch in Fremdformate exportiert werden. Hierzu stehen die nachfolgend beschriebenen Dateitypen zur Auswahl.
BodyPaint 3D versieht gespeicherte Dateien automatisch mit entsprechender Endung.
Grundsätzlich gilt, daß jedes 3D-Programm unterschiedlich arbeitet. So ist es prinzipbedingt nicht immer möglich, sämtliche Informationen einer Szene zu konvertieren. Weiterhin wird sich das Ergebnis vor allem hinsichtlich Materialien und Beleuchtung immer etwas unterscheiden, so daß hier ggf. eine manuelle Nachbearbeitung nötig werden kann.
Sie finden im Folgenden eine Kurzbeschreibung der Formate; Einstellungen zu diesen und auch den Import-Formaten finden Sie im
Kapitel 3.3.7 „Import/Export“.
8.22.1 3D Studio R4 (.3DS)
Verbreitetes Datenformat unter DOS/Windows.
3D Studio ist der Vorgänger von 3D Studio
MAX. Letztes frei verfügbares Datenformat ist Release 4, das MAX-Datenformat ist nicht für Fremdhersteller zugänglich und prinzipiell nicht von anderen Programmen lesbar, da
MAX (wie auch BodyPaint 3D) parametrische
Objekte verwendet, die ohne den zugehörigen
Algorithmus in MAX wertlos sind. Beispielsweise wird ein Teekrug nicht mehr mit Punkten und Flächen gespeichert, sondern nur noch mit den Abmessungen und der Unterteilungsrate. Zum Erzeugen der Flächen (zur Darstellung auf dem Bildschirm) benötigt man dann zwingenderweise die internen Routinen von
MAX. Daher gibt es prinzipbedingt auch keine externen Konvertierungsprogramme für das
MAX-Format.
8.22.2 Direct3D / DirectX (.X)
Direct3D ist ein Microsoft-spezifisches 3D-Format, welches von Windows 9x/NT verwendet wird (installiertes DirectX vorausgesetzt). Vor allem Spiele-Programmierer profitieren von dem Export-Modul.
8.22.3 DXF (.DXF)
Das Standardaustauschformat für Grafikdaten schlechthin.
BodyPaint 3D-Splines werden grundsätzlich als
POLYLINEs geschrieben, unabhängig davon, was in den Voreinstellungen (siehe dort) für
Flächenobjekte gewählt wurde.
8.22.4 QuickDraw 3D (.3DM)
Datenaustauschformat für dreidimensionale
Grafikdaten auf dem Apple Macintosh.
8.22.5 VRML 1 (.WRL)
Die „Virtual Reality Modeling Language“ bietet eine Möglichkeit zur plattformunabhängigen dreidimensionalen Darstellung von Objekten und Szenen im Internet und hat sich auch sehr gut als Austauschformat zu CAD-Programmen bewährt, da es deutlich mehr Dateiinformationen als das oft genutzte DXF enthält.
8.22.6 VRML 2 (.WRL)
Das Standardformat für dreidimensionale Grafikdaten im Internet bietet mit Version 2 auch die Möglichkeit Animationssequenzen wiederzugeben. Die Vorteile für den Datenaustausch mit CAD-Software gelten auch hier.
8.22.7 UZR (.uzr)
Ein Format, welches sich als 3D-Streaming-Format eignet.
150 Kapitel 8: Datei-Menü
8.22.8 STL
STL ist ein Format,was vor allem im Bereich des
„Rapid Prototyping “(Herstellung von Gießformen für Kunststoffe) zum Einsatz kommt.
8.22.9 CINEMA 4D XML
XML ist eine standardisierte Auszeichnungs-
Sprache für den Austausch von Daten. Gedacht ist dieser Export z.B. für Plug-in-Entwickler, um die Einbindung ihrer Erweiterung in die
Datei zu kontrollieren.
Unter www.xml.org können Sie sich bei Interesse weitere Informationen zu diesem Format holen.
8.23 Zuletzt geöffnete
Dateien
BodyPaint 3D merkt sich die zuletzt geöffneten
Dateien (aufgeteilt nach Szene- und Textur-Datei) und listet diese für schnellen Zugriff in diesem Untermenü auf. Die Anzahl der maximal gemerkten Dateien tragen Sie unter „Bearbeiten / Programm-Voreinstellungen / Dokument“ ein.
151
9. Bearbeiten-Menü
152 Kapitel 9: Bearbeiten-Menü
Inhaltsverzeichnis
9. Bearbeiten-Menü ....................................................................... 153
153
152 Kapitel 9: Bearbeiten-Menü 153
9. Bearbeiten-Menü
9.1 Allgemeines
Die Funktionen in diesem Menü gehören zu den allgemeinsten und wichtigsten des gesamten Programms. Hier wird Ihnen u.a. die
Möglichkeit geboten, mißglückte Aktionen zurückzunehmen. Und weil diese Funktionen so wichtig sind, finden sich die allermeisten auch in fast allen Managern in einem gleichnamigen
Menü wieder.
Zwischendurch werden wir dann gemeinsam etwas Theorie wälzen, die zum Verständnis der
Dinge, die da auf Ihrem Monitor geschehen,
äußerst nützlich sind und viele Fragen ersparen. An geeigneten Stellen zeigen wir Ihnen
Sinn und Zweck von internen Pufferspeichern und erklären die Funktionsweise der Zwischenablage.
Diese Ausführungen haben wir nicht deswegen geschrieben, weil wir nicht wußten, wohin mit unserer Zeit, sondern, weil Sie das Verständnis
über einige interne Vorgänge in BodyPaint 3D vor Überraschungen bewahrt.
9.2 Rückgängig
anderen wieder zurückgenommen. BodyPaint
3D speichert intern die letzten zehn Bearbeitungsschritte, und all diese Schritte können zurückgenommen werden.
Die Anzahl der zurücknehmbaren Schritte stellen Sie in den Programm-Voreinstellungen unter „Dokument“ ein (siehe Kapitel 3.3.5 „Dokument“).
9.3 Wiederherstellen
Haben Sie mit „Rückgängig“ einen Bearbeitungsschritt zuviel zurückgenommen, können
Sie mit dieser (auch „Redo“ genannten) Funktion veranlassen, daß der zuletzt rückgängig gemachte Arbeitsschritt wieder hergestellt wird.
Mit „Rückgängig“ können Sie praktisch innerhalb der Entwicklungsstufen Ihrer Szene zurückblättern – mit „Wiederherstellen“ auch wieder vorwärts.
Die Anzahl der wiederherstellbaren Schritte entspricht der der zurücknehmbaren (siehe oben) und wird daher nicht separat eingestellt.
9.4 Rückgängig (Textur)
Mit dieser (auch „Undo“ genannten) Funktion wird die letzte Änderung an der Szene rückgängig gemacht. Haben Sie z.B. aus Versehen ein Objekt verschoben, schiebt „Rückgängig“ das Objekt wieder an seine alte Position zurück. Auch komplexe Bearbeitungen, wie das
Knittern oder das Löschen eines großen Objektes, werden von „Rückgängig“ wieder ungeschehen gemacht.
Wenn Sie die Funktion mehrmals hintereinander anwenden, wird eine Änderung nach der
Diese Funktion unterscheidet sich vom zuvor besprochenen „Rückgängig“ machen. Sie wirkt sich nur auf Änderungen an der Textur aus. So werden Farbauftrag, Filter, und dergleichen zurückgenommen.
Änderungen an z.B. den UV-Polygonen können
Sie hiermit nicht zurücknehmen.
154 Kapitel 9: Bearbeiten-Menü
9.5 Anmerkungen zum
„Undo/Redo“
9.5.1 Der Undo-Puffer
Über alles, was Sie in BodyPaint 3D tun, zu jeder Funktion, die Sie aufrufen, wird Protokoll geführt. Entsprechende Informationen werden in einen Speicherbereich geschrieben, der von den Funktionen „Rückgängig“ (Undo) und
„Wiederherstellen“ (Redo) durchwandert werden kann, um wieder an einen bereits vergangenen Bearbeitungszeitpunkt zurückkehren zu können.
Dieser Speicherbereich stellt einen Puffer dar, der sich zwischen dem tatsächlichen Aussehen
Ihrer Szene und dem Beginn Ihrer Aktionen befindet. Da dieser Bereich nur für Rückgängig/
Wiederherstellen dient, wird er auch „Undo-
Puffer“ genannt.
Ein kleines Beispiel:
Sie laden ein Objekt, skalieren es anschließend auf eine Größe von (400/400/400) Einheiten und verschieben es danach auf die Koordinaten
(100/-300/0). Nach der dritten Aktion, dem Verschieben, sieht der Undo-Puffer (vereinfacht) wie folgt aus:
1.Erzeuge Objekt in Position (0/0/0)
2.Skaliere Objekt auf Größe (400/400/400)
3.Verschiebe Objekt nach Position (100/–300/0)
Die aktuelle Position im Puffer befindet sich an Stelle 3, dem Verschieben. Wenn Sie jetzt
„Rückgängig“ aufrufen, sieht BodyPaint 3D nach, was sich eine Stelle vorher befindet, nimmt die derzeit aktuelle Aktion (das Verschieben) zurück und setzt eine neue aktuelle Position auf das Skalieren.
Genauso verfährt das Undo, wenn es nun noch einmal aufgerufen wird. Es setzt sich dann auf die erste Position, das Erzeugen. Die Skalierung wird ungeschehen gemacht.
Der Clou ist, daß nach einem Undo der Puffer zunächst nicht verändert wird. Die Aktion „Verschieben“ existiert nach wie vor und kann mit
„Wiederherstellen“ erneut angesprungen werden.
Sie bewegen sich also im Undo-Puffer mit der
Funktion „Rückgängig“ rückwärts, mit „Wiederherstellen“ vorwärts.
Der Puffer wird dynamisch angelegt, d.h. es wird eigentlich nichts daraus gelöscht, sondern immer nur dazugenommen. Sie können sich vorstellen, daß man das nicht uferlos treiben sollte (Funktionen wie z.B. das Unterteilen führen sehr schnell zu sehr großen Objekten, die zusätzlich zum Szenen-Speicher auch im Undo-
Puffer mitgeführt werden). Wir haben aus diesem Grund der Größe des Puffers eine Grenze gesetzt. In den Programm-Voreinstellungen
(siehe Kapitel 3.3.1 „Allgemein-Seite“) können
Sie festlegen, wieviele Aktionen im Undo-Puffer protokolliert werden.
Hinweis
Es gibt verschiedene Funktionen, die nicht in den Undo-Puffer aufgenommen werden, und daher auch nicht zurückgenommen werden können. Hierunter fallen z.B. das Speichern von Dateien oder das Ändern von Voreinstellungen.
155
154 Kapitel 9: Bearbeiten-Menü 155
9.5.2 Die verschiedenen Undos
BodyPaint 3D kennt drei verschiedene Undos!
„Normales“ Rückgängig /
Wiederherstellen
BodyPaint 3D besitzt ein sog. „multiples
Undo“. Das bedeutet, daß bestimmte Funktionen zu einem Block zusammengefaßt und in einem Rutsch zurückgenommen werden können.
Fassen Sie z.B. zehn Objekte zu einer Objektgruppe zusammen. Diese Aktion besteht eigentlich aus zwölf Einzelschritten: Anlegen eines neuen leeren Objektes, 10maliges Verschieben von Objekten in diese Gruppe und abschließendes Aktivieren dieser Gruppe. Das intelligente Undo von BodyPaint 3D erkennt diese logisch zusammengehörenden Arbeitsschritte und faßt sie zu einem zusammen, der als Ganzes zurückgenommen (und wiederhergestellt) werden kann.
Die interne Intelligenz geht aber noch einen
Schritt weiter. BodyPaint 3D unterscheidet zwischen speicherintensiven Aktionen (wie z.B.
Objekt löschen oder Punkte verschieben) und nicht-speicherintensiven Aktionen (wie z.B.
Objekt aktivieren, Material wechseln). Letztere können daher 10mal so oft aufgerufen werden, wie in den Programm-Voreinstellungen eingestellt.
Haben Sie die Undo-Grenze z.B. auf Zwölf eingestellt, können Sie damit z.B. entweder zwölf
Objekte-löschen-Aktionen in den Undo-Puffer aufnehmen oder 120 Objekte-aktivieren-Aktionen. Natürlich sind auch beliebige Kombinationen möglich (z.B. sechsmal Objekte löschen plus 60 Objekte selektieren).
Ansicht rückgängig / wiederherstellen
Dieses Undo/Redo (das sich im Bearbeiten-
Menü der Ansicht-Fenster befindet) bezieht sich ausschließlich auf Editor-Kameras.
Der Undo-Puffer umfaßt hier bis zu 500 Schritte.
Rückgängig (Textur)
Dieses insbesondere für das verändern von Texturen sehr sinnvolle dritte Undo wurde weiter oben bereits ausführlich besprochen. Es bedient sich desselben Puffers wie das „gewöhnliche“ Undo.
Achtung:
Die im Folgenden beschriebenen Befehle
„Ausschneiden“, „Kopieren“, „Einfügen“, „Löschen“, „Alles selektieren“, „Alles deselektieren“ und „Alles invertieren“ gelten nicht für
Polygon-Selektionen im Werkzeug-Modus „Polygone“. Verwenden Sie stattdessen die Befehle unter „Hauptmenü: Selektion Polygon“.
156 Kapitel 9: Bearbeiten-Menü
9.6 Ausschneiden 9.8 Aus allen Ebenen kopieren
Diese (auch „Cut“ genannte) Funktion schneidet das aktive Element oder die per Selektion ausgewählten Textur-Bestandteile aus und kopiert sie in den Zwischenspeicher. Mit der
Funktion „Einfügen“ können diese wieder zurück geholt werden.
9.7 Kopieren
Im Gegensatz zu „Kopieren“ wird mit dieser
Funktion nicht nur die aktuelle Textur-Ebene berücksichtigt, sondern es werden intern alle
Ebenen zu einer einzigen verschmolzen. Die
Selektion bezieht sich damit auf alle Ebenen.
Die unsichtbar geschalteten Ebenen werden dabei natürlich nicht berücksichtigt.
9.9 Einfügen
Diese (auch „Copy“ genannte) Funktion kopiert die aktiven Objekte bzw. Elemente oder die per
Selektion ausgewählten Textur-Bestandteile in die Zwischenablage (siehe unten). Von dort kann die Kopie beliebig oft mit der Funktion
„Einfügen“ abgerufen und wieder eingefügt werden.
Hinweis
Sie können Objekte/Textur-Selektionen auch per „Drag & Drop“ „Kopieren“ und wieder
„Einfügen“. Halten Sie die Strg/Ctrl-Taste (bei
Texturen Strg/Ctrl + Alt) gedrückt, greifen das
Objekt mit der Maus und lassen es an einer anderen Stelle z.B. innerhalb des Objekt-Managers wieder fallen.
Diese (auch „Paste“ genannte) Funktion fügt die zuvor über „Ausschneiden“ oder „Kopieren“ in der Zwischenablage (siehe unten) abgelegte Elemente oder Texturbestandteile in das aktive Dokument bzw. die aktive Ebene ein.
Hinweis
Bei dem „aktiven Dokument“ muß es sich nicht notwendigerweise um dieselbe Szene handeln, aus der das Objekt ursprünglich stammt.
Um eingefügte Objekte vom Original unterscheiden zu können, werden diese bei Namengleichheit am Namensende durchnumeriert
(„Name“.1, „Name“.2 usw.).
Anmerkung
Das Trio aus „Ausschneiden“, „Kopieren“ und
„Einfügen“ findet sich in nahezu allen Programmen und wird unter Computer-Benutzern auch mit „Cut-Copy-Paste“-Funktionalität bezeichnet. Es heißt dann z.B. „Schneide das Objekt mit ‚Cut-Copy-Paste‘ aus“, obwohl eigentlich nur „Cut“ ausschneidet.
157
156 Kapitel 9: Bearbeiten-Menü 157
9.10 In Selektion einfügen
Hiermit kopieren Sie den Inhalt des Clipboards in eine bestehende Selektion.
9.11 Löschen
Diese Funktion löscht die aktiven Elemente bzw. ausgewählten Texturbestandteile aus dem aktuellen Dokument bzw. Ebene.
Es wird „keine“ Kopie in der Zwischenablage
(siehe unten) abgelegt.
9.12 Ebene füllen
Besteht eine Selektion, wird diese mit der aktuellen Farbe des Farb-Managers gefüllt. Existiert keine Selektion, wird die komplette Ebene gefüllt.
9.13 Anmerkungen zur Zwischenablage
Die Zwischenablage, auch „Clipboard“ genannt, bedient sich eines weiteren Speicherbereichs in Ihrem Computer. Hier hinein können kurzfristig Daten abgelegt werden, um sie an anderer Stelle wieder hervorzuholen.
Sie kennen das Verhalten vermutlich aus einer
Textverarbeitung, bei der Sie immer wiederkehrenden Text einmal in die Zwischenablage legen und dann an verschiedenen Stellen im Text wieder einfügen. Diese Funktionalität ist auch in BodyPaint 3D vorhanden.
So können Sie z.B. zwei Szenen öffnen, kopieren ein Objekt der einen in das Clipboard und fügen es in der anderen Szene aus dem Zwischenspeicher mitsamt aller eventuell definierten Materialien ein.
Es kann sich immer nur ein Element zur selben
Zeit in der Zwischenablage befinden; hierzu zählt auch eine komplexe Objektgruppe mitsamt – wie eben angedeutet – seiner Materialien. Kopieren Sie ein weiteres Element in die
Zwischenablage, wird das erste daraus entfernt.
Der benötigte Speicher der Zwischenablage ist dynamisch, d.h. er kann wachsen oder schrumpfen. Schneiden Sie z.B. ein 9 MByte großes Objekt aus, belegt die Zwischenablage auch 9 MByte Ihres kostbaren Arbeitsspeichers, der später evtl. für das Rendern nicht mehr zur
Verfügung steht. Legen Sie anschließend aber ein Null-Objekt (siehe Kapitel 22.1 „Null-Objekt“) in das Clipboard, werden nur noch wenige Bytes „verschwendet“.
158 Kapitel 9: Bearbeiten-Menü
9.14 Kacheln U / Kacheln V 9.16 Aktive Material-
Kanäle darstellen
Bei aktiviertem „Kacheln“ ist es möglich, eine
Textur innerhalb der Textur-Ansicht über ihre
Kante hinaus zu bemalen, indem der Pinselstrich auf der gegenüberliegenden Seite weitergeführt wird. Dies gilt bei „Kacheln U“ für horizontale und bei „Kacheln V“ für vertikale
Pinselstriche.
9.15 MultiBrush-Modus
Schalten Sie hier den MultiBrush-Modus an und aus (s. Kapitel 6.1.2 „Kanäle“).
Dieser Modus ermöglicht Ihnen die Darstellung einzelner Materialkanäle auf Ihrem Objekt.
Dazu wird der jeweilige aktive Kanal vorübergehend zum Farb-Kanal gemacht.
Wenn Sie beispielsweise den Transparenz-Kanal aktivieren, dem ja ein Graustufenbild zugrundeliegt, wird der Transparenz-Kanal temporär zum Farb-Kanal gemacht. Sie können die Graustufen jetzt auf Ihrem Objekt ganz normal manipulieren, indem Sie beispielsweise mit dem
Pinsel auf Ihrem Objekt malen.
Deaktivieren Sie diesen Modus wieder, und es werden wieder alle Material-Kanäle ausgewertet und dargestellt.
Hinweis:
Dieser Modus funktioniert nicht, wenn die
Werkzeuge „UV-Polygone“ oder „UV-Punkte“ aktiviert sind.
9.17 Programm-
Voreinstellungen
Hier bestimmen Sie die globalen Werte, die sowohl das Aussehen des Editors beeinflussen als auch den Ablauf von Funktionen. Die einzelnen
Optionen werden ausführlich im Kapitel 3.3
„Programm-Voreinstellungen“ beschrieben.
159
10. Bild-Menü
160 Kapitel 10: Bild-Menü
Inhaltsverzeichnis
10. Bild-Menü ................................................................................. 161
161
160 Kapitel 10: Bild-Menü 161
10. Bild-Menü
10.1 Allgemeines
Woraus bestehen Texturen eigentlich?
Die Texturen, die Bodypaint 3D verwendet, sind grundsätzlich Bitmaps. Bitmaps setzen ihr Bild aus einem Raster aus kleinen Punkten zusammen, die man als Pixel bezeichnet. Jedes
Pixel eines Bitmap-Bildes hat eine bestimmte
Position und eine bestimmte Farbe.
Die Qualität und der Datenumfang einer Pixel-
Grafik werden durch die Bildgröße, die Auflösung, die Farbtiefe und den Kompressionsgrad beeinflußt.
Das RGB-Farbmodell ist das gängigste Farbmodell in der Computer-Welt. Bei diesem Modell werden die Grundfarben Rot, Grün und
Blau in unterschiedlicher Stärke übereinander projiziert und addieren sich so zu einem bestimmten Farbwert. Von der True-Color-Darstellung spricht man, wenn pro Farbe 256 (entspricht 2 8 (Bit) = 256) Abstufungen darstellbar sind. Die Grenzen sind hierbei 0 (keine Farbe) und 255 (volle Farbe). Der Speicherbedarf eines Pixels beträgt dann hierbei 24 Bit.
Das bedeutet für eine 600 x 600 Pixel große
Grafik einen Speicherbedarf von 600 x 600 x
24 Bit = 8640000 Bit, dies entspricht 1,08 MB.
Durch entsprechende Kompressionsformate, wie beispielsweise JPEG, ist es möglich, diese auf kleinere Werte – allerdings verlustbehaftet
– zu reduzieren und auf Festplatte abzuspeichern. Wenn Sie jetzt allerdings eine JPEG-Datei als Textur in BodyPaint 3D einladen, wird diese intern dekomprimiert und belastet den
Arbeitsspeicher wieder mit einem Speicherbedarf, der dem der unkomprimierten Grafik entspricht.
Darüberhinaus gibt es Bitmaps mit Alpha-Kanal. Dies ist ein zusätzlicher zumeist integrierter 8-Bit-Graustufenkanal, welcher die Transparenz-Bereiche des Bildes definiert. Wenn Sie ein solches Bild in BodyPaint 3D in einen Kanal laden, wird der Alpha-Kanal als Ebenen-Maske angelegt.
Hinweis:
Je größer die Textur in Pixeln ist, die Sie auf Ihr
Objekt legen, desto feinere Details können Sie aufmalen. Denken Sie z.B. an einzelne Bartstoppel in einem Gesicht. Dies werden Sie nur mit einer relativ großen Textur erreichen können, insbesondere wenn Sie mit der Kamera nah an das Gesicht herangehen. Oder stellen
Sie sich die Großaufnahme eines Kinns aus einer Werbung für ein Anti-Akne-Mittel vor.
162 Kapitel 10: Bild-Menü
Allerdings wird der Speicherbedarf mit grö-
ßeren Texturen natürlich stark ansteigen. Besonders auch in Verbindung mit Projection
Painting, RayBrush-Darstellung und vielen Material-Kanälen wird dem Arbeitsspeicher (RAM) einiges abverlangt. Seien Sie also vorsichtig mit allzu großen Texturen.
Hinweis:
Die folgenden Funktionen wirken, wenn nicht anders einstellbar, immer nur auf die aktuelle
Textur des aktiven Material-Kanals, sprich die im Material-Manager mit einem hellroten Rahmen versehene Ebene/Textur, die auch in der
Textur-Ansicht angezeigt wird. Um es kurz zu machen: Die Funktionen wirken auf die in der
Textur-Ansicht angezeigte Textur.
10.2 Textur-Größe
Mit dieser Funktion ist es Ihnen möglich, nachträglich die Größe der Texturen der einzelnen
Material-Kanäle zu ändern. Bei Aufruf der
Funktion öffnet sich ein Optionen-Fenster.
Auf der linken Seite des Fensters sehen Sie eine
Liste aller Material-Kanäle, wobei die nicht angelegten Material-Kanäle „ausgegraut“ sind.
Die existierenden Kanäle können Sie zum Skalieren aktivieren bzw. deaktivieren. Deren aktuelle Größe in Pixeln ist rechts von den Optionsfeldern angegeben.
Um die Größe der aktivierten Texturen zu ändern, haben Sie vier Möglichkeiten zur Auswahl:
Selbst definiert
Tragen Sie die gewünschten Werte in Pixeln direkt in die zwei Felder für Breite und Höhe ein. Wenn Sie das Optionsfeld „Proportionen erhalten“ aktivieren, bleiben das Verhältnis von
Breite zu Höhe erhalten. Wenn Sie einen Wert
163
162 Kapitel 10: Bild-Menü 163 in das eine Feld eintragen, wird entsprechend des vorhandenen Verhältnisses das jeweils andere Feld errechnet. In den folgenden drei Feldern hat diese Option keine Funktion.
Maximale Größe
Hier wird automatisch die Abmessung der größten bestehenden Textur gewählt.
Durchschnittliche Größe
Es wird aus den Abmessungen der bestehenden Texturen ein Durchschnittswert gebildet
Kleinste Größe
Hier wird automatisch die Abmessung der kleinsten bestehenden Textur gewählt.
Die Art und Weise, mit der die Interpolation der Texturen vonstatten geht, stellen Sie schließlich im Auswahlmenü „Interpolation“ ein.
Interpolation
Bei der Vergrößerung bzw. Verkleinerung von
Bitmap-Bildern (um nichts anderes handelt es sich bei den Texturen der Material-Kanäle) müssen Pixel dazu- bzw. weggerechnet werden. Wollen Sie beispielsweise eine Textur, die die Abmessungen 300 Pixel in der Breite und
300 Pixel in der Höhe hat, auf eine Größe von
600 x 600 Pixel ändern, müssen in jeder Dimension 300 Pixel „hergezaubert“ werden.
Diese können mit Hilfe von zwei verschiedenen
Methoden errechnet werden:
Bilinear
Dies ist eine qualiätsmäßig gute Methode Bilder zu interpolieren. Damit ist aber ein relativ hoher Rechenaufwand erforderlich. Dies kann bei vielen gleichzeitig aktivierten Material-Kanal-Texturen zu längeren Rechenzeiten führen.
Nächstes Pixel
Eine qualitätsmäßig eher schlechte Methode, die bei der Interpolation aber zu schnellen Resultaten führt.
Hinweis:
Sie können zwar jedem Material-Kanal eine
Textur unterschiedlicher Größe zuweisen, wollen Sie jedoch mit der Multi-Kanal-Funktionalität arbeiten – also in mehreren Kanälen gleichzeitig manipulieren –, ist es unbedingte
Voraussetzung, daß alle Texturen die gleiche
Größe haben.
Sollte dies nicht der Fall sein, erscheint ein entsprechender Warnhinweis.
164
10.3 Arbeitsflächen-Größe
Kapitel 10: Bild-Menü bewegen sich die Werte von UV-Koordinaten in den Grenzen zwischen 0 und 1. Dieses UV-
Koordinatensystem wird über die ganze Textur aufgespannt. Nach der Arbeitsflächen-Vergrößerung sind die Grenzen immer noch bei
0 und 1. Ein UV-Polygon, welches vorher vom linken Rand der Textur bis zum rechten reichte, wird diese Ausdehnung danach immer noch haben.
Bei aktivierter Option „UVWs transformieren“ werden die UV-Koordinaten nicht auf die neu angefügten Bereiche ausgedehnt. Diese Option ist sinnvoll, wenn Sie mehr Platz auf Ihrer Textur benötigen, um dorthin UV-Polygon-Gruppen zu verschieben.
Die linke Seite des Fensters nimmt eine Liste aller Material-Kanäle ein, wobei die für das aktuelle Material nicht existenten „ausgegraut“ sind. Die existierenden Kanäle können Sie durch „Ankreuzen“ des jeweiligen Optionsfeldes für die Vergrößerung der Arbeitsfläche einbeziehen. Die rechte Seite zeigt Ihnen vier Felder, in denen Sie individuell für jede Seite den
Rand in Pixeln eingeben, der zu Ihrer bestehenden Textur-Größe hinzugefügt werden soll.
Wenn Sie das Optionsfeld „Symmetrisch“ aktivieren, wird jeweils an allen vier Seiten der eingegebene Rand hinzugefügt.
Angenommen, Sie wollen an die Oberkante
Ihrer Textur 100 Pixel hinzufügen. Deaktivieren
Sie „Symmetrisch“ und geben in das obere Eingabefeld 100 ein. Klicken Sie noch auf „OK“, und der Rand wird angefügt.
Ist dabei die Option „UVWs transformieren“ deaktiviert, werden die UV-Koordinaten entsprechend angepaßt. Wie Sie vielleicht wissen,
165
164 Kapitel 10: Bild-Menü
10.4 Textur freistellen 10.5 Textur drehen
165
Diese Funktion ist nur bei einer bestehenden
Selektion anwählbar. Wenn Sie eine rechtekkige Selektion aufziehen, wird „Textur freistellen“ alle Textur-Bereiche außerhalb der Selektion abschneiden.
Vorher öffnet sich ein Fenster, in dem Sie die
Material-Kanäle aktivieren, in denen das Freistellen angewendet werden soll. Wenn Sie die
Option „UVWs transformieren“ aktivieren, werden die UV-Koordinaten angepaßt (nur aktivierbar, wenn alle Texturen gleich groß sind).
Hinweis
Dies funktioniert auch mit anderen Selektions-
Typen wie Kreis-Selektion, Freihand-Selektion. etc. Jedoch wird intern ein Rechteck um die jeweilige Selektion gelegt und die Bereiche au-
ßerhalb dieses Rechtecks weggeschnitten. Die
Textur wird auf alle Fälle nach Anwenden der
Funktion rechteckig sein.
Diese Funktion ermöglich es Ihnen, Ihre Textur um einen beliebigen Winkel zu drehen. Beachten Sie dabei, das die Textur-Größe bei Drehungen anders als 90°, 180° oder 270° zunehmen wird, da Texturen naturbedingt nicht jeden beliebigen Winkel haben können. Die folgenden zwei Bilder zeigen das sehr deutlich:
Material-Kanäle
Auf der linken Seite sehen Sie eine Liste aller
Material-Kanäle, wobei die nicht angelegten
Material-Kanäle „ausgegraut“ sind. Aktivieren
Sie hier die Kanäle, die sie gleichzeitig drehen wollen.
166 Kapitel 10: Bild-Menü
Winkel
Zur Auswahl stehen 90°, 180°, 270° und „Frei“.
Die angegebenen Winkel stehen dabei für eine
Drehung in Uhrzeigerrichtung (UZS). „Frei“ läßt Sie im darunterliegenden Eingabefeld einen beliebigen Winkel eingeben.
Interpolation
Bei einer Drehung der Textur muß diese neu berechnet werden.
Das wird mit den folgenden zwei Methoden bewerkstelligt:
Bilinear
Dies ist eine qualiätsmäßig gute Methode, Bilder zu interpolieren. Damit ist aber ein relativ hoher Rechenaufwand erforderlich. Dies kann bei vielen gleichzeitig aktivierten Material-Kanal-Texturen zu längeren Rechenzeiten führen.
Nächstes Pixel
Eine qualitätsmäßig eher schlechte Methode, die bei der Interpolation aber zu schnellen Resultaten führt.
UVW transformieren
Wenn Sie diese Option aktivieren, werden die
UV-Polygone ebenfalls gedreht.
Hinweis:
Die Option „UVWs transformieren“ ist nur zu aktivieren, wenn alle zu drehenden Kanäle die gleiche Größe haben.
10.6 Textur horizontal/ vertikal spiegeln
Der Aufruf dieser Funktion öffnet folgendes
Fenster:
Auch hier können Sie wieder unter den Kanälen wählen, die Sie spiegeln möchten. Aktivieren Sie in den Optionsfeldern einfach die entsprechenden Kanäle.
Die aktivierte Option „UVWs transformieren“ spiegelt das UV-Mesh mit.
Hinweis:
Die Option „UVWs transformieren“ ist nur zu aktivieren, wenn alle zu spiegelnden Kanäle die gleiche Größe haben.
167
166 Kapitel 10: Bild-Menü 167
10.7 Zu 8-Bit-Graustufe konvertieren
Hiermit wandeln Sie die aktive Textur inklusiv allen Ebenen in eine 8-Bit-Graustufen-Darstellung um.
10.8 Zu 24-Bit-RGB konvertieren
10.9 Bitmap-
Eigenschaften
Sobald Sie im Material-Manager bzw. Ebenen-
Manager eine Textur oder eine Ebene auswählen, werden deren Eigenschaften im Attribute-
Manager angezeigt.
10.9.1 Ebenen
Hiermit können Sie den aktiven Kanal bzw. die aktive Textur zu einer 24-Bit-RGB-Darstellung wandeln. Das ist natürlich nur interessant, wenn Sie zuvor eine Bitmap in 8 Bit Farbauflösung hatten. Diese Funktion wird aus den bestehenden grauen Farben natürlich auch kein leuchtendes Rot machen, aber Ihr Grau wird immerhin in 24 Bit erblühen.
Nach der Konvertierung sind Sie in der Lage, farbig in diesem Kanal zu malen.
Name
Zeigt Ihnen den Namen der der Ebene an. Dieser kann auch hier geändert werden. BodyPaint
3D importiert übrigens Photoshop-Dateien inklusive aller Ebenen und auch deren Namen.
Vorschau
Das Vorschaubildchen links oben zeigt Ihnen eine Vorschau der gerade aktuellen Ebene unter Berücksichtigung aller Parameter, ausgenommen des Blendemodus.
Sichtbar
Dieses Optionsfeld ermöglich es Ihnen, eine
Ebene komplett unsichtbar zu schalten. Klicken
Sie erneut, und die Ebene wird wieder sichtbar.
Den gleichen Effekt erzielen Sie, wenn Sie im
Material-Manager auf das Augen-Icon der jeweiligen Ebene klicken.
168 Kapitel 10: Bild-Menü
Blendemodus
Hier können Sie jeder Ebene einen Modus verpassen, der festlegt, wie die aktuelle Ebene die darunterliegende beeinflußt. Durch unterschiedliche Modi in den verschiedenen Ebenen, können Sie eine Vielzahl von Effekten realisieren.
Einfacher und schneller können Sie das direkt im Material-Manager festlegen.
Was diese Modi im einzelnen bedeuten und welche Effekte damit möglich sind, können Sie dem Abschnitt 6.1.3 „Blendemodus“ entnehmen.
Deckkraft
Die Deckkraft ist ein Maß für die Transparenz der Ebene. Sie läßt sich in den Grenzen zwischen 0% und 100% einstellen. Wenn Sie den maximal möglichen Wert von 100% einstellen, wird diese Ebene volle Deckkraft besitzen und alle unter ihr liegenden Ebenen vollständig verdecken.
Ausnahme: Sollten transparente Bereiche in der Ebene vorhanden sein, bleiben diese natürlich auch transparent.
Offset X/Y
Hiermit können Sie die aktuelle Ebene beliebig verschieben. Geben Sie für X und Y beliebige ganzzahlige Werte ein (hierbei handelt es sich dann um die Verschiebung in Pixel). Es sind auch negative Werte möglich.
Alternativ können Sie die Ebene auch mit dem
„Ebene verschieben“-Werkzeug aus dem Werkzeuge-Menü des Painter-Menüs verschieben.
Hinweis:
Hierüber können Sie eine verschobene Ebene jederzeit wieder auf ihre ursprüngliche Position zurücksetzen. Tragen Sie hierzu einfach den
Wert „0“ in die beiden Felder ein.
Info
Sie erhalten hier Informationen über Höhe,
Breite, Speicherbedarf, Textur-Name und Farbtiefen-Modus.
169
168 Kapitel 10: Bild-Menü
10.9.2 Textur
Sobald Sie auf eine Textur (zusammengefaßtes
Vorschau-Icon; Ebenen nicht aufgeklappt) klikken, werden die Eigenschaften der zugrundeliegenden Bitmap angezeigt.
Vorschau
Die Vorschau zeigt die in einem Bild zusammengefaßten Ebenen.
Dateiformat
Wenn Sie eine Textur erstellt, aber noch nicht abgespeichert haben, können Sie hier schon einmal das spätere Dateiformat vorwählen.
Ansonsten wird das aktuelle Textur-Format angezeigt.
Dateiname
Zeigt den Speicherpfad der aktuell ausgewählten Textur an.
Info
Sie erhalten hier Informationen über Texturgrö-
ße (in Pixeln), Speicherbedarf und Farbmodus.
169
170 Kapitel 10: Bild-Menü
171
11. Ebenen-Menü
172 Kapitel 11: Ebenen-Menü
Inhaltsverzeichnis
11. Ebenen ..................................................................................... 173
173
172 Kapitel 11: Ebenen-Menü 173
11. Ebenen
11.1 Allgemeines
Ebenen, was sind das eigentlich? Wenn Sie einen neuen Material-Kanal erstellen, besteht dieser zunächst nur aus einer Hintergrundebene. Dies ist die Leinwand, die quasi die Hintergrundfarbe definiert. In der Praxis werden Sie jedoch nicht auf der Leinwand direkt, sondern auf einer der
übergeordneten Ebenen malen.
Stellen Sie sich Ebenen als transparente Folien vor, die übereinander liegen. Ist auf einer der Folien kein Bild enthalten bzw. ist nur ein Teil der
Ebene bemalt, wirkt es an diesen Stellen transparent, und Sie können durch sie hindurch auf die darunterliegende Ebene sehen. Die unterste Ebene ist die Hintergrundebene.
Die Ebenentechnik hat den Vorteil, verschiedenste Farben und Effekte zu kombinieren, ohne die Leinwand endgültig zu bemalen. Sie können
Ebenen unsichtbar schalten, sie mit darunterliegenden Ebenen kombinieren, sie nach Lust und Laune verschieben und überhaupt (fast) alles machen, was Ihnen damit in den Sinn kommt.
Die meisten Ebenen-Befehle wirken immer nur auf die aktive Ebene; diese ist im Material-Manager mit einem hellroten Rahmen versehen.
Wie die Ebenen im Material-Manager organisiert sind, erfahren Sie im Kapitel 23.1.2 „Bedienung beim Malen“.
Achtung:
Alpha-Kanäle und Ebenen-Masken werden im
Material-Manager nur in den Ebenen-Manager-Modi (s. Kapitel 23.3.9 „Anzeige-Modi“) angezeigt.
Hinweis:
Die meisten der folgenden Befehle können
Sie auch über das Kontext-Menü erreichen.
Klicken Sie dazu im Material-Manager mit der rechten Maustaste auf eine Textur.
11.2 Neue Ebene
Der Aufruf dieser Funktion erzeugt eine transparente, standardmäßig sichtbar geschaltete
Ebene. Diese wird über der aktiven Ebene eingefügt und dann automatisch zur aktiven Ebene. Die Anzahl der Ebenen wird übrigens nur von der Speicherausstattung Ihres Rechners begrenzt.
11.3 Ebene duplizieren
Damit duplizieren Sie die aktive Ebene. Sie haben beispielsweise eine Ebene, an der Sie probeweise Veränderungen vornehmen wollen, ohne den Originalzustand verlieren zu wollen.
Duplizieren Sie einfach diese Ebene, schalten sie unsichtbar und manipulieren nur das Duplikat.
11.4 Ebene löschen
Hiermit löschen Sie die aktive Ebene bzw. die aktive Ebenen-Maske.
Hinweis:
Ebenen-Masken lassen sich nur mit diesem Befehl löschen.
174 Kapitel 11: Ebenen-Menü
11.5 Mit darunterliegender
Ebene verschmelzen
11.7 Ebenen reduzieren
Diese Funktion verschmilzt die aktive Ebene mit der darunterliegenden. Wenn Sie mit der
Bearbeitung einer Ebene fertig sind, können
Sie diese mit anderen Ebenen verschmelzen, um Speicherplatz zu sparen. Als kleiner Nebeneffekt wird auch die Übersichtlichkeit verbessert. Denn wenn Sie erst einmal mit zehn oder mehr Ebenen arbeiten, werden Sie feststellen, daß das der Übersichtlichkeit nicht unbedingt zuträglich ist. Deshalb verschmelzen Sie so oft wie möglich Ebenen miteinander.
Hinweis:
Das Verschmelzen mit einer darunterliegenden
Ebene funktioniert nur, wenn diese auch auf
„Sichtbar“ geschaltet ist.
Durch diesen Befehl werden alle Ebenen auf eine einzige reduziert. Unsichtbar geschaltete
Ebenen werden dabei gelöscht und transparente Bereiche mit der Farbe „Weiß“ gefüllt.
Die eingestellten Ebenen-Modi werden selbstverständlich berücksichtigt und ausgewertet.
Das in der Textur-Ansicht sichtbare Bild, das bisher die Kombination aller Ebenen visualisierte, ist jetzt das Abbild der einsam und allein zurückgebliebenen Hintergrund-Ebene.
11.8 Ebenen-Maske einfügen
Hinweis:
Mit dieser Funktion wenden Sie auch Ebenen-
Masken endgültig an. Aktivieren Sie die Ebenen-Maske, und dieser Befehl löscht die entsprechenden Bereiche aus der dazugehörigen
Ebene. Die Ebenen-Maske ist danach nur noch
Geschichte.
11.6 Sichtbare Ebenen reduzieren
Diese Funktion hat den gleichen Effekt wie
„Ebenen reduzieren“ (siehe unten), nur werden unsichtbar geschaltete Ebenen nicht gelöscht, sondern bleiben erhalten. Sie sind jedoch weiterhin auf unsichtbar geschaltet.
Diese Funktion erzeugt eine Ebenen-Maske zur gerade aktiven Ebene.
Die Funktionsweise ist dabei folgende: Haben
Sie keine Bitmap-Selektion getroffen, wird die
Ebenen-Maske komplett mit der Farbe „Weiß“ gefüllt.
Besteht eine Selektion, wird die Ebenen-Maske innerhalb der Selektion mit Weiß und außerhalb mit Schwarz gefüllt. Das bedeutet, Sie haben mit der Selektion festgelegt, welcher Teil der Ebene sichtbar sein soll. Alles andere wird auf transparent geschaltet.
Sie können diese Ebenen-Maske ganz normal bearbeiten, indem Sie sie aktivieren (einmal draufklicken) und mit dem Pinsel oder einem anderen Mal-Werkzeug loslegen. Bedenken Sie dabei, eine Ebenen-Maske ist ein 8-Bit-Graustufenbild. Sie malen also auch nur mit Grautönen in dieser Ebene.
175
174 Kapitel 11: Ebenen-Menü 175
Wenn Sie eine Ebenen-Maske dauerhaft anwenden wollen, klicken Sie mit der rechten
Maustaste darauf und wählen aus dem aufklappenden Menü „Mit darunterliegender
Ebene verschmelzen“. Die Ebenen-Maske beschneidet die zugehörige Bitmap dann endgültig und unwideruflich. Na ja, fast. Sie haben ja noch die „Rückgängig“-Funktion.
Hinweis:
Der eigentliche Zweck einer Ebenen-Maske ist das zerstörungsfreie Arbeiten mit Ebenen.
Durch das Anlegen von Ebenen-Masken wird die dazugehörige Bitmap in keinster Weise beeinträchtigt. Sie können dadurch viele Effekte ausprobieren und haben doch jederzeit die ursprüngliche Bitmap in petto.
11.9 Selektion zur Ebenen-
Maske hinzufügen
Angenommen, Sie haben bereits eine Ebenen-
Maske erstellt und wollen aber noch Bereiche der zugehörigen Bitmap hinzufügen. Erstellen
Sie eine Selektion, aktivieren Sie die Ebenen-
Maske und wählen Sie „Selektion zur Ebenen-
Maske hinzufügen“. Voilà, die weiße Fläche
Ihrer Ebenen-Maske hat zugenommen und läßt einen größeren Bereich der Bitmap sichtbar werden.
11.10 Selektion von Ebenen-
Maske subtrahieren
Hiermit ziehen Sie eine aktuell erstellte Selektion von der aktiven Ebenen-Maske ab. Dies benutzen Sie dazu, weitere Bereiche der Bitmap unsichtbar zu schalten.
11.11 Polygone füllen
Hiermit füllen Sie in der aktiven Ebene die Bereiche der selektierten Polygone mit der aktuellen Farbe.
176
11.12 Polygon-Kanten füllen
Kapitel 11: Ebenen-Menü
11.14 Der Ebenen-Manager
Hiermit werden in der aktiven Ebene die Kanten der selektierten Polygone mit den aktuellen
Pinsel-Einstellungen und Farben gefüllt. Das eignet sich z.B. sehr gut zum Visualisieren des
UV-Mesh auf der Textur.
11.13 Neuer Alpha-Kanal
Diese Funktion legt – ausgehend von einer bestehenden Selektion – einen neuen Alpha-
Kanal für den Material-Kanal bzw. die Textur an. Sollte keine Selektion bestehen, wird der
Alpha-Kanal komplett mit der Farbe „Weiß“ gefüllt, was bedeutet, der ganze Kanal ist sichtbar.
Mit dieser Funktion können Sie Selektionen dauerhaft abspeichern. Aktivieren Sie dazu später einfach den Alpha-Kanal und wählen Sie
„Hauptmenü: Selektion / Selektion aus Ebene erstellen“.
Den Ebenen-Manger kann man fast schon als
Relikt aus früheren BodyPaint 3D-Versionen bezeichnen. Alle seiner Funktionen sind auch im
Material-Manager integriert (Modus „Ebenen-
Manager (aktive Textur)“).
Deshalb ist der Ebenen-Manager vor allem zur 2D-Arbeit geeignet, wenn es darum geht,
Bitmaps zu bearbeiten, die keinem Material zugeordnet sind. Es werden immer die Ebenen der in der Textur-Ansicht befindlichen Bitmap angezeigt.
Zur Bedienung lesen Sie im Kapitel 23.1.2 „Bedienung beim Malen“ den Abschnitt „Modus
„Ebenen-Manager (erweitert/kompakt)“.
11.14.1 Ansicht
Definieren Sie hier die Größe der Ebenen/
Textur-Icons.
11.14.2 Funktionen
Die Beschreibung dieser Funktionen finden Sie im Kapitel 10 „Bild-Menü“ bzw. 11 „Ebenen-
Menü“.
177
12. Bitmap-Selektionen
178 Kapitel 12: Bitmap-Selektionen
Inhaltsverzeichnis
12. Bitmap-Selektionen .................................................................. 179
179
178 Kapitel 12: Bitmap-Selektionen 179
12. Bitmap-
Selektionen
Bei der alltägliche Arbeit mit BodyPaint 3D werden Sie ohne Selektions-Werkzeuge kaum auskommen. Immer wenn Sie Aktionen flächenmäßig begrenzen wollen oder wenn Sie bestimmte Bereiche kopieren, bewegen oder ausschneiden wollen, immer dann benötigen
Sie eines der Selektions-Werkzeuge.
Sie können den Inhalt von Selektionen kopieren oder ausschneiden. Wenn Sie einen Filter anwenden, wirkt sich dieser nur auf den Inhalt der Selektion aus.
Zusammenfaßend läßt sich sagen, Selektionen begrenzen die Wirkung von Werkzeugen und eignen sich ansonsten hervorragend dazu, Bereiche der Bitmap zu kopieren.
BodyPaint 3D verfügt über zwei verschiedene Modi zur Selektion von Elementen. Es sind dies:
1. Die Selektions-Werkzeuge für Polygone und
UV-Polygone in der 3D-Ansicht/Textur-Ansicht
2. Die Bitmap-Selektions-Werkzeuge.
Die hier beschriebenen Bitmap-Selektions-
Werkzeuge wirken nur auf die Textur, indem
Pixel ausgewählt werden.
Es gibt zwei Arten von Bitmap-Selektions-
Werkzeugen. Zur ersten gehören die Werkzeuge, bei denen Sie mit der Maus eine Form aufziehen bzw. eine Form nachfahren wie
Rechteck-Selektion, Kreis-Selektion, Polygon-
Selektion und die Freihand-Selektion.
Die zweite Art wählt aufgrund von Farbunterschieden aus. Dazu gehört der Zauberstab, der beispielsweise alle zusammenhängenden roten
Flächen auswählt, sowie die Funktion „Farbbereich selektieren“.
Die erstellten Selektionen werden sowohl in der Textur-Ansicht auch als in der 3D-Ansicht mit einer laufenden, schwarzweiß gefärbten
Linie angezeigt.
Eine definierte Selektion können Sie verschieben, indem Sie in die Selektion klicken und sie bei gedrückter Maustaste verschieben (Funktioniert nicht bei deaktiviertem Projection Painting in der 3D-Ansicht).
12.1 Alles selektieren
Hiermit selektieren Sie komplette Textur-Bereiche.
12.2 Alles deselektieren
Alle Selektionen werden aufgehoben.
12.3 Alles invertieren
Damit kehren Sie die aktuelle Selektion um.
Selektierte Bereiche werden deselektiert, nicht selektierte werden selektiert.
180
12.4 Rechteck-Selektion
Kapitel 12: Bitmap-Selektionen
Das Ergebnis wird immer ein Quadrat sein.
Dieses können Sie bei weiterhin gedrückter
Maustaste beliebig um den Mittelpunkt drehen.
Mit der Rechteck-Selektion können Sie rechteckige Auswahlen erstellen. Hierfür gibt es drei Möglichkeiten. Diese finden Sie im Fenster
„Aktives Werkzeug“. Durchmesser
Mit gedrückter Maustaste definieren Sie zwei gegenüberliegende Seiten des Rechtecks. Auch hier entsteht wieder wundersamerweise ein
Quadrat, das Sie bei gedrückter Maustaste beliebig um den Mittelpunkt der ersten Seite drehen können.
Box
Sie definieren bei gedrückter Maustaste die linke obere und die untere rechte Ecke des
Rechtecks.
Zentriert
Sie definieren bei gedrückter Maustaste den Mittelpunkt und den „Radius“ (selbst
BodyPaint 3D kann einem Rechteck keinen
Radius verleihen; vielmehr ist es die halbe Kantenlänge, die Sie hier festlegen) des Rechtecks.
181
180 Kapitel 12: Bitmap-Selektionen 181
12.5 Kreis-Selektion
Mit der Kreis-Selektion können Sie ovale und kreisförmige Auswahlen erstellen. Hierfür sind drei Möglichkeiten vorgesehen:
Durchmesser
Durch Klicken und Ziehen bei gedrückter
Maustaste können Sie hier den Durchmesser des Kreises bestimmen. Sie rotieren diesen
Kreis um den angeklickten Punkt, wenn Sie bei gedrückter Maustaste in beliebige Richtungen ziehen.
Box
Hiermit können Sie ovale Selektionen definieren. Sie ziehen bei gedrückter Maustaste ein imaginäres Rechteck auf, in das ein Oval eingepaßt wird.
Zentriert
Klicken Sie auf einen beliebigen Punkt und definieren für diesen Mittelpunkt bei gedrückter
Maustaste den Radius des Kreises.
182
12.6 Polygon-Selektion
Kapitel 12: Bitmap-Selektionen
12.7 Freihand-Selektion
Klicken Sie auf einen beliebigen Punkt; dies wird der Anfangspunkt der Auswahl sein. Klikken Sie jetzt auf einen anderen Punkt, wird dieser mit dem vorhergehenden durch eine gerade Linie verbunden. Der nächste angeklickte
Punkt wird wieder mit dem vorhergehenden
Punkt verbunden. Dies können Sie beliebig fortsetzen, bis Schmerzen in Ihrem Zeigefinger auftreten. Doppelklicken Sie dann einfach auf einen Punkt. Dieser wird mit dem Anfangspunkt verbunden, und schon haben Sie eine geschlossene Auswahl.
Hinweis:
Drücken Sie während der Erstellung der Polygon-Selektion die SHIFT-Taste, werden die Linien nur in 45°-Rasterung erstellt.
Die Freihand-Selektion ist die flexibelste von allen Auswahlen, jedoch auch die wahrscheinlich unpräziseste. Denn hier hängt alles von einer ruhigen Hand ab, insofern Sie eine präzise
Auswahl erstellen wollen. Halten Sie also einen
Moment inne, sammeln Sie sich und fahren dann mit gedrückter Maustaste und höchster
Konzentration der Form/Kontur nach, die Sie selektieren wollen.
Lassen Sie die Maustaste los, wird der aktuelle
Punkt mit dem Anfangspunkt durch eine gerade Linie verbunden.
Hinweis:
Wenn Sie während der Freihand-Selektion die
SHIFT-Taste drücken, ziehen Sie gerade Linien.
Je nach Zugrichtung werden diese in einer 45°-
Rasterung angelegt.
183
182 Kapitel 12: Bitmap-Selektionen 183
12.8 Zusätzliche Optionen
Die nachfolgend beschriebenen Optionen gelten für alle eben erwähnten Selektions-Werkzeuge. Sie finden diese im Fenster „Aktives
Werkzeug“:
Weiche Kanten
Mit „Weichen Kanten“ können Sie bestimmen, wie groß der Übergangsbereich zwischen
Selektion und umgebendem Bereich ist. In diesem Bereich wird die Selektion „ausgeblendet“.
Anti-Aliasing
Sollten Sie Anti-Aliasing aktiviert haben, werden die Selektionen mit Kantenglättung versehen. Sie werden den Vorteil von Anti-Aliasing zu schätzen wissen, wenn Sie eine Selektion kopieren und an anderer Stelle auf einer anderen Hintergrundfarbe einfügen. Denn Kantenglättung verhilft Ihnen zu einem weichen
Übergang von kopierter Selektion zum Hintergrund.
Mit Anti-Aliasing
Ohne Anti-Aliasing
Art der Auswahl
Neue Selektion
Dies erstellt, wie der Name schon sagt, eine neue Selektion, wobei bestehende Selektionen gelöscht werden.
Neue inverse Selektion
Damit erstellen Sie eine inverse Selektion: Alles das, was Sie zur Selektion markieren wird gerade nicht ausgewählt, sondern alles übrige. Klingt paradox, nicht? Trotzdem ist das gelegentlich eine sehr sinnvolle Funktion. Sie wollen beispielsweise eine große Fläche selektieren, an der Sie aber ein kleiner Bereich stört.
Auf herkömmliche Art und Weise müßten Sie die große Fläche zuerst selektieren und danach den kleinen störenden Bereich von der Selektion subtrahieren. Mit der inversen Auswahl wählen Sie einfach den besagten Bereich aus, und voilà: Ihre Selektion ist optimal getroffen.
Zur Selektion hinzufügen
Hiermit können Sie zu einer bestehenden Selektion eine andere hinzufügen. Markieren
Sie einfach das entsprechende Options-Feld,
184 Kapitel 12: Bitmap-Selektionen
12.9 Zauberstab
oder ziehen Sie mit gedrückter SHIFT-Taste eine zweite Selektion auf, die zur ersten hinzugefügt werden soll.
Hinweis:
Bei deaktiviertem Projection Painting Modus funktioniert die SHIFT-Taste nicht in der 3D-
Ansicht. Sie müssen dann explizit diese Option aktivieren.
Von Selektion abziehen
Hiermit subtrahieren Sie von einer bestehenden Selektion eine zweite. Markieren Sie einfach das entsprechende Options-Feld, oder ziehen Sie mit gedrückter CTRL-Taste eine zweite
Selektion auf, die von der ersten abgezogen werden soll.
Der Zauberstab definiert seine Selektion im
Gegensatz zu den oben erwähnten Selektions-
Werkzeugen nicht, indem Sie mit der Maus beliebige Bereiche „abfahren“ und damit markieren, sondern ausschließlich aufgrund der Farbe des Punktes, auf den Sie mit diesem Werkzeug klicken. Je nach eingestellter Toleranz des Zauberstabs werden ähnlichfarbige benachbarte
Bereiche ebenfalls selektiert.
12.10 Farbbereich selektieren
Diese Funktion arbeitet im Prinzip genauso wie der Zauberstab, es werden jedoch nicht nur benachbarte ähnliche Farbbereiche ausgewählt, sondern alle ähnlichen Farbbereiche innerhalb der gesamten Textur.
Hinweis:
Bei deaktiviertem Projection Painting Modus funktioniert die ALT-Taste nicht in der 3D-Ansicht. Sie müssen dann explizit diese Option aktivieren.
185
184 Kapitel 12: Bitmap-Selektionen
12.12 Weiche Kanten
185
12.11 Optionen für
Zauberstab,
Farbbereich selektieren
Alle sichtbaren Ebenen
Bei deaktiviertem Options-Feld wird die Selektion nur in Abhängigkeit der Farbwerte der aktiven Ebene erstellt. Ist diese Option aktiviert, werden intern alle Ebenen des aktuellen
Material-Kanals auf eine Ebene reduziert und anhand dieser die Selektion erstellt.
Toleranz
Hier geben Sie einen Toleranzwert für den Zauberstab an. In den Grenzen von 0% bis 100% können Sie einen beliebigen Wert entweder per Schieberegler oder per direkter Eingabe angeben.
Stellen Sie eine Toleranz von 100% ein, wird der gesamte Arbeitsbereich ausgewählt, wohingegen bei einer Toleranz von 0% genau der angrenzende Farbbereich ausgewählt wird, der exakt dem RGB-Wert des angeklickten Punktes entspricht.
Die anderen Optionen „Neue Selektion“, „Neue inverse Selektion“, „Zu Selektion hinzufügen“ und „Von Selektion abziehen“ bewirken das
Gleiche, wie oben unter Kapitel 12.8 „Zusätzliche Optionen“ beschrieben.
Diese Funktion „weicht“ eine bestehende Selektion auf. Angenommen Sie ziehen eine Rechteck-
Selektion auf. Sie könnten dieser Selektion bereits von vornherein eine weiche Selektionskante verpassen, indem Sie die entsprechende Option bei „Aktives Werkzeug“ (das ist der Optionen-
Manager für das jeweilige Werkzeug, der sich bei
Doppelklick auf das Werkzeug öffnet) wählen.
Mit der Funktion „Weiche Selektionskante“ können Sie das noch nachträglich realisieren. Geben
Sie in dem sich öffnenden Fenster den Bereich in
Pixeln an, auf den sich die weiche Selektionskante beziehen soll und quittieren das Fenster mit
„OK“. Mögliche Werte für „Weiche Selektionskante“ liegen zwischen 1 und 1000.
12.13 Selektion vergrössern
Hiermit vergrößern Sie die bestehende Selektion. Geben Sie den Wert in Pixeln an, um den sich die Selektion vergrößern soll. Es sind Werte zwischen 1 und 100 möglich. Sich ergebende Selektionen, die größer als die Texturfläche würden, werden dort abgeschnitten.
186
12.14 Selektion verkleinern
Kapitel 12: Bitmap-Selektionen
12.16 Selektion aus Ebene erstellen (Addieren)
Hiermit verkleinern Sie eine bestehende Selektion. Mögliche Werte liegen zwischen 1 und
100.
12.15 Selektion aus Ebene erstellen
Diese Funktion fügt einer bestehenden Selektion die Selektion hinzu, die sich aus den nicht transparenten Bereichen der aktiven Ebene ergibt.
12.17 Selektion aus
Ebene erstellen
(Subtrahieren)
Aktivieren Sie eine Ebene und wählen diese
Funktion, wird eine Selektion erstellt, die dem
Inhalt dieser Ebene entspricht.
Der Aufruf dieser Funktion zieht die Selektion, die sich aus den nicht transparenten Bereichen der aktiven Ebene ergibt, von der bestehenden
Selektion ab.
12.18 Selektion aus Polygon-
Selektion erstellen
Wie Sie hier erkennen können, wurde hier mit der Funktion eine Selektion um die Schrift erstellt. Alle transparenten Bereiche werden von der Selektion ausgespart.
Diese Funktion erstellt eine Pixel-Selektion aus einer bestehenden UV-Polygon-Selektion.
12.19 Selektion ausblenden
Schalten Sie hiermit die Darstellung der Selektion an und aus.
187
186 Kapitel 12: Bitmap-Selektionen
12.20 Der Maskierungsmodus
(Selektion bearbeiten)
Wenn Sie mit den Selektionswerkzeugen (z.B.
Rechteck-Selektion) eine Bitmap-Selektion treffen und schalten dann in den Maskierungsmodus, wird die Selektion nicht mehr als sich bewegende Linie angezeigt, sondern als Maske. Alle selektierten Bereiche erscheinen unverändert, nicht selektierte Bereiche werden halbtransparent rot eingefärbt.
Was bringt das? Nun, Sie können die Maske mit fast allen Werkzeugen und Filtern von
BodyPaint 3D bearbeiten. Erstellen Sie dazu eine Selektion, wechseln in den Maskierungsmodus und und malen mit einem Pinsel oder einem anderen Farbauftragswerkzeug. Weiß definiert dabei Bereiche, die zur Selektion hinzugefügt werden, Schwarz schließt Bereiche von der Selektion aus. Lassen Sie sich nicht dadurch irritieren, das Schwarz als Rot und Weiß als Transparent aufgetragen wird. Dies ist eine
Eigenart des Maskierungsmodus.
Grautöne sind natürlich auch möglich. Diese definieren dann halbtransparente Bereiche.
Dadurch können Sie auch Filter auf die Maske anwenden.
Wechseln Sie jetzt wieder aus dem Maskierungsmodus in den normalen Modus, und die
Maske wird wieder als Auswahl angezeigt.
187
188 Kapitel 12: Bitmap-Selektionen
189
13. Filter-Menü t
190 Kapitel 13: Filter-Menü
Inhaltsverzeichnis
191
190 Kapitel 13: Filter-Menü 191
13. Filter
13.1 Allgemein
Filter ermöglichen Ihnen, spezielle Effekte auf
Ihre Texturen anzuwenden. So können Sie weichzeichnen, Relief-Effekte realisieren, Strukturen hervorheben und noch mit einer Vielzahl anderer Effekte arbeiten.
Filter werden immer nur auf die aktive Ebene angewendet. Sollten Sie eine Selektion erstellt haben, wirkt der Filter nur auf deren Inhalt.
Um einen Filter anzuwenden, wählen Sie die entsprechende Ebene und erstellen eventuell eine Selektion. Dann wählen Sie in dem Bitmap-Filter-Menü einfach einen beliebigen Filter. Es wird sich dann ein Fenster öffnen, das ungefähr so wie die folgende Abbildung aussieht. Sie differiert ein wenig bei jedem Filter.
Sie sehen im Fenster einen Ausschnitt der Textur mit bereits angewendetem Filter. Diesen
Ausschnitt können Sie vergrößern oder verkleinern, indem Sie auf die entsprechenden
Lupen-Icons klicken. Außerdem verschieben Sie den Ausschnitt, wenn Sie in das Fenster klicken und bei gedrückter Maustaste die Maus in die entsprechende Richtung ziehen.
Unter dem Fenster sehen Sie Schieberegler, die auf verschiedene Parameter der jeweiligen
Filter Einfluß nehmen. Hierfür gilt: Probieren geht über Studieren.
Der einzige Schieberegler, der für fast alle Filter vorhanden ist, ist der für „Mischung“. Hier legen Sie einfach in den Grenzen von 0% bis
100% fest, wie das Filterergebnis zur Originaltextur zugemischt wird.
In den Programm-Voreinstellungen (s. Kapitel
3.3.4 „BodyPaint“) finden Sie einige die Filter betreffenden Einstellungen.
Unter den Schiebereglern gibt es in den meisten Fällen diese zwei Optionsfelder:
Texturmodus für Bildränder
Diese Option nimmt Rücksicht auf das Kacheln der Textur. Stellen Sie sich vor, Sie wenden einen Weichzeichner auf Ihre Textur mit einem
Radius von 20 Pixeln an. Was macht der Filter am Rand der Textur? Hier würde normalerweise das Randpixel unendlich oft wiederholt und damit der Weichzeichner berechnet. Das würde bei einer gekachelten Textur aber zu unschönen Rändern führen. Deswegen holt sich der Filter bei aktivierter Option die benötigten
Pixel von der gegenüberliegenden Seite der
Textur. Die gekachelte Textur wird keine Nahtstellen aufweisen.
192 Kapitel 13: Filter-Menü
Vorschau im Dokument
Diese Option zeigt eine Vorschau des aktuellen
Filter sowohl in der 3D-Ansicht als auch in der
Textur-Ansicht. Beachten Sie dabei, daß die Errechnung der Filtervorschau in den Ansichten einige Zeit beanspruchen kann.
Hinweis:
Im Bitmap-Filter-Menü gibt es als ersten Eintrag die Funktion „Filter erneut ausführen“.
Diese ruft den zuvor benutzten Filter noch einmal auf.
13.2 Die Filter
Anstatt die Parameter jedes Filters abzuhandeln, sehen Sie Beispiele, wie die Filter auf ein vorgegebenes Bild wirken.
Hier sehen Sie das Originalbild. Im folgenden sind dann die jeweiligen Filter auf dieses Bild angewendet worden.
193
192 Kapitel 13: Filter-Menü
13.2.1 Farbkorrekturfilter
Gamma-Korrektur
13.2.2 Scharfzeichnungsfilter
Bild schärfen
193
Hiermit können Sie den Gamma-Wert, Kontrast und die Helligkeit einer Textur ändern.
Hinweis:
Eine Änderung des Gamma-Wertes nimmt eine Aufhellung oder Abdunkelung nur in den
Mitteltönen vor, ohne die Lichter und Tiefen nennenswert zu beeinflussen. Das bedeutet:
Schwarz bleibt auch nach einer Gamma-Veränderung Schwarz, Weiß bleibt Weiß.
Tonwertkorrektur
Hiermit können Sie Bilder scharfzeichnen, indem der Kontrast benachbarter Pixel erhöht wird. Sie haben hier noch verschiedene Filtertypen per Pop-up-Menü zur Auswahl, die das
Schärfen mit verschiedenen Methoden durchführen.
Unscharf maskieren
Dies ist ein Korrekturverfahren, das es ermöglicht, die Helligkeitsverteilung so festzulegen, daß der dunkelste Wert schwarz wird und der hellste weiß. Außerdem können Sie hiermit Bilder aufhellen, Kontraste verstärken/verringern und die Helligkeitsverteilung des Bildes beeinflussen.
Der Filter „Unscharf maskieren“ arbeitet mit drei Variablen. Stärke, Radius und Schwellwert beeinflussen sich gegenseitig und lassen so sehr exakte Modifikationen von Bildern zu.
194
13.2.3 Sonstige Filter
Deinterlace Umkehren
Kapitel 13: Filter-Menü
Mit diesem Filter können Sie Pixel-Zeilen löschen. Das ist für Bilder interessant, die aus dem Video-Bereich kommen.
Matrix
Erstellt eine negative Umkehrung der Textur.
Ölfarbe
Ein spezieller Filter, über den sich ganze Bücher füllen ließen. Kurz: Sie können sich hier eine
Matrix definieren, die bis zu 15 x 15 Felder groß sein kann. Wenn Sie in den verschiedenen
Feldern Werte eingeben, können Sie sich quasi eigene Filter-Effekte basteln.
Sie sind der Meinung, Ihre als Foto eingeladene Textur sieht zu realistisch und zu unkünstlerisch aus? Mit Hilfe dieses Filters können Sie die Bitmap in ein Ölbild verwandeln.
195
194 Kapitel 13: Filter-Menü 195
13.2.4 Stilisierungsfilter
Details hervorheben Relief (Textur)
Dieser Filter führt zu verstärkenden Effekten, indem Kontraste der Textur verstärkt werden bzw. auf diese reduziert werden. Wählen Sie in dem Pop-up-Menü den entsprechenden Effekt.
Differenz-Operatoren
Wenn Sie einem Bild eine reliefartige Struktur verleihen wollen, und diese Struktur soll nur aus den Helligkeitswerten der Pixel des Bildes errechnet werden, ist das der richtige Filter für
Sie.
Strukturen hervorheben
Funktioniert prinzipiell wie der Filter „Details hervorheben“, nur können Sie hier noch eine
Anzahl von Methoden wählen, mit denen die
Kontraste verstärkt werden. Zusätzlich ist hier die Eingabe eines Winkels möglich, der zur
Kontrastbildung herangezogen wird.
Relief (Matrix)
Wie der Name schon sagt, hebt dieser Filter
Strukturen hervor. Unter „Operatoren“ haben
Sie die Möglichkeit, unter diversen Methoden zu wählen.
Textur mischen
Mit diesem Filter, der einige vorgegebene Matrizen zur Auswahl bereithält, können Sie eine
Anhebung bzw. Senkung der Helligkeitswerte der Pixel vornehmen.
Dieser Filter verleiht einem Bild eine frei wählbare Struktur. Sie können über einen Datei-
Auswahl-Dialog eine Bitmap auswählen, die dann über das gesamte Bild gekachelt wird.
196
13.2.5 Störungsfilter
Fleckentferner
Kapitel 13: Filter-Menü
13.2.6 Vergröberungsfilter
Mosaikeffekt
Dieser Filter ebnet kleine Unregelmäßigkeiten auf Ihrer Textur ein. Abhängig von eingestelltem Radius und „Rückwirkung“ werden kontrastreiche kleinere Abweichungen weggerechnet.
Rauschen
Der Filter löst Ihr Bild in grobe Raster auf.
Quantisierungseffekt
Hier werden Störungen in das Bild gerechnet.
Benutzen Sie diesen Filter, um zu gleichmäßige
Bereiche zu „stören“.
Verteile Pixel
Dieser Filter verringert die Farbanzahl, so daß es zu Farbabstufungen kommt.
Hiermit werden die Pixel des Bildes je nach eingestelltem Radius durcheinandergewürfelt.
197
196 Kapitel 13: Filter-Menü
13.2.7 Verzerrungsfilter
Lupe
13.2.8 Weichzeichnungsfilter
Bewegungsunschärfe
197
Der Filter „Lupe“ simuliert einen Effekt ähnlich dem, als wenn Sie ein Bild durch eine Lupe betrachten. Definieren Sie den Effekt durch den
Parameter „Brechung“.
Verwirbelung
Dieser Filter verleiht Ihrem Bild eine Bewegungsunschärfe. Etwa so, als würde sich Ihr
Bild schnell bewegen und dabei verwischen.
Sie können dabei noch den Winkel und die Geschwindigkeit mit der sich das Bild „bewegen“ soll, bestimmen.
Bild weichzeichnen
Der Filter verdreht das Bild in sich strudelartig.
Sie haben mehrere Parameter zur Auswahl, wie
Sie die Drehung beeinflussen können.
Wellen
Ein Filter, der Ihre Textur mit verschiedenen
Methoden weichzeichnet.
Gaußscher Weichzeichner
Dieser Filter simuliert Wasserwellen. Stellen
Sie sich Ihre Textur auf eine Wasser-Oberfläche projiziert vor. Es gibt mehrere Parameter, mit der Sie die Wellen der Oberfläche definieren können.
Der Gaußsche Weichzeichner läßt Ihre Texturen verschwimmen. Sie können sogar den horizontalen und vertikalen Radius getrennt einstellen. Dieser ist hervorragend zur Entfernung von Druck-Rasterungen geeignet.
198
Radialer Weichzeichner
Ein Filter, der den Eindruck erweckt, als würden Sie Ihre Textur schnell drehen und dabei verwischen.
Selektiver Weichzeichner
Kapitel 13: Filter-Menü
13.3 Photoshop-Filter
Wenn Sie auf Ihrem Rechner Adobe Photoshop installiert haben, können Sie teilweise auf die dort vorhandenen Filter zurückgreifen. Diese werden dann in die Filterliste einsortiert und mit „(PS)“ markiert. Details finden Sie in Kapitel 3.3.4 „BodyPaint“ unter „Filter-Einstellungen“.
Funktioniert ähnlich wie der Gaußsche Weichzeichner, nur bleiben hier Details besser erhalten.
Unschärfe
Funktioniert ähnlich wie der Gaußsche Weichzeichner, jedoch verwendet der Unschärfe-
Filter einen Mittelwertfilter, d.h. alle Pixel innerhalb des eingestellten Radius werden mit identischer Gewichtung zur Berechnung herangezogen.
199
14. Selektion Polygone
200 Kapitel 14: Selektion Polygone
Inhaltsverzeichnis
14. Selektion-Menü ........................................................................ 201
201
200 Kapitel 14: Selektion Polygone 201
14. Selektion-Menü
14.1 Grundlagen
BodyPaint 3D arbeitet mit Polygonen (Flächen),
Punkten, UV-Polygonen und UV-Punkten. Polygone in BodyPaint 3D können entweder Dreiecke oder Vierecke sein.
Alle Befehle dieses Menüs wirken auf Polygone , UV-Polygone, Punkte und UV-Punkte; teils müssen diese dazu selektiert sein.
Zwar funktionieren auch einige Befehle im UV-
Punkt-Modus und Punkte-Bearbeiten-Modus, jedoch nicht alle. Die Befehle sind dann ausgegraut.
14.1.1 Polygone
Was ist ein Polygon?
Ein Polygon ist ein Viereck oder Dreieck.
BodyPaint 3D geht erst einmal von einem Viereck aus. Dieses hat die Punkte A, B, C und D.
(Ein Dreieck hätte demzufolge nur die Punkte
A bis C.)
Jetzt handelt es sich zwar nicht mehr um ein Rechteck, aber die Punkte liegen immer noch auf einer Ebene. Dieses Polygon ist immer noch „co-planar“.
Es kann natürlich auch vorkommen, daß die
Punkte eines Polygons „nicht“ auf einer Ebene liegen. Das nennt man „nicht-planar“. In der
Abbildung unten ist der Punkt B in die Tiefe verschoben. Jetzt muß BodyPaint 3D dieses Polygon zum Rendern in zwei Dreiecke unterteilen. Und zwar in diesem Fall genau entlang der
Diagonalen, die Sie in der Abbildung sehen.
Das geschieht allerdings nur intern und hat keine negativen Auswirkungen soweit.
So sieht der Idealfall eines Polygons aus.
Allerdings erhalten Sie beim Modellieren in den seltensten Fällen ideale Polygone. Die
Punkte eines Polygons können stattdessen wild im Raum liegen. Solange sich diese auf einer
Ebene befinden, ist das überhaupt kein Problem.
Punkt B ist in die Tiefe verschoben; das Polygon ist nicht mehr co-planar, sondern nicht-planar.
Wenn allerdings der Winkel in diesem Polygon an Punkt B oder D größer als 180° ist, kann es zu Problemen beim Rendern kommen, da dann ein Bereich des Polygons überlappt.
202 Kapitel 14: Selektion Polygone
Der Winkel an Punkt B ist hier größer als 180°, und es ergibt sich ein Bereich, in dem sich die Fläche selbst
überlappt.
Es kann auch vorkommen, daß alle Punkte eines Polygons auf einer Linie liegen, so daß keine Normale entstehen kann – das ist dann ein
„degeneriertes Polygon“.
14.1.2 Polygon-Objekte
Parametrische Objekte umwandeln
BodyPaint 3D arbeitet gelegentlich mit parametrischen (mathematisch definierbaren)
Objekten – dazu zählen die Grundobjekte,
Spline-Grundobjekte und NURBS. Diese besitzen weder Polygone noch Punkte, sondern die
Oberfläche wird mathematisch definiert und erst beim Berechnen intern in Polygone umgewandelt.
Hinweis
Ein Spline besteht natürlich „nur“ aus Punkten.
Jedoch können diese erst nach dem Umwandeln direkt bearbeitet werden.
So wird’s gemacht:
Um parametrische Objekte editierbar zu machen, sie also in Flächen bzw. Punkte umzuwandeln, gehen Sie ins Menü „Struktur /
Grundobjekt konvertieren“. Oder Sie klicken auf das entsprechende Icon.
Alle Punkte dieser Fläche liegen auf einer Linie.
Was ist ein UV-Polygon?
Wenn ein Objekt parametrisch ist bzw. polygonal mit UVW-Tag, hat jedes Objekt-Polygon ein entsprechendes UV-Polygon. Dieses UV-Polygon definiert, welcher Bereich der Textur auf dem Polygon abgebildet wird.
Polygon-Objekte erkennen Sie im Objekt-Manager übrigens an diesem kleinen Symbol:
Editierbare Splines erkennen Sie an diesem:
203
202 Kapitel 14: Selektion Polygone
14.2 Alles selektieren
Mit diesem Menübefehl können Sie automatisch alle Elemente eines Objekts im jeweiligen
Modus selektieren.
14.3 Alles deselektieren
Mit diesem Menübefehl vergrößern Sie eine
Selektion. Die Selektion wird um die angrenzenden Elemente vergrößert.
203
14.6 Selektion vergrößern
Mit diesem Menübefehl können Sie automatisch alle Elemente eines Objekts im jeweiligen
Modus deselektieren.
14.4 Selektion invertieren
Das ist die Ausgangs-Selektion
Dieser Menübefehl kehrt eine Selektion um.
Alle selektierten Elemente werden deselektiert, und alle deselektierten Elemente werden selektiert. Versteckte Elemente werden nicht selektiert.
14.5 Zusammenhang selektieren
Die angrenzenden Flächen sind nun auch selektiert.
Hiermit selektieren Sie alle Elemente, die mit dem aktuell selektierten Element zusammenhängen. Bei einem selektierten UV-Polygon beispielsweise wird die gesamte zugehörige UV-
Polygongruppe selektiert. Gleiches gilt für die anderen Modi: BodyPaint 3D erkennt, welche
Elemente zusammen gehören und selektiert entsprechend.
204 Kapitel 14: Selektion Polygone
14.7 Selektion verkleinern 14.8 Selektion umwandeln
Dieser Menübefehl verkleinert eine Selektion.
Die äußeren selektierten Elemente werden deselektiert.
Das ist die Ausgangs-Selektion
Die äußeren Flächen wurden deselektiert.
Mit dieser Funktion können Sie jegliche Selektion in eine Punkt-, Kanten oder Polygonselektion umwandeln (funktioniert nicht den ungekehrten Weg nach UV-Polygon- oder UV-
Punkte-Selektion). Es wird dabei immer in den entsprechenden Modus umgeschaltet. Haben
Sie eine Punkt-Selektion und konvertieren zu einer Polygon-Selektion, wird automatisch in den Polygon-Modus umgeschaltet.
Natürlich läßt sich nicht jede Selektion sinnvoll in eine andere umwandeln. Wenn Sie eine
Würfel-Kante selektiert haben und wollen diese in eine Polygon-Selektion umwandeln, welche Polygon-Kante soll ausgewählt werden? Mindestens zwei Polygone haben diese
Polygon-Kante gemeinsam. Deshalb gibt es folgende Option:
„Toleranz“ selektiert alle benachbarten Elemente mit. Angenommen, Sie haben an einem
Würfel einen Punkt selektiert und wollen in einer Polygon-Selektion umwandeln. Mit aktivierter „Toleranz“ werden alle 3 benachbarten
Polygone selektiert. Mit deaktivierter „Toleranz“ wird kein Polygon selektiert.
„Aktuelle“ ist der momentane, aktuelle Modus
(Punkte, Kanten oder Polygone).
205
204 Kapitel 14: Selektion Polygone 205
14.9 Selektierte verbergen 14.12 Sichtbarkeit invertieren
Hiermit machen Sie alle selektierten Elemente unsichtbar. Wenn Sie selektierte Flächen verbergen, werden auch die damit verbundenen
Punkte verborgen. Im Punkt-Modus werden nur selektierte Punkte verborgen, nicht die daran angeschlossenen Flächen.
Sinnvoll ist das Verbergen von Elementen, wenn Sie sich auf einen bestimmten Bereich eines Objekts beim Modelling konzentrieren wollen und den Rest vom Objekt ausblenden wollen.
14.10 Deselektierte verbergen
Hiermit wird die Sichtbarkeit aller Elemente des aktiven Objekts invertiert. Sichtbare Elemente werden verborgen, und unsichtbare Elemente werden sichtbar gemacht.
14.13 Selektion einfrieren
Hier können Sie eine Selektion auf Dauer einfrieren. Sie bleibt Ihnen also erhalten. Sie können entweder eine Polygon-, Kanten- oder eine
Punkt-Selektion einfrieren.
Diese können Sie jederzeit mit den kleinen
Symbolen im Objekt-Manager wiederherstellen:
Mit diesem Menübefehl verbergen Sie alle
Elemente, die nicht selektiert sind. Wenn Sie deselektierte Flächen verbergen, werden auch die damit verbundenen Punkte verborgen.
Im Punkt- Modus werden nur die deselektierten Punkte verborgen, nicht die daran angeschlossenen Flächen.
14.11 Alles sichtbar machen
Eingefrorene Punkt-Selektion
Eingefrorene Flächen-Selektion
Eingefrorene Kanten-Selektion
Dieser Menübefehl macht alle verborgenen
Elemente des aktiven Objekts wieder sichtbar.
206 Kapitel 14: Selektion Polygone
Wichtig
Wenn dieser Befehl aufgerufen wird, während
Sie im Objekt-Manager eine Selektion aktiviert haben (wenn ein roter Rahmen um das Symbol sichtbar ist), wird diese durch die neue ersetzt.
Wenn Sie das verhindern wollen, darf im Objekt-Manager keine Selektion ausgewählt sein.
Wie Sie eingefrorenen Flächen-Selektionen separate Materialeigenschaften zuweisen können, erfahren Sie im Kapitel 23.10.5 „Auf Selektion beschränken“.
Der Parameter-Dialog im Attribute-
Manager
Bei aktiviertem Selektions-Tag erscheinen untenstehende Parameter im Attribute-Manager.
Diese sind für Punkt-, Kanten- und Polygonselektion gleich.
Punkte / Kanten / Polygone selektieren
Die selektierten Elemente werden zur bestehenden Selektion hinzuselektiert.
Punkte / Kanten / Polygone deselektieren
Hiermit werden alle Elemente dieser eingefrorenen Selektion deselektiert.
Punkte / Kanten / Polygone ausblenden
Mit diesem Eintrag werden alle Elemente dieser eingefrorenen Selektion unsichtbar gemacht.
Punkte / Kanten / Polygone einblenden
Hiermit machen Sie alle unsichtbaren Elemente der eingefrorenen Selektion wieder sichtbar.
Name
Sie können einer eingefrorenen Selektion einen
Namen geben.
Selektion wiederherstellen
Hiermit stellen Sie die eingefrorene Selektion wieder her. Alle anderen Elemente werden deselektiert.
Selektieren und andere ausblenden
Hiermit stellen Sie die eingefrorene Selektion wieder her, wobei gleichzeitig alle anderen Elemente (Punkte, Kanten oder Polygone) unsichtbar gemacht werden.
207
15. UV-Werkzeuge-Menü
208 Kapitel 15: UV-Werkzeuge-Menü
Inhaltsverzeichnis
15. UV-Werkzeuge .......................................................................... 209
209
208 Kapitel 15: UV-Werkzeuge-Menü 209
15. UV-Werkzeuge
15.1 Allgemeines
Tip:
Wechseln Sie beim UV-Bearbeiten in das entsprechende, extra hierfür vorgesehene Layout:
„Hauptmenü: Fenster/Layout/BP UV Edit.l4d“.
Es ist ebenfalls möglich, Funktionen darauf anzuwenden, die Ihr UV-Mesh entzerren und verhindern, daß sich UV-Polygone überlappen.
Kurz: Es sind alle Werkzeuge vorhanden, um ein akkurates UV-Mesh zu erstellen.
Was ist nun ein UV-Mesh?
Sofern Ihr Objekt UV-Koordinaten besitzt, ist jedem Polygon ein UV-Polygon zugeordnet.
Die UV-Polygone besitzen eigene unabhängige
Koordinaten (auf der Textur-Bitmap) und fügen sich in ihrer Gesamtheit zu einem Netz (in englisch: Mesh) zusammen.
Hier als Beispiel ein Würfel, der einmal mit Kugel-Mapping (UV Mapping-Manager / Projektion / Kugel) und einmal mit Quader-Mapping
(UV Mapping-Manager / Projektion / Quader) belegt wurde.
Das UV-Layout
Der in die Textur-Ansicht integrierte UV-Editor ist ein mächtiges Intrument, mit dem Sie beeinflussen können, wie Ihre Textur auf Ihr Objekte gemappt wird. Hat ein Objekt UV-Koordinaten (sollte es keine haben, können Sie die selbstverständlich in BodyPaint 3D erzeugen), können Sie die Textur per UVW-Mapping auf
Ihr Objekt mappen. Das hat zum einen den
Vorteil, daß Sie das Objekt später verformen können, ohne daß die Textur verrutscht. Der andere Vorteil besteht in dem komfortableren
Bemalen Ihres Objektes, denn Sie haben die
Möglichkeit, sich das aufgeklappte UV-Mesh
(Gitter) Ihres Objektes anzeigen zu lassen und dieses ganz nach Ihren Wünschen zu bearbeiten. Sie können damit z.B. diffizile Bereiche des
UV-Meshs aus dem übrigen Netz lösen und an eine freie Stelle der Textur schieben, um es da akkurater bearbeiten zu können.
Wie man sehr schön erkennt, ist beim Kugel-
Mapping wirklich jedem Polygon ein eigenes
UV-Polygon zugeordnet. Das bedeutet, Sie können jede Seite des Würfels individuell bemalen.
210 Kapitel 15: UV-Werkzeuge-Menü
Im zweiten Bild (Quader-Mapping) ist dies nicht möglich, da hier auf jeder Seite des Würfels die komplette Textur liegt. Sie ist quasi
6fach vorhanden. Tragen Sie auf einer Seite einen Pinselstrich auf, wird dieser auf den fünf
übrigen Seiten des Würfels auch sichtbar sein.
Einer der Nachteile des Kugel-Mappings sticht aber auch sofort ins Auge: Das UV-Mesh ist besonders im oberen und unteren Bereich ziemlich verzerrt. Hier sind nämlich die Polzonen der Kugel-Projektion.
Die Verzerrung ist bedingt durch das Prinzip der Projektion. Es muß eine zweidimensionale
Fläche (Textur) auf ein räumliches Objekt geklebt werden. Das kann ohne Verzerrung nicht gehen.
Hinweis:
Einen ähnlichen Effekt kennen Sie bestimmt von Weltkarten der Erde. Wenn Sie sich eine
Weltkarte betrachten, werden Sie feststellen, daß die Gebiete in der Nähe der Pole unnatürlich groß sind (Grönland ist nicht so groß, wie es auf solchen Karten den Anschein hat). Das passiert automatisch, wenn Sie die Oberfläche der Erde auffalten, um sie zweidimensional darzustellen.
Um Ihr Objekt trotzdem problemlos bemalen zu können, gibt es das Projection Painting (s.
Kapitel 16.7 „Projection Painting“), das Ihre
Pinselstriche so auf die Textur projiziert, daß es zu keinen Verzerrungen kommt.
Troubleshooting UV-Mesh-Anzeige
UV-Mesh wird nicht angezeigt?
• Vergewissern Sie sich, daß eines der Werkzeuge „UV-Polygone“ oder „UV-Punkte“
(„Werkzeuge: UV-Werkzeuge“) aktiviert ist.
• Klicken Sie auf das Objekt/Tag, dessen UV-Polygone angezeigt werden sollen.
UV-Mesh läßt sich nicht bearbeiten?
Wenn das UV-Mesh nicht bearbeitbar ist, wird es schwarz angezeigt.
• Machen Sie parametrische Objekte bearbeitbar (selektieren, Taste „c“ drücken).
• Verwandeln Sie NURBS in Polygone (selektieren, Taste „c“ drücken)
• Erzeugen Sie, wenn nicht vorhanden, ein
UVW-Tag (Objekt-Manager: „Textur/UVW-Tag erzeugen“)
• Bei den Eigenschaften des UVW-Tags ist „UV sperren“ deaktiviert?
211
210 Kapitel 15: UV-Werkzeuge-Menü 211
15.2 Der UV Manager
Der UV-Manager gibt Ihnen einige mächtige
UV-Bearbeitungs-Werkzeuge zur Hand, die
Ihnen behilflich sind, UV-Meshes zu entwirren. Die besten Mal-Werkzeuge nützen nichts, wenn das UV-Mesh des zu bemalenden Objekts verkorkst ist. Anzustreben sind stets verzerrungsarme UV-Meshes, die sich in den meisten Fällen (Ausnahmen bestätigen die Regel) nicht überschneiden sollten.
15.2.1 Mapping
Diese Funktionen versuchen anhand des Objektes ein optimiertes UV-Mapping anzuwenden.
So soll verhindert werden, daß sich Teile des
UV-Meshs überlappen, was bei komplizierteren
Objekten schnell der Fall ist. Außerdem werden je nach eingestellten Parametern Gruppen von
UV-Polygonen mit festgelegtem Abstand voneinander und unter maximaler Ausnutzung der
Textur-Fläche angeordnet.
Es gibt 3 verschiedene Algorithmen:
• Optimal (Würfel): Teilt die UV-Mesh-Gruppen unter Berücksichtigung der Flächengröße auf.
• Optimal (Winkel): Teilt die UV-Mesh-Gruppen unter Berücksichtigung der Flächennormalen auf.
• Anordnen: Nimmt alle vorhandenen UV-
Mesh-Gruppen ordnet sie neu an.
Optimal (Würfel)
„Optimal (Würfel)“ legt intern einen Würfel um das Objekt, mit dessen Hilfe (und „Flächenfaktor“) entschieden wird, wie die UV-Polygone aufgeteilt werden. Wie Sie an den untenstehenden Abbildungen erkennen können, wurde ein Ring von 6 Seiten „betrachtet“. Da ein
Ring, von der Seite betrachtet, 2 Seiten hat
(Außenseite und Innenseite), werden von den
4 Seiten des internen Würfels 8 UV-Polygon-
Gruppen gebildet. Die zwei Ring-Gruppen stellen die UV-Polygone der Ober- und Unterseite des Rings dar.
212 Kapitel 15: UV-Werkzeuge-Menü
Orientierung beibehalten
Links aktivierte, rechts deaktivierte Option „Orientierung beibehalten“
Wenn Sie diese Option aktivieren, versucht der
Algorithmus nicht, jede Polygon-Gruppe in optimaler horizontaler Ausrichtung anzuordnen.
Dies spart Zeit bei der Berechnung der UV-Polygone-Position.
Passend verzerren
Links deaktivierte, rechts aktivierte Option „Passen verzerren“
Bei aktivierter Option werden die Polygon-
Gruppen in U- und V- Richtung so vergrößert, daß sie (unter Berücksichtigung der Option
„Distanz“) insgesamt die ganze Fläche der Bitmap einnehmen.
2D
Bei Aktivierung dieser Option startet ein anderer Algorithmus („Flächenfaktor“ hat keinen
Einfluß) mit dem ersten UV-Polygon und prüft, ob es sich mit einem anderen überschneidet.
Wenn ja, wird eine neue UV-Polygon-Gruppe angelegt und die folgenden UV-Polygone werden daran angefügt, wenn nicht, passiert nichts. Auf diese Weise werden alle UV-Polygone überprüft.
Flächenfaktor
Dieser Faktor (nur wenn „2D“ deaktiviert ist) definiert für den Algorithmus Grenzwerte, ab denen UV-Polygone zu bestehenden Gruppen hinzugenommen werden, obwohl sie lt. Definition (oben erwähnter Würfel) nicht dazugehören sollten.
Wer es genau wissen will: Der Flächenfaktor ist der Prozentwert, bis zu dem die Flächengröße der entsprechenden Polygone die mittlere Flächengröße unterschreiten darf.
Entspannungsschritte
Hiermit kombinieren Sie Teile des „UV entspannen“-Algorithmus (s. Kapitel 15.2.2 „UV entspannen“) mit dem optimalen Mapping. Werte von „1“, „2“ etc. wenden diesen Algorithmus entprechend oft an. „0“ verzichtet auf die
Kombination.
Distanz
Unter „Distanz“ geben Sie an, mit welchem
Abstand die getrennten Polygon-Gruppen voneinander positioniert werden. Geben Sie auch hier eher kleine Werte ein, weil ansonsten die
UV-Polygone verkleinert werden müssen, um noch auf die Fläche der Textur zu passen.
213
212 Kapitel 15: UV-Werkzeuge-Menü 213
Optimal (Winkel) Anordnen
Orientierung beibehalten, Passend verzerren,
Distanz
S. vorheriger Abschnitt „Optimal (Würfel)“.
Entspannungsschritte
Hiermit kombinieren Sie Teile des „UV entspannen“-Algorithmus (s. Kapitel 15.2.2 „UV entspannen“) mit dem optimalen Mapping. Werte von „1“, „2“ etc. wenden diesen Algorithmus entprechend oft an. „0“ verzichtet auf die
Kombination.
Maximale Abweichung
In dem Eingabefeld „Maximale Abweichung“ können Sie bestimmen, ab welcher Abweichung der Winkel der Flächen-Normalen zusammenhängender Polygone Polygon-Gruppen definiert werden. Wichtig ist hier die Eingabe eher kleinerer Werte, da sich ansonsten wenig
ändert gegenüber dem Original-UV-Mapping.
Je kleinere Werte Sie angeben, desto mehr
Polygon-Gruppen werden gebildet. Das geht soweit, daß bei dem Wert „-1“ keine Polygon-
Gruppen mehr gebildet werden, sondern jedes UV-Polygon von seinem Nachbar-Polygon räumlich getrennt wird. 100% entsprechen dabei 90° Differenz, 50% 45° und so weiter.
Hiermit werden lediglich vorhandene UV-
Mesh-Gruppen neu angeordnet. Dabei werden keine neuen UV-Gruppen erstellt, bzw. keine
Gruppen auseinander gerissen.
Hinweis:
„Anordnen“ wird übrigens auch automatisch angewendet, wenn Sie „Optimal (Würfel)“ oder „Optimal (Winkel)“ anwenden.
„Orientierung beibehalten“, „Passend verzerren“ und „Distanz“ entsprechen der unter „Optimal (Würfel)“ beschriebenen Funktionsweise.
214 Kapitel 15: UV-Werkzeuge-Menü
15.2.2 UV entspannen
Nach dreimaligem Klicken des „Anwenden“-
Buttons kam es zu folgendem Ergebnis:
Dies ist ein anderer Ansatz, um zu brauchbaren UV-Meshes zu kommen. Im Gegensatz zum
„Optimalen“ Mapping werden hier keine UV-
Meshes zerlegt, sondern intern mit Federn versehen. Diese versuchen das Mesh auseinander zu ziehen, um Überlappungen zu verhindern und das Mesh entzerren. Klicken Sie mehrmals auf den „Anwenden“-Button, um das Mesh immer weiter zu entzerren.
Sind UV-Polygone selektiert, wirkt die Funktion nur auf die Selektion; gibt es keine Selektion, wird das gesamt UV-Mesh entspannt.
Ein Kopf wurde zunächst mit Zylinder-Mapping versehen. Das UV-Mesh sieht dann ungefähr so aus:
Dieses UV-Mash läßt sich wesentlich besser bemalen.
Rand fixieren
Hält die UV-Punkte am Rand einer Selektion fest.
Dies ist zum Bemalen relativ ungeeignet: Die
UV-Polygone sind sehr verzerrt und überlappen sich im Bereich von Nase, Augen und Ohren.
215
214 Kapitel 15: UV-Werkzeuge-Menü 215
15.2.3 Projektion
Nachbarn fixieren
Hält die Punkte fest, die mit NICHT selektierten
Polygonen verbunden sind. Damit entzerren
Sie Teile des UV-Meshes (z.B. nur das Ohr), ohne daß diese vom Rest des Meshs getrennt werden. Randpunkte, die „frei“ sind, werden nicht fixiert.
Diese Features stellen einen großen Fortschritt für den Workflow dar. In früheren Versionen von BodyPaint 3D mussten Sie, um andere Projektionsarten zu definieren, über das Textur-Tag gehen, dort beispielsweise „Kugel-Mapping“ einstellen und anschließend ein neues UVW-
Tag erstellen.
All das machen Sie hier mit einem Mausklick auf den Button der entsprechende Projektionsart.
Mitte: ursprüngliches UV-Mesh, rechts oben: beide Optionen deaktiviert, links unten: Nachbarn fixieren, rechts unten: Rand fixieren
Hinweis:
Sind beide Optionen deaktiviert, schrumpft
Ihr UV-Mesh bei mehrmaliger Anwendung von
„UV entspannen“ ins Nichts.
Von links nach recht und oben nach unten: Kugel, Zylinder, Frontal, Fläche, Quader, Quader 2, Box, Shrink
Details zu den Projektionsarten finden Sie im
Kapitel 23.10.7 „Mapping-Arten (Projektion)“.
216 Kapitel 15: UV-Werkzeuge-Menü
15.2.4 Transformieren
Neu ist:
• „Quader 2“; hier wird ein imaginärer Würfel um die selektierten Bereiche gelegt und diese von allen 6 Seiten „photographiert“. Danach wird der Würfel auseinandergefaltet und die entsprechenden UV-Meshes aufgetrennt dargestellt.
• „Box“: Sehr ähnlich wie „Quader 2“, nur mit etwas weniger Verzerrungen der Textur.
Kurz zur Funktionsweise des
Algorithmus:
Der Algorithmus bildet zunächst um die selektierten UV-Polygone (bzw. Objekt-Polygone) intern eine sog. „Bounding-Box“, die die spätere
Textur repräsentiert.
Ist die Option „An Selektion anpassen“ deaktiviert, umfaßt die Bounding Box das gesamte
Objekt.
Zur Berechnung der Bounding Box können Sie im rechten Menü „Objekt-System“ (Achsen der Textur sind parallel zu den Objektachsen),
„Welt-System“ (Achsen der Textur sind parallel zu den Weltachsen) und „Durchschnittsnormale“ (Die Z-Achse der Textur ist der Durchschnitt der Normalenvektoren) auswählen.
„Normalen wichten“ ist nur bei Auswahl von
„Durchschnittsnormale“ auszuwählen. Damit legen Sie fest, wie die Durchschnittsnormale berechnet werden soll. Bei aktivierter Option werden die Normalen entsprechend der Fläche der Polygone gewichtet, andernfalls wird das arithmetische Mittel gebildet.
Wie bei fast allen UV-Funktionen ist es schwierig, konkrete Tips zu geben, wann Sie welchen
Parameter wie einstellen sollen, da dies komplett von dem individuellen Objekt abhängt.
Unter Angabe von Werten in diesem Fenster können Sie sehr präzise Manipulationen an selektierten UV-Polygonen vornehmen.
Geben Sie in der Spalte „Position“ für „X“ und
„Y“ einen Wert in Pixeln für die Verschiebung, von der aktuellen Position aus gerechnet, an.
Es sind natürlich auch negative Werte möglich.
„X“ verschiebt in horizontale, „Y“ in vertikale
Richtung.
Wollen Sie eine Selektion skalieren, geben
Sie in der Spalte „Größe“ einen Wert ein. „X“ skaliert in horizontale Richtung, „Y“ in vertikale Richtung. Für eine proportionale Skalierung geben Sie für „X“ und „Y“ den gleichen
Wert ein. Werte kleiner 1 lassen Ihre Selektion schrumpfen, tragen Sie größere Werte ein, wird die Selektion dementsprechend vergrö-
ßert.
Zu guter Letzt haben Sie Möglichkeit, Ihre
Selektion zu drehen, indem Sie einen Wert in
Grad unter „Drehen“ eingeben. Wenn es Ihnen Spaß macht, können Sie auch alle Werte gleichzeitig ändern, und sich dann an den abstrusesten Formen Ihrer UV-Polygone erfreuen.
15.2.5 UV Befehle
Alle diese Befehle werden in den folgenden
Abschnitten beschrieben.
217
216 Kapitel 15: UV-Werkzeuge-Menü 217
15.3 UV speichern 15.5 Remap
Diese Funktion setzt die aktuellen UV-Koordinaten auf einen definierten Zustand, d.h. die UV-Koordinaten aller Polygone werden gespeichert. Sie können mit den zwei später beschriebenen Funktionen „UV zurücksetzen“ und „Remap“ darauf zurückgreifen.
15.4 UV zurücksetzen
Hiermit können Sie das UV-Mesh auf den Zustand zurücksetzen, den es beim Aufruf der
Funktion „UV speichern“ hatte. Auf diese Art und Weise können Sie gefahrlos mit dem UV-
Mesh herumexperimentieren, denn Sie können immer wieder auf den Ausgangszustand zurückgreifen.
Eine pfiffige Funktion, um Teile der Bitmap zu verschieben. Bisher haben Sie innerhalb des
UV-Editors immer nur UV-Polygone (oder Punkte) verschoben. Mit dieser Funktion manipulieren Sie nun die Bitmap an sich. Funktionieren tut das ganze folgendermaßen:
Zuerst rufen Sie die Funktion „UV speichern“ auf. Selektieren Sie jetzt die UV-Polygone, die
über dem zu verschiebenden Bereich der Textur liegen und bewegen die Polygone dorthin, wo beispielsweise noch Platz auf der Textur ist. Wenn Sie jetzt „Remap“ aufrufen, wird die
Bitmap unter der ursprünglichen Position der
UV-Polygone an die Stelle kopiert (bzw. ausgeschnitten und eingefügt), an der sich die Polygone aktuell befinden.
Bei Aufruf der Funktion öffnet sich ein Fenster:
Auf der linken Seite des Fensters sehen Sie eine Liste mit allen Materialkanälen. Hier können Sie bestimmen, in welchen Kanälen die
Remap-Funktion wirken soll. Als zusätzliche
Option gibt es „Ausschneiden“. Sollten Sie diese Funktion aktivieren, wird die Bitmap an der ursprünglichen Position der Polygone ausgeschnitten anstatt einfach nur kopiert, wie es mit inaktiver Option der Fall wäre.
218
Zu guter Letzt sehen Sie noch ein Pop-up-
Menü namens „Oversampling“. Nun, was hat es damit auf sich? Wenn Sie ein Polygon sehr stark vergrößern, und wollen dann „Remap“ benutzen, hieße das, die zugrundeliegende Bitmap muß ebenfalls stark vergrößert werden.
Je nach eingestelltem „Oversampling“ wird der
Bereich der Bitmap weich interpoliert.
Kapitel 15: UV-Werkzeuge-Menü
Zustand vor Remap
Nach Remap mit aktivierter Option „Ausschneiden”
15.6 Anordnen, UV entspannen und
Optimales Mapping
Die Beschreibung dieser Funktionen finden Sie im Kapitel 15.2.1 „Mapping“ und 15.2.2 „UV entspannen“.
Nach Remap mit inaktivierter Option „Ausschneiden”
219
218 Kapitel 15: UV-Werkzeuge-Menü 219
15.7 Arbeitsfläche an UV-
Mesh anpassen
15.8 UV verbinden
Die Funktion hat den Zweck, Bereiche der Bitmap an Orte zu verschieben und dort eventuell zu vergrößern, um mehr Details hinzuzufügen.
Wenn Sie Polygone oder Polygon-Gruppen verschieben, müssen Sie sich nicht auf die Fläche der Textur in der Textur-Ansicht beschränken.
Sie können sie auch auf Bereiche außerhalb derselben positionieren. Nun, was wird in diesem Fall aufs Objekt gemappt? Das kommt darauf an, was Sie im Textur-Tag des Objekt-
Managers eingestellt haben. Ist dort „Kacheln“ aktiviert, wird die Textur gekachelt. Ist „Kacheln“ deaktiviert, werden für die außerhalb liegenden UV-Polygone nichts bzw. ein neutrales Grau auf das Objekt gemappt.
Nun, das ist in den seltensten Fällen das, was
Sie wollen. Vielmehr werden Sie in den meisten Fällen zusätzlichen Platz benötigen, um dort Farbe aufzutragen. Wenn Sie jetzt die
Funktion „Arbeitsfläche an UV-Mesh anpassen“ wählen, wird die Bitmap dementsprechend vergrößert. Die „angeklebten“ Bereiche werden dabei mit der Hintergrundfarbe gefüllt.
Was macht diese Funktion?
Der Algorithmus nimmt benachbarte Flächen des Objekts und versucht die zugehörigen
UV-Polygone durch Skalieren und Verschieben ebenfalls aneinander grenzen zu lassen.
Das ist immer dann sinnvoll, wenn Sie an einem bemalten Objekt Polygone löschen, wieder neu einfügen oder andere Änderungen an der Polygonstruktur vornehmen, da die UV-Polygone neu hinzugefügter Polygone immer die gesamte Bitmap-Textur umfassen.
Hinweis:
Diese Funktion ist sehr rechenintensiv und kann je nach Komplexität des Objekts und
Größe der Selektion bis zu einigen Minuten dauern.
Beispiel:
Bei dieser Fläche wurde die mittlere Polygonreihe gelöscht. Anschließend haben Sie sich anders entschlossen und die Polygone wieder eingeflickt: Da die UV-Polygone der drei neuen
Flächen die gesamte Textur umfassen, ist auf allen drei die komplette Textur zu sehen. Dies ist die Ausgangssituation des linken Bildes. Um das UV-Mesh jetzt wieder zu „flicken“, selektieren Sie die drei problematischen UV-Polygone
220 Kapitel 15: UV-Werkzeuge-Menü und rufen die Funktion „UV verbinden“ auf.
Das Ergebnis sehen Sie auf dem rechten Bild.
In den meisten Fällen funktioniert dies nicht hundertprozentig (das Rechteck ist beispielsweise etwas verzogen), erleichtert die Arbeit aber trotzdem enorm.
Wenn mehrere Polygone selektiert sind, wird neben der Skalierung der zugehörigen UV-Polygone intern ein einfacher Feder-Mechanismus benutzt, der sie vor dem Verbinden an die passende Stelle bewegt.
15.9 UV-Punkte kopieren/ einfügen
Was ist bei dieser Abbildung passiert? Nun, zuerst wurde das Polygon links oben selektiert, dann „UV-Punkte kopieren“ gewählt. Die Koordinaten dieses UV-Polygons befinden sich jetzt im Zwischenspeicher. Als nächstes wurde das Polygon rechts unten ausgewählt und „UV-
Punkte einfügen“ aufgerufen. Die UV-Koordinaten dieses Polygons werden durch die des
Zwischenspeichers ersetzt. Dadurch wird das zweite UV-Polygon einfach exakt auf das erste gesetzt, was auf dem Objekt den Eindruck erweckt, es würden Bereiche kopiert.
15.10 UV-Polygone löschen
Der Aufruf dieser Funktion löscht alle selektierten UV-Polygone. Damit sind die entsprechenden Bereiche texturmäßig folgendermaßen definiert: Es wird die Farbe des linken oberen
Pixel der Textur verwendet.
221
220 Kapitel 15: UV-Werkzeuge-Menü
15.11 Sequenz hoch/ runter
15.13 Max UV
221
Hiermit wird die Punktreihenfolge der selektierten UV-Polygone (die aus 3 oder 4 Punkten bestehen) um jeweils eine Postion nach oben oder unten verschoben. In der Textur-Ansicht werden
Sie keinen Unterschied feststellen, während es auf dem gemappten Objekt zu einer Drehung (je nach Befehl im oder gegen den Uhrzeigersinn) des Polygon-Inhaltes kommt.
15.12 Sequenz umkehren
Diese Funktion vergrößert alle selektierten UV-
Polygone auf die maximale Größe, sprich auf die Eckpunkte der Textur. Jedes einzelne UV-Polygon bildet also die komplette Textur ab.
15.14 UV Mesh anpassen
Diese Funktion kehrt für UV-Polygone die
Punkt-Reihenfolge um. Das Resultat ist eine
Spiegelung des Texturabbildes.
Diese Funktion vergrößert die selektierten UV-
Polygone soweit, bis sie an die Texturgrenzen stoßen.
222 Kapitel 15: UV-Werkzeuge-Menü
15.15 Horizontal/Vertikal spiegeln
15.17 Interaktives
Mapping beginnen
Damit können Sie die selektierten Polygone horizontal bzw. vertikal spiegeln. Die Spiegelachse läuft dabei durch den gemeinsamen Mittelpunkt der Polygone.
15.16 Transformieren
Die Beschreibung dieser Funktionen finden Sie im Kapitel 15.2.4 „Transformieren“.
Diese Hilfs-Funktion ermöglicht Ihnen die einfache Änderung des Mappings einer selektierten Anzahl von Polygonen. Sie wollen beispielsweise bei einem modellierten Kopf das
Mapping des linken Ohres ändern. Mit dieser
Funktion kein Problem. Selektieren Sie dafür die Polygone des linken Ohres und rufen die
Funktion auf. Dabei wird folgendes passieren:
1. Im Attribute-Manager wird der Textur-Dialog des aktiven Textur-Tags bzw. das Textur-Tag das zum aktiven UVW-Tag angezeigt. Hier können Sie jetzt alle Mapping-Parameter nach Wunsch ändern. Voreinstellungsgemäß wird die UVW-Projektion in eine Flächen-
Projektion gewandelt. In den meisten Fällen ist dies auch die beste Wahl. Sie können natürlich auch jede andere Mapping-Art benutzen.
2. Automatisch wird das Werkzeug „Textur-
Achse“ aktiviert. Wenn Sie jetzt in der
3D-Ansicht klicken und die Maus gedrückt halten, können Sie die Textur-Achse passend verschieben.
Schieben Sie die Textur-Achse entsprechend so, bis die Textur passend auf der Polygon-
Auswahl sitzt. Um diese Funktion zu beenden, wählen Sie die im nächsten Punkt beschriebene Funktion „Interaktives Mapping beenden“.
Hinweis:
Diese Funktion ist im Prinzip nichts Neues. Sie können die oben beschriebenen Schritte auch manuell mit den entsprechenden Werkzeugen ausführen. Sie sparen sich aber einige Klicks und Mauswege. Kurzum, das Ganze kommt dem Workflow entgegen.
223
222 Kapitel 15: UV-Werkzeuge-Menü
15.18 Interaktives
Mapping beenden
Nachdem Sie die Textur-Achse mit „Interaktives
Mapping beginnen“ passend verschoben haben, wird der Vorgang mit „Interaktives Mapping beenden“ abgeschlossen. Dieser weist den selektierten Polygonen die neuen UV-Koordinaten zu und springt zum vorher benutzten
Werkzeug zurück.
223
224 Kapitel 15: UV-Werkzeuge-Menü
225
16. Werkzeuge-Menü
226 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü
Inhaltsverzeichnis
16. Werkzeuge-Menü ..................................................................... 227
227
226 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü 227
16. Werkzeuge-Menü
16.1 Mal-Werkzeuge
16.1.1 3D-Mal-Modus
Dieser Modus ermöglicht Ihnen das Bemalen der auf Ihr Objekt gemappten Texturen in der
3D-Ansicht mit allen Mal-Werkzeugen, die Ihnen BodyPaint 3D zur Verfügung stellt.
Sie können dies im normalen Shading-Modus, im Raybrush-Modus (siehe Kapitel 18.1 „Ray-
Brush-Modus“) und/oder natürlich im Projection Painting Modus (s. Kapitel 16.7 „Projection Painting“) machen.
16.1.2 Ebene verschieben cher Ebene sich ein Farbauftrag befindet. Nur diese Ebene wird verschoben.
Bei deaktivierter Option wird die im Material-
Manager aktivierte Ebene verschoben.
Es gelten die folgenden Funktionalitäten:
• Maus außerhalb der Selektion: Komplette
Ebene inkl. Selektion wird verschoben.
• SHIFT + Maus außerhalb der Selektion: Alle
Ebenen inkl. Selektion werden verschoben.
• Maus innerhalb der Selektion: Selektion samt
Inhalt wird verschoben.
• ALT + Maus innerhalb der Selektion: Selektion samt kopiertem Inhalt wird verschoben.
16.1.3 Lupe
Hiermit verschieben Sie den Inhalt der aktuellen Ebenen (inkl. evtl. verbundener Ebenen) bzw. Selektion. Klicken Sie dazu in die Textur-
Ansicht, halten die Maus gedrückt und ziehen die Ebene/Selektion mit der Maus an die gewünschte Position. Bereiche, die dabei über die
Fläche der Textur hinausgehen, werden dabei abgeschnitten.
Im Fenster „Aktives Werkzeug“ finden Sie darüberhinaus die Option „Automatisches
Auswählen Ebene“. Damit wird zu Beginn des
Verschiebens aufgrund der Cursor-Position und des aktiven Material-Kanals ermittelt, in wel-
Wenn Sie mit diesem Werkzeug einen Rahmen innerhalb der Textur-Ansicht aufziehen, wird der Inhalt dieses Rahmens fensterfüllend angezeigt. Dieses Werkzeug eignet sich hervorragend, um einzelne Details vergrößert darzustellen.
Wenn Sie während des Aufziehens des Rahmen die CTRL-Taste (oder die rechte Maustaste) drücken, wird die Darstellung der Textur verkleinert, und zwar um so stärker, je kleiner der
Rahmen ist.
228 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü
16.1.4 Pipette
Mit der Pipette können Sie Farben oder Texturen aufnehmen, indem Sie in der in der
3D-(hierbei wird der aktive Material-Kanal berücksichtigt) oder Textur-Ansicht auf die entsprechende Stelle klicken. Dabei ist zu unterscheiden, mit welcher Maustaste Sie klicken.
Klicken Sie mit links, wird die entsprechende
Farbe für die Vordergrundfarbe definiert, die rechte Maustaste legt die Hintergrundfarbe fest. Die Farben werden dabei in der Multikanal-Palette angezeigt.
Optionen im Fenster „Aktives
Werkzeug“
Alle sichtbaren Ebenen
Dies ist eine nervenschonende Option, die Ihnen die Arbeit mit der Pipette sehr erleichtert.
Damit nehmen Sie nämlich die Farbe auf, die
Sie auch sehen, unabhängig davon, in welcher
Ebene Sie sich befinden.
Befinden Sie sich auf einer Ebene mit transparenten Bereichen und klicken in diesen Bereich, würde bei deaktivierter Option keine Farbe aufgenommen. Von daher empfiehlt es sich eigentlich immer, diese Option zu aktivieren.
Pipetten-Radius
Diese Option steht Ihnen nur bei der Option
„Farbe“ zur Verfügung.
Der Pipetten-Radius ist der Bereich um die angeklickte Stelle in Pixeln, in dem die Farbwerte gemittelt werden. Zur Erläuterung: Haben
Sie einen weißen Bereich, der direkt an einen schwarzen Bereich angrenzt, und Sie klicken auf den Grenzbereich mit einem großen Pipetten-Radius, werden Sie als aufgenommene
Farbe einen Grauwert erhalten. Einstellbar ist der Pipetten-Radius in den Grenzen von 0 bis
100 Pixeln.
16.1.5 Pinsel Farbe
Klicken Sie auf eine beliebige Stelle Ihrer Textur, um dort die Farbe aufzunehmen. Alternativ können Sie auch in der 3D-Ansicht auf eine
Stelle Ihres Objektes klicken. Dazu muß das entsprechende Material zum Bemalen aktiviert sein.
Textur
Hiermit nehmen Sie nicht eine einzelne Farbe auf, sondern die komplette Textur. Diese können Sie dann unter Verwendung zahlreicher
Parameter mit Ihren Mal-Werkzeugen wieder auftragen. Lesen Sie dazu bitte Kapitel 6.1.5
„Textur“.
Der Pinsel ist das zentrale Werkzeug von
BodyPaint 3D. Wann immer Sie auf trickreiche
Art und Weise Farbe auftragen wollen, werden
Sie den Pinsel mit seiner Vielzahl von Parametern benutzen. Lesen Sie hierzu das Kapitel 7.
„Pinsel“. Dort werden alle einstellbaren Parameter erklärt.
229
228 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü 229
16.1.6 Stempel
Dieses Werkzeug ermöglicht es Ihnen, Bereiche
Ihrer Textur zu klonen. Wie funktioniert das?
Klicken Sie auf den Bereich, den Sie klonen möchten. Der Cursor sollte dabei als Pipette zu sehen sein (wenn nicht, drücken Sie die CTRL-
Taste). Nachdem Sie geklickt haben, werden
Sie bemerken, daß sich der Cursor in einen
Pinsel samt kleinen Stempel verwandelt. Jetzt können Sie auf beliebigen Bereichen der Textur malen. Solange Sie die Maustaste gedrückt halten, wird mehr und mehr des aufgenommenen Bereiches aufgemalt.
Wenn Sie jetzt einen neuen Bereich aufnehmen wollen, klicken Sie noch einmal mit gedrückter
CTRL-Taste. Der Cursor wird wieder als Pipette dargestellt.
Ansonsten verhält sich der Stempel beim Farbauftrag exakt so wie ein normaler Pinsel. Sie finden im Manager „Aktives Werkzeug“ alle
Parameter, die schon im Kapitel 7. „Pinsel“ beschrieben wurden. Ignorieren Sie hierbei die
Option „Bitmap“.
Beachten Sie dabei, daß auch die dort eingestellten Effekte wie „Distanz“ oder „Jitter“ ausgewertet werden. Für normales Klonen deaktivieren Sie bitte diese Effekte.
Optionen im Fenster „Aktives
Werkzeug“
Alle sichtbaren Ebenen
Bei aktiver Option werden beim Aufnehmen alle sichtbaren Ebenen intern verschmolzen und all das, was Sie in der Textur-Ansicht sehen, wird geklont. Die inaktivierte Option läßt
Sie nur den Inhalt der aktiven Ebene klonen.
Relativ
Diese Option entspricht den Auftrags-Modi im
Farb-Manager (s. Kapitel 6.1.5 „Textur“). Kurz gesagt: Damit definieren Sie, ob bei jedem neuen (Stempel)-Pinselstrich exakt die geklonte
Textur-Stelle aufgetragen wird (Option deaktiviert).
Größe
Geklonte Textur-Bereiche können mit diesem
Parameter skaliert aufgetragen werden.
Winkel
Geklonte Textur-Bereiche können mit diesem
Parameter verdreht aufgetragen werden.
Hinweis:
Der Stempel funktioniert auch im MultiBrush-
Modus. Aktivieren Sie hierzu diesen Modus.
Alle Material-Kanäle, die Sie in der Multikanal-
Leiste (im Farb-Manager oder Material-Manager) durch das Bleistift-Symbol aktivieren, wird der Stempel berücksichtigen.
230
16.1.7 Radiergummi
Kapitel 16: Werkzeuge-Menü
16.1.9 Abwedler
Der Radiergummi läßt Sie in der aktiven Ebene radieren. Dabei wird in der Hintergrundebene für wegradierte Bereiche die Farbe „Schwarz“ aufgetragen, in allen anderen Ebenen Transparenz. Die Eigenschaften des Radiergummis
(zu finden im Manager „Aktives Werkzeug“) entsprechen denen des Pinsels (s. Kapitel 7.
„Pinsel“). Beachten Sie auch hier, daß alle bei den Pinsel-Einstellungen eventuell aktivierten
Effekte ausgewertet werden. Deaktivieren Sie diese, um einen „normalen“ Radiergummi zu erhalten.
Hinweis:
Im Projection Painting Modus radiert der Radiergummie nur die momentan in der Projektions-Ebene enthaltene Farbe aus (s. Kapitel
16.7 „Projection Painting“).
16.1.8 Schmieren
Die Bezeichnung dieses Werkzeugs ist der althergebrachten Fototechnik entliehen. Mit
Abwedeln ist das Aufhellen von Bildbereichen gemeint.
Auch für dieses Werkzeug gibt es im „Aktives
Werkzeug“-Fenster alle vom Pinsel (s. Kapitel 7
„Pinsel“) her gewohnten Parameter. Zusätzlich gibt es:
Tiefen, Mitteltöne, Lichter
Hellt die dunklen, mittleren bzw. hellen Bereiche auf.
Max. Belichtung
Dieser Parameter definiert die Stärke des Effekts. Wenn Sie mehrfach über den gleichen
Bildbereich malen (dazu zwischenzeitlich immer mal wieder die Maustaste loslassen), wird dieser immer heller.
Mit diesem Werkzeug können Sie nach Lust und Laune in der aktiven Ebene herumschmieren. Außer den üblichen Pinsel-Parametern (s.
Kapitel 7 „Pinsel“) im Fenster „Aktives Werkzeug“ gibt es die Option „Alle sichtbaren Ebenen“. Ist diese aktiviert, werden beim Schmieren auch alle anderen sichtbaren Ebenen farbenmäßig berücksichtigt (in diesen wird jedoch nichts verändert).
231
230 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü
16.1.10 Nachbelichter 16.1.11 Schwamm
231
Der Nachbelichter dunkelt Bildbereiche ab. Neben den vom Pinsel gewohnten Parametern (s.
Kapitel 7 „Pinsel“) finden Sie im Fenster „Aktives Werkzeug“ folgende zusätzliche:
Tiefen, Mitteltöne, Lichter
Dunkelt die dunklen, mittleren bzw. hellen Bereiche auf.
Max. Belichtung
Dieser Parameter definiert die Stärke des Effekts. Wenn Sie mehrfach über den gleichen
Bildbereich malen (dazu zwischenzeitlich immer mal wieder die Maustaste loslassen), wird dieser immer dunkler.
Mit dem Schwamm können Sie die Farbsättigung einer Textur verändern. Neben den vom
Pinsel gewohnten Parametern (s. Kapitel 7
„Pinsel“) finden Sie im Fenster „Aktives Werkzeug“ folgende zusätzliche:
Sättigung verringern/erhöhen
Je nach gewählter Option nimmt der
Schwamm Sättigung weg (bis zum Extremfall: grau) oder erhöht die Sättigung.
Max. Belichtung
Dieser Parameter definiert die Stärke des Effekts. Wenn Sie mehrfach über den gleichen
Bildbereich malen (dazu zwischenzeitlich immer mal wieder die Maustaste loslassen), wird der Effekt immer stärker, sofern Sie nicht schon zu Beginn „100%“ definiert haben.
232
16.1.12 Füll-Werkzeug
Kapitel 16: Werkzeuge-Menü
Werkzeug angeklickt haben. 0% Toleranz wird
Ihnen die zusammenhängenden Bereiche um den Punkt füllen, die exakt die gleichen Farbwerte wie dieser haben. Je größer die Toleranz, desto großzügiger dürfen die Farbwerte von denen des Punktes abweichen. 100% Toleranz wird Ihnen die komplette Ebene füllen.
Das Füll-Werkzeug füllt Ihnen Bereiche der aktuellen Ebene mit der aktuell eingestellten
Farbe des Farb-Managers. Es arbeitet zunächst wie der Zauberstab. Klicken Sie auf einen
Punkt Ihrer Textur, werden je nach eingestellter
Toleranz benachbarte ähnliche Farben intern markiert. Aber anstatt wie der Zauberstab eine
Selektion zu erstellen, wird der definierte Bereich mit der Farbe des Farb-Managers gefüllt.
Alle sichtbaren Ebenen
Bei deaktiviertem Optionsfeld wird das Füll-
Werkzeug beim Klicken nur die Farben der aktiven Ebene berücksichtigen. Sollten Sie das
Optionsfeld aktivieren, werden intern alle Ebenen des aktuellen Material-Kanals zu einer Ebene verschmolzen. Das Füll-Werkzeug wird die
Bereiche, die gefüllt werden sollen, damit von allen sichtbaren Ebenen abhängig machen. Die
Farbe wird aber trotzdem nur in der aktuellen
Ebene aufgetragen.
Toleranz
Die in den Grenzen von 0% bis 100% einzustellende Toleranz bestimmt die Bereiche, in denen der Farbauftrag erfolgt. Dabei wird von dem Punkt ausgegangen, den Sie mit dem Füll-
233
232 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü 233
16.1.13 Verlaufswerkzeug
Mit dem Verlaufswerkzeug erzeugen Sie alle möglichen Arten von Farbverläufen, die Sie mit den unten beschriebenen Optionen bzw. Parametern (die Sie im Fenster „Aktives Werkzeug“ finden) kontrollieren.
Links oben finden Sie eine kleine Vorschau des
Verlaufs. Wenn Sie auf diese Vorschau klicken,
öffnen sich die Verlaufs-Presets, in denen Sie oft gebrauchte Farbverläufe abspeichern und auch schnell wieder darauf zugreifen können.
Wenn Sie mit der rechten Maustaste innerhalb der Verlaufs-Presets klicken, öffnet sich das
Verwaltungs-Menü.
Anwendung
Ziehen Sie einfach mit gedrückter Maustaste innerhalb der 3D-Ansicht oder der Textur-
Ansicht den Farbverlauf auf. Sobald Sie die
Maustaste loslassen, wird der Verlauf, definiert durch Anfangs- und Endpunkt, erstellt. Wenn
Sie den Verlauf bereichsmäßig eingrenzen wollen, erstellen Sie vorher eine Bitmap-Selektion
(s. Kapitel 12 „Selektion Bitmap“).
Optionen im Fenster „Aktives
Werkzeug“
Dieses Verwaltungs-Menü ist für alle Presets
(wie Farb-Presets, Pinsel-Presets) das Gleiche und ist daher schon bei den Farb-Presets (s.
Kapitel 6.2 „Die Farb-Presets“) beschrieben.
Typ
Mit „Typ“ legen Sie fest, wie die im Farbverlauf
(die Farbleiste unter der Verlaufsvorschau) definierten Farben durch das Verlaufswerkzeug aufgetragen werden. Da Bilder oft mehr sagen als tausend Worte, finden Sie hier für die vorhandenen Typen jeweils eine Abbildung.
234 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü
Linear
Radial
Reflektiert
Kreis
Blendemodus
Der Blendemodus definiert, mit welchem Modus das Verlaufswerkzeug den Farbverlauf auf der Textur anbringt. Details zu diesen Modi finden Sie im Kapitel 6.1.3 „Blendemodus“.
Stärke
Dieser Schieberegler definiert die Deckkraft, mit der der Farbverlauf auf die Textur gebracht wird.
Zu Presets hinzufügen
Sollten Sie einen Farbverlauf später noch verwenden wollen, können Sie mit Hilfe dieses
Buttons die aktuellen Verlaufseinstellungen als Preset abspeichern. Es öffnet sich dann ein
Fenster, in dem Sie dem Preset einen Namen verleihen.
Sie greifen auf die Presets zu, indem Sie auf das Vorschaubild links oben klicken.
Der Farbverlauf
Der Farbverlauf an sich kommt Ihnen wahrscheinlich aus anderen Anwendungen bekannt vor. Die Greifer oder Anfasser darunter bestimmen die Position der Farben im Farbverlauf.
Um einen Greifer hinzuzufügen, klicken Sie einfach in einen leeren Bereich unterhalb des
Farbverlaufes, und ein Greifer wird an dieser
Stelle mit der entsprechenden Farbe erzeugt.
Um einen Greifer wieder zu entfernen, ziehen
Sie ihn vom Farbverlauf weg. Um die Farbe eines Greifers zu ändern, klicken Sie ihn an; im unteren Bereich des Fensters finden Sie zur
Farbauswahl einen kompletten Farbwähler.
Die Greifer innerhalb des Farbverlaufes kontrollieren den Bias und beeinflussen die Interpolation zwischen den Farbgreifern. Sie ermöglichen präzise Kontrolle über den Verlauf der
Farbe.
Interpolation
• Kubisch, Greifer: Interpoliert zwischen den
Farbgreifern mit einer Cat Mull-Rom-Interpolation, wobei die Bias-Greifer dazu verwendet werden, den interpolierten Wert nachträglich zu verschieben (am besten geeignet für das Arbeiten mit vielen Farbgreifern).
• Kubisch, Bias: Verwendet einen Bezier-Interpolations-Algorithmus zwischen dem Greifer links vom Ausgangspunkt, dem linken Bias-
Greifer, dem rechten Bias-Greifer und dem
Farbgreifer rechts vom Ausgangspunkt. (am besten geeignet für das Arbeiten mit wenigen Farbgreifern, für genauere Kontrolle).
• Weich: Verwendet eine Smooth-Step-Funktion, um zwischen dem Farbgreifer links vom
Ausgangspunkt und dem Farbgreifer rechts vom Ausgangspunkt zu interpolieren. Die
Bias-Greifer werden dazu verwendet, den interpolierten Wert nachträglich zu verschieben.
235
234 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü 235
• Linear, Greifer: Verwendet eine Box-Step-
Funktion, um zwischen dem Farbgreifer links und dem Farbgreifer rechts vom Ausgangspunkt zu interpolieren. Die Bias-Greifer werden dazu verwendet, den interpolierten Wert nachträglich zu verschieben.
• Linear: Lineare Zu-/Abnahme zwischen den
Farbgreifern. Keine Bias-Greifer möglich.
• Keine: Verwendet die Farbe des Farbgreifers links vom Ausgangspunkt.
Position
Die Position des aktuellen Farbgreifers oder
Bias-Greifers auf dem Farbverlauf. Sie können einen Wert in das Eingabefeld eintippen oder die Hoch / Runter-Pfeile rechts davon anklikken, um den aktuellen Farb- oder Bias-Greifer zu bewegen.
Intensität
Ein Maß für die Intensität des aktuellen Farbgreifers.
Rechtsklick auf Farbverlauf
Die folgenden drei Funktionen sind in dem
Menü enthalten, welches sich beim Rechtsklick auf den Farbverlauf öffnet:
• Greifer umkehren: Der Farbverlauf wird umgekehrt.
• Greifer verdoppeln: Die Anzahl der Farbgreifer wird verdoppelt.
• Zurücksetzen: Der Farbverlauf wird einheitlich weiß gefärbt.
Alpha-Kanal
Farbverläufe können mit Berücksichtigung eines hier zu definierenden Alpha-Kanals aufgebracht werden. So können beispielsweise Teile des Farbverlaufs transparent sein. Die Anzeige des Farbverlaufs und des Alpha-Kanals werden durch die folgenden beiden Optionen geregelt:
• Alpha bearbeiten
Aktivieren Sie diese Option, um den zum Farbverlauf gehörenden Alpha-Kanal zu bearbeiten.
• Resultat anzeigen
Diese Option zeigt den Farbverlauf unter Berücksichtigung des Alpha-Kanals an. Dieser
Farbverlauf wird tatsächlich in der Szene verwendet. Deaktivieren Sie diese Option, um den typischen, zu einem Alpha-Kanal gehörenden
Graustufenverlauf anzuzeigen.
Farbwähler
Details finden Sie im Kapitel 3.3.6 „Einheiten“ unter „Farbsystem C4D/Farbsystem BP“.
Noise
Um zu verhindern, daß das Verlaufs-Werkzeug stufenlose Verläufe erzeugt, können mit den beiden Parametern „Noise-Variation“ und Noise-Größe“ Störungen bzw. Stufen hinzugefügt werden.
„Noise-Variation“ definiert dabei, wie „harmonisch“ der Verlauf ist. Kleine Werte führen zu gleichmäßigeren, kontinuierlicheren Farbübergängen, während bei sehr großen Werten von
Verlauf keine Rede mehr sein kann, da die Farben dann in Stufen nebeneinander stehen.
„Noise-Größe“ definiert die Anzahl der Störungen, die in die Bitmap hereingerechnet werden. Ein Wert von „0%“ führt folglich zu keinen Störungen; also einem gleichmäßigen
Farbverlauf, während große Werte zu vielen
Farbstufen führen.
236 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü
Kleine Noise-Variation Große Noise-Variation
Alpha benutzen
Sollten Sie einen Farbverlauf inklusive Alpha-
Kanal definiert haben, so können Sie hier diesen zu- und abschalten.
Invertieren
Die Aktivierung dieser Option dreht den Farbverlauf inklusive einem evtl. vorhandenen Alpha-Kanal um. Dies können Sie unmittelbar in der Verlaufsvorschau erkennen.
Kleine Noise-Größe Große Noise-Größe
Dithern
Feinste Farbverläufe können selbst mit 24 Bit nicht dargestellt werden; deshalb werden Pixel durch einen Dithering-Algorithmus zufällig so verteilt, daß subjektiv ein perfekter Farbübergang erzeugt wird.
Dieses Verfahren kann allerdings zu Problemen führen, wenn das gerenderte Bild fürs Web verwendet werden soll. Wird das Bild stark komprimiert, kann es passieren, daß einzelne störende Pixel sichtbar werden.
Normalerweise sollten Sie diese Option jedoch immer aktiviert lassen können.
237
236 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü 237
16.1.14 Bitmap transformieren
(oder in den Rahmen doppelklicken), werden
Ihre Ebenen angepaßt.
Wenn Sie bei aktivem Rahmen auf eine andere
Ebene klicken, z.B. um sie zu aktivieren, erscheint folgendes Fenster:
Wenn Sie schon immer der Auffassung waren, daß Ihre Textur zwar quadratisch, praktisch und gut ist, aber ansonsten ziemlich langweilig, können Sie sie hier nach allen Regeln der
Kunst verzerren, drehen, stauchen und spiegeln.
Der Ausgangspunkt dieses Werkzeugs kann sein:
• eine Selektion oder
• je nach aktivierter Ebene wird beim Klick auf das Werkzeug der Transformationsrahmen automatisch um den Inhalt der Ebenen gesetzt. Dies funktioniert auch mit verbundenen Ebenen.
Nach Aktivierung des Werkzeugs wird Ihre Selektion (oder der Inhalt der Ebenen) mit einem
Rahmen versehen, der insgesamt fünf Anfasser hat, nämlich an allen vier Ecken und im Mittelpunkt. Indem Sie den Mittelpunkt anklikken, können Sie grundsätzlich mit gedrückter
Maustaste den gesamten Rahmen verschieben. Mit den anderen Anfassern verzerren Sie je nach aktivierter Option im Fenster „Aktives
Werkzeug“ den Rahmen dementsprechend.
Sobald Sie den Button „Anwenden“ drücken
Wenn Sie auf die Frage mit „Ja“ antworten, wird die Transformation angewendet und die
Ebene gewechselt, bei „Nein“ wird nicht transformiert und ebenfalls die Ebene gewechselt.
„Abbrechen“ schließt das Fenster, ohne daß etwas passiert.
Sie haben grundsätzlich sieben Möglichkeiten zu transformieren:
Verschieben
Drehen
Skalieren
Perpektivisch verzerren
238 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü
16.1.15 Linien-Werkzeug
Neigen
Mit den beiden Buttons „Horizontal spiegeln“ und „Vertikal spiegeln“ machen Sie mit Ihrer
Selektion was? Genau…
Hiermit können Sie wunderbar gerade Linien ziehen. Klicken Sie mit der Maus auf die Textur in der Textur-Ansicht, halten die Maus gedrückt und ziehen so zum Endpunkt der Linie, wo Sie die Maustaste loslassen. Während des Ziehens wird Ihnen der Umriß der Linie angezeigt.
Modus „Gefüllt“
Enden
Sie können getrennt für Anfangs- und Endpunkt der Linie verschiedene Formen definieren. Wählen Sie aus dem Pop-up-Menü den
Ihnen genehmen Typ aus.
Linienbreite
Hier stellen Sie die Linienbreite in Pixeln ein.
1 Pixel ist das Minimum, 100 Pixel das Maximum.
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238 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü 239
Weiche Kanten
Hiermit bestimmen Sie, wie groß der Übergangsbereich zwischen Linie und Hintergrund ist, in dem weich überblendet wird. Werte zwischen 0 und 50 sind möglich.
Anti-Aliasing
Damit werden die Kanten des Striches geglättet. Dadurch wird der Treppen-Effekt bei schrägen Linien vermindert bzw. verhindert.
Modus „Strich“
16.1.16 Text-Werkzeug
In diesem Modus können Sie auf die gleichen
Einstellungen wie beim Pinsel-Werkzeug (s. Kapitel 7. „Pinsel“) zurückgreifen. Die Linie wird dann unter Berücksichtigung dieser Parameter gezogen.
Wenn Sie ihre Objekte/Texturen mit Text versehen möchten, ist dieses Werkzeug genau das richtige. Sie können hierbei alle TrueType-
Schriften benutzen, die auf Ihrem Rechner installiert sind.
Nun, wie funktioniert das Text-Werkzeug genau?
Bei aktiviertem Werkzeug finden Sie im Manager „Aktives Werkzeug“ die zugehörigen Einstellungen.
In das große Textfeld tippen Sie Ihren gewünschten Text, der auch mehrzeilig sein darf.
Es ist ebenso möglich, Texte aus dem Clipboard in das Feld zu kopieren.
Klicken Sie nun einfach auf die Stelle des Objekts oder der Textur, an der der Text erscheinen soll. Wenn Sie die Maustaste weiterhin gedrückt halten, haben Sie noch die Möglichkeit, den Text zu verschieben bzw. zu verdrehen. Die
Umrisse des Textes werden dabei angezeigt.
Sobald Sie die Maustaste loslassen, wird der
Text in die Bitmap eingefügt. Sie können diesen nachträglich allerdings nicht mehr verändern.
240 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü
Font
Durch Klick auf den Button „wählen“ öffnet sich ein Auswahl-Dialog für Schriften. Sie können hier die Schriftart wählen. Sollten Sie Besitzer eines PC sein, können Sie auch noch den
Schriftschnitt (Fett, Italic etc.) definieren.
Größe
Geben Sie hier die Schriftgröße des Textes ein.
Theoretisch möglich sind Größen von 1 bis
1000.
Ausrichtung
Über dieses Pop-up-Menü legen Sie die Ausrichtung des Textes bezüglich des Punktes fest, auf den Sie klicken. Sie haben die Auswahl unter „Links“, „Zentriert“ und „Rechts“. Haben
Sie beispielsweise „Links“ gewählt, bedeutet dies, der Klick-Punkt definiert die linke Ausrichtung des Textes.
Anti-Aliasing
Diese Option verleiht dem Text ein Anti-Aliasing. Dabei werden die Text-Kanten durch Anfügen von halbtransparenten Pixeln geglättet.
Weiche Kanten
Diese Funktion ist quasi ein erweitertes Anti-
Aliasing. Sie können hier Werte von 0 bis 50 eingeben. Je größer der Wert, desto weicher wird der Bereich zwischen Text-Kanten und
Hintergrund übergeblendet.
Modus „Strich“
Verschieben
Die Aktivierung dieser Option läßt Sie den Text innerhalb der Textur noch verschieben, wenn
Sie die Maustaste gedrückt halten. Eine Vorschau des Textes wird dabei angezeigt.
Drehen
Haben Sie diese Option aktiviert, können Sie bei gedrückter Maustaste die Vorschau des
Textes verdrehen.
In diesem Modus können Sie definieren, wie die Text-Umrisse dargestellt werden können.
Sie haben dafür sämtliche Pinsel-Parameter (s.
Kapitel 7. „Pinsel“) zur Auswahl.
241
240 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü 241
16.1.17 Polygon-Werkzeug
Dieses Werkzeug ermöglicht Ihnen das Zeichnen von mehreren vorgegebenen Polygon-Formen. Klicken Sie dafür in der Textur-Ansicht auf Ihre Textur und ziehen die Form auf, die in einer Vorschau gezeigt wird.
Wenn Sie während des Aufziehens der Form die SHIFT-Taste drücken, erfolgt die Drehung der Vorschau in einer 45°-Rasterung und eventuelle Rechteck-Formen werden quadratisch angelegt.
Sobald Sie die Maustaste loslassen, wird die
Polygon-Form mit der aktuellen Farbe gezeichnet.
Wenn Sie im Fenster „Aktives Werkzeug“ auf den Button „Bearbeiten“ klicken, öffnet sich für jede Form ein Fenster mit Parametern.
Dieses Fenster stammt aus dem Programm
CINEMA 4D, auf dem BodyPaint 3D basiert.
Ignorieren Sie alle Parameter, bis auf die explizit bei jeder Form angesprochenen.
Hinweis:
Es ist auch möglich, die Form in der 3D-Ansicht direkt auf Ihrem Objekt zu zeichnen.
Folgende Formen stehen zur Auswahl:
Kreis
Hiermit können Sie Kreise und Ringe malen.
Bei aktivierter Option „Ring“ können Sie einen
Innenradius definieren, den der Ring aufweisen soll. Sie definieren mit der Maus dann nur den
Außenradius.
Rechteck
Sie können das Rechteck mit runden Ecken versehen, wenn Sie den Parameter „Rundung“ aktivieren und im nebenstehenden Feld einen
Wert eingeben.
Raute
Diese Funktion ermöglicht Ihnen das Zeichnen von Rauten, Drachen, Parallelogrammen und
Trapezen. Den Typ legen Sie mit dem kleinen
Pop-up-Menü fest. Für die Typen Paralellogramm und Trapez können Sie zusätzlich einen
Winkel eingeben.
n-Eck
Geben Sie hier die Anzahl der Kanten ein, mit denen das n-Eck ausgestattet werden soll. Aktivieren Sie die Option „Rundung“, können Sie unter „Radius“ einen Wert eingeben, der die
Ecken abrundet. Sie haben dann weniger ein n-Eck vor sich, als vielmehr ein n-Rund.
Stern
Das Aussehen des zu malenden Stern bestimmen die beiden Eingabefelder für „Verdrehung“ und „Punkte“. „Verdrehung“ verdreht die Spitzen (siehe hierzu den rechten Stern in obiger Abbildung). „Punkte“ definiert die Anzahl der Stern-Spitzen.
242 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü
Zahnrad
Um die Form des Zahnrades zu beeinflussen, geben Sie bei „Zähne“ die Anzahl der Zähne und bei „Fase“ die Größe der Fase (Schräge), mit der jedes Zahnrad versehen werden soll, ein.
Blume
Für die Blumenkinder unter Ihnen, können Sie mit dieser Funktion eine Blume zeichnen. Die
Anzahl der Blätter geben Sie bitte unter „Blätter“ ein.
Profile
Hiermit können Sie einige Walzprofile erstellen.
Mit den Parametern „Typ“, „Höhe“, „b“, „s“ und „t“ können Sie die Form beeinflussen.
Allgemeine Optionen
Diese Optionen gelten gleichermaßen für alle oben beschriebenen Formen.
Box
Sie definieren bei gedrückter Maustaste die linke obere und die untere rechte Ecke eines imaginären Rechtecks, indem die jeweilige Polygon-Form eingepaßt wird.
Zentriert
Sie definieren bei gedrückter Maustaste den
Mittelpunkt und den „Radius“ eines imaginären Kreises, indem die jeweilige Polygon-Form eingepaßt wird.
Durchmesser
Mit gedrückter Maustaste definieren Sie den
Durchmesser eines imaginären Kreises, indem die jeweilige Polygon-Form eingepaßt wird.
Umriß
Diese Option fährt die Kanten Ihrer Polygon-
Form mit den aktiven Pinsel-Einstellungen und der aktiven Farbe nach.
Modus „Gefüllt“
Anti-Aliasing
Diese Option läßt die Polygon-Form an den
Rändern weicher erscheinen, indem hier eine
Kantenglättung durchgeführt wird. Schräge Linien haben dann nicht mehr den gefürchteten
„Treppen-Effekt“.
Weiche Kanten
Der Schieberegler „Weiche Kanten“ läßt Sie die
Übergangszone zwischen Polygon-Form und
Hintergrund, in der weich überblendet wird, definieren. Dies stellt quasi ein erweitertes
Anti-Aliasing dar.
243
242 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü
Modus „Strich“
In diesem Modus können Sie definieren, wie die Polygonform-Umrisse dargestellt werden können. Sie haben dafür sämtliche Pinsel-Parameter (s. Kapitel 7. „Pinsel“) zur Auswahl.
243
16.1.18 Pinsel-Kurzbefehle
Alle Mal-Werkzeuge, die die Pinsel-Parameter nutzen (wie Pinsel, Radiergummi, Abwedler etc.) können mit den folgenden Kurzbefehlen eingesetzt werden:
Pinselgröße vergrößern
Pinselgröße verkleinern
Pinselhärte vergrößern
„.“
„,“
SHIFT + „.“
Pinselhärte verkleinern
Pinsel-Deckkraft vergößern
Pinsel-Deckkraft verkleinern
Pinsel im Uhrzeigersinn drehen
SHIFT + „,“
CTRL + „.“
CTRL + „,“
ALT + „.“
Pinsel gegen Uhrzeigersinn drehen ALT + „,“
244
16.2 UV-Werkzeuge
16.2.1 UV-Punkte
Kapitel 16: Werkzeuge-Menü
16.2.2 UV-Polygone
Hiermit werden im UV-Mesh die zugrundeliegenden UV-Koordinaten als Punkte angezeigt.
Diese können mit den unten beschriebenen
Werkzeugen selektiert und verschoben werden.
Dabei werden in der 3D-Ansicht selektierte
Punkte ebenfalls in der Textur-Ansicht markiert und umgekehrt.
Dieser standardmäßig aktivierte Modus läßt
Sie mit den im folgenden beschriebenen Werkzeugen UV-Polygone selektieren und modifizieren.
In der Textur-Ansicht selektierte UV-Polygone werden ebenfalls in der 3D-Ansicht angezeigt.
Hinweis:
Wenn selektierte UV-Polygone in der 3D-Ansicht sichtbar sein sollen, müssen evtl. dem entsprechenden Objekt zugeordneten Deformatoren wie Bones oder HyperNURBS deaktiviert werden.
245
244 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü 245
16.2.3 Selektionen
Sie können sowohl in der Textur-Ansicht als auch in der 3D-Ansicht UV-Polygone/Punkte auswählen. Diese werden auch in beiden Ansichten angezeigt.
Für alle Selektionsarten gilt: Wollen Sie zu einer vorhandenen Selektion Polygone/Punkte hinzufügen, drücken Sie beim Markieren die
SHIFT-Taste. Wollen Sie von einer bestehenden
Auswahl Polygone/Punkte ausschließen, drükken Sie beim Markieren die STRG/CTRL-Taste.
Die selektierten Polygone/Punkte werden rot markiert. Folgende Selektionsarten stehen zur
Auswahl:
Live-Selektion
Optionen im Fenster „Aktives Werkzeug“
Unter „Live“ im Abschnitt „Selektion“ können
Sie den Durchmesser des Live-Selektion-Werkzeuges in den Grenzen von 0% und 10% bestimmen.
Es werden alle UV-Elemente, die mit diesem
Werkzeug in Berührung kommen selektiert.
Bei aktivierter „Nur sichtbare Elemente“-Option werden nur Elemente selektiert, die nicht durch andere überdeckt werden. Bei einer Flächen-Kugel könnten Sie z.B. nur Elemente der
Vorderseite selektieren.
Die Live-Selektion funktioniert wie ein Malpinsel, mit dem Sie auf den UV-Elementen herummalen können. Die „angemalten“ UV-Elemente sind dann selektiert.
246
Rechteck-Selektion
Kapitel 16: Werkzeuge-Menü
Polygon-Selektion
Ziehen Sie bei gedrückter (linker) Maustaste ein Rechteck auf.
Alle UV-Elemente, die innerhalb des Rechtecks liegen, werden selektiert.
Optionen im Fenster „Aktives Werkzeug“
Bei diesem Selektions-Werkzeug setzen Sie mit der Maus Eckpunkte für ein n-Eck, das die zu selektierenden UV-Elemente einrahmt. Der erste Mausklick bestimmt den Anfangspunkt des n-Ecks. Alle weiteren Mausklicks bestimmen weitere Eckpunkte. Abgeschlossen wird die
Selektion entweder mit einem Rechtsklick (Macintosh: Mausklick + Befehlstaste) oder indem
Sie wieder auf den Anfangspunkt des n-Ecks klicken.
Optionen im Fenster „Aktives Werkzeug“
Siehe Rechteck-Selektion.
Ist „Toleranz“ aktiviert, werden alle UV-Elemente selektiert, die mit dem Rechteck in Berührung kommen bzw. innerhalb des Rahmens liegen. Ist „Toleranz“ inaktiv, werden nur die
UV-Elemente selektiert, die mit ihrer kompletten Fläche innerhalb des Rechtecks liegen.
Bei aktivierter „Nur sichtbare Elemente“-Option werden nur Elemente selektiert, die nicht durch andere überdeckt werden. Bei einer Flächen-Kugel könnten Sie z.B. nur Elemente der
Vorderseite selektieren.
247
246 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü 247
Freihand-Selektion
Die Freihand-Selektion verhält sich wie ein Lasso. Sie ziehen mit der Maus eine Schleife um alle UV-Elemente, die Sie selektieren wollen.
Die Schleife muß dazu nicht unbedingt geschlossen sein.
Optionen im Fenster „Aktives Werkzeug“
Siehe Rechteck-Selektion.
16.2.4 UV-Polygone manipulieren
Nun, warum UV-Polygone markieren? Aus reinem Selbstzweck? Natürlich nicht! Sie wollen die markierten Polygone in irgendeiner Art und
Weise bearbeiten.
Machen Sie sich zuerst klar, daß jedes Polygon in der 3D-Ansicht immer eine Repräsentanz im
UV-Editor hat. Besteht Ihr Objekt aus 487 Polygonen, werden auch im UV-Editor 487 UV-Polygone dargestellt. Jedes UV-Polygon bestimmt durch seine Position, Größe und Drehung den
Teil der Textur, der auf dem zugehörigen Polygon des Objektes abgebildet wird.
Das einzelne UV-Polygon ist zwar an sein reales
Objekt-Polygon gekoppelt, ist aber ansonsten unabhängig. D.h. Sie können das UV-Polygon auf der Textur verschieben, skalieren und rotieren, wie es Ihnen beliebt. An Position, Größe und Drehung des Objekt-Polygons ändert sich dadurch nichts, wohl aber an seinem Aussehen
(sofern Sie im Ansicht-Menü unter Darstellung mindesten „Quick-Shading“ und „Texturen“ aktiviert haben; damit wird die Textur schon im
Shading-Modus auf dem Objekt dargestellt).
Sie können theoretisch jedes einzelne UV-Polygon auf dieselbe Position der Textur schieben, und jedes Polygon des Objekts würde denselben Ausschnitt der Textur zeigen. Beachten Sie dazu die folgenden zwei Bilder:
248 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü
Alle vier UV-Polygone liegen hier über dem A.
Wenn Sie beispielsweise ein Polygon über das
B schieben, es dann noch verkleinern und verdrehen, ergibt sich folgendes Bild:
Die folgenden zwei Bilder zeigen noch deutlicher wie UV-Koordinaten funktionieren.
249
248 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü 249
Die im folgenden beschriebenen Werkzeuge funktionieren analog auch mit selektierten
Punkten. Aus Gründen der Übersichtlichkeit werden die Funktionen jedoch nur anhand von Polygonen beschrieben. Sollte es Abweichungen der Funktionsweise bzgl. Punkten geben, wird das natürlich erwähnt.
Hinweis:
Alle folgenden Werkzeuge funktionieren sowohl in der 3D-Ansicht als auch in der Textur-
Ansicht.
Verschieben
Hiermit können Sie selektierte UV-Polygone verschieben, indem Sie mit der Maus auf eine beliebige Stelle klicken, die Maustaste gedrückt halten und in eine Richtung ziehen.
Optionen im Fenster „Aktives
Werkzeug“
Optionen
Im unteren Bild sehen Sie dabei sehr schön, wie man das UV-Mesh manipulieren kann, um zum gewünschten Ergebnis zu gelangen.
Rechts oben ist das ursprünglich flächendekkende UV-Mesh verkleinert und in leere Bereiche der Textur verschoben worden.
Die UV-Polygone der mittleren Reihe sind jeweils über den entsprechenden Buchstaben plaziert worden.
Angrenzende Polygone verzerren – Sollten Sie die selektierten Polygone mit dieser Option verschieben, werden diese nicht vom restlichen Mesh getrennt, sondern es werden die angrenzenden Polgone entsprechend verzerrt.
Im Prinzip der gleiche Effekt, als würden Sie
Polygone im Polygon-Modus der 3D-Ansicht verschieben.
250 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü
UV-Koordinaten begrenzen (0..1) – Diese Option „sperrt“ Ihre UV-Polygone auf der Fläche der Textur ein. Da UV-Koordinaten in den Grenzen zwischen 0 und 1 liegen, können Sie sie nicht über den Rand der Fläche schieben. Die
UV-Polygone würden dabei an der Kante zusammengequetscht.
Magnetisch – Hier können Sie eine Magnet-
Funktion einschalten. Innerhalb des bei Radius angegebenen Wertes werden die angrenzenden Punkte der selektierten UV-Polygone dem
Mauszeiger in einem gewissen Abstand folgen, und zwar um so schwächer, je weiter sie vom
Mauszeiger entfernt sind. Die selektierten Polygone an sich werden nicht verzerrt.
Hinweis:
Verwechseln Sie die Option „Magnetisch“, die nur für das Werkzeug „Verschieben“ gilt, nicht mit dem Werkzeug „Magnet“!
Sollten Sie den maximal möglichen Wert einstellen, kann von freiem Verschieben keine
Rede mehr sein. Sie werden in diesem Fall von
Einrastpunkt zu Einrastpunkt springen.
Eine weitere Option für das Bewegen existiert unter „Rastern“. Wenn Sie hier das Optionsfeld
„Bewegen“ (bzw. Skalieren oder Drehen für die anderen Werkzeuge) aktivieren, werden
Sie das zu bewegende Polygon je nach eingestelltem Wert nur in Sprüngen bewegen können. Haben Sie beispielsweise einen Wert von
10% eingestellt, beträgt der Abstand zwischen den Sprüngen 10% der jeweiligen Textur-Ausdehnung. Hätte die Textur eine Breite von 300
Pixeln und eine Höhe von 500 Pixeln, wäre bei der 10%-Einstellung die Sprungweite bei Verschiebung in der Breite 30 Pixel und bei Verschiebung in der Höhe 50 Pixel.
Farben
Snapping
Unter Snapping können Sie entscheiden, ob
Sie die zu bewegenden Polygone an anderen
Polygonen einrasten wollen. Je nachdem, wo
Sie die UV-Polygone fassen, wird dort beim
Verschieben ein kleines Kreuz eingeblendet.
Dieses Kreuz kann auf Eckpunkten anderer
Polygone einrasten, falls Sie „Punkte“ aktiviert haben. Haben Sie Kante aktiviert, wird es jeweils auf der Kante eines Polygons einrasten.
Ab welcher Entfernung von Punkt bzw. Kante eingerastet wird, bestimmt der Wert unter
„Radius“. Es sind Werte möglich von 0% bis
10%.
Hier können Sie beliebige Farben für folgende
Bestandteile des Meshs vergeben:
– Unbearbeitbare Polygone
– Inaktive Polygone
– Aktive Polygone
– Inaktive Punkte
– Aktive Punkte
Klicken Sie einfach auf das entsprechende
Farbfeld und der System-Farb-Wähler wird sich
öffnen, in dem Sie sich Ihre Lieblingsfarbe aussuchen können.
251
250 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü 251
Skalieren Frei skalieren
Diese Funktion skaliert die selektierten Polygone um die dem Maus-Cursor am nächsten liegende UV-Koordinate, die als schwarzes Kreuz dargestellt wird.
Hinweis:
Sollten Sie nur einen Punkt statt eines UV-Polygons selektiert haben, werden Sie natürlich diesen Punkt nicht skalieren können, da Punkte keine räumliche Ausdehnung haben. Sie können die Skalierfunktion nur anwenden, wenn Sie mindestens zwei Punkte ausgewählt haben. Die Punkte werden dann in ihrer Position bzgl. ihres Punktemengen-Schwerpunkts radial verschoben.
Hierfür gilt das gleiche, wie unter „Skalieren“ beschrieben, nur mit dem Unterschied, daß die
Skalierung nicht proportional erfolgt, sondern nur in der Richtung, in die Sie mit gedrückter
Maustaste ziehen.
Optionen im Fenster „Aktives Werkzeug“
Hier gelten die gleichen Optionen, wie oben bei „Verschieben“ beschrieben. Ausnahme: Das
„Snapping“ für Punkte und Kanten hat hier keine Funktion.
Drehen
Optionen im Fenster „Aktives Werkzeug“
Hier gelten die gleichen Optionen, wie schon bei „Verschieben“ beschrieben. Ausnahme: Das
„Snapping“ für Punkte und Kanten hat hier keine Funktion.
Das Rastern des Skalierens hat folgenden Vorteil: Sie können ein Polygon skalieren und es später wieder genau auf die ursprüngliche
Größe bringen. Das dürfte Ihnen beim Skalieren ohne Rasterung nur schwer gelingen.
Damit drehen Sie die selektierten Polygone um die dem Cursor am nächsten liegende UV-Koordinate. Klicken Sie einfach auf einen beliebigen Punkt innerhalb der Textur-Ansicht und ziehen mit gedrückter Maustaste in horizontale Richtung.
Optionen im Fenster „Aktives Werkzeug“
Hier gelten die gleichen Optionen, wie oben bei „Verschieben“ beschrieben. Ausnahme: Das
„Snapping“ für Punkte und Kanten hat hier keine Funktion.
Horizontal/Vertikal verzerren
Hiermit können Sie die selektierten Polygone um den dem Cursor am nächsten liegenden
UV-Punkt verzerren. Bei aktiviertem „Vertikal verzerren“ werden die Polygone links vom
252 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü
Magnet
eben erwähnten UV-Punkt in die vertikale , rechts davon in die entgegengesetzte vertikale
Richtung verschoben.
Aktivieren Sie „Horizontal verzerren“ werden die Polygone über dem UV-Punkt in die horizontale Richtung und unter dem UV-Punktt in die entgegengesetzte horizontale Richtung verschoben.
Horiz. verzerrtes UV-Mesh Vert. verzerrtes UV-Mesh
Optionen im Fenster „Aktives Werkzeug“
Hier gelten die gleichen Optionen, wie oben bei „Verschieben“ beschrieben. Ausnahme: Das
„Snapping“ für Punkte und Kanten hat hier keine Funktion.
Dieses Werkzeug läßt Sie das UV-Mesh verzerren. Haben Sie eine Selektion aktiv, wird nur diese modifiziert. Ist keine Selektion vorhanden, werden alle UV-Polygone berücksichtigt, die im Einflußbereich des Magneten liegen.
Klicken Sie mit der Maus auf eine beliebige
Stelle des Meshs und bewegen die Maus mit gedrückter Maustaste. Die umliegenden UV-
Koordinaten-Punkte folgen dem Mauszeiger in einem gewissen Abstand, und zwar um so schwächer, je weiter sie vom Mauszeiger entfernt sind.
Optionen im Fenster „Aktives Werkzeug“ (Tab
„Magnet“)
Nächstliegenden Punkt verwenden
Ist diese Funktion inaktiv (Standard), wird nur dann etwas verformt, wenn Sie direkt auf einen Punkt klicken (gilt auch für den Polygon-
Modus). Dieser Punkt ist der Ausgangspunkt.
Wenn Sie „daneben“ klicken, wird nicht verformt. Ist diese Option aktiv, wird grundsätzlich verformt – hier wird von dem Punkt ausgegangen, der dem Punkt am nächsten liegt.
Radius
Hier geben Sie den Radius des Einflußbereichs des Magneten an.
253
252 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü 253
Typ
Hier können Sie zwischen mehreren Abnahme-
Funktions-Arten wählen:
Kurve
Einflusstärke Radius
Kreis
Radius
Linear
Radius Radius
Nadel
Breite
Dieser Parameter bestimmt, wie weich oder hart der Einflußbereich des Magneten abnehmen soll.
Kuppel
Radius
Glocke
Radius
254 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü
16.3 C4D-Werkzeuge
Ein Großteil dieser Werkzeuge machen im 3D-
Mal-Modus bzw. Projection Painting Modus keinen Sinn. Sie dienen vielmehr dazu, Objekte zu verschieben, sie im Polygon-, Kanten- oder
Punkte-Modus zu bearbeiten oder Textur-Achsen zu justieren.
16.3.1 Verschieben
Achtung:
Die folgende Beschreibung gilt für Punkte-,
Kanten- oder Polygon-Modus. Für den UV-
Punkte- oder UV-Polygon-Modus gilt Kapitel
16.2.4 „UV-Polygone manipulieren“.
Mit dieser Funktion können Sie die aktiven Objekte oder Elemente (Punkte, Polygone, Kanten) an einer beliebigen Stelle im Editor-Fenster positionieren.
BodyPaint 3D unterscheidet bei der Verschiebung zwischen dem globalen „Welt-Koordinatensystem“ und dem lokalen „Objekt-Koordinatensystem“ .
Besonders deutlich wird der Unterschied der
Systeme bei der Verschiebung in verschiedenen
Achsensystemen, wenn Sie nur das X-Symbol aktivieren. Nehmen wir einmal an, Sie verschieben eine Kugel, die schief im Welt-Koordinatensystem liegt. Wenn Sie nun in Welt-Koordinaten verschieben, bewegt sich die Kugel auf einer Parallelen zur X-Achse des Welt-Koordinatensystems.
255
254 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü 255
Wählen Sie dagegen das Objekt-Koordinatensystem der Kugel, bewegt sich die Kugel entlang seiner Objekt-X-Achse weiter.
Mit den X-, Y- und Z-Symbolen können Sie bestimmte Achsen sperren. Das ist zum Beispiel praktisch, wenn Sie ein Objekt konstruiert haben, das auf der Bodenebene (XZ-Ebene) steht. Wenn Sie es jetzt in einer der Perspektiv-
Ansichten verschieben, verändert es ungewollt seinen Y-Wert und liegt im ungünstigsten Fall unter dem Boden. Sperren Sie dagegen das
Y-Symbol, bleibt das Objekt weiterhin auf der
Bodenebene stehen und verschiebt sich nur in die anderen Richtungen.
Eine Rechts-Links-Bewegung der Maus bei gedrückter linker Maustaste verschiebt das Objekt auf dem Bildschirm in der Horizontalen.
Eine Hoch-Runter-Bewegung verschiebt es auf dem Bildschirm in der Vertikalen. Wenn Sie die rechte Maustaste drücken (Macintosh-Benutzer: linke Maustaste und dazu die Befehl-
Taste gedrückt halten) und mit der Maus eine
Rechts-Links-Bewegung durchführen, wird das
Objekt nach vorne bzw. hinten verschoben.
Eine leicht veränderte Bedeutung haben die
Mauseingaben beim Bearbeiten von Texturen.
Dabei verschiebt eine Rechts-Links-Bewegung der
Maus die Textur in Richtung ihrer X-Achse und dementsprechend die Hoch-Runter-Bewegung der Maus die Textur in Richtung ihrer Y-Achse.
Hinweis:
Objekte oder selektierte Objekt-Elemente
(Polygone, Punkte) können durch Anklicken der Spitze der jeweiligen Objekt-Achse modifiziert werden. Klicken Sie z.B. bei aktivem
Verschieben-Werkzeug auf die Spitze der X-
Achse, wird das Objekt nur in diese Richtung verschoben. Sie müssen nicht jedesmal die
Achsen sperren, die nicht modifiziert werden sollen.
Wollen Sie ein Objekt auf einer Ebene verschieben, drücken Sie die Umschalt-Taste und dann auf die Achse die senkrecht auf dieser
Ebene steht. Wollen Sie z.B. über die XY-Ebene verschieben, klicken Sie bei gedrückter Umschalt-Taste auf die Z-Achse usw.
Wenn Sie die CTRL-Taste beim Verschieben drücken, werden nur die aktiven Objekte ohne
Unterobjekte verschoben.
Mehrfachselektion
Seit der Release 2 von BodyPaint 3D ist es auch möglich, Mehrfachselektionen vorzunehmen.
Dabei wird temporär eine neue Achse in der
Mitte zwischen den Objekten eingefügt, mit der Sie die selektierten Objekte gleichzeitig verschieben können.
Neue Achse zwischen zwei gleichzeitig selektierten Objekten
256 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü
16.3.2 Skalieren
Wählen Sie dagegen das Objekt-Koordinatensystem des Quaders, vergrößert sich der
Quader entlang seiner eigenen X-Achse.
Achtung:
Die folgende Beschreibung gilt für Punkte-,
Kanten- oder Polygon-Modus. Für den UV-
Punkte- oder UV-Polygon-Modus gilt Kapitel
16.2.4 „UV-Polygone manipulieren“.
Mit dieser Funktion können Sie die aktiven Objekte oder Elemente beliebig verkleinern oder vergrößern.
BodyPaint 3D unterscheidet beim Skalieren zwischen dem globalen Welt-Koordinatensystem und dem Objekt-Koordinatensystem.
Besonders deutlich wird der Unterschied zwischen den Systemen, wenn Sie nur das X-
Symbol aktivieren. Nehmen wir einmal an, Sie skalieren einen Quader, der schief im Welt-Koordinatensystem liegt. Wenn Sie nun das Welt-
Koordinatensystem zum Skalieren nehmen, vergrößert sich der Quader parallel zur X-Achse des Welt-Koordinatensystems und wird dadurch verzerrt.
Skaliert wird durch eine Rechts-Links-Bewegung der Maus. Welche der beiden Maustasten Sie dabei gedrückt halten, spielt keine
Rolle.
Eine leicht veränderte Bedeutung haben die
Mauseingaben beim Bearbeiten von Texturen.
Dabei skaliert eine Rechts-Links-Bewegung der
Maus die Textur in Richtung ihrer X-Achse und eine Hoch-Runter-Bewegung die Textur in Richtung ihrer Y-Achse.
Hinweis
Wenn Sie ein Objekt skalieren wollen, können Sie dies auf verschiedene Arten tun: über
Objekt skalieren, Modell skalieren oder Objektachsen skalieren. Verwenden Sie während der
Konstruktionsphase das Skalieren-Werkzeug nur mit aktiviertem Modell-Werkzeug. Von Objekt skalieren sollten Sie nur bei der Animation
Gebrauch machen.
257
256 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü 257
Standardmäßig hat jede Achse des Objektsystems die Größe 1.0. Vergrößern Sie z.B. die
X-Achse von 1.0 auf 2.0, wird das Objekt ebenfalls in X-Richtung doppelt so lang. Allerdings ist jetzt das Objektsystem verzerrt. Exaktes
Konstruieren wird dadurch schwieriger, da nun alle (lokalen) Positionsangaben ebenfalls verzerrt sind und nicht mehr den Längeneinheiten des Weltsystems entsprechen. Benutzen Sie daher die Skalierung mit dem Objekte-Werkzeug nur für die Animation, wenn die Konstruktionsphase beendet ist.
Objekte oder selektierte Objekt-Elemente (Polygone, Punkte) können durch Anklicken der
Spitze der jeweiligen Objekt-Achse modifiziert werden. Klicken Sie z.B. bei aktivem Skalieren-
Werkzeug auf die Spitze der X-Achse, wird das Objekt nur in diese Richtung Skaliert. Sie müssen nicht jedesmal die Achsen sperren, die nicht modifiziert werden sollen.
Wollen Sie ein Objekt über eine Ebene skalieren, drücken Sie die Umschalt-Taste und dann auf Achse der gegenüberliegenden Ebene.
Wollen Sie z.B. über die XY-Ebene skalieren, klicken Sie bei gedrückter Umschalt-Taste auf die Z-Achse usw.
Hinweis:
Wenn Sie die CTRL-Taste beim Skalieren drükken, werden nur die aktiven Objekte ohne Unterobjekte skaliert.
Mehrfachselektion
Wenn Sie mehrere Objekte selektiert haben, wird eine temporäre gemeinsame Achse in der
Mitte der Objekte angelegt, um die alle Objekte gemeinsam skaliert werden.
Die temporäre Achse können Sie auf ein anderes selektiertes Objekt verlegen, indem Sie auf dessen Achse klicken.
Achtung:
Das Skalieren über die Achse / eine Ebene funktioniert nur bei Polygon-Objekten im Objekt- und Modell-Werkzeug. Die parametrischen
BodyPaint 3D Grund-Objekte können nur im
Objekte-Werkzeug über die Achse skaliert werden.
258 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü
16.3.3 Drehen
Achtung:
Die folgende Beschreibung gilt für Punkte-, Kanten- oder Polygon-Modus. Für den UV-Punkte- oder UV-Polygon-Modus gilt Kapitel 16.2.4 „UV-
Polygone manipulieren“.
Mit dieser Funktion können Sie aktive Objekte oder Elemente rotieren.
BodyPaint 3D unterscheidet bei der Rotation zwischen dem Welt- und Objekt-Koordinatensystem.
Solange das Objekt parallel zu den Achsen des
Welt-Koordinatensystems liegt, werden Sie keinen Unterschied feststellen können. Erst wenn das Objekt schräg im Raum liegt, ist der Unterschied erheblich.
Eine Rechts-Links-Bewegung bei gedrückter linker Maustaste rotiert das Objekt um seine Y-
Achse. Eine Hoch-Runter-Bewegung rotiert das
Objekt um seine X-Achse. Schließlich rotiert eine
Rechts-Links-Bewegung bei gedrückter rechter
Maustaste das Objekt um seine Z-Achse (Macintosh-Benutzer halten dazu die Befehl-Taste gedrückt).
Ganz anders verhält sich die Rotation, wenn Sie in den Voreinstellungen das HPB-System aktiviert haben (siehe Kapitel 3 „Konfigurieren“). Eine
Rechts-Links-Bewegung verändert hier „Heading“, eine Hoch-Runter-Bewegung „Pitch“ und eine Rechts- Links-Bewegung bei gedrückter rechter Maustaste (Macintosh-Benutzer halten dazu die Befehl-Taste gedrückt) „Bank“. Die HPB-
Winkel beziehen sich hierbei auf das Übersystem des Objekts, d.h., liegt das zu rotierende Objekt in einer Hierarchie, fungiert das übergeordnete
Objekt als „Welt-Koordinate“.
Auch wenn Sie in Welt-Koordinaten rotieren, erfolgt die eigentliche Rotation um den Objekt- bzw. Achsenursprung.
Verwenden Sie das Rotationsraster (siehe Kapitel
16.2.4 „UV-Polygone manipulieren“), um eine höhere Genauigkeit zu erreichen. Sie können damit ein Objekt beispielsweise in 10°-Schritten rotieren.
Navigation mit Maus und Tastatur
Maus
Hierbei kontrolliert eine Rechts-Links-Bewegung die X-Achse, eine Vor-Zurück-Bewegung die
Y-Achse. Um die Z-Achse zu beeinflussen, benutzen Sie die rechte Maustaste.
Benutzer eines Macintosh drücken, um die rechte Maustaste zu simulieren, zusätzlich zur Maustaste die Befehl-Taste.
Sie können fließend von linker zu rechter Maustaste und umgekehrt wechseln. Haben Sie z.B. die linke Taste gedrückt, drücken Sie nun die rechte.
Lassen Sie anschließend die linke Maustaste los.
Macintosh-Benutzer drücken einfach, Sie wissen es ja jetzt, genau, die Befehl-Taste.
Objekte oder selektierte Objekt-Elemente (Polygone, Punkte) können durch Anklicken der Spitze der jeweiligen Objekt-Achse modifiziert werden.
Klicken Sie z.B. bei aktivem Rotieren-Werkzeug auf die Spitze der X-Achse, wird das Objekt nur um diese Achse rotiert. Sie müssen nicht jedesmal die Achsen sperren, die nicht modifiziert werden sollen.
Hinweis:
Haben Sie das HPB-System aktiviert (siehe Kapitel 3. „Konfigurieren“) verhalten sich die Rotations-Achsen entsprechend den HPB-Bezeichnern.
259
258 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü 259
Virtueller Rotationskreis
Beim Rotieren eines Objektes können Sie auch auf den viertuellen Rotationskreis zurückgreifen. Dargestellt wird der virtuelle Rotationskreis durch einen gelben Kreis der immer parallel zur Ansicht ausgerichtet ist. Halten Sie die linke Maustaste gedrückt und bewegen sich innerhalb des Kreises, können Sie das Objekt beliebig in seiner Winkellage verändern.
Klicken Sie ausserhalb der Kreises oder bewegen die Maus über den Kreisrand hinaus, können Sie das Objekt nur über die senkrecht zur Ansicht stehenden Achse drehen.
Pfeiltasten
Hierbei bedeuten:
Pfeil rechts +X-Achse
Pfeil links –X-Achse
Pfeil hoch +Y-Achse
Pfeil runter –Y-Achse
Shift + Pfeil rechts oder Pfeil hoch +Z-Achse
Shift+ Pfeil links oder Pfeil runter –Z-Achse
Ist das Kamera-bearbeiten-Werkzeug (siehe
Kapitel 16.3.6 „Kamera“) aktiv, wird die Editor- bzw. aktive Objekt-Kamera beeinflußt. In jedem anderen Fall wird das gerade aktive Objekt verschoben, skaliert oder rotiert.
„Quick“-Navigation
Mit der „Quick“-Navigation können Sie Objekte oder die Editor- bzw. die aktive Objekt-Kamera unabhängig vom eingestellten Werkzeug bearbeiten. Hierbei bedeuten:
Taste 1 Verschieben der Ansicht / Kamera
Taste 2 Skalieren („Zoomen“) der Ansicht /
Kamera
Taste 3 Rotieren der Ansicht / Kamera (nur in der Zentralperspektive-Ansicht)
Taste 4 Verschieben des aktiven Objekts
Taste 5 Skalieren des aktiven Objekts
Taste 6 Rotieren des aktiven Objekts
Taste 7 Modell skalieren
Hinweis:
Wenn Sie die CTRL-Taste beim Rotieren drükken, werden nur die aktiven Objekte ohne Unterobjekte verdreht.
Hinweis
Wenn Sie in der Zentralperspektive-Ansicht auf ein Objekt „zoomen“ möchten, können Sie statt des Skalier-Werkzeugs auch das Verschiebe-Werkzeug nutzen. Das hat den Vorteil, daß
Sie ohne die starken perspektivischen Verzerrungen an das Objekt „zoomen“ können.
Mehrfachselektion
Wenn Sie mehrere Objekte selektiert haben, wird eine temporäre gemeinsame Achse in der Mitte der Objekte angelegt, um die rotiert wird. Es gibt drei Rotationsarten:
• Rotieren Sie um die gemeinsame Achse
• Verlegen Sie die temporäre Achse, indem
Sie mit dem Live-Selektionswerkzeug auf die
Achse eines der selektierten Objekte klicken und rotieren Sie um diese Achse
• Verändern Sie den Winkel im Attribute-Manager und jedes selektierte Objekt dreht sich um seine eigene Achse.
260 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü
16.3.4 Lupe
Mit der Lupe können Sie einen Bereich der Arbeitsoberfläche vergrößern, indem Sie diesen
Bereich mit der Maus einrahmen.
Alternativ können Sie auch nur einmal mit der linken Maustaste klicken. Dann wird die
Arbeitsoberfläche um 25% vergrößert. Eine
Verkleinerung erreichen Sie, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken oder die Ctrl/Strg-
Taste drücken und dann mit der linken Maustaste klicken.
Arbeiten mit der Tastatur
Zoomen können Sie auch mit der Tastatur.
Hierbei bedeuten:
+ Zoom rein (Vergrößern)
– Zoom raus (Verkleinern)
16.3.5 Selektion
Mit den folgenden vier Werkzeugen können
Sie Punkte, Kanten und Polygone (im entsprechenden Punkte-, Kanten- oder Polygon-Modus) auf verschiedenste Art und Weise selektieren.
Die Selektions-Werkzeuge lassen sich auf Splines und Flächen-Objekte anwenden und teilweise auch auf die Greiferpunkte von Deformations-Objekten.
Für das Selektieren von Punkten / Polygonen mit dem Rechteck-, Freihand-, Polygon und
Live-Selektionswerkzeug gilt:
Rechteck Freihand
Polygon Live
– Mit gedrückter (linker) Maustaste wird selektiert.
– Mit gedrückter Shift-Taste erweitern Sie die
Selektion.
– Mit gedrückter Ctrl/Strg-Taste deselektieren
Sie Elemente.
Darstellung im Editor:
– Im Flächen-Modus werden selektierte Flächen rot umrahmt und heller dargestellt als nicht selektierte.
– Im Kanten-Modus werden selektierte Kanten rot markiert.
– Im Punkt-Modus werden selektierte Punkte hellrot und groß und nicht selektierte dunkelrot und klein dargestellt.
261
260 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü
Rechteck-Selektion (interaktiv) Polygon-Selektion (interaktiv)
261
Mit diesem Selektions-Werkzeug können Sie
Punkte, Kanten und Polygone mit einem Rechteck einrahmen. Halten Sie dazu die Maustaste gedrückt, und ziehen Sie den Rahmen auf. Lassen Sie dann die Maustaste los.
Optionen für dieses Werkzeug finden Sie weiter unten.
Freihand-Selektion (interaktiv)
Bei diesem Selektions-Werkzeug setzen Sie mit der Maus Eckpunkte für ein n-Eck, das die zu selektierenden Elemente einrahmt. Der erste
Mausklick bestimmt den Anfangspunkt des n-Ecks. Alle weiteren Mausklicks bestimmen weitere Eckpunkte. Abgeschlossen wird die
Selektion entweder mit einem Rechtsklick (Macintosh: Mausklick + Befehlstaste) oder indem
Sie wieder auf den Anfangspunkt des n-Ecks klicken.
Optionen für dieses Werkzeug finden Sie unten.
Optionen für die Selektionswerkzeuge...
...finden Sie im Fenster „Aktives Werkzeug“:
Die Freihand-Selektion verhält sich wie ein Lasso. Sie ziehen mit der Maus eine Schleife um alle Elemente, die Sie selektieren wollen. Die
Schleife muß dazu nicht unbedingt geschlossen sein.
Optionen für dieses Werkzeug finden Sie weiter unten.
Tolerante Selektion
Diese Option macht nur im Flächen/Kanten-
Modus Sinn. Tolerant bedeutet, daß Flächen/
262 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü
Kanten selektiert werden, sobald ein Eckpunkt vom Selektions-Umriß erfaßt wird. Ist diese
Option inaktiv, wird eine Fläche/Kante nur dann selektiert, wenn alle Eckpunkte vom Umriß erfaßt werden.
Nur sichtbare Elemente selektieren
Wenn diese Option aktiviert ist, werden nur
Elemente selektiert, die nicht durch andere
überdeckt werden. Bei einer Flächen-Kugel könnten Sie z.B. nur Elemente der Vorderseite selektieren.
Dabei kommt es nicht darauf an, ob die Rückseite der Kugel im Drahtgitter-Modus zu sehen ist oder nicht. Sobald andere Flächen und / oder Punkte darüber liegen, sind die Elemente für das Selektions-Werkzeug unsichtbar.
Bei eingeschaltetem Backface-Culling (siehe
Kapitel 2.5.11 „Backface-Culling deaktivieren) sind die Rückseiten von Objekten von vornherein unsichtbar und können auch bei abgeschalteter „Nur sichtbare Elemente selektieren“-Option nicht selektiert werden.
Unsichtbar sind Elemente natürlich auch dann, wenn sie mit dem Selektions-Werkzeug „Selektierte verbergen“ oder „Deselektierte verbergen“ unsichtbar gemacht worden sind. Auch dann können sie trotz ausgeschalteter Option nicht selektiert werden.
Dasselbe gilt für Objekte, die im Objekt-
Manager mit der Eigenschaft „Unsichtbar“ versehen worden sind (siehe Kapitel 21.3.1
„Objekt-Anzeige“). Diese können ebenfalls grundsätzlich nicht selektiert werden.
Live-Selektion (interaktiv)
Dieses Selektions-Werkzeug verhält sich etwas anders als die vorhergehenden. Die Live-Selektion funktioniert wie ein Malpinsel, mit dem
Sie Ihre Objekte „anmalen“ können. Die „angepinselten“ Elemente werden selektiert. Sie können für dieses Werkzeug einen Radius angeben
(siehe unten).
Optionen im Fenster „Aktives
Werkzeug“
Nur sichtbare Elemente selektieren
Wenn diese Option aktiviert ist, werden nur
Elemente selektiert, die nicht durch andere
überdeckt werden. Bei einer Flächen-Kugel
263
262 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü 263
16.3.6 Kamera könnten Sie z.B. nur Punkte bzw. Flächen der
Vorderseite selektieren.
Dabei kommt es nicht darauf an, ob die Rückseite der Kugel im Drahtgitter-Modus zu sehen ist oder nicht. Sobald andere Flächen und / oder Punkte darüber liegen, sind die Elemente für das Selektions-Werkzeug unsichtbar.
Bei eingeschaltetem Backface-Culling sind die
Rückseiten von Objekten von vornherein unsichtbar und können auch bei abgeschalteter
„Nur sichtbare Elemente selektieren“-Option nicht selektiert werden.
Unsichtbar sind Elemente natürlich auch dann, wenn sie mit dem Selektions-Werkzeug „Selektierte verbergen“ oder „Deselektierte verbergen“ unsichtbar gemacht worden sind. Auch dann können sie trotz ausgeschalteter Option nicht selektiert werden.
Dasselbe gilt für Objekte, die im Objekt-Manager mit der Eigenschaft „Unsichtbar“ versehen worden sind. Diese können ebenfalls grundsätzlich nicht selektiert werden.
Radius
Hier bestimmen Sie den Radius, den der „Selektions-Pinsel“ haben soll.
Punkte-Wichtung
Die Punkte-Wichtung hat in BodyPaint 3D keine Funktion.
HyperNURBS-Wichtung
Details finden Sie im Kapitel 22.2 „HyperNURBS“.
Wenn Sie diese Funktion aktivieren, können Sie die Kamera des aktiven Dokumentfensters bearbeiten. Alle Aktionen wirken sich nun auf die
Ansicht aus. Bei den zweidimensionalen Ansichten (XY, ZY, XZ) können Sie den dargestellten Ausschnitt verschieben und vergrößern, bei den dreidimensionalen Ansichten (3D und 4T) die Editor- bzw. Objekt-Kamera verändern.
Sie können mit der Maus auf folgende Arten durch den Raum navigieren:
Verschieben
Beim Verschieben bewegt sich die Kamera immer in Gegenrichtung zur Mauseingabe, d.h. wenn Sie eine Bewegung nach links machen, wird die Kamera nach rechts verschoben, wodurch die abzubildenden Objekte wiederum nach links wandern. Dies ist die intuitivste und am leichtesten erlernbare Methode. Da die Maus nur eine zweidimensionale Eingabe erlaubt, bedient sich BodyPaint 3D der rechten Maustaste. Wenn Sie sie gedrückt halten, können Sie zusätzlich zur Rechts- Links- bzw.
Hoch-Runter-Bewegung noch die Vor-Zurück-
Bewegung steuern. (Eine Rechts-Links-Bewegung bei gedrückter rechter Maustaste wird als Vor-Zurück-Bewegung interpretiert.) Zwischen linker und rechter Maustaste können Sie jederzeit während des Verschiebe-Vorgangs wechseln.
Benutzer eines Macintosh drücken gleichzeitig mit der Maustaste die Befehl-Taste, um die rechte Maustaste zu simulieren.
Den Verschiebe-, Skalier- oder Drehvorgang können Sie jederzeit mit der Esc-Taste abbrechen. Die Ansicht wird dabei zurückgesetzt.
264 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü
Beim Verschieben können Sie wählen, in welchem Achsensystem verschoben werden soll.
Normalerweise hat die Wahl des Achsensystems keine Auswirkung, da „X“-, „Y“- und
„Z“-Symbol zugleich aktiviert sind. Wenn Sie allerdings bestimmte Achsen an- oder ausschalten, werden Sie bemerken, daß Ihre Eingaben zu unterschiedlichen Resultaten führen.
Haben Sie beispielsweise nur das „X“-Symbol aktiviert und steht das Achsensystem auf
„Welt“, bewegt sich die Kamera parallel zur X-
Achse des Welt-Koordinatensystems. Steht das
Achsensystem aber auf „Objekt“, bewegt sich die Kamera in ihrem eigenen Kamerakoordinatensystem nach rechts oder links.
Die Kamera oder der sichtbare Ausschnitt eines
Dokuments werden nicht gerastert, damit Sie auch bei aktiviertem Verschieberaster jede beliebige Position erreichen können.
Skalieren (Kamera)
Mit Skalieren kann der sichtbare Dokumentenausschnitt vergrößert werden. Das können Sie durch zweierlei Maßnahmen erreichen:
1. Bewegen Sie die Kamera auf das Objekt zu.
Nichts anderes passiert, wenn Sie mit dem Kamera-Werkzeug skalieren (linke Maustaste oder
Maus-Rad).
2. Zoomen Sie auf Ihr Objekt (rechte Maustaste oder SHIFT + Maus-Rad). Dabei wird Fokus und Gesichtsfeld der Kamera geändert. Dabei kann es zu Verzerrungen der Szene kommen.
Um das zu verhindern, sollten Sie die erste
Möglichkeit nutzen.
Hinweis:
In früheren Versionen von BodyPaint 3D hat das Skalieren der Kamera dem Zoomen der 2.
Möglichkeit entsprochen.
Rotieren
Rotieren macht nur dann Sinn, wenn Sie gerade eine perspektivische Ansicht eingestellt haben. Zweidimensionale Ansichten können nicht rotiert werden.
Beim Drehen der perspektivischen Ansicht sind bestimmten Mausbewegungen bestimmte Drehachsen zugeordnet. So bewirkt eine
Rechts-Links-Bewegung bei gedrückter linker
Maustaste eine Drehung um die Y-Achse des
Kamerakoordinatensystems. Die Hoch-Runter-
Bewegung bei gedrückter linker Maustaste dreht die Kamera um die X-Achse des Kamerakoordinatensystems.
Die Rechts-Links-Bewegung bei gedrückter rechter Maustaste schließlich dreht die Kamera um ihre Z-Achse. Außergewöhnlich bei dieser
Funktion ist, daß die Achsensystem-Einstellungen „Welt“ und „Objekt“ eine etwas andere
Bedeutung haben, als eigentlich zu vermuten ist. Es wird nämlich immer um die Kameraachsen gedreht und nie um Weltachsen. Benutzer eines Macintosh drücken statt der rechten
Maustaste, hätten Sie es gewußt, ja genau, die
Befehl-Taste und die linke Maustaste.
Ist ein Objekt aktiviert, verändert die Kamera beim Drehen zusätzlich ihre Position. Dies erfolgt so, daß der Mittelpunkt des aktiven
Objekts an der gleichen Bildschirmstelle stehen bleibt. Dies ist sehr praktisch, um um ein
Objekt herumfahren zu können. Ist kein aktives
Objekt vorhanden, wird um den Weltursprung gedreht.
265
264 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü 265
16.3.7 Objekt 16.3.8 Punkte
Hinweis:
Das Objekt-Werkzeug ist nicht für BodyPaint
3D gedacht. Benutzen Sie stattdessen (insbesondere beim Skalieren) das Modell-Werkzeug.
Das Objekt-Werkzeug ist besonders wichtig für die Animation (Größe-Animation) und das Skalieren von Grundobjekten über die Achse.
Mit dem Objekt-Werkzeug können Sie ein Objekt als Ganzes bearbeiten. Das bedeutet, daß nicht die Geometrie sondern das Achsen-System des Objekts verändert wird.
Dies kann u.U. in der Modellierungsphase und auch bei der Animation zu Problemen führen.
So können Objekte plötzlich „pulsieren“ oder sich verzerren.
Welche Auswirkungen das Skalieren der Achse mitsichbringt, erfahren Sie bei der Beschreibung des Modell-Werkzeugs (Kapitel 16.3.12
„Modell“).
Hinweis
Benutzen Sie das Objekte-Werkzeug für die
Animation.
Wenn Sie dieses Symbol aktivieren, können
Sie die Punkte eines Objekts bearbeiten. Alle
Aktionen wirken sich nun auf die Punkte aus.
Zusätzlich bezieht sich die Funktion „Löschen“ des „Bearbeiten“-Menüs auf die Punkte und nicht mehr auf das Objekt.
Sobald Sie das Werkzeug aktivieren, werden die Punkte eines Objekts optisch dargestellt.
Selektierte Punkte werden farblich hervorgehoben.
Einzelne Punkte können einfach durch Anklikken angewählt werden. Liegen mehrere Punkte in einer Ansicht optisch übereinander, wird nur der vorderste selektiert. Die Auswahl wird mit gedrückt gehaltener Umschalttaste erweitert.
Bereits aktivierte Punkte können wieder deselektiert werden, wenn Sie noch einmal bei gedrückt gehaltener Umschalttaste darauf klikken. Um mehrere Punkte auf einmal zu selektieren, wählen Sie eine der vier Selektionsmöglichkeiten (siehe Kapitel 16.3.5. „Selektion“).
Um aktive Punkte zu löschen, können Sie entweder die „Löschen“-Funktion aus dem „Bearbeiten“-Menü aufrufen oder die Entf/Lösch- oder „<––“-Taste drücken.
Sie können einen Punkt auch per Doppelklick auf den Punkt bearbeiten. Es öffnet sich ein
Eingabefenster in dem Sie die Position des
Punktes neu bestimmen können. Bearbeiten
Sie ein Hermite-Spline, können Sie noch zusätzlich die Tangenten-Werte bearbeiten.
266
16.3.9 Polygone
Kapitel 16: Werkzeuge-Menü
16.3.10 Kanten
Es gibt Polygone mit drei Stützpunkten (Dreieckspolygone) und Polygone mit vier Stützpunkten (Viereckspolygone).
Das Bearbeiten von Polygonen unterscheidet sich kaum vom Bearbeiten der Punkte. Sobald Sie das Werkzeug aktivieren, werden die
Polygone eines Objekts optisch dargestellt.
Bei allen Polygonen wird jetzt die Grundfarbe
20% dunkler gezeichnet. Selektierte Polygone werden heller gezeichnet hervorgehoben. Sie aktivieren ein Polygon, indem Sie es direkt anklicken.
Mehrere Polygone auf einmal können Sie durch Drücken der Umschalttaste auswählen.
Wenn Sie bei gedrückter Umschalttaste ein Polygon ein zweites Mal anklicken, wird es wieder deaktiviert. Alle anderen (aktiven) Polygone bleiben unbeeinflußt. Um mehrere Polygone auf einmal zu selektieren, wählen Sie eine der vier Selektionsmöglichkeiten (siehe Kapitel
16.3.5 „Selektion“).
Um aktive Polygone zu löschen, können Sie entweder die „Löschen“-Funktion aus dem
„Bearbeiten“-Menü aufrufen oder die Entf/
Lösch- oder „<––“-Taste drücken.
Beim Aktivieren dieses Symbols ist es nun auch möglich, die Kanten von Polygon-Objekten zu bearbeiten. Selektierte Kanten werden rot dargestellt.
Das Bearbeiten und Auswählen von Kanten unterscheidet sich kaum vom Bearbeiten der
Punkte:
• Kanten auswählen: Einfach im Editor mit dem Live-Selektionswerkzeug (oder einem anderen der Selektionswerkzeuge) anklicken.
• Kanten zur Selektion hinzufügen: SHIFT-Taste drücken und selektieren.
• Kanten von der Selektion ausnehmen: CTRL-
Taste drücken und entsprechende Kanten auswählen.
• Alle Kanten auswählen: Menüpunkt „Bearbeiten / Alles selektieren“
• Alle Kanten deselektieren: Mit dem Selektionswerkzeug in den leeren Raum klicken.
Selektierte Kanten können mit der Maus verschoben werden oder durch Drücken der Taste
„Entf./Löschen“ gelöscht werden. Dabei werden allerdings alle Polygone, die als Bestandteil diese Kante haben, ebenfalls gelöscht.
Hinweis:
Werkzeuge, die zum Bearbeiten von Kanten nützlich sein können, wie z.B. „Bevel“, „Edge
Loop“ etc., können auch über ein Kontextmenü aufgerufen werden. Klicken Sie dazu einfach mit der rechten Maustaste auf einen
Punkt. Macintosh-Benutzer halten beim Klikken mit der Maus die Befehl-Taste gedrückt, um das Kontextmenü aufzurufen.
267
266 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü 267
16.3.11 Objekt-Achse 16.3.12 Modell
Mit diesem Werkzeug können Sie nur die Achsen der aktiven Objekte verändern. Die Koordinaten der Achse werden im Koordinaten- bzw.
Attribute-Manager angezeigt.
Dies ist für Bodypaint 3D von eher peripherer
Bedeutung.
Durch Aktivieren dieses Werkzeugs können Sie
Objekte als Ganzes bearbeiten. Sie können z.B. ein Haus verschieben, ein Spline drehen oder eine Lichtquelle ausrichten.
Die aktuelle Lage der aktiven Objekte im Raum wird im Attribute-Manager angezeigt. Bei
Mehrfach-Selektionen kommt dabei die Tristate-Funktionalität zum Einsatz.
Die Änderungen an den Objekten erfolgen hierbei über deren Punktemenge. So werden z.B. beim Skalieren nicht die Objektachsen skaliert. Die Skalierung erfolgt über die Skalierung der Punktemenge des Objekts. Was das zu bedeuten hat bzw. weshalb das notwendig ist, erfahren Sie im Folgenden.
Hinweis
Skalieren Sie ein Objekt mit der „Modell“-
Funktion in einer beliebigen Richtung auf Null, kann dies nicht mehr rückgängig gemacht werden.
Enthält das aktive Objekt Unterobjekte, werden diese ebenfalls verändert. Wollen Sie ausschließlich das aktive Objekt verändern, drükken Sie z.B. beim Verschieben gleichzeitig die
Strg/Ctrl-Taste.
Bei Mehrfachselektionen werden die Objekte um die gebildete gemeinsame Achse skaliert.
Benutzen Sie das Modell-Werkzeug hauptsächlich für die Konstruktionsphase.
268 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü
Der Unterschied zwischen
Objekt- und Modell-Werkzeug
Es ist von entscheidender Bedeutung, daß Sie die folgende Abhandlung genau durchlesen und verstehen. Sie bewahrt Sie vor unliebsamen Überraschungen bei der Animation.
Lassen Sie uns zunächst einmal erklären, um welches Problem es sich handelt. Sie sehen es hier anhand eines nachvollziehbaren Beispiels.
Anschließend wird erklärt, wie man das Problem entweder gar nicht erst entstehen läßt bzw. behebt, wenn es bereits auftritt.
In unserer Szene befinden sich zwei Objekte, eine (Polygon-)Kugel und ein Würfel. Der Würfel ist Unterobjekt der Kugel. Die Achsenlängen beider Objekte betragen 1/1/1 Einheiten
(wechseln Sie dazu im Koordinaten-Manager von „Abmessung“ in die „Größe“-Anzeige):
Nun aktivieren wir das Objekte-Werkzeug (wie man es eigentlich nicht machen sollte; richtig wäre das Model-Werkzeug) und skalieren über den Koordinaten-Manager die Kugel nur in X-
Richtung auf z.B. 2/1/1. Wie zu erwarten, werden Kugel und Würfel verzerrt.
Jetzt rotieren wir den Würfel um seine Z-Achse. Während der Drehung werden Sie eine an- und abschwellende Verzerrung (sog. Pumpen) feststellen.
Die Punkte des Würfels durchlaufen in der XY-
Ebene bei der Drehung keine Kreisbahn mehr, sondern aufgrund des verzerrten Übersystems eine elliptische Bahn.
Das ist das eigentliche Problem. Es entsteht immer dann, wenn sich Objekte in einem verzerrten Übersystem befinden.
Mit Effekten dieser Art haben übrigens alle
3D-Programme zu kämpfen, da es sich um ein grundlegendes Problem handelt. Viele lösen es dadurch, daß sie für Modellierung und Animation getrennte Editoren anbieten. Dem Anwender wird dadurch die Problematik gar nicht erst vor Augen gehalten. Statt dessen muß er immer zwischen den verschiedenen Editoren hin und her wechseln.
So weit, so gut, doch wie kann dieser Effekt verhindert werden? Hierfür bieten sich zwei
Möglichkeiten an:
– Verwenden Sie zur Skalierung der übergeordneten Kugel das Modell-Werkzeug.
– Wenn der Schaden bereits verursacht wurde, wählen Sie für die Kugel die Funktion
„Funktionen / Achsen zurücksetzen“ mit den
Optionen „Achsen normieren“ und „Kompensieren“.
269
268 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü 269
16.3.13 Textur
In jedem Fall erhalten Sie das eigentlich erwartete Ergebnis der Drehung des Würfels:
Hinweis
Wenn Sie das alles – so wie bereits zu Beginn gesagt – nicht genau verstanden haben, merken Sie sich dennoch unbedingt die beiden folgenden Regeln:
„Benutzen Sie während der Konstruktionsphase das Modell-Werkzeug!“
„Benutzen Sie während der Animationsphase das Objekte-Werkzeug!“
Hiermit können Sie die aktive Textur bearbeiten.
Hinweis:
Funktioniert nicht mit mehreren auf einmal selektierten Tags.
Sobald Sie dieses Werkzeug aktivieren, wird die
Textur des Objekts als blaues Drahtgitter gezeichnet (funktioniert nicht in UVW-Mapping-
Modus). Haben Sie das „Real-Time-Textur-Mapping“ („RTTM“) aktiviert, sehen Sie die Textur selbst auf dem Objekt. Bei der Darstellung wird die jeweilige Projektionsart berücksichtigt (siehe Kapitel 23 „Material-Manager“).
Wird die Textur mit den Gitterlinien dargestellt, sehen Sie ihre Achsen farbig mit den Buchstaben „X“ und „Y“ gekennzeichnet. Da die Textur nur zweidimensional ist (ein Bild hat keine
Tiefeninformation), gibt es keine Z-Achse. Die
Gitterlinien werden entsprechend der Projektionsart gezeichnet, z.B. das Kugel-Mapping mit einer blauen Gitterkugel. Eine Ausnahme stellt das UVW-Mapping dar. Hier wird das blaue
Gitter über das gesamte Editor-Fenster dargestellt. Die Achsen werden nicht im „RTTM“-
Modus angezeigt.
Die Texturachsen des Objekts werden zusammen mit einer Hülle dargestellt, auf dessen
Oberfläche die Textur mit den üblichen Funktionen für Verschieben und Skalieren bewegt werden kann. Die Textur selbst kann beim
UVW-Mapping nicht gedreht werden.
Über die Funktion „Verschieben“ können Sie die Textur frei auf der Hülle plazieren. Eine
Rechts-Links-Bewegung der Maus verschiebt
270 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü
16.3.14 Textur-Achse die Textur entlang ihrer X-Achse, eine Hoch-
Runter-Bewegung entlang ihrer Y-Achse. Das
„Skalieren“ arbeitet nach dem gleichen Prinzip
- nur daß hier nicht verschoben, sondern vergrößert oder verkleinert wird.
Die X- und Y-Angaben der Plazierung bzw. Abmessung der Textur werden im Koordinaten-
Manager immer in Prozent angegeben, da die tatsächliche Größe keine Rolle spielt. Eine Abmessung von 100% für beide Koordinaten bedeutet, daß die Textur den Zylinder, die Kugel oder die Fläche vollständig bedeckt.
Mit diesem Werkzeug können Sie die Texturachsen der aktiven Textur bearbeiten.
Hinweis:
Funktioniert nicht mit mehreren auf einmal selektierten Tags.
Sobald Sie dieses Werkzeug aktivieren, wird die Textur mit ihrer Texturhülle eingeblendet.
Im „RTTM“-Modus sehen Sie die Textur selbst.
Sie können die Hülle sofort auf gewohnte Weise verschieben, skalieren oder drehen.
Der Unterschied zwischen „Textur bearbeiten“ und „Texturachse bearbeiten“ wird in den folgenden Abbildungen deutlich. In beiden Abbildungen wurde in X-Richtung verschoben, in der oberen mit dem Werkzeug „Textur bearbeiten“ (Die Textur wird auf ihrer Texturhülle verschoben.), im unteren mit „Texturachsen bearbeiten“ (Die Texturhülle selbst wird verschoben.)
271
270 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü 271
16.3.15 UV-Punkte
S. Kapitel 16.2.1 „UV-Punkte“.
16.3.16 UV-Polygone
S. Kapitel 16.2.2 „UV-Polygone“.
16.3.17 Die Achsen
X-Achse / Heading
Y-Achse / Pitch
Z-Achse / Bank
Die drei Symbole erlauben es, das Verschieben,
Skalieren oder Rotieren in bestimmte Achsenrichtungen zu sperren.
Bei der Rotation können Sie separat einzelne
Drehachsen sperren. Haben Sie in den Voreinstellungen (siehe Kapitel 3 „Programm-Voreinstellungen“) das HPB-System aktiviert, dann gelten die HPB-Bezeichner.
Pro Aktion merkt sich BodyPaint 3D die Zustände der Achsen (gesperrt – nicht gesperrt).
Haben Sie z.B. mit gesperrten X- und Z-Achsen entlang der Y-Achse verschoben und wechseln dann zu Rotieren, sind alle Achsen wieder entsperrt. Schalten Sie später aber zurück zu Verschieben, so weiß BodyPaint 3D nach wie vor, daß nur die Y-Achse frei war und stellt Ihnen diesen Zustand wieder her.
16.3.18 Welt-Koordinaten
Hier legen Sie fest, in welchem Koordinatensystem Sie eine Aktion ausführen wollen, im
Objekt- oder Welt-Koordinatensystem.
Nicht alle Werkzeuge lassen beide Koordinatensysteme zu. So können zum Beispiel die Objektachsen nur im Objekt-Koordinatensystem skaliert werden.
Das „Objekt-Koordinatensystem“ ist das lokale System eines Objekts, welches im Editor durch die farbigen Achsen X (Rot), Y (Grün) und Z (Blau) dargestellt wird. Jedes Objekt in
BodyPaint 3D besitzt ein solches Objekt-Koordinatensystem.
Falls Sie in den Voreinstellungen das HPB-System eingestellt haben (siehe Kapitel 3 „Konfigurieren“), wird bei der Rotation – unabhängig vom eingestellten Achsensystem – in HPB-Winkeln gedreht.
Intern arbeitet BodyPaint 3D ausschließlich mit dem HPB-System. HPB sind Abkürzungen für
„H“eading, „P“itch und „B“ank.
Diese Begriffe sind Ihnen vielleicht schon von
Flugsimulatoren geläufig. Wenn ein Flugzeug nach rechts/links fliegt, ändert es den „Heading“-Winkel. Kippt es nach oben, z.B. beim
Start, ändert es den „Pitch“-Winkel. Fliegt es eine Rolle, ändert es den „Bank“-Winkel.
272
Wenn Sie sich beim Ändern der Winkel einfach ein Flugzeug vorstellen, haben Sie immer die
Bedeutung der drei Winkel vor Augen.
16.3.19 Draw-Pipeline
Hinweis:
Die Draw-Pipeline und das Aktivieren / Deaktivieren einzelner Bestandteile davon, ist für
Bodypaint 3D weniger von Bedeutung.
Ganz kurz zur Draw Pipeline: Diese definiert primär für CINEMA 4D-Szenen und deren Objekte, ob und wann Generatoren, Animationen, Expressions und Deformatoren ausgewertet werden sollen.
So können Sie beispielsweise durch Deaktivierung von „Generatoren auswerten“ alle HyperNURBS in Ihrer Szene abschalten.
Details zur Drawing-Pipeline finden Sie im
CINEMA 4D Handbuch im Kapitel 6.15 „Vorbemerkungen zur Drawing-Pipeline“.
16.4 Objekte
Die in BodyPaint 3D verfügbaren Objekte finden Sie im Kapitel 22. „Objekte“.
Kapitel 16: Werkzeuge-Menü
16.5 Struktur-Menü
Funktionen aus dem Struktur-Menü beziehen sich immer nur auf ein Objekt – die Unterobjekte bleiben unverändert.
Bei den meisten Funktionen ist die folgende
Konvention definiert: Sollte eine Funktion auf
Selektionen anwendbar sein, und es gibt keine Selektion, dann wird das komplette Objekt modifiziert
273
272 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü 273
16.5.1 Grundobjekt konvertieren
16.5.2 Normalen ausrichten
Die Grundobjekte von BodyPaint 3D sind bei der Erzeugung zunächst parametrisch. Sie besitzen daher keine Polygon-Informationen, die
Sie bearbeiten oder verändern könnten.
Damit Sie eines der Grundobjekte auf Punkt- oder Polygon-Ebene weiterbearbeiten können, rufen Sie die Funktion „Grundobjekt konvertieren“ auf.
Daraufhin wird das parametrische Objekt in ein Polygon- bzw. Spline-Objekt gewandelt.
Jetzt können Sie dem Objekt z.B. neue Punkte oder Polygone hinzufügen und diese weiterbearbeiten.
Hinweis
Sie können das Umwandeln nur mit einem direkten „Rückgängig“-machen wiederrufen, um das Objekt wieder in ein parametrisches zu wandeln. Haben Sie diese Möglichkeit ausgeschöpft oder haben das Objekt abgespeichert, können Sie das Objekt nicht wieder in ein parametrisches umwandeln.
Hinweis der 2.
NURBS können mit dieser Funktion ebenfalls polygonisiert werden.
Beim Erzeugen von Flächen (s.o.) kann es vorkommen, daß Sie versehentlich Flächen erzeugen, deren Normalen in die falsche Richtung zeigen. Machen Sie sich in so einem Fall keine Sorgen. Mit dem Werkzeug „Normalen
Ausrichten“ dreht BodyPaint 3D die falsch ausgerichteten Normalen einfach um.
Ausrichten aller Normalen an der ersten Fläche
BodyPaint 3D orientiert sich hierbei an der ersten Fläche der jeweiligen zusammenhängend selektierten Gruppe von Flächen.
Wenn keine Flächen selektiert sind oder kein
Polygon-Modus eingestellt ist, werden alle
Normalen ausgerichtet.
Hinweis
BodyPaint 3D erkennt nicht selbst, wo bei einem Objekt innen und außen ist. Eine Kugel hat zwar eine Innen- und eine Außenseite, aber schon bei einer Ebene wird es schwierig.
Da ist es reine Definitionssache. „Außen“ bezeichnet grundsätzlich die Richtung, in welche die Normalen zeigen. „Innen“ ist demzufolge
274 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü die entgegengesetzte Richtung. Eine Rolle spielt das bei der Textur-Projektion, wo Sie die
Möglichkeit haben, Texturen nur von vorn oder hinten zu projizieren (siehe Kapitel 23.10.7
„Mapping-Arten“).
Falls Sie sich fragen, was passiert, wenn sich die Anzahl der zur einen bzw. zur anderen
Seite gerichteten Normalen genau die Waage hält: In so einem Fall entscheidet der Zufall
(bzw. eine interne Routine, die sich nach dem ersten Polygon in der Reihenfolge richtet).
Wozu braucht man eigentlich Normalen?
Wie oben beschrieben, definieren Sie die Innen- bzw. Außenseite eines Objektes über die
Richtung der Normalen. Das ist u.a. wichtig für die Darstellung im Editor.
Es kann passieren, daß Polygone nach dem
Erzeugen schlichtweg unsichtbar bleiben. Das liegt am sog. „Backface-Culling“. Um Prozessorleistung zu sparen, werden bei eingeschaltetem „Backface-Culling“ (siehe Kapitel 2.5.11
„Backface-Culling deaktivieren“) im Editor nur die von vorn sichtbaren Polygone dargestellt.
Die Polygone, die Sie nur von der Rückseite sehen, werden nicht gezeichnet. Bei einer Kugel und Volumenobjekten im Gouraud-Shading-
Modus merken Sie z.B. keinen Unterschied, weil Sie die Rückseite der Kugel sowieso nicht sehen. Aber selektieren Sie einmal alle Polygone dieser Kugel, und drehen Sie die Normalen um (siehe nächster Abschnitt). Jetzt sehen Sie nur die Rückseite der Kugel, und die Vorderseite ist ausgeblendet, weil Sie die Kugel „umgestülpt“ haben. Die Innenseite ist jetzt außen
– und diese wird durch das Backface-Culling unsichtbar.
Sie sollten also in so einem Fall das „Backface-
Culling“ ausschalten und die Normalen dieser
Polygone umdrehen.
Auch bei Werkzeugen wie Smooth Shift, Extrudieren etc. spielt die Ausrichtung der Normalen eine wichtige Rolle. Diese Model-Werkzeuge verschieben standardmäßig immer in Normalen-Richtung. Wenn Sie mehrere Flächen mit unterschiedlicher Normalen-Ausrichtung mit
Smooth Shift verschieben wollen, erhalten Sie unbrauchbare Ergebnisse, da die Flächen in die jeweils entgegengesetzte Richtung verschoben werden.
Ein weiterer wichtiger Fall ist das „Runden“ mit aktivierter Winkelbeschränkung (siehe Kapitel
21.1.1 „Neues Tag“. Phong-Tag). BodyPaint 3D entscheidet anhand des Winkels der Flächen zueinander, ob an deren Kanten gerundet werden soll oder nicht. Wenn zwei Flächen mit unterschiedlich ausgerichteten Normalen nebeneinander liegen, erhält BodyPaint 3D eine falsche Winkelinformation – dadurch kann es beim Runden zu unerwünschten Ergebnissen kommen.
Auch beim Displacement-Mapping (siehe Kapitel 23.7.13 „Displacement“) spielt die gleichmäßige Ausrichtung der Normalen eine wichtige Rolle.
275
274 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü 275
16.5.3 Normalen umdrehen 16.5.4 Optimieren
Diese Funktion ähnelt dem Menüpunkt „Normalen ausrichten“. Hier werden die Normalen jedoch nur umgedreht. Wenn keine Flächen angewählt sind, werden alle Normalen eines
Objekts umgedreht. Bei einer Selektion werden nur die Normalen der selektierten Flächen berücksichtigt.
Wenn ein Objekt aus vielen einzelnen Drei- und Vierecken zusammengesetzt wird, sind oft einige Punkte und Flächen doppelt oder sogar mehrfach vorhanden. Z.B. besitzen die parametrischen Grundobjekte nach dem Konvertieren in Flächen-Objekte teilweise doppelte
Punkte. Sie können mit dieser Funktion die doppelten Elemente eliminieren. Das Aussehen des Objekts ändert sich dadurch nicht oder nur unwesentlich.
Die Normalen aller markierten Polygone werden umgedreht
Hinweis
Das Umdrehen der Normale wird durch Ändern der Punkt-Reihenfolge in einem Polygon erreicht.
Aus zwei mach eins mittels „Optimieren“
Vorsicht ist nur bei Objekten geboten, bei denen absichtlich an bestimmten Stellen Punkte doppelt vorhanden sind. Dies kann gewollt sein, um trotz aktivierter „Runden“-Option
(siehe Kapitel 21.1.1 „Neues Tag“) oder in Verbindung mit einem HyperNURBS-Objekt (siehe
Kapitel 22.2 „HyperNURBS) dort harte Kanten zu erhalten.
Optimiert werden die selektierten Elemente
Punkte, Kanten oder Flächen. Haben Sie Kante/
Polygone selektiert, werden auch die damit verbundenen Punkte berücksichtigt und umgekehrt
Dieses Werkzeug läßt sich auch auf Splines anwenden. Hier können jedoch nur die Punkte optimiert werden, da ein Spline keine Flächen besitzt.
276 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü
16.5.5 Triangulieren
Optionen im erscheinenden
Dialogfenster
Triangulieren wandelt alle Vierecke eines Objekts in Dreiecke um. Wertet Polygon-Selektionen aus (nur diese werden unterteilt). In allen anderen Modi wird das komplette Objekt trianguliert.
Flächen
Hier legen Sie fest, ob ein- oder zweidimensionale Flächen, d.h. Flächen, bei denen die
Eckpunkte auf einer Linie liegen, beseitigt werden sollen.
Unbenutzte Punkte
Hier legen Sie fest, ob Punkte, die nicht mit der Objektgeometrie verbunden sind, gelöscht werden sollen.
Punkte
Hier legen Sie fest, ob mehrfach vorhandene
Punkte beseitigt werden sollen.
Toleranz
Beim Beseitigen von Punkten können Sie einen
Toleranzwert eingeben. Dieser definiert den
Abstand, den die Punkte mindestens zueinander haben müssen, damit Sie beim Optimieren nicht gelöscht werden. Besitzen Punkte einen niedrigeren Abstand zueinander als den hier eingestellten, werden sie zu einem Punkt zusammengefaßt. Werden in solch einem Fall Polygone überflüssig (z.B. dadurch, daß alle drei
Eckpunkte eines Polygons den gleichen Punkt referenzieren), löscht BodyPaint 3D diese automatisch.
Sie sollten weitgehend mit Vierecken arbeiten.
Vierecke werden schneller berechnet, kosten weniger Speicher und ergeben bessere Ergebnisse beim Phong-Shading und in Verwendung mit HyperNURBS.
277
276 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü
16.5.6 Un-triangulieren
Wenn Sie ein Objekt nur in Dreiecken vorliegen haben (z.B. aus einem anderen Programm exportiert), kann BodyPaint 3D versuchen, die
Dreiecke wieder in Vierecke zu wandeln. Das funktioniert nur, solange die zusammenzufassenden Dreiecke ein planares Viereck ergeben.
Dreiecke, die nicht umgewandelt werden können, werden in ihrem Zustand belassen.
Mit deaktivierter Option „Winkel auswerten“ versucht BodyPaint 3D alle Dreiecke in Vierecke zu wandeln. Das kann in einigen Fällen zu Effekten wie unerwünschte Kanten oder
Shading-Fehlern führen. In diesem Fall verwenden Sie immer die Option „Winkel auswerten“.
16.6 Paint-Assistent
S. Kapitel 5. „Erste Schritte“.
277
278 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü
16.7 Projection Painting
16.7.1 Vorteile des Projection
Painting
UV-Polygonkanten
Bisher war es nur mit einigem Aufwand möglich, auf Objekten in der 3D-Ansicht mit homogenem und unverzerrtem Pinselstrich zu malen. Um dies zu erreichen, mußten Sie das
UV-Mesh weitestgehend optimieren. Ansonsten kam es beim Malen über UV-Polygone hinweg zu Verzerrungen, Sprüngen und Nähten.
Bei folgendem Objekt wurde das UV-Mesh lediglich per einmaligem Aufruf von „Optimales
Mapping“ entzerrt, um übereinander liegende
UV-Polygone zu verhindern.
Hinweis:
Je komplexer ein zu bemalendes Objekt ist, d.h. je mehr Vorsprünge, Aussparungen, einander überlappende Bereiche etc. es gibt, desto besser müssen Sie Ihr UV-Mesh optimieren; hier macht auch Projection Painting keine
Ausnahme (obwohl unzusammenhängende
UV-Polygone hier weniger Probleme machen).
Mit den neuen UV-Werkzeugen (s. Kapitel 15
„UV-Werkzeuge“) ist dies allerdings eine leichte Übung.
Malen über mehrere Materialien
Oben ohne, unten mit Projection Painting
Oben sehen Sie einen Pinselstrich ohne Projection Painting. Der Strich-Verlauf springt und verzerrt sich je nach Lage und Größe der UV-
Polygone.
Unten der gleiche Pinselstrich unter Einsatz von Projection Painting. Der Strich verläuft gleichmäßig über das Objekt hinweg.
Der zweite große Vorteil des Projection Painting ist das Malen über mehrere Materialien bzw. Objekte hinweg. Dabei sind verschiedene
Texturen in verschiedenen Auflösungen kein
Problem; selbst der Einsatz des Schmier-Pinsels
(aktivierter Filter „Schmieren“) über mehrere
Objekte/Materialien/Texturen ist möglich.
279
278 Kapitel 16: Werkzeuge-Menü 279
16.7.2 Funktionsweise
Beim Einsatz von Projection Painting wird beim
Malen im Editor eine virtuelle, senkrecht zur
Kamerablickrichtung stehende Projektionsebene erzeugt, die in einem zweiten Schritt dann auf das zu bemalende Objekt (oder auch auf mehrere Objekte) projiziert wird. Die Textur-Bitmaps werden entsprechend angepaßt.
Diffusion, Glanzfarbe und Relief. Es ergibt sich ein Speicherbedarf von 700 * 600 * 8 * 4 = rund 13 MB.
Außerdem benötigt das Rückprojizieren (wenn die Projektionsebene auf die Texturen angewendet wird) einige Zeit, die mit der Anzahl der aktiven Material-Kanäle und der Texturgrö-
ße stark zunimmt.
Funktionsweise Projection Painting
Wo viel Licht ist, ist auch hier und da Schatten.
Projection Painting macht da keine Ausnahme, da es einige Anforderungen an Ihren Rechner stellt.
Es ist sehr arbeitsspeicherintensiv. Sie benötigen desto mehr Speicher, desto größer die
Projection Painting-Ansicht ist und je mehr Material-Kanäle bemalt werden.
Der Arbeitsspeicherbedarf ergibt sich folgendermaßen (Anhaltswert):
Speicherbedarf (in Byte) = Höhe (Ansicht in
Pixel) * Breite (Ansicht in Pixel) * 8 * Anzahl der zu bemalenden Materialkanäle
Beispiel: Ihre 3D-Ansicht hat eine Größe von
700 x 600 Pixel, Sie bemalen ein Objekt mit dem MultiBrush in den Material-Kanälen Farbe,
280
16.7.3 Projection Painting aktivieren
Kapitel 16: Werkzeuge-Menü
16.7.4 Projektion anwenden
Um Projection Painting zu aktivieren, klicken
Sie zuerst auf die gewünschte Ansicht und dann im 3D-Malmodus auf das Projection Painting-Icon.
Solange Projection Painting aktiv ist, wird zwecks optischen Feedbacks ein grüner Rahmen um das Editor-Fenster gelegt.
Hinweis:
Es kann sich immer nur eine Ansicht im Projection Painting Modus befinden.
Eine Projektion der Projektionsebene auf die
Szene und damit auf die Texturen findet bei folgenden Gelegenheiten statt:
• Sie schalten den Projection Painting Modus manuell aus, indem Sie erneut auf das Projection Painting-Icon klicken.
• Sie rufen die Funktion „Projektion anwenden“ auf.
• Automatisch, wenn es nötig ist (Änderung der Kamera, Auswählen einer anderen Ebene, beim Rendern, beim Speichern etc.)
Die Rückprojektion kann mitunter je nach beteiligten Texturen und Texturgrößen einen Moment (auch einen längeren) dauern.
Der Aufruf dieser Funktion projiziert den aktuellen Inhalt der Projektions-Ebene auf die Szene. Die Textur-Bitmaps werden entsprechend angepaßt.
Die Projektions-Ebene ist dann wieder leer.
16.7.5 Projektion verwerfen
Hiermit löschen Sie den aktuellen Inhalt der
Projektions-Ebene. Da der Inhalt auch mit
„Undo“ nicht wiederherstellbar ist, erfolgt vorher eine Sicherheitsabfrage.
16.8 Vorder-/Hintergrund tauschen
Hiermit tauschen Sie einfach Vorder- und Hintergrundfarbe für alle Material-Kanäle aus.
Die gleiche Funktionalität erhalten Sie, wenn
Sie auf den (klitzekleinen) Pfeil links unten im jeweiligen Kanal klicken (s. Kapitel 6.1.2 „Kanäle“).
281
17. Plug-ins-Menü
282 Kapitel 17: Plug-ins-Menü
Inhaltsverzeichnis
17. Plug-ins-Menü ......................................................................... 283
283
282 Kapitel 17: Plug-ins-Menü 283
17. Plug-ins-Menü
Plug-ins sind Zusatzmodule, die den Funktionsumfang eines Programms erweitern können. In BodyPaint 3D sind Plug-ins z.B. in der
Lage Funktionen zu automatisieren oder neue
Werkzeuge für Modellierung, Animation, Import-, Exportfilter und zu guter Letzt auch
Shader (also mathematische Texturen – siehe
Kapitel 23.8 „Die Shader“) zur Verfügung zu stellen.
BodyPaint 3D bietet dazu Entwicklern und
Anwendern eine leistungsfähige Programmiersprache an: „C.O.F.F.E.E.“
Hierbei handelt es sich um eine vollständig objektorientierte Programmiersprache, deren
Syntax eng mit C++ oder Java verwandt ist.
Weitere Informationen zur Entwicklung von
Plug-ins finden Sie im C.O.F.F.E.E.-SDK (Software Development Kit) auf unseren Web-Seiten
(www.maxon.net), ebenso wie Links zu verschiedenen Anbietern solcher Plug-ins.
Hinweis in eigener Sache
Plug-ins können von jedem frei entwickelt und nach eigenem Gutdünken unters gierige Volk gebracht werden. Allerdings hat MAXON Computer als Hersteller von BodyPaint 3D keinen
Einfluß auf die Qualität der Plug-ins.
Selbstverständlich geben wir allen Anbietern soviel Unterstützung wie möglich bei der Entwicklung solcher Module - sollten aber bei einem dieser Produkte trotzdem einmal Probleme auftreten, wenden Sie sich bitte direkt an den Hersteller des Plug-ins. Bitte haben Sie
Verständnis, daß MAXON Computer keine Informationen oder Hilfestellungen zu Produkten fremder Hersteller geben kann.
Wie eingangs schon geschildert, können Plugins verschiedenste Aufgaben erledigen – ebenso unterschiedlich sind daher auch die Plätze in den Menüs, an denen Sie Ihr neues Plug-in nach der Installation in BodyPaint 3D finden können. Bitte beachten Sie daher die entsprechenden Hinweise in der Dokumentation des
Herstellers. Sind dort keine besonderen Angaben zu finden, wird sich ein Plug-in wahrscheinlich unter dem gleichnamigen Punkt in der Hauptmenüleiste befinden.
17.1Plug-in erneut ausführen
Über diesen Menüpunkt haben Sie schnellen
Zugriff auf das zuletzt genutzte Plug-in.
17.2 Unterverzeichnisse
Sie finden Sie hier eine Liste aller evtl. vorhandener Plugins.
Das ist von Haus aus:
17.3 SpaceMouse
Die SpaceMouse ist ein spezielles 3D-Eingabegerät. Die Zusammenarbeit mit BodyPaint 3D können Sie hier feintunen.
284 Kapitel 17: Plug-ins-Menü
285
18. Render-Menü
286 Kapitel 18: Rendern-Menü
Inhaltsverzeichnis
18. Rendern-Menü .......................................................................... 287
287
286 Kapitel 18: Rendern-Menü 287
18. Rendern-Menü
Im Rendern-Menü finden Sie alle Optionen, die benötigt werden, um eine Szene beispielsweise in den RayBrush-Modus zu versetzen, ein Bild zu berechnen, die Qualität der Bildausgabe zu bestimmen und das Speichern von Einzelbildern oder Animationen zu organisieren. Außerdem definieren Sie hier, ob die Ausgabe beispielsweise als Multipass-Rendering erfolgen soll. Sie können sich mehrere Render-Voreinstellungen definieren, um z.B. für Vorschauen,
Probe-Renderings und Final-Renderings nicht ständig die Einstellungen ändern zu müssen.
18.1 RayBrush-Modus
18.1.1 Allgemein
Der RayBrush-Modus ermöglich Ihnen das dreidimensionale Malen in Echtzeit in einer vorgerenderten Ansicht. Dabei können die folgenden Material-Kanäle gleichzeitig manipuliert und dargestellt werden:
• Farbe
• Diffusion
• Leuchten
• Transparenz
• Spiegelung
• Relief
• Glanzfarbe
Der RayBrush-Modus kommt dem echten Rendern relativ nahe. Um die Geschwindigkeit der
Darstellung beim Malen jedoch in moderaten
Grenzen zu halten, gibt es gegenüber dem echten Rendering einige Einschränkungen, die
Ihnen nicht vorenthalten werden sollen.
Beachten Sie dabei: Dies betrifft nur die Darstellung im RayBrush-Modus. Sollten Sie die
Szene endgültig rendern, spielt BodyPaint 3D alle seine von CINEMA 4D bekannten Stärken des Renderings aus.
Einige Einschränkungen betreffen übrigens nur importierte Szenen aus CINEMA 4D XL.
Folgende Einschränkungen hat der RayBrush-
Modus:
• Es ist nicht möglich, die Szene-Objekte Himmel, Vordergrund und Hintergrund zu bemalen.
• Post-Effekte wie Glühen, Linsen-Effekte,
Tiefen-Unschärfe, Motion-Blur werden nicht dargestellt.
• Anti-Aliasing wird nicht dargestellt.
• Interpolation von Texturen mit den Methoden SAT, MIP etc. ist nicht möglich.
288 Kapitel 18: Rendern-Menü
• Andere Render-Modi außer Raytracing wie z.B. Comic-Render-Modus sind nur beim finalen Rendern möglich.
• Keine Darstellung von Objekten, die per Zeitleiste ein- und ausgeblendet werden.
• Sie haben einem Objekt beispielsweise drei
Materialien zugewiesen und bearbeiten das zweite Material. Dann werden nur die Materialien, die hierarchisch über diesem Material liegen, dargestellt.
• An den Kanten von Texturen kann es je nach eingestellter Option (z.B. Kacheln) zu Unregelmäßigkeiten kommen.
• Fresnel-Spiegelungen bei transparenten Objekten sind nicht möglich.
• Das Bemalen von Objekten, die hinter transparenten Objekten liegen, die mit Brechung versehen sind, ist nicht möglich.
• Das Bemalen des Transparenz-Kanals bzw. des Spiegelung-Kanals wird im RayBrush-
Modus zwar dargestellt, ist aber nur eine grobe Annäherung an das finale Render-
Ergebnis. Doppelte Transparenzen können z.B. nicht dargestellt werden. Sie haben beispielsweise eine Dose, deren Transparenz-Kanal Sie manipulieren. Wenn Sie jetzt transparente Bereiche auf der Vorder- und Rückseite der Dose auftragen, wird nur die Vorderseite transparent dargestellt.
• Außerdem gibt es Einschränkungen der Darstellung von Transparenz/Spiegelung, wenn
Sie den Relief-Kanal bemalen. Der Relief-Kanal wird diesbezüglich nicht ausgewertet.
Hinweis:
Je mehr Lichtquellen Sie benutzen, desto mehr
Rechenzeit ist beim Bemalen des Relief-Kanals nötig. Desgleichen wird die Rechenzeit zunehmen, wenn Sie den Relief-Kanal in Kombination mit Flächen- und Röhrenlichtern manipulieren.
18.1.2 RayBrush-Rendern der aktiven Ansicht
Wenn Sie diese Funktion anwählen, wird das gerade aktive Fenster in der 3D-Ansicht vorgerendert.
Wenn Sie eine andere Ansicht vorrendern wollen, klicken Sie einfach in die entsprechende
Ansicht. Diese wird mit einem blauen Rahmen dargestellt. Wählen Sie jetzt wieder „RayBrush-
Rendern“.
Dieses Rendern wird einen Moment dauern.
Danach können Sie in der entsprechenden Ansicht im RayBrush-Modus loslegen.
Sobald Sie in der 3D-Ansicht bzw. einer der anderen Ansichten den Bildausschnitt verschieben, vergrößern oder überhaupt verändern bzw. das Objekt an sich verschieben oder manipulieren, schalten alle Ansichten in den
Shading-Modus zurück.
18.1.3 RayBrush-Rendern des aktiven Objekts
Diese Funktion wird nur das im Objekt-Manager aktive Objekt (inklusive Unter-Objekte) im
RayBrush-Modus rendern. Alle anderen Objekte werden ausgeblendet.
18.1.4 RayBrush-Rendern eines
Ausschnitts
Nachdem Sie diese Funktion gewählt haben, können Sie in der 3D-Ansicht bzw. in einer der
Ansichten einen Rahmen aufziehen, auf dessen
Inhalt dann das RayBrush-Rendern angewendet wird. Wenn Sie jetzt einen Pinselstrich von innerhalb dieses Bereiches nach außerhalb führen, ist das ohne weiteres möglich. Außerhalb des Bereichs wird der Pinselstrich im Shading-
Modus angezeigt.
289
288 Kapitel 18: Rendern-Menü 289
18.2 Fehlermeldungen beim Rendern
Fehlende Texturen
Findet BodyPaint 3D in den Materialien einer
Szene definierte Texturen nicht, erscheint ein
Hinweisfenster. Dort wird Ihnen angezeigt, welche Textur von welchem Material nicht gefunden wurde. Setzen Sie trotzdem die Berechnung fort, wird die durchschnittliche Materialfarbe anstelle der Textur benutzt.
Bodypaint 3D sucht Texturen an ganz bestimmten Stellen:
• Im Verzeichnis „Tex“ des BodyPaint 3D-Startverzeichnisses
• Im Verzeichnis, in dem sich die Szene befindet
• Im Verzeichnis „Tex“ im Szenenverzeichnis
• In den in den Voreinstellungen definierten
Pfaden und rekursiv in den darin enthaltenen
Unterverzeichnissen.
18.3 Aktuelle Ansicht rendern
Mit dieser Funktion wird die Szene in der gerade aktiven Editor-Ansicht berechnet. Arbeiten
Sie mit der 4-Ansichten-Option, können Sie die
Fenster nacheinander berechnen lassen.
Die Render-Art und entsprechende Optionen können Sie über die Render-Voreinstellungen einstellen.
Das Rendern kann jederzeit mit der Esc-Taste oder einem Mausklick abgebrochen werden.
Der Fortschritt des Renderns wird Ihnen am unteren Bildschirmrand in der Statuszeile angezeigt. Dort können Sie entnehmen, wieviel
Zeit verstrichen ist.
18.4 Aktives Objekt rendern
Mit dieser Funktion werden die aktiven Objekte und dessen Unterobjekte in der gerade aktiven
Editor-Ansicht berechnet. Spiegelungen und
Transparenzen des aktiven Objekts kommen nur teilweise zur Geltung, da die umgebende
Szene fehlt.
Die Render-Art und entsprechende Optionen können Sie über die Render-Voreinstellungen einstellen.
Das Rendern kann jederzeit mit der Esc-Taste oder einem Mausklick abgebrochen werden.
Der Fortschritt des Renderns wird Ihnen am unteren Bildschirmrand in der Statuszeile angezeigt. Dort können Sie entnehmen, wieviel
Zeit verstrichen ist.
290
18.5 Ausschnitt rendern
Kapitel 18: Rendern-Menü
18.6 Im Bild-Manager rendern
Mit dieser Option können Sie die Berechnung auf einen Ausschnitt im Editor-Fenster begrenzen. Nach Aktivierung der Option wandelt sich der Mauszeiger in ein Fadenkreuz. Ziehen
Sie damit einen Rahnem auf, der dem gewünschten Ausschnitt entspricht.
Die Render-Art und entsprechende Optionen können Sie über die Render-Voreinstellungen einstellen.
Das Rendern kann jederzeit mit der Esc-Taste oder einem Mausklick abgebrochen werden.
Der Fortschritt des Renderns wird Ihnen am unteren Bildschirmrand in der Statuszeile angezeigt. Dort können Sie entnehmen, wieviel
Zeit verstrichen ist und – im Falle einer Animation – welches Bild von wievielen insgesamt im
Moment berechnet wird.
Mit dieser Funktion wird die Szene im Bild-Manager berechnet. Der Fortschritt des Renderns wird Ihnen am unteren Fensterrand in der
Statuszeile angezeigt. Dort können Sie entnehmen, wieviel Zeit verstrichen ist.
In diesem Fenster können Sie die Darstellung weitgehend beeinflussen, z.B. Farbkanäle ausblenden, verschiedene Zoom-Stufen wählen und einiges mehr.
Die Render-Art und entsprechende Optionen können Sie über die Render-Voreinstellungen einstellen.
Das Rendern kann jederzeit mit der Esc-Taste abgebrochen werden.
Beim Berechnen im Bild-Manager werden alle
Effekte berechnet.
Nur bei der Berechnung im Bild-Manager werden Bilder abgespeichert. Voraussetzung ist, daß Sie in den Render-Voreinstellungen entsprechende Angaben über den Speicherpfad,
Dateinamen und Optionen getroffen haben.
291
290 Kapitel 18: Rendern-Menü
18.7 Render-
Voreinstellungen
18.8 Neue Render-
Voreinstellungen
291
Diese Funktion öffnet die gerade aktiven Render-Voreinstellungen. Welcher Satz gerade aktiv ist, erkennen Sie an dem Häkchen vor dem entsprechenden Namen am Ende des
Rendern-Menüs. Standardmäßig wird hier nur ein Satz Render-Voreinstellungen mit dem Namen „Neu“ angezeigt. Findet BodyPaint 3D in seinem Startverzeichnis eine Datei mit dem
Namen „Template.c4d“ (siehe Kapitel 4 „Den
Workflow steigern“), werden ggf. auch die darin enthaltenen Render-Voreinstellungen-
Sätze angezeigt. Die Render-Voreinstellungen werden im Kapitel 18.9 „Render-Voreinstellungen-Dialog“ beschrieben.
Mit dieser Funktion erzeugen Sie einen neuen
Render-Voreinstellungen-Satz. Es öffnet sich darauf der Render-Voreinstellungen-Dialog.
Geben Sie den Sätzen sinnvolle Namen, damit
Sie sie voneinander unterscheiden können. Einen neuen Namen geben Sie im Feld „Name“ auf der „Allgemein“-Seite ein. Der neue Satz wird am Ende des Rendern-Menüs angezeigt.
Sie haben somit die Gelegenheit, Render-Einstellungen für unterschiedliche Anwendungszwecke anzulegen. Denkbar sind z.B. eine
Einstellung mit niedrigem Antialiasing, keiner
Spiegelung und ohne Schattenauswertung für schnelle Vorschau-Renderings und eine Einstellung mit allen Parametern für das Final-Rendering usw.
Um einen Satz der Render-Voreinstellungen zu aktivieren, klicken Sie im Rendern-Menü auf dessenNamen. Vor den Namen wird dann ein
Häkchen gesetzt.
18.9 Render-Voreinst. löschen
Diese Funktion löscht den gerade aktiven Render-Voreinstellung-Satz. Welcher Satz gerade aktiv ist, erkennen Sie an dem Häkchen vor dem entsprechenden Namen am Ende des
Rendern-Menüs.
292
18.10 Render-
Voreinst.-Dialog
18.10.1 Allgemein-Seite
Kapitel 18: Rendern-Menü
Transparenz
Ohne
Haben Sie diese Option aktiviert, werden keine
Transparenzen oder Alpha-Kanäle bei der Berechnung ausgewertet.
Name
Hier können Sie den Namen des Render-Voreinstellungen-Satzes eingeben oder ändern.
Dieser Name erscheint dann im Rendern-Menü.
Antialiasing
Sie haben hier die Auswahl unter „Keines“,
„Geometrie“ und „Bestes“. Details hierzu entnehmen Sie dem Kapitel 18.9.4 „Antialiasing“.
Filter
Es stehen hier folgende Filter zur Auswahl:
Standbild, Animation, Mischen, Sinc, Bereich,
Kegel und Catmull.
Weitergehende Details finden Sie im Kapitel
18.9.4 „Antialiasing“.
Ohne Brechung
„Ohne Brechung“ bedeutet, daß alle transparenten Materialien dargestellt werden, allerdings ggf. ohne ihren eingestellten Brechungsindex. Auch wenn Sie mit Alpha-Kanälen arbeiten, sollte mindestens „Ohne Brechung“ eingestellt sein, da die freigestellten Stellen sonst undurchsichtig berechnet werden.
293
292 Kapitel 18: Rendern-Menü 293
Hinweis:
Es kann passieren, daß transparente Objekte, die hinter ebenfalls transparenten Objekten plaziert wurden, „schwarz“ gerendert werden.
Sollte dieser Fall auftreten, erhöhen Sie unter
„Optionen“ die „Strahltiefe“ (Mit aktivierter
Option „Mit Brechnung“ tritt dieser Effekt nicht auf).
Mit Brechung
Für die exakte Darstellung von Glas oder Wasser müssen Sie die Option „Mit Brechung“ aktivieren. Durch die Lichtbrechung erhöht sich allerdings die Rechenzeit für ein Bild.
Keine Rechenzeit kostet es übrigens, wenn
„Mit Brechung“ eingestellt ist, aber keine lichtbrechenden Materialien in der Szene definiert wurden.
Spiegelung
Ohne
Ist die Option „Ohne“ eingestellt, werden keine Spiegelungen berechnet. Spiegelnde
Objekte werden nur mit ihrer Grundfarbe berechnet.
Nur Boden & Himmel
Mit der Option „Nur Boden & Himmel“ erreichen Sie, daß der Raytracer Spiegelungen von Boden und Himmel auf den Oberflächen spiegelnder Objekte berechnet. Diese Funktion benötigt kaum Rechenzeit und ist daher bei zeitkritischen Projekten zu empfehlen.
294 Kapitel 18: Rendern-Menü
Alle Objekte
Spiegelungen von anderen Objekten und der
Umgebung werden erst mit der Option „Alle
Objekte“ berechnet.
Wie alles in BodyPaint 3D wurden auch die
Spiegelungen adaptiv programmiert, so daß
Sie nur dann mit höheren Rechenzeiten in der
Szene rechnen müssen, wenn in dieser tatsächlich spiegelnde Materialien vorkommen, nicht aber wenn Sie nur diese Einstellung heraufsetzen.
Schatten
Ohne
Ist die Option „Ohne“ eingestellt, werden auch keine Schatten berechnet. Verzichten Sie auf
Schatten in Ihrer Szene, kann diese unter Umständen kontrastarm und flach aussehen.
Nur weich
Mit der Option „Nur weich“ werden nur weiche Schatten berechnet. Diese werden äußerst schnell berechnet und wirken zudem sehr realistisch (oft realistischer als harte Schatten!).
295
294 Kapitel 18: Rendern-Menü 295
18.10.2 Ausgabe-Seite
BodyPaint 3D ist eines der wenigen Programme, das den weichen Schatten nicht nur bei
Spot-Lichtquellen, sondern auch bei Punkt-
Lichtquellen anbietet. Dazu werden intern sechs Licht-Maps kubisch um die Lichtquelle herumgelegt. Lesen Sie im Kapitel 19. „Objekte-Menü“ mehr dazu.
Alle Arten
Ist „Alle Arten“ eingestellt, werden weiche, harte und Flächen-Schatten berechnet.
Da dann für die Berechnung von harten und
Flächen-Schatten zusätzliche Strahlen berechnet werden müssen, wird die Bildberechnung unter Umständen deutlich langsamer als bei weichen Schatten. Lesen Sie im Kapitel 19.
„Objekte-Menü“ mehr dazu.
Wie Editor rendern
„Wie Editor rendern“ stellt die Szene wie im
Editor-Fenster dar. Bei der Animationsberechnung können Sie hiermit z.B. eine Drahtgitter-
Vorschau berechnen oder aber die Gouraud-
Darstellung nutzen.
Alle Einstellungen der Ausgabe-Seite wirken nur auf die Berechnung im separaten Bildfenster. Da im Editor-Fenster immer nur Einzelbilder oder Teile eines Einzelbildes berechnet werden, wirken sich dort diese Einstellungen nicht aus.
Auflösung
Stellen Sie hier die gewünschte Bildgröße ein.
Mit der Option „Manuell“ können Sie statt einer der vordefinierten auch eine beliebige andere Auflösung eingeben. Die gängigen Videoformate sind direkt in der Liste aufgeführt.
Filmformat
Speziell bei Film und Fernsehen und in Fotostudios wird oft mit Bildformaten gearbeitet, deren Bildseitenverhältnis von dem des Computers abweicht.
Das Filmformat entspricht dem X-Y-Verhältnis eines zu berechnenden Bildes.
Mit der Option „Manuell“ können Sie statt eines vorgefertigten auch ein beliebiges anderes
Filmformat eingeben.
Auflösung und Filmformat hängen direkt voneinander ab. Ändert sich das Filmformat, wird automatisch bei der „Auflösung“ in der Y-Richtung angepaßt.
296 Kapitel 18: Rendern-Menü
18.10.3 Speichern-Seite
Dies wird an einem Beispiel klar: Sie wählen z.B. eine Auflösung von 320 x 240, was einem Seitenverhältnis von 4:3 (bzw. 1,333:1) entspricht. Dieses ist z.B. mit dem Filmformat
„Computer“ voreingestellt. Nun ändern Sie das
Filmformat auf „70mm“ (Kinoformat). Sofort wählt BodyPaint 3D als effektive Bildgröße 320 x 145.
Als Filmformat ist zunächst immer „Automatisch“ voreingestellt. Dies bedeutet, daß unabhängig von einem bestimmten Seitenverhältnis
Bilder immer in der angegebenen Auflösung berechnet werden.
Im Editor wird diese Bildgröße ebenfalls dargestellt. Sie sehen oben und unten bzw. links oder rechts zwei Begrenzungsstreifen (die sog.
Render-safe-Markierung). Der Bereich dazwischen wird tatsächlich berechnet. Sie haben also optimale Kontrolle sowohl über die gesamte Szene als auch über den anschließend tatsächlich sichtbaren Bereich.
Am Ende dieses Kapitels finden Sie eine Liste der gebräuchlichen Filmformate.
Pixel
Das „Pixel“-Seitenverhältnis ist bei einigen Ausgabegeräten wichtig. Es gibt das Verhältnis von sichtbarer Breite zu sichtbarer Höhe eines einzelnen Bildpunktes an. Normalerweise beträgt es 1:1.
Berücksichtigt man das Seitenverhältnis nicht, werden z.B. Kreise auf dem Ausgabegerät als
Ellipsen ausgegeben. Einige Monitore zum Beispiel haben am rechten und linken Rand Streifen, so daß das Seitenverhältnis von 1:1 nicht mehr stimmt.
Ist dieser Wert einmal korrekt eingestellt, gibt es auf dem Ausgabegerät keine Verzerrungen mehr.
Dauer, Field-Rendering, Bilder-Rate
In BodyPaint 3D ohne Funktion.
Bild speichern
Hiermit wird das gerenderte Bild entweder abgespeichert oder auch nicht. Sie ersparen sich damit in einigen Fällen das erneute Angeben des Speicherpfades.
Pfad
Wenn das zu berechnende Bild dauerhaft gespeichert werden soll, können Sie hier einen gültigen Namen mit Pfad angeben, unter dem die Bilddaten gespeichert werden.
Mit den Knopf „Pfad“ können Sie über den systemeigenen Dateiauswahldialog ein entsprechendes Zielverzeichnis angeben.
Geben Sie statt eines Pfades nur einen Namen ein, werden berechnete Bilder oder Animationen im selben Verzeichnis abgelegt, in dem sich auch die Szene befindet.
Format
BodyPaint 3D unterstützt plattformübergreifend eine große Anzahl an gebräuchlichen Einzelbild-Formaten.
Die Einzelbild-Formate sind TIFF, TARGA, BMP,
PICT, IFF, JPEG, RLA, RPF (RLA und RPF sind spezielle Compositing-Formate), Photoshop PSD, und BodyPaint 3D (B3D).
297
296 Kapitel 18: Rendern-Menü 297
Je nach verwendetem Betriebssystem unterscheidet sich die Auswahl und die Funktion beim automatischen Erstellen von fertigen Animationsfilmen.
Hinweis:
Sie können BodyPaint 3D-Szenen auch als
QuickTime-Movie oder Avi abspeichern. Ob das Sinn macht, ist ganz Ihnen überlassen. Bewegen wird sich in den Videos, die aus nur einem Bild bestehen, natürlich nichts…
Unter Windows bedeutet:
– AVI-Film klein: Es wird der Intel-INDEO-Kompressor verwendet.
– AVI-Film groß: Es wird der Cinepak-Kompressor verwendet.
– AVI-Film System: Es erscheint bei einem Klick auf „Optionen“ das Dialogfenster des Systems, aus dem man sein individuelles Kompressionsverfahren auswählen kann.
Unter Windows und Macintosh bedeutet:
– QuickTime-Film klein: Es wird eine spezielle
Variante bzw. Einstellung des Cinepak-Codec-Kompressionsverfahrens für qualitativ gute, aber sehr kleine Filme verwendet. Diese können aber weder rückwärts abgespielt, noch wieder in Einzelbilder zerlegt werden, da es sich hier um zeitliche Kompression handelt.
– QuickTime-Film groß: Es wird eine spezielle
Variante bzw. Einstellung des Animations-
Codec-Kompressionsverfahrens für verlustfreies Speichern des Filmes verwendet! Es ergeben sich qualitativ hochwertige Quick-
Time-Filme, die allerdings sehr groß werden und eine schnelle Festplatte erfordern.
– QuickTime-Film System: Es erscheint bei einem Klick auf „Optionen“ das Dialogfenster des Systems, aus dem man sein individuelles
Kompressionsverfahren auswählen kann.
QuickTime bietet Ihnen ab Version 4 die Einzelbildformate BMP, Photoshop PSD, SGI, JPEG,
PICT, PNG, TIFF und QuickTime Image. Wird
QuickTime um neue Codecs erweitert, dann können Sie diese ebenfalls nutzen.
Hinweis
QuickTime muß installiert sein, damit Sie auch unter Windows darauf zurückgreifen können.
Optionen
Dieser Schalter kann betätigt werden, wenn unter Format „AVI-Film System“ (Windows) bzw. „QuickTime-Film System“ (Windows &
Macintosh) eingestellt wurde.
Es öffnet sich das betreffende Dialogfenster
Ihres Betriebssystems bzw. das von QuickTime.
Darin können Sie nun eigene Kompressionseinstellungen (z.B. die einer speziellen Videokarte) für die gesamte Berechnung festlegen.
Farbtiefe
Hier können Sie entweder „8 Bit/Kanal“ oder
„16 Bit/Kanal“ (entspricht 24 Bit bzw. 48 Bit
Farbtiefe) angeben. Das zu berechnende Bild wird mit dieser Farbtiefe gerendert und abgespeichert. Folgende Bildformate werden von
BodyPaint 3D mit 16 Bit unterstützt: TIF, PSD,
RPF, RLA und B3D.
Name
In BodyPaint 3D ohne Funktion.
298 Kapitel 18: Rendern-Menü
Alpha-Kanal
Aktivieren Sie diese Option, wird bei der Berechnung des Bildes ein „premultiplied“ Alpha-
Kanal erzeugt.
Ein Alpha-Kanal enthält für jeden Punkt eines berechneten Bildes die Information, ob sich an dieser Stelle ein Objekt befindet, oder nicht. Es sind alle Bereiche weiß, in denen auf dem Farbbild Objekte der Szene zu sehen sind. Schwarz gezeichnete Objekte werden vom Raytracer bzw. den Sehstrahlen nicht berüclsichtigt und bleiben transparent.
Solche Alpha-Kanäle werden von Bild- oder Videobearbeitungsprogrammen verwendet, um zwei Bilder zu mischen. Hierbei wird aus dem
Raytracing-Bild der Hintergrund ausgestanzt, so daß an diesen Stellen das zweite Bild (z.B. eine reale Fotografie oder eine Fernsehaufnahme) durchscheint. Dadurch daß an den Kanten des Alpha-Kanal-Bildes in Graustufen geglättet wird, erhalten Sie dann auch im gemischten
Bild weiche Übergänge.
Welchen Nachteile der premultiplied Alpha-Kanal hat, sehen Sie in der folgenden Abbildung.
Es ist um das ausgestanzte Bild ein feiner dunkler Saum zu sehen. Das resultiert aus der
Tatsache, daß sowohl das Bild als auch der Alpha-Kanal mit einem Antialiasing berechnet werden. Viele Bildbearbeitungsprogramme wie z.B. Photoshop können mit solchen Bildern nicht umgehen. Da Bild und Alpha-Kanal per
Definition immer multipliziert werden, wird der Verlauf nach Schwarz doppelt berechnet.
Um das zu vermeiden, aktivieren Sie die Option
„Straight-Alpha“. Straight-Alphas können nur für das Compositing benutzt werden und sind als Einzelbilder unbrauchbar, da die Farben des
Bildes stark verändert werden.
Achtung!
Haben Sie in Ihrer Szene ein Himmel-, Boden-
, Vordergrund- oder Hintergrundobjekt, wird der komplette Alpha-Kanal maskiert. Benutzen
Sie also keines der genannten Objekte, wenn
Sie nur bestimmte Objekte freistellen möchten.
Alpha-Kanäle werden in Bilddateien der Formate TARGA, TIFF, PICT, PSD und QuickTime-
Film automatisch integriert. Haben Sie die
Option „Separater Alpha“ aktiviert oder ein anderes Bildformat ausgewählt, wird zu dem
Farbbild ein separater Alpha-Kanal gespeichert. Diesen erkennen Sie an dem „A_“ vor dem Bildnamen, z.B. „A_zimmer.tif“. Separate
Alphas werden immer im TIF-Format gespeichert.
Das Einbinden in AVI- und QuickTime-Filmen ist nur dann möglich, wenn es vom gewählten
Kompressor unterstützt wird.
Links das berechnete Bild, in der Mitte der Alpha-Kanal, rechts das Ergebnis
299
298 Kapitel 18: Rendern-Menü 299
Straight-Alpha
Ist diese Option aktiviert, wird das Farbbild nach einem Postprocess völlig unbrauchbar.
Alle Stellen, an denen der Alpha-Kanal zum
Tragen kommen soll, werden mit neuen Farbwerten überschrieben. Der Alpha-Kanal sorgt dann beim Ausstanzen für das benötigte Antialiasing und die Qualität des Bildes. dem Bildnamen, z.B. „A_zimmer.tif“. Straight-
Alphas werden immer im TIF-Format gespeichert.
Das Einbinden in AVI- und QuickTime-Filmen ist nur dann möglich, wenn es vom gewählten
Kompressor unterstützt wird.
Links das berechnete Bild, in der Mitte der Alpha-Kanal, rechts das Ergebnis
Aktivieren Sie den Straight-Alpha nur dann, wenn Sie das Ergebnis nachbearbeiten wollen.
Als direkte Ausgabe ist das Bild wertlos.
Achtung!
Haben Sie in Ihrer Szene ein Himmel-, Boden-
, Vordergrund- oder Hintergrundobjekt, wird der komplette Alpha-Kanal maskiert. Benutzen
Sie also keines der genannten Objekte, wenn
Sie nur bestimmte Objekte freistellen möchten.
Alpha-Kanäle werden in Bilddateien der Formate TARGA, TIFF, PICT, PSD und QuickTime-
Film automatisch integriert. Haben Sie die
Option „Separater Alpha“ aktiviert oder ein anderes Bildformat ausgewählt, wird zu dem
Farbbild ein separater Alpha-Kanal gespeichert. Diesen erkennen Sie an dem „A_“ vor
300 Kapitel 18: Rendern-Menü
Separater Alpha
Alpha-Kanäle oder Tiefen-Kanäle werden normalerweise bei TARGA-, TIFF- oder PICT-Bildern automatisch in das Bild eingebettet. Wollen
Sie den Alpha-Kanal oder den Tiefen-Kanal als separate Datei vorliegen haben, aktivieren Sie diese Option. Sie erhalten dann zusätzlich zu
Ihrem Farbbild, z.B. „zimmer.tif“, jeweils eine
Datei mit dem Namen „A_zimmer.tif“ (Alpha-
Kanal) und „D_zimmer.tif“ (Tiefen-Kanal).
Hinweis
Haben Sie die Option „Alpha-Kanal“ und „Tiefen-Kanal“ aktiviert, wird nur der Alpha-Kanal in das Bild eingebettet. Der Tiefen-Kanal wird als separate Datei gespeichert
24 Bit Dithering
Ab Release 7 können Sie das 24 Bit Dithering auch abschalten. Bisher wurde Dithering automatisch verwendet.
Was nun ist Dithering?
Feinste Farbverläufe können selbst mit 24 Bit nicht dargestellt werden; deshalb werden Pixel durch einen Dithering-Algorithmus zufällig so verteilt, daß subjektiv ein perfekter Farbübergang erzeugt wird. Dieses Verfahren kann allerdings zu Problemen führen, wenn das gerenderte Bild fürs Web verwendet werden soll. Wird das Bild stark komprimiert, kann es passieren, daß einzelne störende Pixel sichtbar werden.
After Effects Projektdatei
Diese Funktionalität ist nur aus Kompatibilitätsgründen zu CINEMA 4D vorhanden. Sie macht in BodyPaint 3D nicht wirklich Sinn.
Ganz kurz: Es wird eine After Effects-Projektdatei erzeugt, in der alle evtl. herausgerenderten
Multi-Pass-Ebenen für After Effects lesbar sind.
18.10.4 Antialiasing
Da ein Bild immer aus einer Anzahl von Pixeln zusammengesetzt ist, besitzt es eine grobkörnige Struktur, die umso stärker auffällt, je geringer die Auflösung ist. Besonders an den
Kanten von Flächen sieht man diese Störungen, wo statt einer geraden Kante lauter kleine
Treppchen (die einzelnen Pixel) sichtbar sind.
Dieses Phänomen nennt man Aliasing.
Um Aliasing zu beseitigen, bietet Ihnen
BodyPaint 3D eine Vielzahl von Antialiasing-
Einstellungen an.
Ganz kurz dazu, wie Antialiasing arbeitet: Für jedes Pixel werden eine Anzahl Subpixel errechnet, die später zu einem Pixel zusammengefaßt werden.
Es muß dabei unterschieden werden zwischen
Scanline- und Raytracing-Rendern. BodyPaint
3D setzt einen adaptiven Renderer ein. Bereiche, die keine Transparenzen, Brechungen und Reflexionen aufweisen, werden mit dem schnellen Scanline-Algorithmus, die anderen
Bereiche mit dem Raytracing-Algorithmus berechnet. Der Scanline-Algorithmus benutzt grundsätzlich ein 16x16 Oversampling (Anzahl der Subpixel), der Ryatracing-Algorithmus hin-
301
300 Kapitel 18: Rendern-Menü 301 gegen die Werte unter „Min/Max Level“. Je größer das Oversampling, desto besser ist die
Qualität des Antialiasing und allerdings auch die Länge des Rendervorgangs.
Hinweis:
Die BodyPaint 3D-Render-Engine wurde seit dem letzten Release vollkommen neu geschrieben und damit natürlich verbessert. Die
Antialiasing-Berechnung wurde extrem beschleunigt. BodyPaint 3D rendert jetzt grundsätzlich mit Parametern, die einer früheren
„16x16 Oversampling“-Einstellung (Kante) entsprechen. Und das mit einer sehr viel höheren Geschwindigkeit als früher! Desweiteren kann jetzt ein Schwellwert, sowie ein dynamisches Oversampling für das Farb-Antialiasing definiert werden. Es lohnt sich also durchaus,
Ihre alten BodyPaint 3D-Szenen noch einmal berechnen zu lassen. Sie werden staunen, was jetzt möglich ist.
Hier ein Vergleich zwischen früher und heute bzgl. Antialiasing:
Früher Heute
Im folgenden werden kurz die verschiedenen
Antialiasing-Parameter beschrieben.
Hinweis:
Die meisten der hier aufgeführten Parameter werden Sie mit einiger Wahrscheinlichkeit nie
ändern müssen. Für die gängigen Renderaufgaben sind die Voreinstellungen völlig ausreichend.
Hinweis, der 2.:
Auch die besten Antialiasing-Einstellungen können an einer zu kleinen Textur-Bitmap nichts ändern. Sollten also beim Heranzoomen an ein texturiertes Objekt Treppenstufen sichtbar werden, denken Sie daran, evtl. eine Textur mit einer höheren Auflösung zu verwenden.
Antialiasing: Keines
Mit dieser Option wird das Bild ohne jedes Antialiasing berechnet. Das Bild hat dann an den
Objektkanten treppenförmige Verläufe. Benutzen Sie diese Option nur für Test-Renderings, da das Bild dann erheblich schneller berechnet wird. Für eine finale Ausgabe ist diese Methode jedoch nicht geeignet.
Antialiasing: Geometrie
Diese Option ist voreingestellt. Sie sorgt für das Rendern stets brillanter Kanten.
Antialiasing: Bestes
Mit dieser Option aktivieren Sie eine Reihe weiterer Parameter, mit denen Sie das Antialiasing beeinflussen können.
302 Kapitel 18: Rendern-Menü
Filter
Mit den Filtern haben Sie die Möglichkeit das
Antialiasing (Geometrie und Farbe) hinsichtlich
Schärfe und „Knackigkeit“ zu beeinflussen.
Auch hier gilt: In den allermeisten Fällen werden Sie mit der voreingestellten Option „Bild“
(es sei denn, Sie wollen Animationen berechnen; dann wählen Sie „Animation“) auskommen. Spezialisten dürfen sich auch gerne an den anderen Filtern versuchen!
Beispiel eines Schattenwurfs
Standbild
Voreingestellter Filter. Er sorgt für absolut scharfe Bilder. Am besten geeignet für „stillstehende“ Bilder (also keine Animationen), da der
Kontrast an den Kanten sehr subtil aber wirkungsvoll angehoben wird.
Animation
Geeignet für zu berechnende Animationen.
Der Filter weichzeichnet ein kleinwenig, was für Film/Video zu besseren Ergebnissen führt.
303
302 Kapitel 18: Rendern-Menü 303
Mischen
Die Aktivierung dieses Filters schaltet das Eingabefeld „Weichheit“ frei. Hier können Sie stufenlos zwischen „Bild“ und „Animation“ regeln, indem Sie Werte zwischen 0% und 100% eingeben.
Sinc
Kegel
Kegel-Filter. Die Größe können Sie über das
Eingabefeld „Weichheit“ bestimmen. Schlechtere Qualität als die Filter „Bild“, „Animation“,
„Mischen“ und „Sinc“.
Catmull
Der mathematisch bestmögliche Filter, er bietet etwas bessere Qualität gegenüber dem
„Bild“-Filter, ist jedoch auch etwas langsamer.
Rechteck
PAL/NTSC
Rechteck 10%, Rechteck 100%
Dieser Filter berechnet einen über „Weichheit“ einstellbaren Bereich um das aktuelle Pixel, der zur Berechnung des Antialiasing herangezogen wird.
Ein sehr weichzeichnender Filter, geeignet für die Ausgabe auf VHS-Video (für S-VHS ist der
Filter „Animation“ besser geeignet).
304 Kapitel 18: Rendern-Menü
Schwellwert (Farbe)
Dieser Parameter steht voreinstellungsmä-
ßig auf 10%. Er gibt an, ab welchen Farbunterschieden zweier benachbarter Pixel das
Farb-Antialiasing in Kraft tritt. In einigen Spezialfällen kann es nötig sein, diesen Wert beispielsweise auf 3% oder 4% zu verkleinern.
Ansonsten sind 10% für die allermeisten Fälle völlig ausreichend.
Adaptives Antialiasing
BodyPaint 3D benutzt ein adaptives Antialiasing. Pixel, die nur ein schwaches Antialiasing benötigen, nutzen den „Min Level“-
Wert, an kritischen Stellen wird der andere
Wert verwendet.
Min. Level
Dies ist das Oversampling, was für jedes Pixel mindestens berechnet wird.
Sollten Sie beim Rendern Ihrer Szene feststellen, daß an gewissen Stellen (z.B. wird ein kleiner Schattenbestandteil „verschluckt“) Artefakte entstehen, so können Sie entweder den
Schwellwert (Farbe) verkleinern oder aber den
„Min Level“ erhöhen. Letzteres wird Ihnen einiges an Rechenzeit sparen.
Der voreingestellte Wert liegt bei 1x1.
Max. Level
Der Parameter legt das maximale Oversampling fest, welches in kritischen Bereichen (Schatten,
Texturen oder auch Kanten hinter transparenten Objekten) verwendet wird.
Der voreingestellte Wert von 4x4 sorgt in den meisten Fällen für ein völlig ausreichendes Antialiasing. Sollte dies in seltenen Fällen einmal nicht ausreichen, so setzen Sie den Wert auf
8x8 oder 16x16.
Hinweis:
Sie sind der Meinung, die Renderzeit für ein brillantes Antialiasing ist zu hoch? Beachten
Sie folgenden Trick: Wählen Sie bestes Antialiasing und stellen bei „Min/Max Level“ jeweils
1x1 ein. Das ist das geringstmögliche Antialiasing. Jetzt vergeben Sie an Ihre Szenen-Objekte Render-Tags, wo Sie individuell für jedes
Objekt eine größere Oversamplingrate angeben können. Damit verhindern Sie, das eher
„unwichtigere“ Szenen-Bereiche mit zu gutem
Antialiasing berechnet werden müssen.
305
304 Kapitel 18: Rendern-Menü 305
Zur Rendergeschwindigkeit:
Sie können die Rendergeschwindigkeit im wesentlichen beeinflussen durch Manipulieren der Parameter „Min. Level / Max. Level“, des
Render-Tags und des Schwellwerts (Farbe). Besonders der Schwellwert (Farbe) kann bei zu kleiner Einstellung zum Glühen Ihres Rechners führen. In einer durchschnittlichen Szene sind bei einem Schwellwert (Farbe) von 10% ungefähr 40% aller Pixel betroffen, während es bei einem Schwellwert von 5% schon 90% aller
Pixel sind. 0% führen übrigens dazu, daß jeder
Pixel des zu berechnenden Bildes antialiased wird; auch an den Stellen, wo es überhaupt nicht nötig wäre (dies entspricht übrigens der
„Immer“-Einstellung der Release 6).
Objekt Render-Tags auswerten
Sie haben die Möglichkeit, allen Objekten Ihrer Szene Render-Tags zu verpassen. In diesem
Render-Tag können für jedes Objekt einzeln die
Antialiasing-Parameter definiert werden. So können Sie z.B. einem besonders filigranen Objekt die Parameter „Min. Level 4x4“ und „Max.
Level 16x16“ verpassen.
Die Option „Render-Tag benutzen“ definiert nun global, ob diese Render-Tags bzgl. Antialiasing ausgewertet werden sollen.
MIP Stärke
Hier können Sie global die MIP-Stärke regeln.
Dabei werden aber auch die lokalen Material-Einstellungen (auch hier kann eine „MIP-
Stärke“ definiert werden) berücksichtigt. Der
Wertebereich der globalen Einstellung liegt zwischen 0% und 500%, wobei 100% der normalen Einstellung, 0% keinem entfernungsabhängigen MIP/SAT-Mapping und beispielsweise
200% doppelt so starkem MIP/SAT-Mapping entspricht.
18.10.5 Radiosity
In BodyPaint 3D ohne Funktion.
18.10.6 Caustics
In BodyPaint 3D ohne Funktion.
Ausschnitte zeigen jeweils zu kleinen „Max. Level“.
306
18.10.7 Post-Effekte
Kapitel 18: Rendern-Menü
Bedienung auf Rendervoreinstellungs-
Ebene
Auch hier werden die Parameter global eingestellt, sind also für die gesamte Szene gültig.
Um etwa ein Proberendering durchzuführen, braucht man meist nicht alle in der Szene enthaltenen Effekte zu sehen. Zur Beurteilung einer gerenderten Textur sind beispielsweise
Lensflares absolut entbehrlich. Auf der Post-Effekte-Seite können Sie einzelne oder mehrere
Effekte ab- oder zuwählen, um das Rendering zu beschleunigen oder die höchstmögliche
Qualität aus der Szene herauszuholen.
Hinweis:
Beachten Sie, das die Reihenfolge der gewählten Post-Effekte unter Umständen eine Rolle spielen kann: So werden Sie zu unterschiedlichen Ergebnissen kommen, je nachdem, ob Sie zuerst den „Kanten-Filter“ vor dem „Weich-Filter“ wirken lassen, oder umgekehrt.
Mit den beiden Pfeil-Tasten können Sie die aktiven Post-Effekte nach oben oder unten verschieben.
Sie wählen die verschiedenen Post-Effekte aus, indem Sie auf den kleinen Button rechts oben klicken. Es öffnet sich ein Menü, wo Sie die entsprechenden Post-Effekte auswählen.
Um ausgewählte Post-Effekte wieder aus dem
Auswahlfenster zu entfernen, gibt es im Menü auch die 2 Befehle „Selektierte löschen“ und
„Alle löschen“. Sie können selektieren, indem
Sie sie mit der Maus und Drücken der SHIFT- bzw. CTRL-Taste anklicken. Darüberhinaus sind auch alle im Auswahlfenster befindlichen Post-
Effekte durch Optionsfelder an- und abwählbar.
307
306 Kapitel 18: Rendern-Menü 307
Bedienung auf Post-Effekt-Ebene
Beim Klicken mit der rechten Maustaste auf einen (oder mehrere vorher selektierte) Post-
Effekt-Parameter öffnet sich ein Menü mit den folgenden Funktionen:
Benutzer-Interface
Diese Funktion erscheint nur bei einem selektierten Parameter. Je nach Parameter haben Sie damit Einflußmöglichkeiten auf das Parameter-
Interface. Für vorhandene Parameter können
Sie sich meist zwischen Wertefeld und zusätzlichem Slider entscheiden:
Unterkanäle anzeigen
Einige Elemente wie beispielsweise Farbfelder können auch numerisch angezeigt werden.
Kopieren
Kopiert den aktuellen Parameter-Wert in den
Zwischenspeicher
Einfügen
Fügt den Wert aus dem Zwischenspeicher in den aktuellen Parameter ein.
Identisch einfügen
Angenommen Sie haben zwei Parameter selektiert und „Kopieren“ gewählt. Mit „Identisch einfügen“ werden bei einem anderen Objekt die beiden Werte an den passenden (sprich identischen Parametern) Stellen eingefügt, unabhängig davon, welcher Parameter selektiert ist.
Alle selektieren
Alle Parameter werden selektiert.
Alle deselektieren
Alle Parameter werden deselektiert.
Eintrag bearbeiten
Für Post-Effekte ohne Funktion
Eintrag löschen
Für Post-Effekte ohne Funktion
Daten speichern/Daten laden
„Daten speichern“ läßt Sie Parameterwerte in einer separaten Datei abspeichern. Das macht bei normalen, aus Zahlen bestehenden Werte wenig Sinn, allerdings bei komplexen Spline-
Graphen (Benutzerdaten hinzufügen: Datentyp
„Spline“), kann das durchaus sinnvoll sein. Mit
„Daten laden“ können Sie die abgespeicherten
Daten wieder in das entsprechende Element einladen. Natürlich muß der Datentyp in das entsprechende passen. So werden Sie keine
Real-Daten in ein Integer-Datenfeld einladen können. Bei Zuwiderhandlung werden Sie mit einer Fehlermeldung bestraft.
Folgende Post-Effekte sind anwählbar:
Linseneffekte
Haben Sie für eine oder mehrere Lichtquellen
Linseneffekte editiert, kann mit dieser Option der Effekt für alle Lichtquellen zu- oder abgeschaltet werden. Beachten Sie dazu auch die
Ausführungen im Kapitel“ Lichtquellen“. Dieser
Effekt ist ein klassischer „Post-Render-Effekt“ und daher erst nach Berechnung des Bildinhaltes sichtbar.
308 Kapitel 18: Rendern-Menü
Glüheffekte
Sofern Sie bei einer oder mehreren Materialien das Glühen eingestellt haben, werden diese bei angeschalteter Glüheffekte-Option berechnet.
Beachten Sie, daß dieser Effekt im Anschluß an die normale Bildberechnung erzeugt wird, und daher nicht sofort sichtbar ist.
Hinweis
Glüheffekte werden weder gespiegelt, noch sind sie hinter transparenten Objekten sichtbar.
Extern
Hier können Sie ein Programm angeben, an das eine berechnetes Bild automatisch übergeben wird. So können Sie z.B. bei einer Animation die Bilder vollautomatisch an ein Bildbearbeitungsprogramm weiterreichen, wo diese zusätzlich bearbeitet werden. Unter Windows können Sie auch eine Batch-Datei mit Kommandoparametern verwenden, auf dem Macintosh ein AppleScript starten.
Mit dem Knopf „Extern“ können Sie über den systemeigenen Dateiauswahldialog das entsprechende Programm auswählen. Filter
Folgende eingebaute Filter können Sie auswählen, die dann auf jedes zu rendernde Bild angewandt wird.
Filter
Folgende eingebaute Filter können Sie auswählen, die dann auf jedes zu rendernde Bild angewandt wird.
Weich
Die Option „Weich“ bewirkt, daß jedes Pixel mit seinem Nachbarn verrechnet wird und dadurch eine leichte Unschärfe entsteht.
Mit der „Stärke“ stellen Sie ein, wie stark der
Filter auf das Bild angewandt wird.
Kanten
Der „Kanten“-Filter hebt Übergänge in dem
Bild hervor. So werden die Kanten um ein Vielfaches verstärkt.
Mit der „Stärke“ stellen Sie ein, wie stark der
Filter auf das Bild angewandt wird.
Hiermit können Sie den Bildern Schärfe und
Körnigkeit geben – zum Beispiel, indem Sie den Kanten-Filter mit 30% auf Einzelbilder anwenden.
Mitten
Die Option „Mitten“ filtert unschöne Spitzen
(z.B. weiße Griesel-Pixel) aus dem Bild heraus.
Mit der „Stärke“ stellen Sie ein, wie stark der
Filter auf das Bild angewandt wird.
Objekt-Motion-Blur
In BodyPaint 3D ohne Funktion.
Szenen-Motion-Blur
In BodyPaint 3D ohne Funktion.
309
308 Kapitel 18: Rendern-Menü
Cartoon-Renderer
309
Farbe
Ist die Option deaktiviert, werden normalerweise alle Objekte mit schwarzen Umrisslinien und weissen Flächen vor weissem Hintergrund berechnet.
Die Option Cartoon-Renderer stellt einen Bildberechnungsmodus zur Verfügung, der stark an den Comic-Stil erinnert. Dabei werden die
Flächen eines Objektes mit Linien versehen bzw. umrandet, wie man es von Comiczeichnungen her kennt. Die Berechnungsdauer des
„Cartoon“-Modus wird im wesentlichen durch die Anzahl der Polygone bestimmt. Trotz Optimierung nimmt die Zeit der Berechnung linear mit der Anzahl der Polygone zu.
Trotzdem ist dieser Modus um einiges schneller als das normale Raytracing.
Ist die Option „Farbe“ aktiviert, werden Objekte zwar auch umrandet, dies allerdings vor schwarzem Hintergrund. Außerdem werden die Objektflächen mit der zugewiesenen Materialfarbe bzw. den zugewiesenen Texturen versehen. Allerdings geschieht das mit reduziertem Farbraum, was zur Folge hat, dass Verläufe graduiert dargestellt werden.
310 Kapitel 18: Rendern-Menü
Beleuchtung
Ist die Option „Beleuchtung“ aktiviert, werden alle Objekte entsprechend der Beleuchtung mit einer Schattierung versehen. Ist bei einer oder mehreren Lichtquellen der Schattenwurf aktiviert und die Option auch in den Render-
Voreinstellungen aktiv, wird auch dieser im
Cartoon-Renderer berücksichtigt.
Ist die Option „Beleuchtung“ deaktiviert, verhält sich die Berechnung unter Aktivierung der Option „Farbe“ ähnlich wie die von deaktivierter
„Farbe“ mit dem Unterschied, daß bei den Objekten der mittlere Farbwert der ersten Textur
(die erste von rechts im Objekt-Manager) für die Berechnung herangezogen wird. Schatten werden nicht berücksichtigt.
Umriß
Standardmaßig werden die Objekte durch eine schwarze Umrißlinie vom Hintergrund hervorgehoben. Ist die Option „Farbe“ deaktiviert, sollte die Option „Umriß“ aktiv sein, da Sie sonst nur ein einfarbiges Bild erhalten. Im Modus „Farbe“ kann die Option zum Hervorheben der einzelnen Objekte benutzt werden.
Die Eigenheit, dabei nur ganze Objekte zu umranden, kann Vor- und Nachteile haben. Objektgruppen werden mit einem Rand um jedes
Objekt gezeichnet. Haben Sie aber eine Gruppe mit dem Befehl „Verbinden“ zu einem Gesamtobjekt zusammengefügt, wird nur der äußere
Umriss dieser Gruppe gezeigt. Konturen, die dem Objekt Räumlichkeit verleihen, sind dann nicht zu sehen.
Hinweis
Diese Option wirkt sich nur bei aktivierter Option „Farbe“ aus.
Mit „Kantenfarbe“ kann die Farbe der Umrißlinie geändert werden.
311
310 Kapitel 18: Rendern-Menü 311
Kanten
Mit der Option „Kanten“ werden alle Polygone eines Objektes standardmäßig mit einer dünnen, schwarzen Linie gezeichnet. Mit dieser
Option können Sie Ihre Objekte z.B. in einer
Art Drahtgitter-Modus berechnen lassen.
Mit „Kantenfarbe“ kann die Farbe der Kanten geändert werden.
Hintergrundfarbe
Hier können Sie die Hintergrundfarbe für den schwarz/weissen Cartoon-Modus definieren.
Diese Option zeigt nur bei diesem Modus Wirkung.
Kantenfarbe
Hier können Sie die Kantenfarbe bestimmen.
Diese Option zeigt sowohl bei aktivierter, wie bei deaktivierter Option „Farbe“ Wirkung.
Stufen
Bei aktivierter Option „Farbe“ ist es möglich, in dem Feld „Stufen“ die Anzahl der Farbstufen zu definieren. Bis zu 100 Farbstufen sind möglich.
Stufen = 6 und 20
312
Farbkorrektur
Kapitel 18: Rendern-Menü
18.10.8 Optionen-Seite
Hiermit können Sie den Gamma-Wert, Kontrast und die Helligkeit des zu rendernden Bildes verändern.
Eine Änderung des Gamma-Wertes nimmt eine Aufhellung oder Abdunkelung nur in den
Mitteltönen vor, ohne die Lichter und Tiefen nenneswert zu beeinflussen. Das bedeutet:
Schwarz bleibt auch nach einer Gamma-Änderung Schwarz, Weiß bleibt Weiß.
Nur aktives Objekt
Ist diese Option aktiv, wird bei der Ausgabe im
Bild-Manager nur das aktive Objekt berechnet.
Wenden Sie diese Option an, wenn Sie z.B. nur die Bewegung eines Objektes probeberechnen wollen.
Lichtautomatik
Haben Sie noch keine Lichtquelle definiert, berechnet BodyPaint 3D die Szene mit einer
Standard-Lichtquelle. Die Strahlwinkel dieser
Lichtquelle können Sie beeinflussen (s. Kapitel
2.5.2 „Standardlicht“)
Dadurch können Sie in der Konstruktionsphase
Objekte sofort ansehen und beurteilen. Sobald
Sie jedoch eine oder mehrere eigene Lichtquellen erstellen, ist die Lichtautomatik automatisch inaktiv.
Die vorgegebene Lichtautomatik besteht aus einer Distanzlichtquelle, die zur Z-Achse der
Kamera einen Winkel von H=15° bildet (d.h.
15° links neben der Kamera)
Protokolldatei
Ist diese Option aktiviert, wird – sofern noch nicht vorhanden – nach einer Bildberechnung im Startverzeichnis von BodyPaint 3D eine
Datei mit dem Namen „RENDERLOG.TXT“ erzeugt.
313
312 Kapitel 18: Rendern-Menü 313
Diese Datei protokolliert den gesamten Berechnungsvorgang und hält die wichtigsten Eckdaten des benutzten Systems und der berechneten Szene fest. Insbesondere aber werden evtl. aufgetretene Probleme festgehalten. Dies ist dann von Nutzen, wenn Sie z.B. über Nacht oder übers Wochenende mehrere Bilder automatisch haben berechnen lassen.
Existiert bereits eine Protokolldatei im
BodyPaint 3D-Verzeichnis, so werden neue Informationen an das Ende der Datei angehängt.
Hinweis
Aufgrund der Tatsache, daß die Protokolldatei nicht überschrieben wird, kann sie im Laufe der Zeit auf eine beachtliche Größe anwachsen. Sie sollten daher diese Datei von Zeit zu
Zeit manuell löschen.
Hier sehen Sie einen beispielhaften Ausdruck einer solchen Protokolldatei (hier nach einer fehlerlosen Berechnung):
*** BodyPaint 3D LOG FILE ***
Renderjob started on 07/08/2003 at 15:12:08
File: C:\WINDOWS\Desktop\Materials\BodyPaint_2_
Mat\Metallfisch\Metallfisch.c4d
Creator: Oliver Becker
CINEMA 4D V8.202
Frames: 1
CPUs: 1
Rendermode: Raytracing
Resolution: 640x480
Antialiasing: Best
Field rendering: Off
Motion Blur: Off
Reflections: On
Transparency: On
Shadows: On
Volume effects: On
Caustics: Off
Alpha channel: Off
Output format: Off
Rendertime: 00:00:14
Renderjob finished on 07/08/2003 at 15:12:22
Texturen
Mit dieser Funktion aktivieren oder deaktivieren Sie die Texturen für das Rendering. So können Sie z.B. die Texturen für ein Probe-Rendering deaktivieren oder für den Cartoon-Renderer ausschalten.
Ist die Option „Texturen“ aktiviert, werden bei der Berechnung (Scanline, Raytracing, Cartoon
Farbe) auch die auf den Objekten definierten
Texturen berücksichtigt.
Ist die Option „Texturen“ deaktiviert, wird bei allen Objekten der mittlere Farbwert der ersten Textur (soweit vorhanden, die erste von rechts im Objekt-Manager) für die Berechnung herangezogen.
Bei Textur-Fehler abbrechen
Werden bei der Berechnung einer Szene eine oder mehrere verwendete Texturen nicht gefunden, gibt BodyPaint 3D normalerweise eine
Warnmeldung aus. Wird diese bestätigt, läuft die Berechnung weiter, wobei statt der Textur die eingestellte Materialfarbe benutzt wird.
Ist diese Option aktiviert, wird nach der Warnmeldung nicht mehr weitergerechnet, sondern die Berechnung abgebrochen. Werden mehrere Szenen automatisch berechnet (Batch-Rendering), wird mit der Berechnung der nächsten begonnen.
Matt-Effekt
Schalten Sie hier die Berechnung des Matt-Effektes für die Materialkanäle „Spiegelung“ und
„Transparenz“ an und aus.
Volumetric Lighting
Mit dieser Option schalten Sie ein, ob Schatten im sichtbaren Licht berechnet werden sollen, oder nicht. Wollen Sie nur eine Probeanimation berechnen lassen, können Sie hiermit den
Effekt ausschalten.
314 Kapitel 18: Rendern-Menü
Strahl-Tiefe
Die „Strahl-Tiefe“ bestimmt, wie weit transparente oder mit Alphas (siehe Kapitel 23.7.9
„Alpha-Seite“) freigestellte Objekte „durchdrungen“ werden. Je niedriger der „Strahl-Tiefe“-Wert gewählt wird, umso eher werden Objekte nicht mehr transparent berechnet, oder sie erscheinen an den transparenten Stellen schwarz.
Eine Rechentiefe von 1 bedeutet, daß nach dem Auftreffen eines in die Szene geschickten
Strahls die Berechnung abgebrochen wird.
Transparenzen und Alphas sind daher nicht sichtbar.
Eine Rechentiefe von 2 bedeutet, daß nach dem Auftreffen des ersten Strahles auf eine
Oberfläche ein weiterer Strahl für die Transparenz aufgestellt wird. Je größer die Rechentiefe ist, desto weiter werden die Strahlen in die
Szene hinein verfolgt und berechnet.
Die folgenden Szenen mit transparenten und mit Alphas versehenen Objekten, wurden mit einer „Strahl-Tiefe“ von 2, 4 und 8 berechnet.
Reflektions-Tiefe
Wenn der Raytracer einen Strahl in die Szene schickt, wird dieser auf einem spiegelnden Material reflektiert. Bei bestimmten Anordnungen von Flächen, etwa zwei Spiegeln, die sich gegenüberstehen, kann es passieren, daß ein Strahl unendlich oft zwischen den beiden Spiegeln hin- und hergespiegelt wird.
Der Raytracer würde so nie mit der Berechnung des
Bildes fertig werden. Um dies zu verhindern, können
Sie mit der „ReflektionsTiefe“ die maximale Anzahl reflektierter Strahlen festlegen.
Sie können durch die geschickte Verwendung von der
„Reflektions-Tiefe“ auch die Berechnungszeit für das
Bild begrenzen. Oft sind nur die ersten Spiegelungen interessant. Weitere Strahlen verändern das Bild nur unwesentlich, verbrauchen aber überproportional viel
Rechenzeit.
Eine Rechentiefe von 1 bedeutet, daß nach dem
Auftreffen eines in die Szene geschickten Strahls die
Berechnung abgebrochen wird. Spiegelungen sind daher nicht sichtbar.
Eine Rechentiefe von 2 bedeutet, daß nach dem
Auftreffen des ersten Strahles auf eine Oberfläche ein weiterer Strahl für die Spiegelung aufgestellt wird. Je größer die Rechentiefe ist, desto weiter werden die Strahlen in die Szene hinein verfolgt und berechnet.
Die folgenden Szenen mit spiegelnden Objekten, wurden mit einer „Reflektions-Tiefe“ von 2, 4 und 8 berechnet.
Hinweis:
Die Strahltiefe kann maximal „50“ betragen.
315
314 Kapitel 18: Rendern-Menü 315
Schatten-Tiefe
Die „Schatten-Tiefe“ verhält sich analog zur
„Reflektions-Tiefe“. Hier wird überprüft, ob ein
Oberflächenpunkt im Schatten eines anderen
Objekts liegt. Dies wird mit zusätzlichen Schatten-Strahlen getestet, welche von der Oberfläche in Richtung der Lichtquelle geschickt werden.
Mit dieser Einstellung legen Sie fest, daß nur für Seh-Strahlen mit der hier angegebenen maximalen Tiefe Schatten berechnet werden.
Durch Verringerung des Wertes auf 2 wird zum
Beispiel für alle gespiegelten, transparenten und gebrochenen Strahlen kein Schatten mehr berechnet.
Die folgenden Szenen mit spiegelnden und transparenten Objekten, wurden mit einer
„Schatten-Tiefe“ von 2, 4 und 8 berechnet.
Schwellwert
Mit diesem Wert können Sie die Rechenzeit optimieren. Gerade bei komplexen Szenen mit vielen spiegelnden und transparenten Oberflächen tragen 90% der berechneten Strahlen weniger als 10% zur allgemeinen Bildhelligkeit und Farbe bei. Bei einem Schwellwert von z.B.
15% hört die Verzweigung der Strahlen auf, sobald deren Helligkeit diesen kritischen Wert unterschreitet. Was bedeutet das nun genau?
Schickt der Raytracer einen Strahl in die Szene, wird nun beim Auftreffen auf ein Objekt der
Wert für Transparenz und Spiegelung berechnet. Hat das Objekt z.B. ein Material mit einer
10% Spiegelung (H-Regler), der „Schwellwert“ steht aber auf 15%, ist das Material nicht spiegelnd. Damit eine Spiegelung berechnet werden kann, müßte der „Schwellwert“ entweder auf 9% gesenkt oder die Spiegelung des Materials auf 16% erhöht werden.
Wenn Sie Werte z.B. über die RBG-Regler einstellen, wird es schon etwas komplexer. Stellen
Sie sich vor, Sie haben z.B. ein Material mit einer Transparenz mit den Farbwerten R=10%,
G=20% und B=40% und wiederum einen
„Schwellwert“ von 15%. Das Material wird zwar in diesem Fall transparent berechnet, allerdings würden sämtliche Rot-Anteile ignoriert. Es käme im Objekt zu Farbverfälschungen. Auch hier müßte der „Schwellwert“ gesenkt oder der Rot-Anteil erhöht werden.
Mit dem Schwellwert können Sie auch verhindern, daß sich auf Objekten auch das kleinste
Detail spiegelt. Das wäre zwar völlig korrekt berechnet, kann aber für den Betrachter unter
Umständen unterschwellig störend wirken.
Wenn Sie aber bewußt alle Strahlen berechnen wollen, tragen Sie hier einfach einen Wert von
0% ein.
316 Kapitel 18: Rendern-Menü
Detailstufe
Dieser Vorgabewert hat beim Rendern Einfluß auf die Darstellung aller Objekte der aktuellen
Szene, bei denen man gezielt eine bestimmte
Detaillierung wählen kann. Zu solchen Objekten zählen u.a. alle Grundobjekte, die Metaballs oder alle NURBS.
Unabhängig von der im einzelnen Objekt eingestellten Detailstufe, können Sie hier die Detaillierung gleichmäßig weiter reduzieren oder erhöhen.
Steht der Wert bei 100%, werden alle Objekte in voller Qualität berechnet (gem. der in den
Objekteigenschaften angegebenen Werte).
Steht der Wert z.B. bei 50%, werden alle Objekte der Szene nur noch mit halber Auflösung berechnet.
Bitte beachten Sie, daß die Bildberechnung im
Editor immer den in der Szene gerade gültigen
Detailierungsgrad verwendet. Der externe Renderer dagegen berechnet die Objekte dagegen mit dem hier eingegebenen Wert.
18.10.9 Multi-Pass-Rendering
Allgemeines
Die Palette der Ausgabeformate und -Möglichkeiten in BodyPaint 3D hat sich erweitert. Mit dem Multipass-Rendering und dem RLE/RPF-
Bitmapformat erschliessen sich enorme Möglichkeiten für die Weiterbearbeitung des fertig gerenderten Bildes. Auch Photoshop® (PSD) und BodyPaint (B3P) können mit den resultierenden Bitmaps und Layern umgehen.
Das altehrwürdige TIF-(Tagged Image File) Format beispielsweise erlaubt es ja, mit dem Bild eine Alpha-Maske abzuspeichern. Darin werden Objekte maskiert und als mit der Farbe
Weiß gefüllte Bereiche dargestellt.
Was aber, wenn Sie die Möglichkeit hätten, nicht nur eine Alpha-Maske, sondern auch
Schatten, Beleuchtung, transparente Flächen und viele weitere bildspezifische Informationen separat zu bearbeiten und einzubinden? Genau das ist mit dem RLA- und dem RPF-Format möglich. Auch das PSD-Format von Photoshop®‚ beherrscht diesen Trick. In zusätzlich zur Bildinformation abgelegten 8Bit-Kanälen werden beispielsweise nur die Schattenbereiche eines Bildes erfasst, die dann als Effektmaske in Programmen wie Photoshop‚ oder
Combustion tm verwendet werden können.
Nachträgliches Einfügen oder Betonen von
Schatten, Aufhellen von beleuchteten Bildteilen oder anspruchsvolle Compositing-Aufgaben in Animationen ist so professionell und effizient möglich. Zudem können auch für verschiedene Lichtquellen separate Kanäle erstellt werden, was eine sehr genaue Kontrolle und
Änderung der Lichtverhältnisse erlaubt; dies wohlgemerkt im fertig gerenderten Bild!
Der Zeitaufwand für all diese zusätzlichen
Bildkanäle hält sich trotzdem in Grenzen.
Multipass-Rendering macht es beispielsweise
317
316 Kapitel 18: Rendern-Menü 317 möglich, eine Szene mit zwei oder mehr unterschiedlichen Beleuchtungssituationen rendern zu lassen. Im fertigen Rendering schaltet man dann bequem die Layer der nicht erwünschten
Lichtquellen ab. Auch die von ihnen verursachten Spiegelungen, Glanzlichter und die anteilige Umgebungs-Beleuchtung können abgeschaltet, zugemischt oder sonstwie manipuliert werden. Dadurch können viele Rendertests entfallen und ein gewaltiger Anteil Arbeit eingespart werden.
Videoeffekte können nun auf bestimmte Ebenen begrenzt und bezogen werden. Die Liste der Anwendungsbeispiele ist gross und lässt
Ihnen mannigfaltige Möglichkeiten der Weiterbearbeitung offen, zusätzlich zu den schon beschriebenen Zeitvorteilen.
Die in dieser Multi-Pass-Seite gemachten Einstellungen gelten global und bedürfen teilweise weiterer Einstellungen in bestimmten Objekt-Dialogfenstern.
Die Multi-Pass-Seite
Um diese Features in BodyPaint 3D schnell und übersichtlich editieren zu können, gibt es in den Render-Voreinstellungen die Seite
„Multi-Pass“. In diesem Fenster haben Sie die
Möglichkeit, gerenderten Bildern ein breites
Spektrum an unterschiedlichen Bildkanälen hinzufügen.
Die Option „Multi-Pass Rendering aktivieren“ am oberen Rand des Fensters schaltet das Multi-Pass-Rendering zu oder ab. Mit der daneben liegenden Schaltfläche „Kanäle“ können nun die gewünschten Kanäle in das Auswahlfenster gewählt werden. Alle in dieser Auswahl enthaltenen Kanäle werden beim Rendering berücksichtigt und als Kanal in das Bild integriert. All diese Kanäle werden in einem „Pass“ gerendert. Es ist also nicht erforderlich, für jeden Kanal noch mal einen kompletten Renderdurchgang durchzuführen. Die einzelnen
Renderkomponenten müssen ja für das Bild sowieso berechnet werden und werden während des Berechnungsvorgangs direkt in die gewünschten Kanäle geschrieben. Aus diesem
Grunde können Sie im Bildmanager die einzelnen Kanäle je nach Fortschritt der Berechnung anschauen und zwischen ihnen hin und her schalten.
318 Kapitel 18: Rendern-Menü
Die Menüpunkte sind im einzelnen:
Bildkanäle hinzufügen
Fügt alle das Gesamtbild betreffenden Kanäle zur Auswahl hinzu, als da wären:
Umgebung, Diffusion, Glanzlicht, Schatten,
Spiegelung, Transparenz, Radiosity, Caustics,
Atmosphäre, Atmosphäre (Multiplizieren) und
Post-Effekte.
Materialkanäle hinzufügen
Nimmt alle Kanäle mit dem Präfix „Material“ in die Auswahl. Das sind die den Material-Kanälen der Szene entsprechenden Kanäle. Diese
Multi-Pass-Kanäle enthalten Informationen
über die entsprechenden Material-Kanäle der
Szene. So ist im Kanal „Material Farbe“ für jedes Objekt die Material-Farbe gespeichert.
Hinweis:
Diese speziellen Kanäle sind für den normalen Anwender weniger von Belang. Vielmehr können Plugin-Entwickler etwas mit diesen
Kanälen anfangen. Der Vollständigkeit halber werden hier die möglichen Multi-Pass-Material-Kanäle erwähnt.
Folgende Material-Ebenen können ausgewählt werden: Material-Farbe, Material-Diffusion,
Material-Leuchten, Material-Transparenz, Material-Spiegelung, Material-Umgebung, Material-Glanzlicht und die Material-Glanzfarbe
Alle hinzufügen
Dieser Befehl wählt alle Bild- und Materialebenen auf einmal aus.
Selektierte löschen
Im Auswahlfenster können Kanäle mit der
Maus selektiert werden (es sind natürlich auch
Mehrfachmarkierungen durch Drücken der
Shift- und CTRL-Taste möglich). Dieser Befehl löscht alle selektierten Kanäle aus dem Auswahlfenster heraus.
Alle löschen
Hiermit löschen Sie alle im Auswahlfenster befindlichen Kanäle.
Gemischte Kanäle
Brauchen Sie für die Nachbearbeitung beispielsweise Schatten, Glanzlicht und Spiegelung als einen zusammengefassten Kanal, rufen Sie einen gemischten Kanal auf und wählen im erscheinenden Dialog die gewünschten Kanäle an. Im Auswahlfenster werden diese hinter dem Namen „Gemischter Kanal“ aufgelistet.
Settings für einen gemischten Kanal.
Alle in diesem Dialog angebenen Kanäle werden in einer Ebene zusammengefasst ausgegeben. Wollen Sie einen oder mehrere Kanäle trotzdem als separaten Ebenen, wählen Sie den gewünschten Kanal separat aus der Auswahlliste.
319
318 Kapitel 18: Rendern-Menü 319
Objekt-Kanal
Bei der Aktivierung dieses Kanals öffnet sich das folgende Fenster:
RGBA Bild
Hier geben Sie eine Gruppen-ID ein. Dieselbe
ID können Sie per Render-Tag an beliebig viele
Objekte vergeben. Beim Rendern wird für jeden aktivierten Objekt-Kanal ein Alpha-Kanal entsprechend der definierten IDs berechnet.
Ein Beispiel wird das verdeutlichen.
Im Render-Tag des Würfels wurde die ID „1“, im Render-Tag der Kugel wurden 2 IDs vergeben „1“ und „2“. Rechts daneben sehen Sie 2
Alpha-Kanäle. Diese wurden erzeugt, indem bei den Multi-Pass-Einstellungen 2 Objekt-Kanäle (der erste mit Gruppen-ID „1“ und der zweite mit Gruppen-ID „2“) definiert wurden.
Das komplette Rendering.
Beinhaltet die Bildinformation selbst, wie man sie kennt. Rot-, Grün- und Blauanteil plus eine
Alphamaske, je nach gewähltem Bitmap-Format. Ob die Alpha-Maske berechnet und in das
Bild integriert wird, entscheiden die Einstellungen in der „Speichern“-Seite
Umgebung
Nur eine graue Fläche: die Umgebungshelligkeit.
Dieser Kanal zeigt die durch Umgebungshelligkeit erhellten Bildbereiche, wie sie von einem
„Umgebung“-Objekt beeinflusst werden.
320
Diffus
Hier werden die Bildbereiche sichtbar, an denen Diffusion zu sehen ist. Sie wäre für gezeigten Beispiel nur eine graue Fläche
Glanzlicht
Spiegelung
Kapitel 18: Rendern-Menü
Die Glanzlichtverteilung im Beispielbild
Zeigt die Bildbereiche, in denen Glanzlichter auftreten.
Schatten
Die spiegelnden Flächen und die darin sichtbaren Objekte
In diesem Kanal sind alle spiegelnden Flächen zu sehen.
Refraktion
Der Schatten der Hauptlichtquelle
Bildet die schattierten Bereiche des Bildes ab.
(im Bild der Schatten des Hauptlichtes)
Transparente Flächen mit den durch sie hindurch sichtbaren Objekten.
Erzeugt einen Kanal, der alle transparenten
Oberflächen inkl. Refraktion (Brechung) und die dadurch sichtbaren Objekte abbildet.
321
320 Kapitel 18: Rendern-Menü 321
Radiosity
In BodyPaint 3D ohne Funktion.
Caustics
In BodyPaint 3D ohne Funktion.
Atmosphäre
Tiefe
Kein Nebel, keine sichtbaren Lichter, also durchgehendes Schwarz im Atmosphäre-Kanal.
Dieser Kanal beinhaltet die durch Nebel oder volumetrische Effekte beeinflussten Bildanteile.
Atmosphäre (Multipliziert)
Dieser Kanal funktioniert nur zusammen mit
„Atmosphäre“. Im wesentlichen wird in diesem
Kanal die Verdeckung der hinter den Volumeneffekten liegenden Objekte abgebildet.
Material
Die weiteren Kanäle mit dem Präfix „Material“ dienen dazu, zusätzliche Kanäle für die jeweiligen Materialkanäle zu erzeugen, bezogen auf die gesamte Szene. Diese Kanäle sind für normale Anwendungen ohne Belang.
Illumination
Dieser Kanal zeigt die Helligkeitsverteilung in der Szene, und zwar so, als wenn alle Objekte weiss wären. Hier wird also nur die Lichtverteilung auf den Oberflächen der verschiedenen
Objekte dargestellt.
Die Abstufung ergibt sich aus der Entfernung zur Kamera.
Diese Option erzeugt eine Tiefenmap, in der alle Objekte in Abhängigkeit ihrer Entfernung zur Kamera heller (dicht dran) oder dunkler (weit entfernt) abgebildet werden. Nicht zu verwechseln mit der Tiefenunschärfe der
Kamera. Dieser Kanal kann in externen Programmen wie Photoshop zur Erzeugung einer
Tiefenunschärfe benutzt werden. Beachten Sie auch bitte, dass der „Tiefe“-Kanal nicht in der
Auswahl „Bildebenen hinzufügen“ oder „Materialebenen hinzufügen“ enthalten ist. Wollen
Sie den „Tiefe“-Kanal ebenfalls integrieren, muss dieser explizit angewählt werden. Das
Gleiche gilt für „Illumination“ und „RGBA-
Image“
322 Kapitel 18: Rendern-Menü
Multi-Pass-Bild speichern
Mit dieser Option werden die vorher gewählten Layer zusätzlich zum normalen Bild ermöglicht oder abgewählt. Da nur die Bildformate
RPF/RLA, PSD und B3D diese Multilayer-Technik unterstützen, empfiehlt es sich, unter „Format“ eines der genannten anzugeben. Soll zum Beispiel nur ein Kanal zur späteren Bearbeitung in einem Paint- oder Compositingprogramm als eigene Datei auf die Festplatte geschrieben werden, kann hier jedes der angebotenen Formate gewählt werden.
Multi-Layer-Datei speichern
Ist diese Option gewählt, werden alle Kanäle in eine Multi-Kanal-Datei geschrieben. Dazu muss natürlich als Ausgabeformat PSD, RPF/RLA oder
B3D in der „Speichern“-Seite der Render-Voreinstellungen gewählt sein. Ist diese Option nicht gewählt, erzeugt Cinema für jeden Kanal eine eigene Bitmap im unter „Save“ eingestellten Format. Diese werden automatisch mit einem Zusatz im Namen zur besseren Unterscheidung versehen.
Hinweis:
Bei der Ansicht eines Multi-Pass-Bildes (mit mehreren Ebenen, z.B. „*.psd“) in verschiedenen Programmen ist es durchaus möglich, daß Sie Unterschiede realisieren. So wird das
Multi-Pass Bild direkt in BodyPaint 3D anders aussehen als in Photoshop. Der Grund liegt darin, daß Photoshop (im Gegensatz beispielsweise zu After Effects oder BodyPaint 3D) keinen echten „Add“-Modus hat. Dies führt beispielsweise dazu, daß Highlights ausgewaschen und deutlich schwächer als im Original erscheinen.
Eine andere Möglichkeit, daß verschiedene Ergebnisse (was aber ein grundlegendes Problem bei Multi-Pass-Bildern ist) bei der Ansicht eines normalen Bildes und eines Multi-Pass-Bildes entstehen:
Beim Einsatz mehrerer verschiedenfarbiger
Lichtquellen kann das Licht unter bestimmten
Voraussetzungen - z.B. Lichtquellen über 100% und unter 0% („negative Lichtquellen“) unterschiedlich abgebildet werden. Dies führt zu verschiedenen Ergebnissen, je nachdem, ob Sie das „flache“ Bild oder das zusammengesetzte
Multi-Pass-Bild betrachten.
Schatten-Korrektur
Beim Herausrendern von Kanälen im Zusammenhang mit Schatten kann es aufgrund des
Antialiasing zu leichten Helligkeitsartefakten entlang von Objekt-Kanten kommen.
Diese Artefakte können mit der Option „Schatten-Korrektur elimeniert werden.
Die Ursache liegt im multiplikativen Zusammenfügen der Subpixel der Einzelkanäle zu einem Gesamtbild.
323
322 Kapitel 18: Rendern-Menü 323
Durch Aktivieren der Option „Schatten-Korrektur“ kann dieses Phänomen sehr stark eingeschränkt werden.
Separate Lichter
Wie oben schon angedeutet, kann BodyPaint
3D für jede Lichtquelle separate Diffusions-,
Glanzlicht- und Schattenkanäle erzeugen.
Die Auswahl der möglichen Optionen umfasst hierbei folgende Modi:
Keine – es werden keine separaten Kanäle für einzelne Lichtquellen erzeugt, auch wenn die entsprechende Option in einer Lichtquelle angewählt ist
Alle – es werden für alle Lichtquellen separate
Kanäle erzeugt, egal, ob die Option in einzelnen Lichtquellen gewählt ist oder nicht. Dabei wird für jede Lichtquelle ein Kanal eingerichtet, in dem Diffusion, Glanzlicht und Schatten abgelegt werden.
Gewählte – nur für die Lichtquellen, in deren
„Details“-Dialog „Separater Durchgang“ mit einem Haken versehen ist, werden separate
Diffusions-, Glanzlicht- und Schattenkanäle erzeugt.
Hinweis:
Lichter als Instanzen funktionieren nicht im Zusammenhang mit „Separate Lichter“.
Kanal-Name als Suffix
Werden die einzelnen Kanäle als eigene Bitmaps ausgegeben, setzt Cinema automatisch die Bezeichnung für den betreffenden Kanal vor den Namen.
18.10.10 QuickTime VR-Seite
In BodyPaint 3D ohne Funktion.
Pfad
Der Pfad schliesslich legt fest, wohin das Renderergebnis gespeichert wird.
Format
Hier kann das gewünschte Ausgabeformat festgelegt werden, das beim Speichern benutzt wird. Dabei können Sie mit der daneben liegenden Schaltfläche wählen, ob die Kanäle als
8- oder 16Bit-Masken abgelegt werden, sofern das gewählte Bitmap-Format dies unterstützt.
324 Kapitel 18: Rendern-Menü
18.11 Filmformate
Hier finden Sie eine Liste benutzter Filmformate.
Ausgabe am Computer:
Auflösung Bezeichnung Filmformat Pixel (X zu 1) Bilder-Rate Fields
160x120 draft
320x240 NTSC MPEG1 4:3 1 (29,97) (gerade lower)
352x288 PAL MPEG1 4:3 1 (18) (ungerade upper)
Ausgabe am Fernseher (Video):
Auflösung Bezeichnung Filmformat Pixel (X zu 1) Bilder-Rate Fields
640x480 NTSC 4:3 1 29,97 gerade
720x486 D1 NTSC 4:3 0,9 29,97 ungerade
768x576 PAL 4:3 1 18 ungerade
720x576 D1 PAL 4:3 1,067 18 ungerade
1920x1080 HDVS 1080I 16:9 1 24, 18, 30 keine, ungerade,
gerade
Ausgabe auf Film:
Auflösung Bezeichnung Filmformat Pixel (X zu 1) Bilder-Rate Fields
1920x1080 HDVS 24P 16:9 1 24 keine
1800x972 WIDESCREEN 1:1,85 1 24 keine
2048x872 SCOPE 2,35:1 1 24 keine
2048x1536 SCOPE ANAMORPH 8:3 2 24 keine
Quellen: Filmwerk, ARD – Technische Richtlinien, Sony HDVS, Kodak Cinesite und Filmtransfer-Abteilung der Fa. Gürtler.
325
19. Fenster-Menü
326 Kapitel 19: Fenster-Menü
Inhaltsverzeichnis
19. Fenster-Menü .......................................................................... 327
327
326 Kapitel 19: Fenster-Menü 327
19. Fenster-Menü
Die meisten der nachfolgenden Menü-Befehle aktivieren ein Fenster oder einen Manager. Ist dieser im Layout bereits vorhanden, aber nicht im Vordergrund, bewirkt der Aufruf ein „Nachvorneholen“ desselben. Ist der aufgerufene
Eintrag nicht im Layout, oder soll eine zusätzliche 3D-Ansicht, Icon-Palette, Status-Leiste geöffnet werden, erscheint diese zunächst in einem neuen Fenster. Über den „Reißnagel“
(siehe Kapitel 1 „Bedienung“) kann dieses Fenster dann an beliebiger Stelle ins Layout eingebunden werden.
19.1 Layout
Unter diesem Menüpunkt finden Sie einige
Funktionen, die es Ihnen erlauben, verschiedene Konfigurationen Ihrer Arbeitsumgebung zu verwalten. Mehr Informationen dazu finden
Sie im ausführlichen Kapitel 4.4 „Arbeiten mit
Layouts“.
19.1.1 Neue Befehls-Palette
Öffnet eine neue leere Befehls-Palette (Icon-Palette) in einem eigenen Fenster. Diese können
Sie dann beliebig mit Icons aus dem Befehle-
Manager (siehe Kapitel 3.2.3 „Befehls-Paletten) füllen.
19.1.2 Neues Gruppen-Fenster
Öffnet ein neues, leeres Gruppen-Fenster.
Gruppen-Fenster sind Fenster, die zwei oder mehrere Manager beherbergen, deren Größe man mit der Maus innerhalb des Gruppen-Fensters frei definieren kann. Der F-Kurven-Manager ist beispielsweise ein Gruppen-Fenster.
Ziehen Sie andere Fenster an ihrem Pin in das
Gruppen-Fenster hinein; ein schwarzer Strich erscheint dort, wo das Fenster angeordnet wird.
19.1.3 Palette laden
Haben Sie eine einzelne Palette abgespeichert, so können Sie diese mit diesem Befehl wieder einladen. Viele Module wie MOCCA, Dynamics etc. bringen ihre eigene Paletten mit, die Sie in die BodyPaint 3D-Oberfläche integrieren können.
19.1.4 Paletten bearbeiten
Mit diesem Kommando können Sie die Befehls-Paletten bearbeiten und Ihren eigenen
Ansprüchen anpassen. Dazu öffnet sich der
Befehle-Manager und der „Bearbeiten“-Modus wird aktiviert (erkennbar an den blauen Umrandungen der Icons). In diesem Modus können Sie Icons aus dem Befehle-Manager in die einzelnen Paletten ziehen.
Sie verlassen diesen Modus, indem Sie den Befehle-Manager schließen, oder die Checkbox deaktivieren.
19.1.5 Layout laden
Haben Sie sich Ihre Arbeitsumgebung wie gewünscht eingerichtet, können Sie diesen
Zustand abspeichern (allerdings nur den von
BodyPaint 3D – Ihren Schreibtisch müssen Sie immer noch von Hand aufräumen.)
Mit diesem Befehl laden Sie ein vorher gespeichertes Layout (.l4d).
19.1.6 Layout zurücksetzen
Dieser Befehl versetzt Ihre BodyPaint 3D-Bedienoberfläche wieder in den Ursprungszustand zurück. Insbesondere für Support-
Zwecke ist dies wichtig, denn nur so können unsere Mitarbeiter wissen, wie es auf Ihrem
Bildschirm aussieht. Eigene Layouts erhöhen zwar den Workflow enorm, zum gemeinsamen
Auffinden eines Fehlers muß bei Support und
Anwender jedoch dasselbe Layout benutzt werden.
328 Kapitel 19: Fenster-Menü
19.1.7 Als Start-Layout speichern
Mit diesem Befehl können Sie die aktuell sichtbare Arbeitsumgebung als Standardeinstellung sichern. Beim nächsten Programmstart wird diese dann automatisch wiederhergestellt (für
Ihren Schreibtsch gilt dasselbe, wie unter „Layout laden“ beschrieben).
Hinweis
In den Programm-Voreinstellungen kann man auch eine Automatik ein- oder ausschalten, die grundsätzlich beim Verlassen des Programms das Layout speichert – je nachdem, ob man grundsätzlich jede Änderung des Layouts gesichert haben möchte, oder nur temporär in einer anderen Umgebung arbeiten will.
19.1.10 Befehls-Manager
19.1.8 Layout speichern als
Mit diesem Befehl können Sie die aktuell sichtbare Arbeitsumgebung unter einem eigenen
Namen auf Festplatte sichern, um später zwischen verschiedenen Layouts wechseln zu können, z.B. ein Layout für das Modellieren, eines für die Animation.
Layout-Dateien erhalten die Endung „.l4d“ und werden im Verzeichnis „prefs“ im BodyPaint
3D-Ordner abgespeichert.
19.1.9 Standard-Layouts/Menüs
Um möglichst schnell auf verschiedene Layouts und Menüs zugreifen zu können, werden hier alle
.l4d-Dateien angezeigt, die sich im „library/layout“-
Verzeichnis innerhalb des Programm-Ordners befinden.
Zusätzlich können Sie im unteren Bereich verschiedene Haupt-Menüs aufrufen. Die „Menü User X“-
Menüs können Sie selbst frei gestalten (s. Kapitel
3.2.5 „Der Menü-Manager“).
Die Beziehung zwischen ausgewähltem Layout und
Hauptmenü wird beim Verlassen von BodyPaint 3D gespeichert. Sie haben dann zum jeweiligen Layout stets das passende Hauptmenü.
Diese Funktion öffnet den Befehls-Manager.
Dieser enthält eine Auflistung sämtlicher in
BodyPaint 3D vorhandener Funktionen und
Befehle inklusive der zugewiesenen Icons und
Tastaturkürzel. Hiermit lassen sich also eigene
Icon-Paletten zusammenstellen oder die Tastaturkürzel eigenen Bedürfnissen anpassen.
Eine ausführliche Beschreibung des Befehls-
Managers finden Sie im Kapitel 3.2.4 „Der Befehls-Manager“.
329
328 Kapitel 19: Fenster-Menü
19.1.11 Menü-Manager
329
19.1.13 Standart-Menüs
Sie können im unteren Bereich verschiedene
Haupt-Menüs aufrufen. Die „Menü User X“-
Menüs können Sie selbst frei gestalten (s. Kapitel 3.2.5 „Der Menü-Manager“).
Die Beziehung zwischen ausgewähltem Layout und Hauptmenü wird beim Verlassen von
BodyPaint 3D gespeichert. Sie haben dann zum jeweiligen Layout stets das passende Hauptmenü.
Mit diesem Manager können Sie die Anordnung der Menübefehle in BodyPaint 3D umsortieren. Dieser Manager ist selbsterklärend.
Besonders wichtig ist der Button „Zurück zum
Original“.
19.1.12 Standard-Layouts
Um möglichst schnell auf verschiedene Layouts und Menüs zugreifen zu können, werden hier alle .l4d-Dateien angezeigt, die Sie im „library/ layout“-Verzeichnis innerhalb des Programm-
Ordners abspeichern.
330
19.2 CINEMA 4D
19.2.1 Bild-Manager
Kapitel 19: Fenster-Menü
19.2.2 Koordinaten-Manager
Mit dieser Funktion öffnen Sie das Fenster zum Bild-Manager. Wird final gerendert, so geschieht dies in diesem Ausgabe-Fenster (anstatt im Editor). Auch Bilddateien lassen sich hiermit direkt betrachten (z.B. Texturen) und können sogar in andere Formate umgewandelt werden.
Details zum Bild-Manager entnehmen Sie dem
Kapitel 25 „Bild-Manager“.
Hiermit öffnen Sie den Koordinaten-Manager.
Mit dem Koordinaten-Manager besitzen Sie ein universelles Werkzeug zur numerischen Manipulation von beliebigen Elementen.
Der Koordinaten-Manager wird ausführlich in
Kapitel 27 „Koordinaten-Manager“ beschrieben.
19.2.3 Struktur-Manager
Hiermit öffnen Sie den Struktur-Manager. Der
Struktur-Manager unterstützt die Konstruktion von Objekten. Sie können alle Punkte und Flächen eines Objektes, aber auch dessen UVW-
Koordinaten, einzeln numerisch bearbeiten.
Der Struktur-Manager wird ausführlich in Kapitel 26 „Struktur-Manager“ beschrieben.
331
330 Kapitel 19: Fenster-Menü 331
19.2.4 Konsole
Für die Ausgabe und die Kontrolle von
C.O.F.F.E.E. existiert ein Konsolen-Fenster. Alle
C.O.F.F.E.E.-Print-Befehle werden hier angezeigt. Wurde in einem C.O.F.F.E.E.-Programm ein Fehler entdeckt, wird dieser hier mit Nummer und Position im Programm angezeigt.
Der Befehl „C.O.F.F.E.E. Plug-ins erneut laden“ hat einige Einschränkungen:
• Funktioniert nicht mit „Message“- und Filter-
Plug-ins
• Betrifft nur existierende Plug-ins (neue können nicht geladen werden)
• Updated keine Registrierungs-Werte (wie
Name, ID, Icon)
19.2.5 Globale Statusanzeige
Diese Funktion öffnet die globale Statusleiste.
Diese zeigt Informationen wie z.B. Renderzeit,
Hilfstexte etc. an.
Die globale Statusanzeige ist im Normalfall schon ins BodyPaint 3D-Layout eingefügt. Das ist die Leiste, die Sie ganz am unteren Rand von BodyPaint 3D finden.
19.3 Neue 3D-Ansicht
BodyPaint 3D bietet Ihnen die Möglichkeit, beliebig viele Ansichten einer Szene zu öffnen.
Die Perspektive ist wiederum für jede Ansicht frei einstellbar (siehe Kapitel 2 „Ansichten“).
Hiermit erzeugen Sie also eine neue 3D-Ansicht. Diese erscheint zunächst in der Standard-3D-Perspektive.
19.4 Neue Textur-Ansicht
Sie können beliebig viele Textur-Ansichten
öffnen. Wenn Sie in der Textur-Ansicht das
Schloß-Symbol oben rechts aktivieren, bleibt die aktuelle Textur in der Ansicht erhalten, auch wenn Sie andere Objekte selektieren.
19.5 Ebenen-Manager
Der Ebenen-Manager ist ein Relikt aus früheren
BodyPaint 3D-Versionen. Seine Funktionalität ist inzwischen auch im Material-Manager zu finden (s.a. Kapitel 23 „Material-Manager“).
332
19.6 Attribute-Manager
Kapitel 19: Fenster-Menü
19.8 Farb-Manager
Ein ebenfalls neuen Manager, der sofort zum
Dreh- und Angelpunkt von BodyPaint 3D avanciertist. Alle Objekt-Eigenschaften (auch mehrer selektierter Objekte) finden Sie in diesem
Manager.
Eine ausführliche Beschreibung des Attribute-
Managers finden Sie im Kapitel 24 „Attribute-
Manager“.
19.7 Aktives Werkzeug-
Manager
Werkzeuge, die etwas komplexer sind, verfügen über diverse Parameter, die der Anwender hier einstellen kann, so z.B. den Radius des
Auswahl-Werkzeuges etc.
Die jeweils einstellbaren Parameter werden in den entsprechenden Kapiteln über die einzelnen Werkzeuge beschrieben.
Die Zentrale für alles, was mit der Farbauswahl zu tun hat. Hier definieren Sie für die entsprechenden Werkzeuge die Farbe, die sie auftragen sollen. Details finden Sie im Kapitel 6.1
„Der Farb-Manager“.
333
332 Kapitel 19: Fenster-Menü
19.9 Pinsel-Presets 19.11 Objekt-Manager
333
Mit diesem Befehl öffnen Sie den Pinsel-Preset-
Manager. Hierin haben Sie Zugriff auf die vorgegebenen oder selbst erstellten Pinsel. Dieser
Manager wird ausführlich in Kapitel 7.2 „Die
Pinsel-Presets“ beschrieben.
Die Pinsel-Presets erreichen Sie auch, indem Sie in den Pinsel-Einstellungen auf die Vorschau links oben klicken.
19.10 Farb-Presets
Mit diesem Befehl öffnen Sie den Farb-Presets-Manager. Hierin haben Sie Zugriff auf die vorgegebenen oder selbst erstellten Farben bzw. Muster. Der Farb-Presets-Manager wird ausführlich in Kapitel 6.2 „Die Farb-Presets“ beschrieben.
Die Farb-Presets erreichen Sie auch, indem Sie im Farb-Manager links oben auf die Farb-Vorschau klicken.
Mit dieser Funktion öffnen Sie den Objekt-Manager. Der Objekt-Manager ist das Herzstück bei der Arbeit mit BodyPaint 3D. Mit ihm können Sie Objekte aktivieren (auch solche, die nicht im Editor sichtbar sind), die Objekt-Hierarchie verändern und die Eigenschaften der
Objekte manipulieren.
Der Objekt-Manager wird ausführlich in Kapitel
21 beschrieben.
334
19.12 Material-Manager
Kapitel 19: Fenster-Menü
19.13 Browser
Mit dieser Funktion öffnen Sie den Material-
Manager. Er dient zur Verwaltung aller in einer
Szene vorkommenden Oberflächen und zeigt dazu Vorschaubilder der Materialien und Texturen an. Sie können per Drag & Drop einem
Objekt ein Material zuweisen, indem Sie das
Material greifen und auf dem entsprechenden
Objekt im Objekt-Manager fallen lassen.
Der Material-Manager und die verschiedenen
Textur-Projektionen werden ausführlich in Kapitel 23 „Material-Manager“ beschrieben.
Hiermit öffnen Sie den Browser. Der Browser ist ein enorm mächtiges Werkzeug zur Verwaltung Ihrer Projektdaten und -bibliotheken.
Hiermit lassen sich ganze Verzeichnisse automatisch katalogisieren und mit Vorschau sowie weiteren Informationen als Katalog sichern.
Statt langer Suche in den Tiefen der Festplattenverzeichnisse hat man so mit wenigen
Mausklicks die gewünschten Texturen, Objekte oder Szenen zur Hand.
Der Browser wird ausführlich in Kapitel 4.5
„Der Browser“ beschrieben.
19.14 Weitere Einträge
BodyPaint 3D ist in der Lage, mehrere Szenen gleichzeitig geöffnet im Speicher zu halten.
Am Ende des „Fenster“-Menüs finden Sie daher alle aktuell geöffneten Szenen mit Ihrem
Dateinamen eingetragen. Die Reihenfolge im
Menü entspricht der des Öffnens. So können
Sie schnell zwischen den einzelnen Szenen umschalten.
335
20. Hilfe-Menü
336 Kapitel 20: Hilfe-Menü
Inhaltsverzeichnis
20. Hilfe-Menü .............................................................................. 337
337
336 Kapitel 20: Hilfe-Menü 337
20. Hilfe-Menü
20.1 MAXON-Online
Hier verbergen sich einige Links, die, vorausgesetzt Sie haben einen Internet-Browser installiert, die jeweilige Seite auf der MAXON-Homepage öffnet.
Es sind dies:
• MAXON-Online
• MAXON News
• MAXON Support
• MAXON Plugins
• MAXON Resourcen
Hier erhalten Sie immer die neuesten Informationen rund um BodyPaint 3D und Service-Updates, die Sie immer auf dem aktuellen Stand halten.
20.2 Hilfe
Hiermit öffnen Sie das Online-Handbuch, daß bei der Standardinstallation auf Ihre Festplatte geschrieben wird.
20.3 Registrieren
Hiermit können Sie den Registrations-Dialog
öffnen, um Ihre endgültige Seriennummer einzugeben. Die endgültige Seriennummer erhalten Sie nach Einsendung des Registrationsformulars.
Achtung
Die Seriennummer, die dem Programm beiliegt, beendet nach drei Monaten ihren Dienst.
Danach können Sie das Programm nicht mehr starten. Bitte lassen Sie sich unbedingt sofort registrieren.
Hinweis:
Bei der Eingabe der Seriennummer unter Windows NT (SP4), Windows 2000 und Windows
XP Professional müssen Sie als Administrator mit vollen Computerrechten angemeldet sein.
Anderenfalls muß die Seriennummer bei jedem
Neustart von BodyPaint 3D neu eingegeben werden.
20.4 Info
Es wird hiermit der Begrüßungsbildschirm vom
Programmstart geöffnet. Hier können Sie z.B. die Versionsnummer Ihres BodyPaint 3D-Programmes entnehmen, die Sie bei Support-Anfragen grundsätzlich angeben sollten.
338 Kapitel 20: Hilfe-Menü
339
21. Objekt-Manager
340 Kapitel 21: Objekt-Manager
Inhaltsverzeichnis
21. Objekt-Manager ...................................................................... 341
341
340 Kapitel 21: Objekt-Manager 341
21. Objekt-Manager
Der Objekt-Manager ist die Schaltzentrale der Objekte-Verwaltung. Mit ihm können Sie
Objekte aktivieren (auch solche, die im Editor nicht sichtbar sind), die Objekt-Hierarchie ver-
ändern und die Eigenschaften der Objekte manipulieren.
Der linke Teil des Managers stellt die Hierarchie der Objekte grafisch als Baumstruktur dar.
Objektgruppen können auf- und zugeklappt werden, ähnlich wie auf dem Desktop des jeweiligen Betriebssystems (Finder – Macintosh,
Explorer – Windows). Per Drag & Drop können
Sie einzelne Objekte oder auch ganze Objektgruppen umgruppieren oder kopieren (mit gedrückter CTRL-Taste). Gleichzeitig können Sie am betreffenden Symbol auch den Objekttyp erkennen. Die verschiedenen Objekttypen werden der Reihe nach in Kapitel 22. „Objekte“ erklärt.
Seit der Release 2 von BodyPaint 3D haben Sie jetzt auch die Möglichkeit, Mehrfachselektionen vorzunehmen. Im Attribute-Manager finden Sie dabei die gemeinsamen Eigenschaften der Objekte. Mit der SHIFT-Taste fügen Sie Objekte der Selektion zu, mit der CTRL-Taste deselektieren Sie Objekte.
Der mittlere schmale Balken enthält bis zu drei
„Schalter“, deren Funktion im Detail beim „Objekte-Menü“ (Objekt-Anzeige und Objekt-Aktivierung) erklärt wird. Diese Schalter finden Sie als Menü auch in den Basis-Eigenschaften im
Attribute-Manager.
Die rechte Hälfte neben dem Trennbalken zeigt mit Symbolen die Objekt-Eigenschaften an, z.B. Materialien, Darstellung usw. Diese sogenannten „Tags“ können per Drag & Drop auf andere Objekte verschoben und kopiert wer-
342 Kapitel 21: Objekt-Manager den. Die verschiedenen Objekt-Eigenschaften /
Tags werden in diesem Kapitel der Reihe nach erklärt.
Hinweis:
Wenn Sie Objekte oder Szenen aus anderen
Programmen, wie z.B. Lightwave öffnen, wird i.d.R. nur das Polygon-Symbol angezeigt.
Beim Öffnen von CINEMA 4D-Szenen sind evtl. eine Vielzahl von anderen Tags vorhanden, die aber für die Arbeit innerhalb von BodyPaint 3D keine Bedeutung haben.
Mit der rechten Maustaste können Sie ein kontextsensitives Menü aufklappen und dort weitere Funktionen anwählen. (Auf dem Macintosh drücken Sie die Befehls- und die Maustaste.)
Alle Funktionen des Objekt-Managers beziehen sich immer auf das aktivierte Objekt (rot hervorgehoben).
Drag & Drop im Objekt-Manager
Mit Drag & Drop bezeichnet man die Methode, ein Objekt anzuklicken, die Maustaste festzuhalten, das Objekt an eine andere Stelle zu ziehen und es dort durch Loslassen der Maustaste fallen zu lassen. Je nachdem, worüber Sie die
Maus loslassen, werden unterschiedliche Aktionen ausgelöst.
Umsortieren der Objekt-Reihenfolge
Schieben Sie ein Objekt zwischen zwei bereits vorhandene Objekte oder an das Ende der Liste.
Das festgehaltene Objekt wird an diese Stelle bewegt. Der Mauszeiger wird zu folgendem
Symbol:
Wollen Sie eine Kopie erzeugen, halten Sie während des Schiebens die Strg/Ctrl-Taste gedrückt. Der Mauszeiger wird zu folgendem
Symbol:
Ändern der Objekt-Hierarchie
Schieben Sie ein Objekt auf ein bereits vorhandenes. Das festgehaltene Objekt wird nun
Unterobjekt des anderen. Der Mauszeiger wird zu folgendem Symbol:
Wollen Sie eine Kopie erzeugen, halten Sie während des Schiebens die Strg/Ctrl-Taste gedrückt. Der Mauszeiger wird zu folgendem
Symbol:
Auch auf der rechten Seite des Objekt-Managers kann mit Drag & Drop gearbeitet werden. Um eine Eigenschaft eines Objektes einem anderen zuzuweisen, schieben Sie das betreffende Eigenschaftssymbol in die Reihe des anderen. Der Mauszeiger wird zu folgendem Symbol:
343
342 Kapitel 21: Objekt-Manager 343
Wollen Sie eine Kopie erzeugen, halten Sie während des Schiebens die Strg/Ctrl-Taste gedrückt. Der Mauszeiger wird zu folgendem
Symbol:
Ist eine Aktion nicht möglich, erscheint ein
Verbotsschild:
Hinweis:
Es können natürlich auch mehrere selektierte
Tags auf einmal verschoben werden. Es gilt dabei aber folgende Einschränkung:
Tag-Typen, die nur ein Tag pro Objekt zulassen (wie z.B. das „Phong-Tag“) können nicht gemeinsam einem neuen Objekt zugeordnet werden.
Die Bearbeitungsmöglichkeiten des Objekt-
Managers mit der Maus sind in der folgenden
Tabelle aufgelistet.
Funktion Aktion
Objekt aktivieren Klick auf Objekt
Objekt umbenennen Doppelklick auf Objekt-Namen oder im Attribute-
Manager umbenennen
Objekttyp aktivieren Klick auf Typsymbol
Objekttyp bearbeiten Klick auf Typsymbol
Tag aktivieren Klick auf Tag -> Attribute-Manager
Tag bearbeiten Klick auf Tag -> Attribute-Manager
Aktiviertes Objekt oder Tag verschieben Drag & Drop
Aktiviertes Objekt oder Tag kopieren Drag & Drop mit Strg/Ctrl-Taste
Objekt-Hierarchie auf-/zuklappen Klick auf Symbol vor dem Objekt-Namen oder Return
Vorgänger-/Nachfolge-Objekt aktivieren Cursor-Tasten hoch / runter
Menü aufrufen Rechts-Klick mit auf Name, Typsymbol oder Tag
(Macintosh: Befehls- und Maustaste)
Mehrfachselektion Ziehen Sie einen Rahmen um alle zu selektierenden
Objekte auf oder klicken Sie mit gedrückter SHIFT-
Taste auf ein Objekt, um es der Selektion hinzuzufügen.
Deselektieren Klicken Sie mit gedrückter CTRL-Taste auf ein Objekt, um es von der Selektion auszuschließen.
344 Kapitel 21: Objekt-Manager
Ein Objekt in BodyPaint 3D hat immer einen bestimmten Typ. Dabei kann es sich zum Beispiel um ein allgemeines Flächen-Objekt handeln oder um eine Lichtquelle oder um ein Tag.
Ein Klick auf ein Typ-Symbol zeigt alle Eigenschaften im Attribute-Manager an. Diese werden im nächsten Abschnitt bei den jeweiligen
Objekten beschrieben. Dort finden Sie auch die jeweils zugehörigen Symbole.
21.1 Datei-Menü
21.1.1 Neues Tag
Dieser Menüpunkt fügt dem aktiven Objekt eine neue besondere Eigenschaft oder ein bestimmtes Verhalten samt Symbol (kurz: ein
„Tag“) hinzu.
Die Eigenschaften der jeweiligen Tags finden
Sie im Attribute-Manager, unterteilt in Basis- und Tag-Eigenschaften. Die Basis-Eigenschaften sind bei annähernd allen Tags gleich und bestehen nur aus einem änderbaren Namen:
Hinweis:
Aus Kompatibilitätsgründen sind hier alle Tags von CINEMA 4D enthalten. Dabei machen natürlich für BodyPaint 3D nicht alle Tags Sinn.
Beschrieben sind im Folgenden nur die Tags, mit denen Sie in BodyPaint 3D auch etwas anfangen können. Ohne Funktion sind diese
Tags: Anker-Tag, Beschränkungs-Tag, Kinematik-Tag, Metaball-Tag, Motion-Blur-Tag, Textur-Fixierungs-Tag und das Stop-Tag, da diese entweder mit Animation, Deformation oder
Objekten zu tun haben, die in BodyPaint 3D nicht enthalten sind.
345
344 Kapitel 21: Objekt-Manager 345
Darstellungs-Tag
Darstellung / Backface-Culling / Texturen
Diese Einstellungen bewirken dasselbe wie die gleichnamigen Funktionen im Ansicht-Fenster
(siehe Kapitel 2 „Ansichten“), allerdings beschränkt auf dieses eine Objekt und ggf. vorhandene Unterobjekte.
Somit können also zur Steigerung der Arbeitsgeschwindigkeit ganz gezielt einzelne Objekte permanent im Drahtgitter-Modus oder mit
Backface-Culling dargestellt werden. Beachten
Sie, daß dazu in mindestens einem Ansicht-
Fenster die Option „Darstellung / Darstellungs-
Tag auswerten“ aktiviert sein muß, damit das
Darstellungs-Tag eines Objektes ausgewertet wird (ist standardmäßig eingeschaltet).
Hinweis:
Die erste Aktivierungs-Option bei „Backface-
Culling“ und „Texturen benutzen“ bewirkt einfach, daß die entsprechenden Optionen im Darstellungs-Menü der Ansichten „überstimmt“ werden.
Detailstufe
Dieser Befehl bewirkt dasselbe, wie schon die
Detailstufe in den Dokument-Voreinstellungen
(siehe Kapitel 3. „Konfiguration“). Sie können hier für Generator und Deformer einstellen, ob Sie immer mit voller Detailtiefe angezeigt werden sollen oder ob BodyPaint 3D dies reduzieren soll.
Haben Sie nun in den Dokument-Voreinstellungen eine Detailstufe von 50% gewählt, können
Sie hier einem Objekt, das Sie gerade bearbeiten, wieder 100% zuweisen. Ist diese Eigenschaft aktiviert, wird der dort eingestellte Wert
„immer“ herangezogen, unabhängig davon ob das Darstellungs-Tag vom Ansicht-Fenster ausgewertet wird.
Sichtbarkeit
Hiermit können Sie ein beliebiges Objekt stufenlos ein- und ausblenden. Die Stärke der
Sichtbarkeit geben Sie in Prozent ein. Der Parameter wirkt primär erst beim Rendern (wenn
Sie ihn auf „0%“ stellen wird das zugehörige
Objekt allerdings schon im Editor unsichtbar).
Diese Funktionalität fanden Sie früher in der
Zeitleiste unter „Spezialeffekte/Sichtbarkeit“.
HyperNURBS-Tag
In diesem Tag werden die Wichtungs-Informationen gespeichert. Es wird automatisch erstellt, wenn Sie ein HyperNURBS wichten. Details finden Sie im Kapitel 22.2 „HyperNURBS“.
346 Kapitel 21: Objekt-Manager
Phong-Tag
„Phong“ ist eine in BodyPaint 3D eingebaute
Funktion, mit der Sie erreichen können, daß ein aus Drei- und Vierecken aufgebautes Objekt bei der Bildberechnung eine runde, glatte
Oberfläche (Phong-Shading) bekommt. Zum
Beispiel läßt sich eine Kugel, die aus hundert
Flächen aufgebaut ist und normalerweise facettiert erscheint, bei angeschaltetem „Phong“ kaum von der perfekten Kugel unterscheiden.
Im Dialogfenster können Sie bestimmen, bis zu welchem Winkel zwischen zwei benachbarten
Flächen noch gerundet werden soll. Aktivieren
Sie hierzu die Option „Winkelbeschränkung“ und geben Sie neben „Glätten bis“ den gewünschten Winkel ein.
„Unterbrochene Kanten auswerten“ beeinflußt das Phong-Shading bei entsprechenden Objekten.
An einem Beispiel wird die Funktionsweise deutlich. Ein einfacher Zylinder dient als Testobjekt. In der unteren Abbildung sehen Sie links Glätten ohne Winkelbeschränkung, in der Mitte mit Winkelbeschränkung (89,5°) und rechts gar kein Glätten.
Qualitätsunterschiede sieht man nur am Rand der Kugel, denn die Silhouette eines nicht mathematisch perfekten Objekts bleibt nach wie vor kantig.
BodyPaint 3D geht bei der Berechnung von geglätteten Objekten immer davon aus, daß die
Polygone (und damit die Normalen-Vektoren der Polygone) einheitlich ausgerichtet sind. Ist dies nicht der Fall, kann es zu Schattierungsanomalien bei der Bildberechnung führen. Alle
Grundformen sind schon einheitlich orientiert.
„Glätten“ ist ein geeignetes Mittel, um viel
Rechenzeit und Speicherplatz zu sparen. Denn nach herkömmlicher Art müßte man ein rundes Objekt in mehrere tausend Polygone unterteilen, bis es wirklich glatt aussieht. Bedingung für das Glätten ist, daß aneinanderstoßende
Polygone gemeinsame Punkte besitzen.
347
346 Kapitel 21: Objekt-Manager 347
Glätten arbeitet nach folgendem Prinzip:
Bei der Bildberechnung wird für jede Fläche, die beleuchtet werden soll, ein Normalen-Vektor aus den Eckpunkten der Fläche erzeugt.
Aus den Winkeln, die er mit den Strahlen der
Kamera und den Lichtquellen bildet, wird die
Helligkeit und Farbe eines Punktes ermittelt.
Normalerweise gibt es bei zwei aneinanderstoßenden Polygone einen harten Übergang, da jede Fläche einen eigenen Normalen-Vektor hat. An der Kante gibt es dann einen Helligkeitssprung.
Ist das Glätten-Tag aktiviert, wird der Normalen-Vektor interpoliert. Er geht allmählich vom
Normalen-Vektor der einen Fläche in den der anderen Fläche über. Es entsteht ein weicher
Übergang.
Bei der Bildberechnung ohne „Glätten“ ist es unerheblich, ob der Normalen-Vektor auf der einen oder der anderen Seite einer Fläche ansetzt. Wird aber interpoliert, ist es unbedingt erforderlich, daß die Normalen-Vektoren korrekt ausgerichtet sind. klappen mal auf die eine, mal auf die andere
Seite um. Als Folge davon entstehen unschöne dunkle Streifen und Flecken auf der beleuchteten Oberfläche. Das dreidimensionale Aussehen von Objekten wird dadurch zerstört.
In der rechten Bildhälfte können Sie sehen, wie es eigentlich sein sollte. Die Normalenvektoren der Polygone zeigen einheitlich auf eine Seite und neigen sich deshalb bei der Interpolation so, als ob die Oberfläche tatsächlich gekrümmt und nicht eckig wäre. Dadurch ergibt sich ein weicher Helligkeitsverlauf, der die Plastizität von Objekten erhöht.
Festzuhalten bleibt also, daß Sie beim Glätten darauf achten müssen, daß alle Normalen-
Vektoren eines Objekts einheitlich nach außen bzw. auf eine Seite zeigen.
Neue Objekte werden prinzipiell mit richtig orientierten Normalen-Vektoren erzeugt und müssen deshalb nicht nachbearbeitet werden.
Hinweis
Die Normalen-Vektoren sind sichtbar, wenn
Sie Polygone ausgewählt haben. Wechseln
Sie hierzu bei aktiviertem Objekt in den Modus „Polygone bearbeiten“ und wählen dann mit einem Selektions-Werkzeug Polygone aus
(oder wählen Sie „Alles selektieren“ aus dem
Selektions-Menü).
Links im Bild sehen Sie, wie jeweils zwei Polygone aneinanderstoßen, deren Normalen-Vektoren mal nach oben, mal nach unten orientiert sind (obwohl sie alle senkrecht auf den
Polygone stehen). Das Ergebnis sehen Sie darunter abgebildet. Die interpolierten Vektoren
Mit der Funktion „Struktur / Normalen ausrichten“ können Sie die eben beschriebene
Problematik beseitigen.
348 Kapitel 21: Objekt-Manager
Render-Tag
Unter den Render-Optionen können Sie für jedes Objekt noch weitere besondere Parameter angeben, die beim Rendering berücksichtigt werden.
Schatten werfen
Für bestimmte Zwecke wird gewünscht, daß ein Objekt keine Schatten werfen soll – dies kann z.B. bei technischen Illustrationen sinnvoll sein.
Durch Entfernen des Häkchens können Sie den
Schattenwurf deaktivieren.
Schatten empfangen
Für bestimmte Zwecke wird gewünscht, daß auf einem Objekt keine Schatten sichtbar sind
– auch dies kann z.B. bei technischen Illustrationen sinnvoll sein.
Durch Entfernen des Häkchens können Sie den
Schattenempfang deaktivieren.
Sichtbar für Kamera / Sichtbar für Strahlen
Mit diesen Funktionen können Sie weltweit anerkannte Testverfahren für das Vorhandensein eines Vampirs in Ihrer Szene aufbauen, denn wie ja allgemein bekannt ist, hat ein Vampir kein Spiegelbild.
Aber mal im Ernst: Oft kann es gewünscht sein, daß ein Objekt zwar selbst sichtbar ist, aber nicht seine Spiegelung. Oder aber das Objekt soll nicht zu sehen sein, jedoch sein Schattenwurf.
Ist die Option „Sichtbar für Kamera“ aktiv, sehen alle Strahlen der ersten Generation das
Objekt, d.h. die Sehstrahlen, die zunächst aus der Kamera in die Szene gesendet werden.
Mit eingeschalteter „Sichtbar für Strahlen“-
Option werden auch die Strahlen höherer Generationen berechnet, also diejenigen, die z.B. bei einer Spiegelung reflektiert oder bei einer
Brechung abgelenkt wurden.
Durch Kombination dieser Optionen kann man folgende in der Natur normalerweise nicht existierende Phänomene (normalerweise, siehe
Vampire) erzeugen:
Ein sichtbares Objekt wirft keinen Schatten, empfängt keinen
Schatten, spiegelt sich nicht, ist hinter Glas unsichtbar.
Ein unsichtbares Objekt wirft trotzdem
Schatten, spiegelt sich trotzdem, wird nur hinter Glas sichtbar.
349
348 Kapitel 21: Objekt-Manager
Normales Objekt
Sichtbares Objekt
Unsichtbares Objekt
349
Sichtbar für GI
In BodyPaint 3D ohne Funktion.
Hintergrund-Compositing
In einigen Fällen kann es wünschenswert sein, daß zwar der Schattenwurf dargestellt wird, nicht aber die sonstige Beleuchtung.
Beispiel:
Sie möchten ein gerendertes Objekt auf Ihrer Web-Seite plazieren. Das Objekt soll einen
Schatten werfen, der Hintergrund soll weiß sein (wie der Hintergrund Ihrer Web-Seite). Erzeugen Sie nun einen Boden mit weißem Material, ein Objekt (zur Not tut es eine einfache
Kugel) und eine Lichtquelle mit Schattenwurf.
Wenn Sie jetzt rendern, sehen Sie, daß die
Lichtintensität nach hinten abnimmt (wie eben jedes Licht mit wachsender Entfernung schwächer wird). Dieses Rendering würde auf Ihrer
Web-Seite natürlich nicht gut aussehen. Erzeugen Sie nun für den Boden ein Render-Tag und aktivieren die Funktion „Hintergrund-Compositing“. Beim erneuten Rendern sehen Sie, daß der Boden nun bis zum Horizont gleichmäßig weiß bleibt.
Hinweis
Wichtig, ist, das das jeweilige Objekt (hier der
Boden) auch wirklich ein eigenes Material zugewiesen bekommt.
350 Kapitel 21: Objekt-Manager
Antialiasing erzwingen
Diese Option hat nur eine Wirkung, wenn in den „Anti-Aliasing"-Einstellungen die Option
„Objekt Render-Tag benutzen" aktiviert ist. Sie können also für jedes Objekt eine individuelle Antialiasing-Einstellung definieren, indem
Sie in den beiden Eingabefeldern „Min/Max
Level" die minimale und maximale (Farb-)
Oversampling-Rate festlegen.
Hinweis:
Sollte in den globalen Einstellungen größere
Werte für „Min/Max Level“ als im Render-Tag definiert sein, so wird die globale Einstellung verwendet. Größere und damit bessere Einstellungen im Render-Tag werden natürlich berechnet.
Schwellwert
Der Schwellwert bezieht sich auf das Farb-Antialiasing, das jetzt auch für einzelne Objekte individuell definiert werden kann. Es „gewinnt“ immer der kleinere (bessere) Schwellwert. Sollten Sie einen globalen Antialiasing-
Schwellwert von „20“ eingegeben haben und das Render-Tag sagt dem Objekt „x“: Du wirst gefälligst mit einem Schwellwert von „10“ gerendert, so wird der Wert „10“ genommen.
Sollte der globale Schwellwert „5“ betragen, so wird mit „5“ gerechnet.
GI-Genauigkeit
In BodyPaint 3D ohne Funktion.
Zu Objekt-Kanal hinzufügen
Diese Optionen ermöglichen Ihnen, für jedes
Objekt individuell bis zu 6 spezielle Objekt-IDs zu vergeben. Diese Objekt-Kanäle korrespondieren mit den unter Multi-Pass-Einstellungen unter „Kanäle“ zu definierenden „Objekt-Kanäle“.
Angenommen Sie aktivieren hier im Render-
Tag für ein Objekt eine ID „1“. Wenn Sie jetzt in den Multi-Pass-Einstellungen ebenfalls einen
Objekt-Kanal mit der ID „1“ definieren, wird beim Rendern ein Alpha-Kanal erstellt, der dem
Objekt entspricht. Auf diese Weise können Sie beliebig viele Alpha-Kanäle erstellen lassen.
Die gleiche ID „1“ kann auch an andere Objekte vergeben werden, so das im Endeffekt verschiedenste Objekt-Kombinationen als Alpha-Kanal ausgegeben werden können. Details hierzu entnehmen Sie dem Kapitel 18.10.9
„Multi-Pass“.
351
350 Kapitel 21: Objekt-Manager 351
Schutz-Tag Textur-Tag
Ein Objekt, das mit dieser Eigenschaft versehen ist, kann weder verschoben, gedreht, noch skaliert werden. Nützlich ist diese Funktion z.B. für Kameras. Oftmals hat man beim Bearbeiten der Ansicht vergessen von der Objekt-Kamera auf die Editor-Kamera umzuschalten, und schon sind die mühsam vorgenommenen Einstellungen verloren.
Um ein geschütztes Objekt erneut bearbeiten zu können, löschen Sie einfach das Schutz-
Symbol.
Das Dialogfenster wird ausführlich in Kapitel
23.10 „Textur-Mapping“ beschrieben.
Die Funktion erzeugt eine neue Textur. Diese hat zunächst kein Material eingestellt. Um ein
Material zuzuweisen, ziehen Sie das Material direkt aus dem Material-Manager in das Feld
„Material“ im Attribute-Manager.
Sie können auch mehrere Textur-Tags selektieren und diesen allen gleichzeitig ein Material zuweisen.
Hinweis
Wenn Sie ein Material einem Objekt zuweisen, wird automatisch eine Texturgeometrie erzeugt. Im Regelfall werden Sie diesen Menüpunkt daher nur selten benötigen.
Objekten können beliebig viele Texturen zugewiesen werden. Besitzt ein Objekt mehrere, können diese per Drag & Drop umgeordnet werden. Je weiter rechts eine Textur (erkennbar am Eigenschaften-Symbol) im Objekt-Manager steht, desto höhere Priorität hat sie. Die am weitesten rechts stehende Textur überdeckt alle anderen Texturen, es sei denn, sie ist räumlich begrenzt oder hat einen Alpha-Kanal eingestellt.
Hinweis
Die einem Objekt zugewiesene Texturgeometrie gilt auch für alle hierarchischen Unterobjekte. Soll ein Unterobjekt ein anderes Material erhalten, muß es ihm extra zugewiesen werden.
Achtung!
Das eben gesagte gilt nicht für Lichtquellen!
Andernfalls hätten Sie allen untergeordneten
Lichtern automatisch Dias (Gels) zugewiesen.
352
C.O.F.F.E.E.-Error-Tag
Kapitel 21: Objekt-Manager
WWW-Tag
Wenn Sie eine Szene laden, in der neue Tags per Plug-in erstellt wurden und BodyPaint 3D kann das Plug-in (aus welchen Gründen auch immer) nicht finden, werden statt des Tags Fragezeichen angezeigt. Das gleiche geschieht bei einem Fehler in einem C.O.F.F.E.E.-Programm.
Wenden Sie sich in diesem Fall an den Hersteller des Plug-ins.
Möchten Sie sog. VRML-Dateien für das Internet erzeugen, können Sie mit dieser Funktion bestimmten Objekten einen Link zuweisen.
Diese VRML-Dateien (.wrl) enthalten komplette
3D-Szenarien statt herkömmlicher Web-Seiten mit Grafik- und Textelementen und können von
Browsern (z.B. Netscape Communicator oder
Internet Explorer) mit einem entsprechenden
Plug-in betrachtet werden.
C.O.F.F.E.E.-Error-Tag
Klickt der Betrachter nun auf ein 3D-Objekt mit zugewiesener URL-Adresse, geschieht dasselbe, als wenn man einen gewöhnlichen Link anwählt – man wird zur Zieladresse verwiesen.
„URL“ bezeichnet die Adresse, zu der gesprungen werden soll. Achten Sie auf deren
Vollständigkeit (also http://, ftp://, shttp://, – nicht vergessen). Unter „Info“ geben Sie einen erklärenden Text ein, der erscheint, wenn Sie im Web-Browser mit dem Mauszeiger über ein solches Objekt fahren.
353
352 Kapitel 21: Objekt-Manager 353
21.1.2 Neue Expression
Die auswählbaren Expressions existieren nur aus Kompatibilitätsgründen und haben in
BodyPaint 3D keine Funktion, da sie überwiegend für Animationen benötigt werden.
21.1.3 Selektion wiederherstellen
In diesem Untermenü werden Selektionen angezeigt und durch anklicken aktiviert.
Selektionen sind objektabhängig. Es werden nur die eingefrorenen Selektionen des aktiven
Objekts angezeigt.
Klicken Sie nun eine der angezeigten Selektionen an, werden am Objekt die in der jeweiligen Selektion gespeicherten Punkte, Polygone oder Kanten selektiert. BodyPaint 3D schaltet dabei auch in den jeweiligen Modus.
Diese Funktion können Sie auch an jedem einzelnen Selektions-Tag aufrufen (siehe Kapitel
14.13. „Selektion einfrieren“).
21.1.4 Objekt hinzuladen
Hier können Sie eine beliebige Datei angeben, die Objekt-Informationen enthält (z.B. DXF-
Format, BodyPaint 3D-Format, Illustrator-Pfad, etc.). Die Objekte der Datei (inkl. ihrer Materialien und Animationsdaten) werden dem Dokument hinzugefügt.
21.1.5 Objekt speichern als
Diese Funktion speichert das aktive Objekt auf
Festplatte. Es erscheint das Standard-Dialogfenster Ihres Betriebssystems zum Speichern von Dateien.
21.1.6 Tags anzeigen
Wenn die Darstellung der Objekttyp- und Eigen-schaftssymbole nicht benötigt wird oder wenig Platz auf der Arbeitsoberfläche vorhanden ist, können Sie die Darstellung aller Mini-
Symbole mit dieser Option unterbinden. Übrig bleibt der reine Objekt-Baum.
21.1.7 Schließen
Diese Funktion schließt den Objekt-Manager.
354 Kapitel 21: Objekt-Manager
21.2 Bearbeiten-Menü
21.2.1 Rückgängig
Mit dieser Funktion wird die letzte Änderung an der Szene rückgängig gemacht. Wenn Sie die Funktion mehrmals hintereinander anwenden, wird eine Änderung nach der anderen wieder zurückgenommen.
21.2.2 Wiederherstellen
Haben Sie mit „Rückgängig“ einen Bearbeitungsschritt zuviel zurückgenommen, können
Sie mit dieser Funktion veranlassen, daß der rückgängig gemachte Arbeitsschritt wieder automatisch für Sie durchgeführt wird.
21.2.3 Ausschneiden
Diese Funktion entfernt die aktiven Objekte/
Tags und kopiert sie in die Zwischenablage. Die
Objekte können mit der Funktion „Einfügen“ wieder aus der Zwischenablage zurückgeholt werden.
21.2.4 Kopieren
Diese Funktion kopiert die aktiven Objekte/Tags in die Zwischenablage. Von dort kann die Kopie beliebig oft mit der Funktion „Einfügen“ zurückgerufen und ins Dokument eingefügt werden.
21.2.5 Einfügen
Diese Funktion fügt die in der Zwischenablage abgelegten Objekte/Tags in das Dokument ein.
21.2.6 Löschen
Diese Funktion löscht die aktiven Objekte/Tags.
21.2.7 Alles selektieren
Hiermit selektieren Sie alle Objekte auf einmal.
21.2.8 Alles deselektieren
Damit wird eine aktive Selektion aufgehoben.
21.2.9 Unterobjekte auswählen
Dadurch werden bei einer Hierarchie alle der
Selektion untergeordneten Objekte ausgewählt.
355
354 Kapitel 21: Objekt-Manager 355
21.3 Objekte-Menü
21.3.1 Objekt-Anzeige
Hinweis:
Alle diese Funktionen können ab sofort auch in den Basis-Eigenschaften im Attribute-Manager aktiviert werden.
Diese Menü-Punkte steuern die Sichtbarkeit der Objekte in Editor und Renderer. Diese Eigenschaften lassen sich auch direkt im Objekt-Manager umschalten. Hierfür sind die
„Punkte“ in der mittleren Spalte des Objekt-
Managers zuständig.
Editor an / oberer Punkt „grün“
Das Objekt wird immer im Editor dargestellt, auch wenn ein übergeordnetes unsichtbar
(„rot“) ist.
Editor aus / oberer Punkt „rot“
Das Objekt wird niemals im Editor angezeigt, auch wenn ein übergeordnetes Objekt sichtbar
(„grün“) geschaltet ist.
Hinweis
Ein Objekt wird auch gerendert, wenn es im
Editor unsichtbar geschaltet ist.
Links sehen Sie zwei untereinanderliegende
Punkte, die standardmäßig zunächst grau sind.
Diese können drei Zustände annehmen, nämlich „Grau“, „Grün“ und „Rot“. Sie steuern die
Sichtbarkeit des betreffenden Objektes. („Anmerkung: Bis zur Version 5 war dies mit im
Darstellungs-Tag untergebracht. Ab Version 6 enthält dieses jedoch nur noch Informationen
„wie“ ein Objekt dargestellt wird; die Einstellung, „ob“ es überhaupt angezeigt wird, übernehmen nun die hier beschriebenen Punkte.
Auf vielfachen Kundenwunsch wurden diese zum schnelleren Zugriff ausgelagert.)
Der obere Punkt betrifft die Darstellung im Editor, der untere die beim Rendern.
Editor unverändert / oberer Punkt
„grau“
Das Objekt übernimmt die eingestellte Sichtbarkeit des übergeordneten Objektes im Editor. Liegt das Objekt bereits auf oberster Hierarchieebene wird es ganz normal angezeigt.
Dies ist die Standardeinstellung für jedes neu erzeugte Objekt.
Renderer unverändert / unterer Punkt
„grau“
Das Objekt übernimmt die eingestellte Sichtbarkeit des übergeordneten Objektes beim
Rendern. Liegt das Objekt bereits auf oberster
Hierarchieebene wird es ganz normal gerendert. Dies ist die Standardeinstellung für jedes neu erzeugte
Objekt.
Renderer an / unterer Punkt „grün“
Das Objekt wird immer gerendert, auch wenn ein übergeordnetes Objekt im Rendering unsichtbar („rot“) ist.
Renderer aus / unterer Punkt „rot“
Das Objekt wird niemals gerendert, auch wenn ein übergeordnetes Objekt im Rendering sichtbar („grün“) geschaltet ist.
Hinweis
Für ein schnelles Arbeiten ist es möglich, allen
Unterobjekten gleichzeitig einen bestimmten
Status zu geben, indem man mit gedrückter
Strg/Ctrl-Taste ein Symbol anklickt. Dieser Status wird dann auf alle Unterobjekte übertragen.
356 Kapitel 21: Objekt-Manager
Objekt-Aktivierung
Beim Einladen von CINEMA 4D-Szenen werden viele Szenen unter Einsatz von Generatoren und Deformatoren gestaltet. Diese können Sie hier abschalten.
21.3.2 Objekt bearbeiten
Mit dieser Funktion können Sie den Objekttyp bearbeiten. Einfaches Aktivieren des Objekts zeigt dessen Eigenschaften im Attribute-Manager an.
Sollte der Attribute-Manager geschlossen sein, doppelklicken Sie auf das Objekt, um diesen zu
öffnen.
21.3.3 Objekt umbenennen
Mit dieser Funktion können Sie den Namen eines Objekts ändern. Diese Funktion können Sie auch durch einen Doppelklick auf den Objektnamen ausführen.
21.3.4 Objekte gruppieren
Mit dieser Funktion können Sie mehrere Objekte im Objekt-Manager zu einer neuen Objektgruppe zusammenfassen. Selektieren Sie dazu zuerst alle Objekte, die gruppiert werden sollen oder ziehen Sie mit der Maus einen Rahmen um die Objekte auf. Alle Unterobjekte von selektierten Objekten werden ebenfalls in die
Gruppe mitaufgenommen, um die Objekthierarchie nicht zu zerstören.
21.3.5 Objektgruppe auflösen
Diese Funktion macht eine Gruppierung rückgängig bzw. entfernt alle Unterobjekte und plaziert sie auf derselben Hierarchieebene wie das zuvor übergeordnete Objekt.
21.3.6 Grundobjekt konvertieren
S. Kapitel 16.5.1 „Grundobjekt konvertieren“.
21.3.7 Verbinden
S. Kapitel 23.1 „Verbinden“.
21.3.8 Unterobjekte auswählen
Selektiert alle Unterobjekte der momentan selektierten Objekte.
21.3.9 Objekt Information
Diese Funktion zeigt Ihnen wichtige Information
über das aktive Objekt inkl. seiner Unterobjekte an. Dies sind Name des Objekts, Objekttyp,
Speicherverbrauch, Punkt-, und Polygonanzahl.
In Klammern stehen die Anzahl der bis jetzt noch nicht per „Grundobjekt konvertieren“ in
Polygone gewandelte Elemente.
21.3.10 Szene-Information
Diese Funktion zeigt Ihnen wichtige Information über die gesamte Szene an. Dies sind u.a. der benutzte Speicher, die Anzahl aller Objekte der Szene sowie die Gesamtmenge der Punkte und Polygone. Beim Aufruf dieser Funktion braucht kein Objekt aktiviert zu sein. In Klammern stehen die Anzahl der bis jetzt noch nicht per „Grundobjekt konvertieren“ in Polygone gewandelte Elemente.
357
356 Kapitel 21: Objekt-Manager 357
21.3.11 Aktives Objekt suchen
Im Editor-Fenster können Sie ein Objekt aktivieren, indem Sie es anklicken. Nun kann es aber sein, daß es sich sehr tief im Hierarchiebaum befindet. Bei mehreren tausend verschachtelten Objekten macht die Suche danach überhaupt keinen Spaß mehr (das kann ich Ihnen versichern).
Rufen Sie diese Funktion auf, und schon wird im Objekt-Manager der Hierarchiebaum so weit aufgeklappt, daß das betreffende Objekt zum Vorschein kommt.
21.3.12 Alles einklappen
Dieser Befehl faltet die Darstellung des gesamten Hierarchiebaums Ihrer Szene zusammen, so daß er im Objekt-Manager möglichst wenig
Platz verbraucht.
21.3.13 Alles aufklappen
Dieser Befehl funktioniert genau umgekehrt
– er klappt den Hierarchiebaum bis zur letzten
Ebene auf.
Achtung!
Wenn Sie befürchten, daß eine Szene sehr groß ist, sollten Sie sich lieber von Hand vortasten. Große Projekte haben oft weit über
1.000 Objekte, und die Darstellungsgeschwindigkeit ist dann etwa ebenso langsam, wie in einem Fenster Ihres Betriebsystems, wenn dort
1.000 Dateien hierarchisch dargestellt werden sollen.
21.4 Tags-Menü
21.4.1 Tag bearbeiten
Mit dieser Funktion kann die aktivierte Eigenschaft eines Objektes bearbeitet werden. Es
öffnen sich die Tag-Eigenschaften im Attribute-
Manager.
21.4.2 Tag auf Unterobjekte
Mit dieser Funktion kopieren Sie das aktive Tag auf alle (wirklich alle) Unterobjekte des aktiven
Objekts.
Besitzen Unterobjekte bereits ein entsprechendes Tag (aber unter Umständen mit anderen
Einstellungen), werden diese gnadenlos überschrieben.
Insbesondere bei sehr komplexen Szenen sollten Sie sich vor dem Gebrauch genau überlegen, was Sie tun.
21.4.3 Identische Unterobjekte-
Tags selektieren
Diese Funktion selektiert alle identischen Tags der Unterobjekte. Dazu muß das Tag eines
übergeordneten Objekts selektiert sein.
Damit können Sie beispielsweise sehr elegant das Material bei vielen Textur-Tags austauschen: Einfach neues Material aus dem Material-Manager in das Feld „Material“ im Attribute-Manager der Textur-Tags ziehen.
358 Kapitel 21: Objekt-Manager
21.5 Textur-Menü
21.5.1 UVW-Tag erzeugen
Mit dieser Funktion können Sie nachträglich
UVW-Koordinaten erzeugen. Das ist besonders hilfreich, wenn Sie z.B. ein Objekt über ein Fremdformat importiert haben, das keine
UVW-Koordinaten unterstützt. Wollen Sie das
Objekt jetzt verformen, z.B. mit dem Magneten, würde die verwendete Textur „verrutschen“. Damit das nicht passiert, müssen Sie sie mit UVW-Koordinaten fixieren.
So gehen Sie vor:
– Öffnen Sie das gewünschte Objekt.
– Erzeugen Sie eine Textur und weisen sie dem
Objekt zu.
– Stellen Sie die gewünschte Projektionsart
(z.B. Kugel-Mapping, Zylinder-Mapping usw.) ein.
– Erzeugen Sie UVW-Koordinaten.
– Verzerren Sie das Objekt. rechten Objekt kann die Textur nicht mehr
„verrutschen“, da das Quader-Mapping mit
UVW-Koordinaten fixiert wurde.
Sie haben beim Texturieren Ihrer Objekte auch die Möglichkeit, mehr als eine UVW-Texturgeometrie zu verwenden. Dazu vergeben Sie dem Objekt eine neue Texturgeometrie und stellen eine entsprechende Projektion ein, z.B. das Flächen-Mapping, um ein Etikett aufzubringen. Nun erzeugen Sie mit „UVW-Tag erzeugen“ für die aktive Textur neue UVW-Koordinaten. Die aktive Texturgeometrie wurde nun auf UVW-Mapping umgestellt und paßt sich beim Verformen des Objektes seiner Oberfläche an.
UVW Sperren
Besonders beim Import von Szenen aus Fremdprogrammen kann diese Option aktiviert sein.
Sie können das UV-Mesh mit den UV Bearbeiten-Werkzeugen von BodyPaint 3D dann nicht irrtümlich verändern.
Mehr zum Umgang mit UVW-Koordinaten erfahren Sie im Kapitel 23.10 „Textur-Mapping“.
Im oberen Bild können Sie den Unterschied sehen. Beim linken Objekt wurde lediglich das
Quader-Mapping eingestellt. Die Textur „verrutscht“ beim Verformen des Objektes. Beim
359
358 Kapitel 21: Objekt-Manager 359
21.5.2 UVW-Koordinaten zuweisen
Mit dieser Funktion haben Sie die Möglichkeit mittels einer Texturgeometrie mehrere Bereiche eines Objektes mit unterschiedlichen Projektionsarten zu texturieren.
So gehen Sie vor:
– Erzeugen Sie eine Kugel und wandeln diese in ein Polygon-Objekt mit „Grundobjekt konvertieren“.
– Erstellen Sie ein neues Material mit einer Textur, z.B. den „Karo“-Shader, und weisen es der Kugel zu.
– Ändern Sie die Projektionsart von „UVW-
Mapping“ auf z.B. „Fläche“.
– Aktivieren Sie das „Polygon-Werkzeug“ und selektieren einige Polygone.
– Rufen Sie im Objekt-Manager-Menü „Textur“, die Funktion „UVW-Koordinaten zuweisen“ auf.
mit dem normalen UVW-Mapping versehen wurde. Verformen Sie jetzt das Objekt, bleibt die Textur auf der Selektion fixiert.
Hinweis
Das selektive UVW-Mapping kann nur mit einer Texturgeometrie angewandt werden.
Wollen Sie mehrere Stellen mit unterschiedlichen Texturen versehen, müssen Sie auf die
Funktion „Auf Selektion beschränken“ zurückgreifen, die im Kapitel 23.10 „Textur-Mapping“ beschrieben wird.
Hat das Objekt keine UVW-Koordinaten (UVW-
Tag), werden automatisch neue erzeugt.
21.5.3 Auf Objekt anpassen
Verändert die Lage der Texturachsen und der
Textur so, daß die Textur das aktive Objekt voll bedeckt. Die Textur hat nach dem Aufruf dieser
Funktion die Länge 100% in X- und Y-Richtung.
Befinden Sie sich im „RTTM“-Modus sehen Sie schon, daß der selektierte Bereich mit der „Fläche“-Projektion und der deselektierte Bereich
360 Kapitel 21: Objekt-Manager
21.5.4 Auf Texturbild anpassen
Diese Funktion läßt sich nur bei eingestellter
Flächen-Projektion anwenden. Es erscheint das
Dateiauswahlfenster. Geben Sie dort den Namen des gewünschten Bildes an.
BodyPaint 3D ermittelt dessen horizontale und vertikale Auflösung in Pixeln und ändert im selben Maß die Größe des Texturbilds. Damit können Sie erreichen, daß ein Texturbild exakt das Seitenverhältnis des benutzten Bildes verwendet und somit unverzerrt erscheint.
21.5.5 Auf Rahmen anpassen
Diese Funktion läßt sich nur bei eingestellter
Flächen-Projektion anwenden. Ziehen Sie mit der Maus einen Rahmen auf dem Bildschirm auf. BodyPaint 3D stellt automatisch die Flächen-Projektion so ein, daß die Abmessungen der Textur exakt dem von Ihnen aufgezogenen
Bereich entsprechen.
21.5.6 Auf Objekt-Achse anpassen
Diese Funktion dreht die Textur-Achsen so, daß sie zu den Objekt-Achsen parallel stehen.
361
360 Kapitel 21: Objekt-Manager
21.5.7 Auf Welt-Achse anpassen
Diese Funktion dreht die Textur-Achsen so, daß sie parallel zu den Welt-Achsen stehen.
21.5.9 Horizontal spiegeln
Diese Funktion spiegelt die Textur und vertauscht links mit rechts.
361
21.5.8 Auf Ansicht anpassen
Mit dieser Funktion wird die Textur-Achse so gedreht, daß sie senkrecht zur Ansicht steht.
Bei der 3D-Ansicht ist das die Kamera-Ebene, in den restlichen Ansichten die Ansichts-Ebene.
21.5.10 Vertikal spiegeln
Mit dieser Funktion können Sie die Textur „auf den Kopf stellen“.
362 Kapitel 21: Objekt-Manager
363
22. Objekte
364 Kapitel 22: Objekte
Inhaltsverzeichnis
22. Objekte .................................................................................... 365
365
364 Kapitel 22: Objekte 365
22. Objekte
Objekte sind all die Dinge, die in der linken
Spalte des Objekt-Manager auftauchen. Das können die unterschiedlichsten Objekte sein, wie Polygon-Objekte, Lichtquellen, Kameras,
Hintergrund etc. Diese haben natürlich teilweise völlig unterschiedliche Eigenschaften.
Diese sehen Sie, wenn Sie auf ein Objekt klikken und einen Blick in den Attribut-Manager werfen.
Die Objekt-Eigenschaften sind in drei Bereiche unterteilt:
Basis-Eigenschaften
Die Basis-Eigenschaften haben alle Objekte, mit Ausnahme der Optionen „Aktivieren“ und
„X-Ray“, die bei einigen Objekten keinen Sinn machen.
Sichtbar beim Rendern: Schaltet das Objekt für das Rendern an/aus.
Aktiv: Schaltet Generatoren und Deformer an/aus
Farbe aktivieren: Mit den Optionen „Aus“
(keine Farbe), Automatisch“ (sofern kein separates Material zugewiesen wurde) und „Immer“ (auch bei zugewiesenem Material wird dieses ignoriert) definieren Sie die Farbe der
Objekte im Editor.
Farbe: Klicken Sie in das rechts danebenliegende Farbfeld, um den Farbwähler des Betriebssystems, oder auf den kleinen Button, um den
BodyPaint 3D-Farbwähler aufzurufen.
X-Ray: Schaltet das Objekt auf einen halbtransparenten Modus. Damit können Sie auch im geshadeten Modus vom Betrachter abgewandte Flächen sehen.
Die ersten vier Parameter/Optionen entsprechen übrigens genau den jeweiligen Eigenschaften im Objekt-Manager (s. Kapitel 21.3.1
„Objekt-Anzeige“ )
Name: Sie können allen Objekten beliebige
Namen verleihen
Sichtbar im Editor: Schaltet die Ansicht des
Objekts im Editor an/aus.
366 Kapitel 22: Objekte
22.1 Null-Objekt
Koordinaten
Koordinaten hat grundsätzlich jedes Objekt, obwohl dies bei manchen wenig Sinn macht
(Hintergrund oder Selektions-Objekt brauchen beispielsweise keine Position).
Die meisten anderen allerdings brauchen diese
Koordinaten sehr wohl.
Bei „Koordinaten“ finden Sie Position, Winkel und Größe des Objekts bezogen auf das Welt-
System bzw. des Übersystems, falls das Objekt in einer Hierarchie liegen sollte (s.a. Kapitel 27
„Koordinaten-Manager“).
„P“ steht für Position, „G“ für Größe und „W“ für Winkel.
Wenn Sie hier die Größe verändern, entspricht das der Skalierung mit dem Objekt-Werkzeug, es wird also das Achsen-System des Objekts verändert (s.a. Kapitel 16.3.12 „Modell“: Unterschied zwischen Objekt- und Modell-Werkzeug).
Objekt-Eigenschaften
Diese und andere objektspezifischen Eigenschaften finden Sie auf den folgenden Seiten bei jedem Objekt aufgeführt und erklärt.
Beim Null-Objekt könnte man sagen, es handele sich um ein „Ich kann nichts, ich bin nichts“-
Objekt. Und genauso ist es ... beinahe.
Wenn Sie diese Funktion aufrufen, erzeugt Ihnen BodyPaint 3D lediglich eine leere Achse im
Raum. Das Objekt enthält weder Punkte noch
Flächen und kann auch mit solchen in keiner
Weise „gefüllt“ werden (vgl. „Polygon-Objekt“ und „Spline-Objekt“ weiter unten).
Wozu also das Ganze? Nun, das Null-Objekt kann z.B. mit anderen Objekten gefüllt werden. Es dient somit zum Gruppieren zusammengehöriger Elemente einer Szene. Null-
Objekte werden auch beim Gruppieren im
Objekt-Manager (siehe Kapitel 21.3.4 „Objekte gruppieren“) erzeugt.
Nicht vergessen werden soll eine der wohl am häufigsten anzutreffenden Verwendungsgebiete: der Einsatz von Dummies zum gezielten
Rotieren gedreht im Raum liegender Objekte.
Solange die Achsen eines Objektes parallel zu denen des Übersystems – bei frisch erzeugten ist das das Welt-Koordinatensystem – liegt, rotiert ein Objekt bei einer Heading-Drehung tatsächlich seine Y-Achse. Sobald das Objekt
(oder sein lokales Objekt-Koordinatensystem) aber bereits gedreht vorliegt, verblüfft das Resultat öfter selbst „gestandene“ 3D-Designer.
Links Rotation bei parallelen Achsensystemen, rechts bei gedrehtem Objektsystem (jeweils um 180°)
367
366 Kapitel 22: Objekte 367
Der Einsatz eines Dummies führt zum gewünschten Ergebnis. Hier liegen der Dummie
(also das Null-Objekt) und das zu drehende
Objekt übereinander. Die Achsen der beiden
Objekte besitzen die selbe Ausrichtung und
– ganz wichtig! – das rotierende Objekt ist in der Hierarchie Unterobjekt des Dummies.
Radius: Bestimmt die Größe der Null-Objekt-
Darstellung (geht nicht mit den Punkt-Darstellungen)
Seitenverhältnis: Hiermit quetschen Sie die
Null-Objekt-Darstellung in der Höhe zusammen.
Diese verschiedenen Darstellungsmöglichkeiten sind vor allem beim Rigging von komplexen
Charakteren zu gebrauchen.
Korrektes Dreh-Verhalten bei Einsatz eines Null-Objektes
Auch andere Aktionen, bei denen es auf die
Lage des Objektes im Raum ankommt, wie z.B. dem Duplizieren von Objekten, profitieren vom
Einsatz hierarchisch übergeordneter Null-Objekte.
Mehr zu dieser Thematik erfahren Sie im Kapitel 16.3.12 „Modell“.
Eigenschaften
Im Attribut-Manager finden sich folgende Objekt-Eigenschaften:
Darstellung: Sie können hier eine Vielzahl an
Darstellungsmöglichkeiten für das Null-Objekt einstellen: Punkt, Kreis, Pyramide etc.
368 Kapitel 22: Objekte
22.2 HyperNURBS
Nach einem Klick auf das HyperNURBS-Symbol im Objekt-Manager erscheint folgendes Dialogfenster:
Das HyperNURBS-Objekt benutzt einen Algorithmus, der Objekte interaktiv unterteilt und dabei abrundet – dieses Verfahren ist auch unter dem Namen „Subdivision Surfaces“ bekannt. Somit lassen sich sehr schnell und einfach organische Formen erstellen.Das Ausgangsobjekt (Käfig) muß ein Unterobjekt des
HyperNURBS-Objekts sein. Mit diesen Symbolen im Objekt-Manager können Sie die Darstellung des HyperNURBS ändern:
Hier können Sie die Unterteilung für die Darstellung im Editor und für die endgültige Berechnung im Renderer (Raytracing) einstellen.
Für die Berechnung im Renderer sollten Sie grundsätzlich eine höhere oder dieselbe Auflösung wie für den Editor wählen. Je höher die Auflösung, desto weicher wird das Objekt.
Allerdings wird dadurch die Berechnung (bzw. die Darstellung im Editor) langsamer und der
Speicherverbrauch höher.
Das HyperNURBS-Objekt und der Käfig sind zu sehen.
Ausgangsobjekt, HyperNURBS-Unterteilung 1,2 und 5
Nur das Käfig-Objekt ist zu sehen.
369
368 Kapitel 22: Objekte 369
Punkt- und Kantenwichtung
Ausgangswürfel Ohne Wichtung
Punktewichtung max.
Punkte- und Kantenwichtung max.
Mit Wichtung
Der Wertebereich kann dabei mit den Parametern „Interaktives Min.“ und „Max.“ definiert werden. Diese finden Sie im Fenster „Aktives
Werkzeug“ des Live-Selektionswerkzeuges.
Unterscheiden Sie folgende Funktionsweisen in den verschiedenen Modi:
Punktmodus
Linkerhand sehen Sie den Ausgangswürfel.
Nach dem Hineinwerfen ins HyperNURBS-Objekt erhalten Sie die mittlere Kugel und nach dem Setzen verschiedener Punkt- und Kantenwichtungen die rechte Abbildung.
War es vor der Release 2 so, daß Sie beim HyperNURBS-Modelling Details hauptsächlich dadurch herausgearbeitet haben, indem Sie die betreffenden Bereiche unterteilen mußten, so können Sie jetzt einfach Punkten, Kanten und Polygonen des Käfig-Objekts eine Wichtung verleihen. Das HyperNURBS berücksichtigt beim Runden diese Wichtungen und rundet entsprechend mehr oder weniger stark. Dadurch sind jetzt auch ohne Weiteres scharfe
Kanten oder Spitzen möglich
Bedienung
Wie nun verleihen Sie Punkten und Kanten eine Wichtung? Dafür gibt es zwei Ansätze:
Interaktiv oder manuell mit den Einstellungen
(„Aktives Werkzeug“) der Live-Selektion.
Interaktiv
Selektieren Sie im Punkte-, Kanten-, oder Polygonmodus die entsprechenden Punkte, Kanten oder Polygone. Drücken Sie die Taste „.“ und definieren Sie die Wichtung mit gedrückter
Maustaste, indem Sie die Maus nach links oder rechts ziehen.
„.“ + Maus: Wichtung von selektierten Punkten
„.“ + SHIFT + Maus: Wichtung von selektierten Punkten mit daran angrenzenden Kanten
„.“ + CTRL + Maus: Wichtung von selektierten Punkten und evtl. dazwischenliegenden
Kanten (deren Eckpunkte müssen selektiert sein)
370
Kantenmodus Polygonmodus
Kapitel 22: Objekte
„.“ + Maus: Wichtung der selektierten Kanten
„.“ + SHIFT + Maus: Wichtung von selektierten Kanten inklusive der daran hängenden
Punkte.
„.“ + CTRL + Maus: Wichtung von selektierten Kanten und Kreuzungspunkten selektierter
Kanten.
„.“ + Maus: Wichtung der selektierten Polygone
„.“ + SHIFT/CTRL + Maus: Wichtung der selektierten Polygone inklusive der dazu gehörigen Punkte.
Mit der HyperNURBS-Wichtung der Live-
Selektion (Aktives Werkzeug)
Selektieren Sie Punkte, Kanten oder Polygone.
Im „Aktiven Werkzeug“-Fenster (Doppelklick auf das Live-Selektionswerkzeug) erscheinen die folgenden Modi und Parameter:
371
370 Kapitel 22: Objekte 371
22.3 Symmetrie-Objekt
„Modus“: Sie können hier wählen unter „Werte setzen“ (und zwar exakt auf den Wert, der mit dem Schieberegler „Stärke“ eingestellt ist),
„Addieren“ (jedes Mal, wenn Sie auf „Zuweisen“ klicken, wird der anteilige „Stärke“-Wert zur Wichtung addiert) und „Abziehen“ (es wird der anteilige Stärke-Wert nach Klick auf „Zuweisen“ von der Wichtung abgezogen).
Das Symmetrie-Objekt ist besonders in der
Modellier-Phase von Polygon-Objekten interessant. Stellen Sie sich vor, Sie modellieren ein
Gesicht. Ist es nicht umständlich, zwei Ohren und zwei Augen zu modellieren? Warum nicht ein Ohr und ein Auge modellieren und dann die eine Gesichtshälfte spiegeln? Das ist genau das, was das Symmetrie-Objekt Ihnen abnimmt. Eine Objekthälfte wird automatisch auf die andere gespiegelt.
Da ist es natürlich wichtig, daß auch nur eine
Objekthälfte vorhanden ist. Erzeugen Sie einfach einmal eine Kugel, wandeln Sie diese mit
„Struktur / Grundobjekt konvertieren“ in ein
Polygon-Objekt um, gehen Sie in den Polygon-
Modus, und löschen Sie die Polygone (und die dazugehörigen Punkte, am besten mit „Struktur / Optimieren“) der einen Hälfte. Erzeugen
Sie ein Symmetrie-Objekt, und werfen Sie die halbe Kugel hinein. Jetzt ist die Kugel wieder ganz – jedoch sind die Flächen nur auf der einen Hälfte sichtbar. Das ist korrekt, denn die andere Hälfte ist in Wirklichkeit gar nicht vorhanden, sie wird uns von BodyPaint 3D nur vorgegaukelt. Und egal, was für Veränderungen Sie an der editierbaren Hälfte vornehmen
– sie werden spiegelverkehrt auf die andere
Hälfte übertragen. Zupfen Sie z.B. mit dem
Magneten an den Flächen rum, um zu sehen, was passiert.
Intelligent, nicht? Aber es geht noch intelligenter... Denn im Attribute-Manager finden Sie die folgenden Optionen:
372
22.4 Würfel
Kapitel 22: Objekte
Spiegelebene
Hier können Sie sich die Spiegelebene aussuchen – ZY ist beispielsweise die passende Spiegelebene für die Vorderansicht und ist deswegen standardmäßig aktiv.
Punkte verschmelzen
Ist diese Option aktiv, werden die Punkte an der Spiegelkante automatisch miteinander verschmolzen – aus zwei Punkten wird einer. Das ergibt einen sauberen Übergang. Im Feld „Verschmelztoleranz“ können Sie den maximalen
Radius einstellen, den zwei Punkte zueinander haben müssen, um verschmolzen zu werden.
Symmetrisch
Beim Verschmelzen von Punkten rasten die
Punkte, wenn Sie nicht 100% aufeinanderliegen, aufeinander ein. Ohne aktivierte Option bewegt sich ein Punkt von der einen Seite auf den entsprechenden Punkt auf der anderen
Seite – der resultierende Punkt liegt nicht genau mittig auf der Spiegelachse. Damit beide
Punkte einen Punkt ergeben, der genau mittig auf der Spiegelachse liegt, muß die Option
„Symmetrisch“ aktiviert sein.
Hinweis:
Wenn Sie mehr als ein Objekt über ein einziges
Symmetrie-Objekt spiegeln wollen, gruppieren
Sie diese Objekte und werfen anschließend die
Objekt-Gruppe in das Symmetrie-Objekt.
Diese Funktion erzeugt standardmäßig einen
Würfel, dessen Seiten zu den Koordinatenebenen des Weltsystems parallel ausgerichtet sind.
Über die Einstellmöglichkeiten lassen sich dann beliebige Quader auch mit gerundeten Kanten erstellen.
Der Parameter-Dialog
Größe X, Größe.Y, Größe.Z
Die Werte für Größe.X, (Breite), Größe.Y (Höhe) und Größe.Z (Tiefe) bestimmen die Ausdehnung des Objektes. Sind alle drei identisch, so erhalten Sie einen Würfel, in allen anderen Fällen einen Quader.
373
372 Kapitel 22: Objekte 373
Segmente X, Segmente Y, Segmente Z
Diese Werte für Breite, Höhe und Tiefe geben an, wie fein die jeweilige Seitenfläche des Objektes unterteilt wird. Dies ist dann wichtig, wenn Sie vorhaben, das Grundobjekt mit weiteren Werkzeugen zu bearbeiten. Je feiner die Unterteilung, desto weicher erscheinen spätere Verformungen. Insbesondere vor dem
Einsatz Boolescher Operationen sollten Sie ein
Objekt etwas feiner unterteilen – natürlich nur dort, wo es notwendig wird.
Getrennte Flächen
Wählen Sie diese Option, wird bei einer späteren Umwandlung des Parameter-Objektes in ein Polygon-Objekt für jede Seitenfläche ein separates Objekt erzeugt und alle zu einer Gruppe zusammengefaßt. Getrennte Flächen zu erzeugen kann immer dann sinnvoll sein, wenn
Sie später nur eine einzelne weiterbearbeiten möchten. Option ist nur anwählbar, wenn
„Rundung“ deaktiviert ist.
Rundung – Größe, Segmente
Mit der Option schalten Sie eine gleichmäßige
Verrundung aller Würfelkanten ein. „Rundung
Größe“ bestimmt dann den Rundungsradius,
„Rundung Segmente“ die Feinheit. Je mehr
Segmente Sie festlegen, desto runder erscheinen die Objektkanten. Wollen Sie statt einer
Rundung ein Fase erzeugen, setzen Sie den
Wert auf „1“.
Verschiedene Würfelformen
Der Rundungsradius kann nicht größer werden als die Hälfte des kleinsten Wertes der Würfelabmessungen. Besitzt Ihr Quader z.B. eine
Breite von 100 Einheiten, eine Höhe und Tiefe von je 300 Einheiten, kann ein maximaler Rundungsradius von 50 Einheiten gewählt werden.
374
Interaktives Bearbeiten
Der Würfel verfügt zunächst über drei Griffe.
22.5 Zylinder
Kapitel 22: Objekte
Die Griffe des Würfel-Grundobjektes
Ziehen Sie an Griff (1), verändern Sie die Breite (X).
Ziehen Sie an Griff (2), verändern Sie die Höhe
(Y).
Ziehen Sie an Griff (3), verändern Sie die Tiefe (Z).
Schalten Sie in den Parameter-Eigenschaften
(siehe oben) die Option „Rundung“ ein, erscheinen drei weitere Griffe.
Diese Funktion erzeugt einen Zylinder, dessen
Deckflächen parallel zur XZ-Ebene ausgerichtet sind.
Der Parameter-Dialog
Zusätzliche Griffe des Würfel-Grundobjektes
Ziehen Sie an den Griffen (4), (5) oder (6), um den Rundungsradius zu verändern.
Radius, Höhe
Die Werte bestimmen die Grundabmessungen des Zylinders.
Segmente Höhe
Der Wert bestimmt die Anzahl der Unterteilungen des Objektes in Y-Richtung.
375
374 Kapitel 22: Objekte 375
Segmente Umfang
Der Wert bestimmt die Anzahl der Unterteilungen des Objektes entlang seines Umfangs.
Je größer dieser Wert gewählt wird, desto runder erscheint der Zylinder.
Zylinder mit verschiedenen Unterteilungen
Richtung
Der Wert aus dem Aufklappmenü gibt an, wohin das Objekt „zeigt“. Hierüber können
Sie den Zylinder einfacher und v.a. wesentlich schneller in eine bestimmte Achsenrichtung drehen (ohne dabei die Lage des Koordinatensystems zu ändern).
Deckflächen
Mit der Option bestimmen Sie, ob der Zylinder oben und unten mit Flächen abgeschlossen werden oder hohl erscheinen soll.
Segmente
Der Wert bestimmt die Anzahl der Unterteilungen der Deckflächen in radialer Richtung.
Die Unterteilung entlang des Umfangs ergibt sich aus dem zuvor bestimmten Wert (siehe oben).
Rundung, Radius
Mit der Option können Sie das Verrunden der
Kanten zwischen Zylindermantel und Deckflächen hinzuschalten. Den Radius der Rundung geben Sie im entsprechenden Wertefeld ein.
Rundung, Segmente
Haben Sie Rundungen eingeschaltet, bestimmten Sie mit dem Wert die Feinheit einer Rundung. Je größer Sie den Wert wählen, desto feiner (sprich „runder“ wird die Rundung. Eine
„Fase“ erhalten Sie, indem Sie die Anzahl der
Rundungssegmente auf den Wert „1“ setzen.
Nachfolgend sehen Sie einen Zylinder, dessen
Umfang gerundet wurde. Links ist eine Fase zu sehen, danach eine grobe, rechts schließlich eine feine Rundung.
Links ein Zylinder mit, rechts einer ohne Deckflächen
Links Rundung 1 (Fase), Mitte Rundung 3, rechts Rundung 10
376 Kapitel 22: Objekte
Die Rundung kann maximal so groß werden wie der Zylinderradius – Sie erhalten dann oben und unten halbkugelförmige Abschlüsse des Objektes.
Ausschnitt
Über die Werte „Von“ „Bis“ können Sie nur einen Teil des Objektes darstellen. Stellen Sie sich einfach einen Kuchen vor, aus dem Sie ein
Stück herausgeschnitten haben. Die Schnittflächen des Objektes werden geschlossen. In der folgenden Abbildung sehen Sie verschiedene
Zylinderausschnitte.
Interaktives Bearbeiten
Der Zylinder verfügt zunächst über zwei Griffe.
Verschiedene Zylinderausschnitte
Die Griffe des Zylinder-Grundobjektes
Ziehen Sie an Griff (1), verändern Sie den Radius.
Ziehen Sie an Griff (2), verändern Sie die Höhe.
Schalten Sie in den Parameter-Eigenschaften
(siehe oben) die Option „Rundung“ ein, erscheint ein weiterer Griff.
Regelmäßige Unterteilung
Wenn Sie das Objekt mit der eben beschrieben
Option „Ausschnitt“ aufgeschnitten haben, können Sie für die Schnittflächen eine regelmäßige, feinere Unterteilung wählen. Den
Grad der Unterteilung geben Sie im Wertefeld
„Weite“ an.
Diese Möglichkeit ist dann sinnvoll, wenn das
Objekt oder nur die Schnittflächen nachträglich bearbeitet (z.B. verbogen) werden sollen.
Zusätzliche Griffe des Zylinder-Grundobjektes
Ziehen Sie an Griff (3), verändern Sie den Rundungsradius.
377
376 Kapitel 22: Objekte
22.6 Kugel
377
Diese Funktion erzeugt eine Kugel, die aus
Dreiecken und Vierecken aufgebaut ist.
Der Parameter-Dialog
Radius
Mit dem Wert bestimmmen Sie die Größe der
Kugel.
Segmente
Der Wert bestimmt den Grad der Unterteilung des Objektes. Dabei wird die Kugel in gleich viele Längen- und Breitengrade aufgeteilt.
Verschieden segmentierte Kugeln
Typ
Mit der Option aus dem Aufklappmenü bestimmen Sie, aus welchen Flächen in welcher
Anordnung eine Kugel aufgebaut werden soll.
So wird z.B. mit der Einstellung „Standard“ der Kugelmantel aus Drei- und Vierecken aufgebaut, in der Einstellung „Hexahedron“ nur aus Vierecken und bei „Ikosahedron“ nur aus
Dreiecken.
Perfekte Kugel
Wenn Sie diese Option aktivieren, wird bei der
Berechnung (sofern die Kugel nicht verzerrt oder deformiert wurde) eine „Perfekte Kugel“ gerendert.
Diese hat den Vorteil, daß sie bei der Bildberechnung am besten aussieht, da nur sie wirklich rund ist. Außerdem kann sie sehr schnell berechnet werden – schneller als eine aus Flächen zusammengesetzte Kugel.
378 Kapitel 22: Objekte
Hinweis:
Die Perfekte Kugel bleibt nur solange perfekt, wie das Objekt nicht verzerrt wird (z.B. über
Skalieren einer Achse). Wird die Perfekte Kugel verzerrt, wird sie vor der Berechnung (Rendering) in ein polygonales Modell umgewandelt.
Es wird dann die Anzahl der Segemente des
Eigenschaften-Dialogs verwendet.
Interaktives Bearbeiten
Die Kugel verfügt über einen Griff.
22.7 Ebene
Diese Funktion erzeugt ein Rechteck in der XZ-
Ebene, das in weitere Rechteckflächen unterteilt ist.
Der Parameter-Dialog
Die Griffe des Kugel-Grundobjektes
Ziehen Sie an Griff (1), verändern Sie den Radius.
Breite, Tiefe
Mit den Werten bestimmen Sie die Ausdehnung der Ebene.
Segmente Breite, Segmente Tiefe
Für jede Richtung getrennt können Sie die
Unterteilung der Ebene einstellen. Diese ist für spätere Bearbeitung wichtig. Je feiner die
Unterteilung gewählt wird, desto glatter erscheint eine verformte Fläche.
379
378 Kapitel 22: Objekte
22.8 Kegel
379
Verschieden unterteilte, verformte Ebenen
Richtung
Der Wert aus dem Aufklappmenü gibt an, wohin das Objekt „zeigt“. Hierüber können Sie die Ebene einfacher und v.a. wesentlich schneller in eine bestimmte Achsenrichtung drehen
(ohne dabei die Lage des Objekt-Koordinatensystems zu ändern).
Interaktives Bearbeiten
Die Ebene verfügt über zwei Griffe.
Diese Funktion erzeugt einen Kegel, dessen
Bodenfläche (zunächst – siehe unten) in der
XZ-Ebene liegt. Aufgrund der vielfältigen Optionen ist dieses Objekt allerdings wesentlich leistungsfähiger als es den Anschein hat. Sie wollen einen Wassertropfen herstellen? Sie benötigen die in der Technik oft benutzten Zylinder-, Kegel- oder Kerbstifte. Kein Problem – Sie finden diese Objekte u.a. in den Beispielen unten abgebildet.
Der Parameter-Dialog
Die Griffe des Ebene-Grundobjektes
Ziehen Sie an Griff (1), verändern Sie die Breite.
Ziehen Sie an Griff (2), verändern Sie die Tiefe.
380 Kapitel 22: Objekte
Radius oben, Radius unten
Die Werte bestimmen den oberen und unteren Radius des Kegels. Der obere Radius ist zunächst einmal Null, d.h. das Objekt besitzt eine Spitze (siehe Abbildung unten links). Wird dieser Wert größer gesetzt, erhalten Sie einen
Kegelstumpf (siehe Abbildung unten Mitte). Ist dieser Wert gleich dem unteren Radius, erhalten Sie einen Zylinder (siehe Abbildung unten rechts).
Richtung
Der Wert aus dem Aufklappmenü gibt an, wohin das Objekt „zeigt“. Hierüber können Sie den Kegel einfacher und v.a. wesentlich schneller in eine bestimmte Achsenrichtung drehen
(ohne dabei die Lage des Koordinatensystems zu ändern).
Deckflächen
Mit der Option bestimmen Sie, ob der Kegel oben und unten mit Flächen abgeschlossen werden soll. Ist diese Option nicht aktiviert, wird etwas ähnlich einer Schultüte erzeugt.
Verschiedene Kegelformen
Höhe
Der Wert bestimmt die Gesamthöhe des Kegels.
Segmente Höhe
Der Wert bestimmt die Anzahl der Unterteilungen des Objektes in Y-Richtung.
Segmente Umfang
Der Wert bestimmt die Anzahl der Unterteilungen des Objektes entlang seines Umfangs.
Je größer dieser Wert gewählt wird, desto runder erscheint der Kegel.
Links ein Kegel mit, rechts einer ohne Deckflächen
Segmente Deckflächen
Der Wert bestimmt die Anzahl der Unterteilungen der Deckflächen in radialer Richtung.
Die Unterteilung entlang des Umfangs ergibt sich aus dem zuvor bestimmten Wert (siehe oben).
Segmente Rundung
Haben Sie Rundungen eingeschaltet, bestimmen Sie mit diesem Wert die Feinheit einer
Rundung. Je größer Sie den Wert wählen, desto feiner (sprich „runder“ wird die Rundung. Eine „Fase“ erhalten Sie, indem Sie die
Anzahl der Rundungssegmente auf den Wert
„1“ setzen. Nachfolgend sehen Sie einen Kegelstumpf, dessen oberer Umfang gerundet wurde. Links ist ein Fase zu sehen, danach eine grobe, rechts schließlich eine feine Rundung.
Kegel mit unterschiedlicher Segmentanzahl
381
380 Kapitel 22: Objekte 381
Ausschnitt
Über die Werte „Von“ „Bis“ können Sie nur einen Teil des Objektes darstellen. Stellen Sie sich einfach einen Haselnußkuchen (nein, keinen
Marmorkuchen) vor, aus dem Sie ein Stück herausgeschnitten haben. Die Schnittflächen des
Objektes werden geschlossen – wie es sich für einen Kuchen gehört.
Links Rundung 1 (Fase), Mitte Rundung 3, rechts Rundung 10
Rundung oben, Rundung unten
Mit den Optionen „Oben“ und „Unten“ geben
Sie getrennt an, auf welcher Seite des Kegels
Rundungen erzeugt werden sollen.
Radius, Höhe
Diese Werte bestimmen die eigentliche Form der Rundung. Sind beide Werte identisch, ist die Rundung kreisförmig; sind beide Werte unterschiedlich, ist die Rundung elliptisch.
Der Wert für die Rundungsbreite kann maximal auf den Wert des Radius anwachsen; der Wert für die Rundungshöhe kann maximal auf den
Wert der halben Kegelhöhe anwachsen.
In der folgenden Abbildung sehen Sie einige
Beispiele dafür, was man aus dem Kegel alles erzeugen kann.
Verschiedene Kegelausschnitte
Regelmäßige Unterteilung
Wenn Sie das Objekt mit der eben beschriebenen Option „Ausschnitt“ aufgeschnitten haben, können Sie für die Schnittflächen eine regelmäßige, feinere Unterteilung wählen. Den
Grad der Unterteilung geben Sie im Wertefeld
„Weite“ an.
Diese Möglichkeit ist dann sinnvoll, wenn das
Objekt oder nur die Schnittflächen nachträglich bearbeitet (z.B. verbogen) werden sollen.
Verschiedene „Kegel“
382 Kapitel 22: Objekte
Interaktives Bearbeiten
Der Kegel verfügt zunächst über drei Griffe, wobei die Griffe (1) für die Höhe und den oberen Radius (der ist ja momentan Null) (3)
übereinander liegen. Wenn Sie also den oberen
Radius größer als Null definieren, ergibt sich folgende Abbildung:
Schalten Sie in den Parameter-Eigenschaften
(siehe oben) die Option „Oben“ oder „Unten“
(Runden) ein, erscheinen jeweils für obere und untere Rundung zwei weitere Griffe.
Die Griffe des Kegel-Grundobjektes
Ziehen Sie an Griff (1), verändern Sie die Kegelhöhe.
Ziehen Sie an Griff (2), verändern Sie den unteren Radius.
Ziehen Sie an Griff (3), verändern sie den oberen Radius.
Hinweis:
Sie werden feststellen, daß für die Höhe und den oberen Kegelstumpf-Radius zwei Griffe
übereinander liegen. Mit der Maus erreichen
Sie zunächst nur einen davon. Drücken Sie die
Hochstell-(Shift)-Taste, halten Sie sie gedrückt und ziehen dann mit der Maus, um an den unteren Griff zu gelangen.
Zusätzliche Griffe des Kegel-Grundobjektes
Ziehen Sie an den Griffen (4) bzw. (5), verändern Sie die Breite der Rundungen oben bzw. unten.
Ziehen Sie an den Griffen (6) bzw. (7), verändern Sie die Höhe der Rundungen oben bzw. unten.
383
382 Kapitel 22: Objekte 383
22.9 Kamera
Szene-Kamera
Nach dem Erzeugen einer Kamera wird diese erstmal noch nicht benutzt. Sie bewegen weiterhin die Editor-Kamera des Editor-Fensters und sehen stattdessen die neu erzeugte Kamera in der Szene.
Um eine Kamera zu benutzen, aktivieren Sie sie und wählen Sie diese aus dem Menü „Szene-
Kameras“ aus . Nun wird statt der üblichen
Editor-Kamera die neue Kamera zur Abbildung verwendet.
Hinweis
Sie können beliebig viele Kamera-Objekte in der Szene plazieren und durch einfaches Einrasten der jeweiligen Kamera auf ein Editor-
Fenster sehr schnell zwischen den Kameras umschalten. Alternativ können Sie auch für jedes Kamera-Objekt ein eigenes Editor-Fenster
öffnen und einrasten. Dann können Sie alle
Kameras gleichzeitig kontrollieren.
Sie können neben der standardmäßig eingebauten Editor-Kamera beliebig viele zusätzliche Kameras erzeugen. Jede Kamera kann Ihre
Szene aus einer unterschiedlichen Perspektive betrachten.
Beim Erzeugen einer neuen Kamera werden die
Position und Brennweite aus der 3D-Ansicht
übernommen.
Um die Lage und Ausrichtung der Kamera eindeutig festzulegen, benutzt BodyPaint 3D das
Kamera-Koordinatensystem. Es liegt immer so, daß die X- und die Y-Achse die Brenn- oder
Filmebene aufspannen. Die Z-Achse gibt die
Richtung an, in welche die Kamera schaut und die Szene im Editor darstellt. Im Editor wird eine Kamera als grüner Quader mit zwei Filmspulen und einem Objektiv dargestellt.
Die zusätzlichen Linien und Punkte der Kamera werden weiter unten beschrieben.
Editor-Kamera
Sie können obige Änderungen rückgängig machen, indem Sie die Funktion „Editor-Kamera“ aus dem Kamera-Menü des Editor-Fensters auswählen. Diese löst die Verbindung zu einer
Kamera und schaltet zur Editor-Kamera eines
Editor-Fensters zurück.
Hinweis:
Nicht nur Kamera-Objekte können als Kameras verwendet werden. Prinzipiell können Sie jedes
Objekt als Kamera benutzen, um es z.B. besser auf andere Objekte ausrichten zu können.
Sehr viel Sinn macht das bei Spot-Lichtquellen
(siehe auch Kapitel 22.11 „Lichtquelle“ ). Dabei wird (wie bei Kamera-Objekten auch) die
Z-Achse als Blickrichtung verwendet. Wählen
Sie für diese Funktionalität den Befehl „Aktives
Objekt als Kamera“ aus dem Kamera-Menü des entsprechenden Editor-Fensters.
384 Kapitel 22: Objekte
Projektion
Um Objekte darstellen zu können, projiziert sie
BodyPaint 3D zunächst zentralperspektivisch auf den Bildschirm Ihres Computers. Dabei werden die Objekte aus der Sicht einer virtuellen Kamera abgebildet.
Alternativ können Sie hier aber aus einer Vielfalt anderer Projektionsarten (z.B. der in der
Technik häufig verwendeten Dimetrie oder Isometrie) auswählen. Einige Beispiele sehen Sie im Folgenden (oben links – Zentralperspektive, oben rechts – Kavalier-Projektion, unten links
– Dimetrie und unten rechts – Isometrie):
Kleine Brennweiten entsprechen Weitwinkelobjektiven und ermöglichen einen guten Überblick über eine Szene. Sie verzerren allerdings die Objekte auch, was besonders bei extrem kurzen Brennweiten zu beachten ist.
Große Brennweiten dagegen entsprechen Teleobjektiven. Sie bilden nur einen kleinen Ausschnitt der Szene ab, da Sie nur einen kleinen
Raumwinkel erfassen können.
Brennweite, Bildgröße und
Gesichtsfeld
Die Kameras in BodyPaint 3D besitzen – wie in der Realität auch – abbildende Linsensysteme.
Sie können frei wählen, welches Objektiv Sie verwenden wollen. BodyPaint 3D erlaubt Ihnen die Angabe der Brennweite des Objektivs.
Hinweis
Das in der Computergrafik von allen Programmen verwendete Abbildungsmodell entspricht der einer Lochkamera mit unendlicher
Schärfe. Die eingegebenen Brennweiten sind daher nur als Hilfestellung aufzufassen und entsprechen in keiner Weise ihren realen Vorbildern.
Dafür sind wesentlich mehr Details zu erkennen, und die Objekte werden kaum verzerrt.
Bei extrem langen Brennweiten geht der perspektivische Tiefeneindruck ganz verloren, da die perspektivische Abbildung in eine Parallelprojektion übergeht.
„Bildgröße“ definiert die Größe des „Dias“, das belichtet wird. Für den Bildausschnitt ist jedoch nur das Verhältnis Brennweite/Bildgröße
385
384 Kapitel 22: Objekte 385 relevant. Eine doppelt so große Brennweite bei doppelt so großer Bildgröße ergibt den gleichen Bildausschnitt.
„Gesichtsfeld“ ist ein Maß für den Kameraöffnungswinkel. Je größer die Brennweite, desto kleiner das Gesichtsfeld.
Tiefe
Hinweis:
Die im folgenden beschriebene Tiefenunschärfe wurde größtenteils in das separat erhältliche „Advanced Render“-Modul ausgelagert und verbessert. Die folgenden Parameter werden jedoch auch zur Erzeugung des Multi-
Pass-Kanals „Tiefe“ verwendet.
Zusätzlich können Sie in BodyPaint 3D die Abbildungsqualität echter Linsensysteme simulieren, die zum Effekt der Tiefenunschärfe führt.
Mit den Tiefe-Parametern legen Sie fest, welcher Teil eines Bildes unscharf dargestellt werden soll. Wahlweise kann der hintere Bereich
(Unschärfe hinten) oder der vordere Bereich
(Unschärfe Vorne) unscharf berechnet werden.
Entsprechend werden Objekte im Vordergrund bzw. im Hintergrund unscharf dargestellt. Sie können aber auch den mittleren Bereich einer
Szene scharf einstellen. Hierbei werden sowohl
Vorder- als auch Hintergrund unscharf abgebildet (Unschärfe hinten und Unschärfe vorne).
Aktivieren Sie keine der Optionen, verhält sich die Kamera wie bisher; alle Objekte werden scharf gezeichnet.
Haben Sie Unschärfe definiert, können Sie diese über die folgenden Eingabefelder exakt einstellen. Je nach verwendeter Unschärfe sind nicht alle Eingabefelder erreichbar.
Zieldistanz
Bestimmt die Entfernung von der Kamera, in der die Szene vollkommen scharf abgebildet wird. Je nach eingestellter Unschärfe nimmt diese von hier aus nach vorne und/oder hinten zu.
Unschärfe vorne und Unschärfe hinten
Bestimmen die Entfernungen vom Fokus (Zieldistanz) vorne bzw. hinten, ab der die Unschärfebereiche berechnet werden.
Multi-Pass-Kanal Tiefe
Der Multi-Pass-Kanal sieht beispielsweise bei aktivierter „Unschärfe vorne“ und „Unschärfe hinten“ so aus:
Diese Tiefenmap definiert die Tiefeverteilung der Szene. Diese kann in Compositing-Programmen genutzt werden, um spezielle Effekte zu berechnen.
Schwarze Bereiche stellen dabei den Fokus
(Zielentfernung) dar.
386 Kapitel 22: Objekte
Hinweis:
Der Kontrast der Graustufen-Tiefen-Maps wird
über die Schärfeeinstellung der Kamera gesteuert. Den optimalen Kontrast erhalten Sie, wenn die Unschärfe vorne knapp vor dem ersten Objekt der Szene und die Unschärfe hinten knapp hinter dem letzten Objekt der Szene beginnt. Am besten steuern Sie dies über die
Anfasser der Kamera (siehe unten – Interaktives Kontrollieren der Kamera) im Editor-Fenster.
relativ klein; Sie erhalten ein Bild ähnlich der folgenden Abbildung.
Eventuell schalten Sie in die 4T-Ansicht, um einen besseren Überblick zu erhalten.
Wir werden nun die einzelnen Elemente im Detail erläutern:
Hinweis
Prinzipbedingt wirkt die Tiefenunschärfe bei hohen Auflösungen weniger stark.
Interaktives Steuern der Kamera und ihrer Parameter
Die Kamera ist ein häufig verwendetes Werkzeug. Was liegt also näher, als Ihnen den
Umgang damit so leicht wie nur möglich zu machen. Die meisten Parameter der Kamera können Sie direkt im Editor verändern, ohne
Parameter im Attribute-Manager justieren zu müssen. Die verschiedenen Möglichkeiten werden im Folgenden erklärt:
1.Erzeugen Sie ein neues, leeres Dokument.
2.Erzeugen Sie ein Kamera-Objekt und setzen die „Unschärfe Vorne“ und „Unschärfe Hinten“ auf die Werte 500 und 2000.
3.Betrachten Sie nun das Kamera-Objekt durch die Editor-Kamera.
Wählen Sie den Menüpunkt “Ansicht / Übersicht / Szene“. Zoomen Sie weiter heraus und drehen das Kamera-Objekt, so daß es vollständig sichtbar wird. Das eingangs erwähnte Kamera-Symbol im Editor ist nun
Markierter Zielpunkt der Kamera. Liegt in der Zieldistanz der Kamera.
Ausgehend vom Ursprung der Kamera verläuft eine grüne Linie, die in einem orangefarbenen
Punkt endet. Dies ist der Zielpunkt der Kamera. Sie können ihn mit der Maus anfassen und verschieben. Drücken Sie dabei zusätzlich auch die „SHIFT“-Taste, ist die Kamera um ihren Ursprung drehbar.
Auf derselben Höhe wie der Zielpunkt befindet sich eine Ebene. Es handelt sich hierbei um die Brennpunkt-Ebene. Auf jeder Kantenmitte des Quadrats befindet sich ein orangefarbener
Anfasser. Mit diesem können Sie interaktiv die
Brennweite verändern.
Schalten Sie einmal in die 4T-Ansicht, klinken die Objekt-Kamera ein und ändern nun die
Brennweite. Das Ergebnis sehen Sie in Echtzeit im 3D-Bereich.
387
386 Kapitel 22: Objekte 387
22.10 Ziel-Kamera
Es sind zwei weitere Ebenen parallel zur Brennpunkt-Ebene sichtbar – eine davor, eine dahinter. Diese zwei Ebenen (bzw. eine davon) sind nur sichtbar, wenn Sie Tiefenunschärfe aktiviert haben. Im Mittelpunkt jeder Ebene befinden sich erneut Anfasser.
Mit diesen verschieben Sie die Unschärfe-Ebenen interaktiv entlang der Z-Achse der Kamera.
Das Ergebnis ist sofort im Editor in Echtzeit sichtbar.
Auch die Brennpunkt-Ebene, also der Bereich, der scharf dargestellt wird, kann interaktiv verändert werden. Drücken Sie hierzu die Shift-
Taste. Anschließend klicken Sie bei weiterhin gedrückter Taste auf die zuvor beschriebenen
Anfasser und verschieben diese. Sie merken, daß diesmal nicht die Brennweite geändert wird, sondern sich die gesamte Ebene in Kamera-Z-Achse hin und her schieben läßt.
Sie sehen, es ist sehr einfach, mit der Kamera im Editor umzugehen.
Wie eingangs erwähnt, können Sie beliebig viele Kameras in BodyPaint 3D erzeugen und auch zur Berechnung verwenden. Es wird dabei immer die momentan aktivierte Kamera zum Rendern genommen.
Eine Kamera mit Ziel ist im Prinzip nichts anderes, als eine Kamera wie sie bereits oben beschrieben wurde. Bei einer Ziel-Kamera wird jedoch automatisch eine Ausrichten-Expression erzeugt. Zusätzlich wird ein Ziel-Objekt erzeugt – ein Null-Objekt, auf das die Kamera ausgerichtet wird. Das Ganze ist interaktiv
– das heißt, wenn Sie die Kamera im Editor bewegen, bleibt diese auf das Ziel-Objekt ausgerichtet. Umgekehrt verhält es sich genauso
– Sie bewegen das Ziel-Objekt, und die Kamera folgt ihm.
388 Kapitel 22: Objekte
22.11 Lichtquelle /
Beleuchtung
Allgemeines
BodyPaint 3D-Standardbeleuchtung
Beim Erstellen einer neuen Szene in BodyPaint
3D wird automatisch die Standardbeleuchtung aktiviert. Diese besteht aus einer Distanzlichtquelle, die zur Z-Achse der Kamera einen Winkel von H=15° bildet (d.h. 15° links neben der
Kamera).
Wenn statt der Standardbeleuchtung beim Erstellen einer neuen Szene Ihre eigene Beleuchtung geladen werden soll, erstellen Sie eine
Szene, in der nur diese Lichtquellen enthalten sind, und speichern Sie diese unter „New.c4d“ ab. Die Datei „New.c4d“ wird automatisch eingeladen, wenn Sie den Menüpunkt „Datei/
Neu...“ anwählen.
Hinweis
Sie können so auch für alle anderen Einstellungen, die standardmäßig geladen werden sollen, vorgehen.
Darstellung im Editor
Die korrekte Beleuchtung einer Szene kann bereits im Editor bei eingeschaltetem Gouraud-
Shading begutachtet werden. Dies geschieht sogar in Echtzeit, wenn Sie z.B. eine Lichtquelle mit dem Objekt-Werkzeug verschieben.
Lichtquelle
Diese Funktion erzeugt eine Lichtquelle zur Beleuchtung Ihrer Szene.
Allgemein
– Farbe
Mit den Schiebereglern und den danebenliegenden Texteingabefeldern können Sie die
Farbe der Lichtquelle beeinflussen. Sie haben verschiedene Farbwähler zur Auswahl, die Sie mit dem Aufklapp-Menü unterhalb des Farbfeldes einstellen können.
Unabhängig von der Farbe der Lichtquelle können Sie bestimmen, wie hell die Lichtquelle strahlen soll. Die Helligkeit (H) ist stufenlos dimmbar. Sie können damit sowohl den Schein einer Kerze, als auch gleißend helles Sonnenlicht simulieren. Unabhängig vom Helligkeitsschieberegler können Sie Werte bis 1000% angeben. In den meisten Fällen sollten 100% jedoch ausreichen.
Welche Auswirkungen die Farbe im Hinblick auf „negative Beleuchtung“ hat, erfahren Sie im Abschnitt zum Thema „Helligkeit“.
389
388 Kapitel 22: Objekte 389
– Typ
Hier können Sie die Art einstellen, in der die
Lichtquelle Licht abstrahlen soll. Genaue Erklärungen der unterschiedlichen Lichtquellenarten finden Sie im Abschnitt „Lichtquellenarten“.
– Schatten
Hier können Sie auswählen, was für einen
Schatten Ihre Lichtquelle werfen soll. Genaue
Erklärungen der unterschiedlichen Schattenarten finden Sie im Abschnitt „Schattenarten“.
Wählen Sie „keinen“, falls Ihre Lichtquelle keinen Schatten werfen soll. Das ist durchaus sinnvoll, wenn Sie in einer Szene viele Lichtquellen zur Aufhellung einzelner Bereiche oder
Objekte benutzen. Lassen Sie dann nur die
Hauptlichtquellen Schatten werfen. Jeder Fotograf würde Sie um diese Möglichkeit beneiden.
– Sichtbares Licht
Hier können Sie die Art der Sichtbarkeit des
Lichtes einstellen. Licht wird in der Natur normalerweise nur dann sichtbar, wenn in der
Luft kleine Partikel wie z.B. Staub, Insekten,
Rauch oder auch Nebel vorhanden sind. Bei einem Autoscheinwerfer sehen Sie dann beispielsweise den Lichtkegel. Genaue Erklärungen der unterschiedlichen Einstellungen für die Sichtbarkeit finden Sie im Abschnitt über das sichtbare Licht.
– Noise
Hier können Sie einstellen, ob Ihre Lichtquelle im sichtbaren Licht oder in der von ihr beleuchteten Fläche Unregelmäßigkeiten aufweisen soll. Damit lassen sich aufsehenerregende Effekte wie animierter Nebel oder Sonnenprotuberanzen erstellen, für die man bisher rechenintensive Volumen-Shader verwenden müßte.
Nichtsdestotrotz sind sichtbare Lichtquellen mit eingeschaltetem Noise-Effekt langsamer in der
Berechnung als ohne Noise. Mehr dazu unter dem Punkt „Noise“.
– Keine Lichtabstrahlung
Wenn Sie nur das sichtbare Licht und/oder die
Linseneffekte nutzen wollen, ohne daß die
Lichtquelle selbst Licht auf Objekte wirft, aktivieren Sie diese Option. Wenn Sie Lichtquellen für Spezialeffekte einsetzen (z.B. als Partikel, bei Düsentriebwerken, ...) sollten Sie die Lichtabstrahlung unbedingt abschalten, da sonst die Rechenzeit drastisch in die Höhe steigt.
– Beleuchtung darstellen
Wenn Sie diese Option anwählen, sehen Sie den Bereich, der von der Lichtquelle beleuchtet wird, als Umriß im Editor. Diesen können Sie dann interaktiv mit Hilfe der Greifer im Editorfenster verändern.
– Sichtbares Licht darstellen
Wenn Sie diese Option anwählen, wird der sichtbare Bereich der Lichtquelle als Umriß im
Editor dargestellt (nicht zu verwechseln mit dem Bereich, der tatsächlich beleuchtet wird, denn der muß mit diesem nicht übereinstim-
390 Kapitel 22: Objekte men). Um Verwirrung zu vermeiden, ist diese
Option standardmäßig inaktiv. Den Umriß können Sie ebenfalls interaktiv mit Hilfe der Greifer bearbeiten.
– Clipping darstellen
Wenn Sie diese Option anwählen, wird das
Clipping des Lichtes (Beschränkung des Lichtbereiches – siehe Punkt „Details“ „Clipping nah“) als Umriß im Editor dargestellt und kann interaktiv mit Hilfe der Greifer gesteuert werden.
– Speicherbedarf
Hier können Sie ablesen, wieviel Speicher die
Lichtquelle bei der Berechnung benötigen wird.
Hierzu eine Übersicht:
– Harter Schatten/Flächenschatten benötigt
Raytracing (sind schon Spiegelungen/
Brechungen in der Szene, dann kein zusätzlicher Bedarf)
– Weicher Schatten/Sichtbares Licht benötigt
Shadowmap, das sind mindestens
X-Auflösung*Y-Auflösung/250 KB
– Punktlichtquellen brauchen sechsmal soviel
Speicher (es sei denn, der Schattenkegel wird benutzt)
– in Kombination mit Transparenzen kann bis zu zwanzigmal mehr Speicher benötigt werden
– Rechenzeit
Hier können Sie die ungefähre Berechnungsdauer für eine Lichtquelle ablesen.
Hierzu ebenfalls eine kurze Übersicht:
– Die Berechnung weicher Schatten ist schneller als die von harten Schatten, harte Schatten werden extrem viel schneller als Flächenschatten berechnet.
– Sichtbares Licht kostet wenig Rechenzeit, volumetrisches dagegen viel (je nach Sample-Dichte)
– Noise benötigt viel Rechenzeit, Turbulenz mehr als Noise, wellenförmige Turbulenz mehr als weiche/harte Turbulenz
– Ein hoher Sample-Radius erhöht die Rechenzeit bei weichem Schatten
– Röhrenlichtquellen und Flächenlichtquellen erhöhen die Rechenzeit (allerdings bei weitem nicht so extrem wie z.B. volumetrisches
Licht)
391
390 Kapitel 22: Objekte
Lichtquellenarten
– Spot (rund/eckig)
391
– Punkt
Punkt-Lichtquellen funktionieren genau wie
Glühbirnen – sie strahlen Licht in alle Richtungen ab. So können Sie z.B. eine Punkt-Lichtquelle in die Mitte eines Raumes setzen, um diesen gleichmäßig auszuleuchten.
Spot-Lichtquellen strahlen Licht nur in einem
Lichtkegel in Richtung der Z-Achse ab. Spot-
Lichter eignen sich hervorragend, um z.B. einzelne Objekte ins rechte Licht zu rücken oder bestimmte Teile einer Szene individuell zu beleuchten. Sie können runde und quadratische
Lichtkegel verwenden.
Quadratische Lichtkegel sind u.a. ideal für die
Simulation von Projektoren, die ein viereckiges
Bild an die Wand werfen sollen.
Typische Beispiele für runde Spot-Lichter sind
Autoscheinwerfer oder überhaupt Scheinwerfer aller Art.
392
– Distanz – Parallel
Kapitel 22: Objekte
Distanz heißt, das Licht kommt aus einer unendlichen Distanz. So können Sie z.B. das unendliche Boden-Objekt in alle Richtungen gleichmäßig ausleuchten. Distanzlicht hat keinen eigentlichen Ursprung. Es ist überall vorhanden. Sie können das Licht-Objekt also beliebig in der Szene plazieren. Entscheidend ist nur die Richtung des Licht-Objektes.
Distanz-Lichtquellen eignen sich hervorragend zur Simulation von Sonnenlicht.
Hinweis
Aufgrund ihrer Eigenschaften kann die Distanz-Lichtquelle selbst kein sichtbares Licht abstrahlen.
Paralleles Licht ähnelt sehr dem Distanz-Licht.
Allerdings hat das parallele Licht einen Ursprung, wenn auch keinen punktförmigen (im
Grunde handelt es sich um einen flächenförmigen Ursprung). Nur in die Richtung, in die die
Lichtquelle mit ihrer Z-Achse zeigt, wird Licht abgestrahlt. Sie können sich das parallele Licht wie eine unendlich große Fläche vorstellen, die in eine Richtung paralleles Licht abstrahlt, aber hinter dieser Fläche bleibt die Szene unbestrahlt.
Hinweis
Parallele Lichtquellen können wie die Distanz-
Lichtquellen prinzipbedingt kein sichtbares
Licht abstrahlen.
393
392 Kapitel 22: Objekte
– Paralleler Spot (rund/eckig) – Röhre
393
Parallele Spot-Lichter ähneln den normalen
Spot-Lichtern bis auf die Eigenschaft, daß es sich hier nicht um Lichtkegel handelt, sondern um Lichtzylinder bzw. -balken. Der Ursprung ist auch hier flächenförmig und wird durch einen bestimmten Radius begrenzt.
Röhren-Lichter haben keinen punktförmigen
Ursprung, sondern einen linearen – mit anderen Worten, Sie haben eine Linie, die in alle
Richtungen Licht abstrahlt. In Verbindung mit sichtbarem Licht können Sie so ganz einfach und schnell Neonröhren erstellen.
Ein anderes interessantes Beispiel, was einem da in den Sinn kommt, ist natürlich das Laserschwert.
Übrigens:
Röhren-Lichtquellen haben die Eigenschaft, langgezogene Glanzlichter zu erzeugen.
394
– Fläche
Diese Lichtquellen strahlen Licht von einem flächenförmigen Ursprung aus in alle Richtungen ab.
Ihr Computerbildschirm ist ein gutes Beispiel für solch ein Licht.
Die diffuse Beleuchtung und die Glanzlichter sehen anders aus als bei Punkt-Lichtquellen.
Glanzlichter sind (je nach Objektform) länglich und nicht punktförmig, die Oberfläche wird
„voller“ beleuchtet. Je näher die Lichtquelle sich am Objekt befindet, desto größer wird der
Unterschied.
Kapitel 22: Objekte
Eine weit entfernte Flächen-Lichtquelle mit kleinem Radius unterscheidet sich jedoch kaum von einer Punkt-Lichtquelle.
Hinweis
Prinzipbedingt kann die Lichtquelle kein sichtbares Licht abstrahlen.
395
394 Kapitel 22: Objekte
Details
395
Auf der Details-Seite definieren Sie die Eigenschaften Ihrer Lichtquelle näher, z.B. Helligkeit,
Abnahme, Clipping etc.
– Innerer Winkel / Innerer Radius
Je nach Lichttyp können Sie hier entweder den inneren Winkel oder den inneren Radius einstellen. (Für ein divergentes Spot-Licht ist es der Winkel, für parallele Spot-Lichter ist es der
Radius.)
Innerhalb des inneren Winkels/Radius beträgt die Leuchtkraft der Lichtquelle 100%. Vom inneren bis zum äußeren Winkel/Radius nimmt die Leuchtkraft von 100% nach 0% ab.
Wenn Sie den inneren Winkel/Radius abschalten, beträgt die Leuchtkraft der Lichtquelle im gesamten Lichtkegel 100% – Sie erhalten also einen harten Lichtkegel.
Beträgt der innere Winkel/Radius „0“, haben
Sie einen weichen Übergang vom Mittelpunkt des Lichtkegels bis zum Rand.
396 Kapitel 22: Objekte
– Äußerer Winkel / Äußerer Radius
Hier stellen Sie ein, wie groß der Lichtkegel insgesamt sein soll. Der äußere Winkel/Radius bildet die äußere Begrenzung des Lichtkegels.
– Seitenverhältnis
Diese Option erlaubt es Ihnen, Lichtkegel zu stauchen oder zu dehnen. Standardmäßig ist hier der Wert „1“ eingestellt. Geben Sie z.B.
„2“ ein, ist der Lichtkegel doppelt so hoch wie breit. Folglich ist er bei „0.5“ nur halb so hoch wie breit.
Hinweis
Diesen Effekt können Sie auch über die Skalierung der Lichtquellenachsen mit Hilfe des Objekt-Werkzeuges erreichen.
Objekt-Werkzeug
– Helligkeit
Hier regeln Sie die allgemeine Helligkeit der
Lichtquelle.
Natürlich können Sie die Helligkeit auch auf der Allgemein-Seite einstellen. Interessant wird diese Option aber, wenn Sie mit einer
Lichtquelle „negative Beleuchtung“ erzeugen wollen. Dann stellen Sie hier die Helligkeit auf einen negativen Wert – somit wird die Farbe, die Sie der Lichtquelle auf der Allgemein-Seite gegeben haben, von der allgemeinen Beleuchtung der Szene abgezogen und nicht addiert!
So können Sie Bereiche künstlich abdunkeln und Ihrer Szene interessante schattige und düstere Bereiche hinzufügen.
Noch besser läßt sich das mit zusätzlich aktivierter Umgebungsbeleuchtung und Abnahme realisieren, da die Abdunklung dann nicht vom
Einfallswinkel der Strahlen abhängig ist. Aber dazu mehr weiter unten beim Thema Umgebungsbeleuchtung.
– Kontrast
Die Intensität einer Lichtquelle auf ein Objekt hängt nicht von der Entfernung ab (außer wenn Sie Abnahme explizit einstellen), sondern von dem Winkel, mit dem die Lichtstrahlen auf das Objekt treffen. Trifft ein Strahl im 90°-Winkel auf, ist die Fläche mit höchster Intensität beleuchtet. Je kleiner der Winkel wird, desto schwächer wird die Intensität. Daher ergibt sich normalerweise ein weicher Übergang von beleuchteter zu nicht beleuchteter Fläche. Mit dem Kontrast können Sie dieses Verhalten beeinflussen.
In der Abbildung sehen Sie eine Bilderserie eines Planeten, auf den ein Licht gerichtet ist. Sie können gut erkennen, wie der Planet bei 0%
Kontrast vorn hell und an den Seiten immer weniger beleuchtet wird. Der Übergang von der beleuchteten Fläche zu dem nicht mehr beleuchteten Bereich des Planeten ist weich.
397
396 Kapitel 22: Objekte 397
Allerdings ist dieses Verhalten bei Planeten unnatürlich. Wenn Sie sich Fotos von Planeten ansehen, werden Sie feststellen, daß der beleuchtete Teil mit einer sehr harten Kante an den Schattenbereich angrenzt – wie weiter rechts in der Bilderserie zu sehen.
0% 50% 100%
Mit dem Kontrast stellen Sie also ein, wie weich oder hart der Übergang zwischen beleuchteten Flächen und nicht beleuchteten Flächen eines Objektes sein soll.
Wenn Sie Ihren Objekten einen extra-weichen
Look geben wollen, können Sie sogar negative
Werte eingeben!
– Abnahme
Hinweis:
Die Abnahmefunktion war in der Vergangenheit bugbehaftet. Damit Ihre alten Szenen genauso wie früher aussehen, sind die alten
Abnahmefunktionen immer noch vorhanden
(markiert mit „R7“). Bei „Invers“ und „Inv. quadratisch“ fängt die Lichtabnahme jetzt bei
„Äußere Distanz“ an.
Standardmäßig leuchtet eine virtuelle Lichtquelle die gesamte Szene mit gleichbleibender
Helligkeit aus. Allerdings entspricht das nicht unbedingt der Realität. Echte Lichtquellen werden in ihrer Leuchtkraft gedämpft. In der
Natur nehmen Lichter sogar umgekehrt quadratisch ab. In BodyPaint 3D können Sie jedoch zwischen mehreren Abnahmefunktionen wählen, die weiter unten dargestellt sind.
0% –50% –100%
Abnahme von oben nach unten: Keine, Abgestuft, Invers, Inv. quadtratisch, Linear
398 Kapitel 22: Objekte
– Innere Distanz
Innerhalb der inneren Distanz gibt es keine Abnahme. Hier bleibt die Helligkeit der Lichtquelle konstant. Erst außerhalb der inneren Distanz fängt die Abnahme an.
– Äußere Distanz
Zwischen innerer und äußerer Distanz nimmt die Helligkeit der Lichtquelle von 100% auf 0% ab. Hier geben Sie also den maximalen Bereich an, der beleuchtet werden soll.
– Umgebungsbeleuchtung
Normalerweise wird die Helligkeit einer Fläche durch den Winkel bestimmt, mit dem ein Lichtstrahl auftrifft. Je senkrechter, desto heller wird die Fläche. Wenn Sie jedoch Umgebungsbeleuchtung einschalten, wird dieses physikalische Gesetz aufgehoben. Hier ist es egal, mit welchem Winkel ein Lichtstrahl eine
Fläche trifft – alle Flächen werden mit gleicher
Intensität beleuchtet. Dadurch ergibt sich ein
399
398 Kapitel 22: Objekte 399
„flacher“ Look. Nur die Materialfarbe wird berücksichtigt.
– Keine Glanzlichter
Wenn Sie diese Option anwählen, erzeugt die
Lichtquelle keine Glanzlichter auf den Objekten.
Nehmen Sie an, Sie haben ein Weinglas oder eine Flasche auf dem Tisch stehen und haben zwei oder mehr Lichtquellen in der Szene. Jetzt kann es passieren, daß auf dem Objekt zu viele
Glanzlichter entstehen. Um das zu vermeiden, schalten Sie Keine Glanzlichter für einige der
Lichtquellen ein.
Diese Flasche wird von zwei Lichtquellen beleuchtet. Mehrere Glanzlichter entstehen:
Hier wurde bei der Lichtquelle zusätzlich Abnahme aktiviert:
Mit der Umgebung-Option und aktivierter
Abnahme der Lichtquelle können Sie ideal bestimmte Bereiche einer Szene aufhellen. Genauso können Sie in Verbindung mit negativer
Helligkeit auch Bereiche abdunkeln, also Licht entziehen (siehe Helligkeit).
Jetzt ist für eine der Lichtquellen die Option
Keine Glanzlichter aktiviert. Nur noch die erste
Lichtquelle erzeugt auf der Flasche Glanzlichter:
400 Kapitel 22: Objekte
– Radiale Farbabnahme
Diese Option steht Ihnen nur bei Spot-Lichtern zur Verfügung und macht nur in Verbindung mit der Option Innere Farbe Sinn. Normalerweise verhält sich die innere Farbe so, daß sie nur entlang der Z-Achse der Spot-Lichtquelle linear von der inneren Farbe zur Lichtquellen-
Farbe (siehe Allgemein-Seite) überblendet.
Wenn Sie jedoch die radiale Farbabnahme anwählen, überblendet die innere Farbe zusätzlich radial ausgehend vom inneren Winkel/
Radius in die Lichtquellen-Farbe.
– Innere Farbe
Unabhängig von der Farbe, die Sie in den allgemeinen Einstellungen eingestellt haben, können Sie dem inneren Bereich des Lichts eine andere Farbe geben. Die innere Farbe beträgt am Ursprung der Lichtquelle 100% und geht nach außen hin in die allgemeine Lichtfarbe
über. Damit die innere Farbe eingesetzt werden kann, müssen Sie die Funktion Abnahme aktivieren. Der innere Radius der Abnahme bestimmt die Ausdehnung der inneren Farbe.
Benutzen Sie den Farbeinsteller, um die innere
Farbe zu bestimmen.
In dieser Abbildung ist die Lichtquelle weiß und die innere Farbe rot. Man kann sehr gut den Verlauf von Rot nach Weiß erkennen.
In diesem Bild ist die radiale Farbabnahme deaktiviert.
Hier ist sie aktiviert – Sie sehen die innere Farbe nur in der Mitte des Spot-Lichtkegels.
401
400 Kapitel 22: Objekte 401
– Keine Materialfarbe
Bei „Keine Materialfarbe“ bleibt die Farbe eines
Objektes unberücksichtigt; die Objekte werden vom Licht nicht aufgehellt. Es werden nur
Glanzlichter erzeugt. Das kann ein nützliches
Hilfsmittel sein, wenn Sie einem Objekt (z.B. einem goldenen Schriftzug) an bestimmten
Stellen Glanzlichter hinzufügen wollen, ohne es aufzuhellen.
Schrift ohne zusätzliche Glanzlichter:
– Separater Pass
Diese Option korrespondiert mit der Option
„Separate Lichter“ in den Multi-Pass-Einstellungen der Render-Voreinstellungen. Wenn Sie dort „Selektierte“ wählen, wird für jede Lichtquelle, bei der „Separater Pass“ aktiviert ist, ein separater Kanal gerendert.
Keine Materialfarbe deaktiviert
Schrift mit zusätzlichen Glanzlichtern:
– Clipping
Mit Clipping können Sie den beleuchteten
Bereich sowie auch den des sichtbaren Lichts
(falls vorhanden) beschränken – z.B. radial bei einer Punkt-Lichtquelle oder linear bei allen anderen Lichttypen. So können Sie definieren, daß eine Lichtquelle nicht direkt von Ihrem
Ursprung aus Licht abstrahlt, sondern die Abstrahlung z.B. erst in fünf Metern Entfernung beginnt.
Hinweis
Clipping verändert nicht die Lichtfunktion (Abnahme, Distanz etc.), sondern schneidet sie nur ab.
Clipping nah
Clipping Nah geht immer vom Ursprung der
Lichtquelle aus. Mit den Feldern Von und Bis geben Sie an, wie weich der Bereich von „nicht leuchtend“ bis „leuchtend“ sein soll. Je weiter die Werte Von und Bis auseinanderliegen, desto weicher wird der Übergang. Beispiele sehen Sie in den Abbildungen.
Keine Materialfarbe aktiviert
402 Kapitel 22: Objekte
Clipping Fern
Mit Clipping Fern können Sie angeben, ab welchem Radius / ab welcher Entfernung die
Lichtquelle nicht mehr leuchten soll. So können Sie die Beleuchtung abrupt „abschneiden“. Mit den Feldern Von und bis geben Sie an, wie weich der Bereich von „leuchtend“ bis
„nicht leuchtend“ sein soll. Je weiter die Werte
Von und Bis auseinanderliegen, desto weicher wird der Übergang. Beispiele für Clipping bei
Punkt- und Spot-Lichtquellen sehen Sie in den
Abbildungen.
Von = 90, Bis = 90
Von = 300, Bis = 300
Von = 90, Bis = 150
Beispiel
Beträgt der Wert Von = 10 m und der Wert
Bis = 50 m, bedeutet das, daß die Lichtquelle von 0 bis 10 Metern Radius gar nicht leuchtet, von 10 bis 50 Metern an Leuchtkraft gewinnt und ab 50 Metern ihre volle Leuchtkraft besitzt.
Von = 220, Bis = 300
403
402 Kapitel 22: Objekte
Schematische Darstellung der einzelnen Clipping-Bereiche am Beispiel einer Punk-Lichtquelle
403
404 Kapitel 22: Objekte
Schattenarten
Sie können in BodyPaint 3D alle Lichtquellenarten mit allen Schattenarten kombinieren.
So kann z.B. ein Flächen-Licht nicht nur Flächen-Schatten werfen, sondern auch harten
Schatten, oder ein paralleles Licht kann weichen Schatten werfen. Es gibt keine Einschränkungen, da der Schatten unabhängig von der
Lichtquelle berechnet wird.
– Weich
In der Realität werden Objekte – ob dies nun
Bäume in der Natur sind oder eine Vase im
Zimmer – von mehreren zum Teil ausgedehnten Lichtquellen beleuchtet. Die Folge ist ein stufenloser Übergang von Licht zu Schatten. Diesen weichen Rand („Umbra“) kann
BodyPaint 3D mit sogenannten Shadow-Maps simulieren. Eine Shadow-Map ist ein Graustufenbild der Szene aus der Sicht einer Lichtquelle. In ihm sind alle von der Lichtquelle aus sichtbaren Objekte, d.h. alle beleuchteten
Objekte festgehalten. Bei der Bildberechnung kann anhand dieser Map schnell festgestellt werden, ob sich ein Objekt im Schatten der
Lichtquelle befindet oder nicht.
Ein großer Vorteil dieser Methode ist die hohe
Rechengeschwindigkeit und das natürliche
Aussehen.
Die Nachteile sollen aber auch nicht verschwiegen werden. Je nach Größe der Shadow-Map wird zusätzlicher Speicher benötigt.
Gehen Sie daher nicht zu verschwenderisch mit dieser Option um.
405
404 Kapitel 22: Objekte 405
– Hart
Der traditionell in Raytracern enthaltene harte
Schatten benötigt echtes Raytracing zur Berechnung. Da hierzu viele zusätzliche Strahlen berechnet werden müssen, kostet diese Methode relativ viel Rechenzeit. Harte Schatten sind vor allem für technische Illustrationen von
Interesse. In natürlich wirkenden Bildern sehen sie eher unrealistisch aus, weil sich in der Natur nur selten Schlag-Schatten mit exakter und scharfer Schattengrenze finden lassen.
– Fläche
Weiche Schatten sind noch nicht das Optimum. Wenn man genau hinsieht, kann man erkennen, daß der weiche Rand immer dieselbe Breite hat. In der Natur verhält es sich aber anders: Je näher sich ein Objekt zu einem anderen Objekt befindet, auf das es seinen Schatten wirft, desto schärfer wird dieser Rand. Genau das simuliert der Flächen-Schatten.
Schauen Sie sich die obige Abbildung an. Dort, wo der Schatten an den Würfel grenzt, ist er fast hart. Jedoch wird der Schatten zum anderen Ende hin immer weicher.
Wie wird das also berechnet? Ganz einfach:
BodyPaint 3D berechnet den Schatten vom
Ursprung der Lichtquelle aus (egal ob Punkt-,
Spot- oder Flächen-Licht). Allerdings würden
Sie bis hierher nur einen harten Schatten erhalten. Der weiche Flächen-Schatten ergibt sich aus einer virtuellen Flächen-Lichtquelle, die die
Überlagerung von mehreren Lichtquellen simuliert. Das kommt dem natürlichen Effekt der
Lichtstreuung am nächsten.
Allerdings ist diese Methode mit Abstand die rechenintensivste, und das Ergebnis rechtfertigt in den meisten Fällen den hohen Aufwand
406
(Rechenzeit) nicht, da der weiche Schatten oft ausreicht. Gezielt eingesetzt kann Flächen-
Schatten jedoch eine beeindruckende Wirkung erzielen:
– Die Schatten-Seite
Kapitel 22: Objekte
– Dichte
Hier stellen Sie die Intensität des Schattens ein.
100% bedeutet, daß der Schatten seine volle
Intensität besitzt. Bei 50% erhalten Sie einen halbtransparenten Schatten, und bei 0% ist der Schatten unsichtbar.
– Farbe
Hier stellen Sie die Schattenfarbe ein. Im ersten Moment fragen Sie sich vielleicht, wozu
Sie farbige Schatten brauchen. Allerdings werden Sie in der Natur kaum feststellen, daß ein
Schatten wirklich tiefschwarz ist. Sie können die Schatten z.B. leicht bräunlich färben, um der Beleuchtung in Ihrer Szene mehr Natürlichkeit und Wärme zu geben.
407
406 Kapitel 22: Objekte 407
– Transparenz
Hier können Sie einstellen, ob transparente
Objekte (auch Genlocking) beim Schattenwerfen berücksichtigt werden sollen oder nicht.
Wenn diese Option eingeschaltet ist, werden die Schatten von transparenten Objekten ebenfalls transparent berechnet und nehmen die Farbe des Transparenz-Kanals des Objektes an. (Transparenzen können übrigens bei allen
Schattenarten berechnet werden.)
Mit aktivierter Transparenz-Option
Hier ist die Transparenz-Option abgeschaltet.
Hinweis
Das Berechnen von transparenten weichen
Schatten verbraucht sehr viel Speicher. Bei
Punkt-Lichtquellen sogar sechsmal soviel wie bei einer Spot-Lichtquelle. Es müssen sechs statt einer Shadow-Map berechnet werden, es sei denn, Sie benutzen den Schattenkegel (siehe weiter unten).
– Clipping-Einfluß
Hier geben Sie an, ob die Clipping-Einstellungen von der Details-Seite auch für den Schattenwurf gelten sollen.
– Map-Größe
Bei weichem Schatten „sieht“ BodyPaint 3D die Szene zunächst aus dem Blickwinkel der
Lichtquelle und bildet die komplette Szene aus dieser Sicht ab. Alle Bereiche, die durch
Objekte verdeckt sind, werden als Schatten interpretiert. So entstehen die Shadow-Maps.
Mit der Map-Größe stellen Sie die Auflösung
(in KBytes) ein, mit der solche Shadow-Maps erstellt werden. Je kleiner die Auflösung, desto pixeliger wird der Schatten. So kann es passieren, daß die Schatten leicht treppchenförmige
Ränder erhalten. Je größer allerdings die Auflösung, desto höher ist der Speicherverbrauch.
Standardmäßig ist hier 250x250 eingestellt.
Sinnvoll sind Auflösungen bis 1000x1000. Höhere Auflösungen werden Sie wahrscheinlich nur sehr selten brauchen.
Deutlich ist zu sehen, wie der Schatten umso schärfer wird, je größer die Shadow-Map wird. Um den Rand wieder weich zu machen, erhöhen Sie den Sample-Radius (s.u.), was allerdings auch wieder Rechenzeit kostet. Sie können sich merken: Eine Map mit doppelter
Auflösung hat bei doppeltem Sample-Radius einen gleichbreiten weichen Rand.
408 Kapitel 22: Objekte
Bei zu kleinen Shadow-Maps und einer großen
Entfernung der Lichtquelle von einem Objekt kann es u.U. passieren, daß Kugeln rechteckige
Schatten werfen. Sie können die Auswirkungen bereits im Vorfeld kontrollieren, indem Sie einmal einen Blick durch die Lichtquelle werfen.
Lichtquellen können wie alle anderen Objekte als Kameras definiert werden.
– X-Auflösung
Optional können Sie die Auflösung der Shadow-Maps auch manuell einstellen, wenn Ihnen keine der Voreinstellungen recht ist. Standardmäßig entspricht die X-Auflösung (Breite) auch der Y-Auflösung (Höhe).
– Y-Auflösung
Bei Spot-Lichtern können Sie auch nicht-quadratische Shadow-Maps erstellen lassen. Sie erhalten dann die Möglichkeit, hier einen anderen Wert einzugeben als für die X-Auflösung.
– Speicherverbrauch
BodyPaint 3D errechnet automatisch den ungefähren Speicherverbrauch der Shadow-Map, den Sie hier ablesen können. Somit können Sie gleich einschätzen, wieviel Hauptspeicher beim
Berechnen der Szene allein für die weichen
Schatten dieser Lichtquelle benutzt wird.
– Sample-Radius
Der Sample-Radius bestimmt die Genauigkeit, mit der Shadow-Maps berechnet werden. Je höher der Sample-Radius, desto genauer der
Schatten, aber desto größer die Berechnungsdauer. Wenn Sie aus Speichergründen kleinere
Shadow-Maps benutzen müssen, können Sie den Sample-Radius größer wählen, damit die
Qualität des Schattens verbessert wird.
409
408 Kapitel 22: Objekte
– Bias (Aboluter und relativer Bias)
Da bei Shadow-Maps prinzipbedingt der
Schatten nicht direkt am Objekt anfängt, sondern erst ein Stück dahinter, haben Sie die
Möglichkeit, dies durch den Bias-Wert zu korrigieren, wenn es nötig ist. In der Regel ist der
Wert 1m für fast alle Szenen bestens geeignet. Trotzdem kann es vorkommen, daß eine
Anpassung nötig ist. Bei extrem verkleinerten
Objekten, an die Sie mit der Kamera heranzoomen, wird dieser Abstand zwischen Objekt und
Schatten sichtbar (siehe Abbildung 1). Geben
Sie einen niedrigeren Wert ein, können Sie den
Schattenfehler korrigieren (siehe Abbildung
2). Es kann allerdings auch passieren, daß Sie einen zu kleinen Bias-Wert haben (z.B. bei sehr großen Objekten). Das äußert sich darin, daß das Objekt sogar auf sich selber Schatten wirft
(siehe Abbildung 3). Setzen Sie in so einem Fall den Bias-Wert etwas höher.
Sie sollten sich also merken: Je kleiner ein Objekt ist und je näher Sie mit der Kamera heranzoomen, desto kleiner muß der Bias-Wert gewählt werden, damit keine Lücke zwischen
Objekt und Schatten sichtbar ist. Wenn das
Objekt zu groß ist und Eigenschatten entstehen, setzen Sie den Bias-Wert herauf. Generell ist aber der Wert 1m für alle Objekte bis zu ±
10000 m Größe geeignet.
Abbildung 1
Abbildung 2
409
Abbildung 3
410 Kapitel 22: Objekte
Absoluter Bias
Diese Option sollten Sie immer aktiviert lassen. Absolut heißt, der Bias-Wert ist unabhängig von der Entfernung einer Lichtquelle zum schattenwerfenden Objekt. Wenn Sie absolut abschalten, ist die Entfernung des Schattens vom Objekt auch abhängig von der Entfernung der Lichtquelle zum Objekt. Bei relativem
Bias ist der Schatten vom Objekt umso weiter entfernt, je weiter die Lichtquelle vom Objekt entfernt ist. Dieses Verhalten stammt aus einer
Vorgängerversion von BodyPaint 3D und wird aus Kompatibilitätsgründen beim Einladen von alten Szenen noch beibehalten.
Der relative Bias kann bei extremen Größenverhältnissen in einer Szene Sinn machen.
– Parallele Breite
Gilt nur für Distanz- bzw. parallele Lichtquellen mit weichem Schatten. Die parallele Breite bestimmt die Größe der Projektionsfläche, die für parallele Schatten verwendet wird.
Stellen Sie sich einen Lichtkubus vor. Dieser
Lichtkubus besteht aus parallen Lichtstrahlen und hat die Abmessungen der parallelen
Breite, die Tiefe (Z-Achse der Lichtquelle) ist unendlich. Nur Objekte innerhalb des Kubus werfen Schatten – dies ist notwendig, da die
Ebene von Parallel/Distanz-Lichtquellen unendlich groß ist. Der Wert für die parallele Breite kann nicht abhängig von der Szene dynamisch bestimmt werden, da es sonst bei Animationen zu „Sprüngen“ im Schattenwurf kommen kann. Deshalb wird ein fester Wert verwendet, den Sie hier eingeben können. lung für den parallelen Schattenkubus würden diese Pixel anfangen zu springen, da die Shadow-Map ebenfalls dynamisch in ihrer Ausdehnung variieren würde. Um das zu verhindern, wird ein fester Wert gewählt, und diese
„Schattensprünge“ sind damit eliminiert.
– Schatten-Umriß
Mit dieser Option erhalten Sie keinen Schatten in Form einer abgedunkelten Fläche, sondern nur den Umriß des Schattens, der mit dünnen
Linien nachgezeichnet wird.
Hinweis
Hier sollten Sie eine höhere Auflösung der
Shadow-Map und einen höheren Sample-Radius verwenden.
Erklärung
Bei weichen Schatten stellen Sie eine bestimmte Auflösung für die Shadow-Map ein. Je niedriger die Auflösung, desto pixeliger (s.o.) wird der Schatten. Bei einer dynamischen Einstel-
411
410 Kapitel 22: Objekte 411
– Schatten-Kegel
Das Problem bei Punkt-Lichtquellen ist, daß insgesamt sechs Shadow-Maps erzeugt werden müssen, die an den Rändern (je nach
Szene) geringe Artefakte aufweisen können.
Wenn Sie den Schatten-Kegel aktivieren, wird die Schattenerzeugung auf einen Kegel beschränkt, der dann eine einzelne (artefaktfreie)
Shadow-Map generiert.
Zusätzlich sparen Sie natürlich Rechenzeit, wenn Sie nur dort Schatten erzeugen lassen, wo es wirklich nötig ist.
– Flächen-Schatten: Breite
Wie weiter oben beschrieben, wird der Flächen-Schatten durch eine virtuelle Flächen-
Lichtquelle (unabhängig von der eigentlichen
Lichtquelle) erzeugt. Hier geben Sie die Größe dieser Fläche an. Je größer Sie die Breite wählen, desto mehr wird das Licht gestreut, und desto weicher wird der Schatten. Allerdings wird dadurch auch die Berechnungsdauer extrem verlängert.
Mit großer Breite (300 m)
– Winkel
Hier stellen Sie den Winkel des Schatten-Kegels ein.
– Weich
Sie können wählen, ob der Schatten-Kegel einen weichen oder harten Rand haben soll.
Benutzt wird diese Option, damit bei einem
Objekt, das sich nur zum Teil im Schatten-Kegel befindet, der Schattenwurf weich ausgeblendet wird.
Mit kleiner Breite (50 m)
412
– Flächen-Schatten: Samples
Hier bestimmen Sie die Qualität des Flächen-
Schattens. Das heißt – wenn Sie eine große
Breite einstellen müssen, können Sie hiermit die Rechendauer wieder etwas verkürzen, indem Sie die Sample-Rate herabsetzen.
Kapitel 22: Objekte
Sichtbares Licht
In BodyPaint 3D können Lichtquellen bzw. die davon ausgehenden Lichtkegel sichtbar gemacht werden, ein Effekt, der z.B. in verrauchten Zimmern zu erkennen ist.
Vergleichbar ist dies mit einer Art Nebel, der allerdings kein Licht verschluckt, sondern nur
Helligkeit zumischt.
Mit dem sichtbaren Licht können Sie die schönsten Effekte der Computergrafik erzeugen. Scheinwerfer, Leuchten von Antriebsaggregaten, Glühen, Schimmern, Laserstrahlen,
Atmosphäre und vieles mehr.
413
412 Kapitel 22: Objekte 413
– Sichtbar
Wird nur Sichtbar angewählt, durchdringt sichtbares Licht Gegenstände und wird nicht von Wänden oder Objekten abgeschattet. Somit können Sie zum Beispiel sichtbares Licht in das Zentrum einer Planetenkugel setzen, um eine Atmosphäre zu simulieren.
– Volumetrisch
Wenn Sie bereits eine Weile mit dem sichtbaren Licht herumgespielt haben, werden Sie feststellen, daß es sich in keiner Weise um Objekte kümmert, die in seinem Lichtkegel liegen.
Der Lichtstrahl durchdringt sie ungehindert und wirft keinen Schatten.
Um nun einen Schatten zu realisieren, muß das sog. Volumetric Lighting hinzugezogen werden. Damit es beim Berechnen der Szene auch berücksichtigt wird, muß die Option Volumetric Lighting in den Bildeinstellungen (siehe Kapitel 18.10.8 „Optionen-Seite“) eingeschaltet sein.
Für das volumetrische sichtbare Licht werden als Parameter die Shadow-Map-Eigenschaften der Lichtquelle genommen. Benutzt werden
Map-Größe, X-Auflösung, Y-Auflösung, paralleler Radius und der Schattenkegel. Der Algorithmus für volumetrisches Licht basiert auf Shadow-Maps und benötigt diese Einstellungen.
(Mehr zu diesen Parametern finden Sie in der
Beschreibung der Schatten-Seite.)
414
– Invers volumetrisch
Beim invers volumetrischen Licht handelt es sich um die Umkehrfunktion des (normal) volumetrischen Lichts – mit dem Unterschied, daß das Licht genau dort sichtbar ist, wo der Lichtkegel normalerweise im Schatten ist.
Stellen Sie sich einen Schriftzug vor, hinter den
Sie eine negativ volumetrische Lichtquelle setzen.
Jetzt sieht es so aus, als würden die Lichtstrahlen vom Schriftzug abgestrahlt. Hiermit lassen sich also interessante Logoanimation-Effekte realisieren.
Sichtbares Licht
Kapitel 22: Objekte
Hier stellen Sie die Eigenschaften des sichtbaren Lichtes ein.
415
414 Kapitel 22: Objekte 415
– Axiale Abnahme
Die axiale Abnahme des sichtbaren Lichtes beträgt standardmäßig 100%. Das heißt, vom Ursprung der Lichtquelle bis zur äußeren Distanz
(s.u.) nimmt die Dichte des sichtbaren Lichtes von 100% auf 0% ab. Geben Sie hier 90% ein, beträgt es am äußeren Rand also noch 10%.
Bei 0 % nimmt das sichtbare Licht gar nicht ab und wird an der äußeren Distanz hart abgeschnitten.
– Radiale Abnahme
Radiale Abnahme ist nur bei Spot-Lichtern relevant. Die radiale Abnahme bestimmt, wie weit das Licht bis zum Rand des Lichtkegels hin abnehmen soll. Das sichtbare Licht nimmt hier ausgehend vom inneren Winkel/Radius eines
Lichtkegels radial zum Rand hin ab. Geben Sie
0% ein (oder lassen Sie das Feld inaktiv), erhalten Sie einen harten sichtbaren Lichtkegel. Bei
100% nimmt das sichtbare Licht weich vom
Inneren des Lichtkegels zum Kegelrand hin ab, bis es 0% beträgt.
100% Abnahme
0 % Abnahme
0% Abnahme
100 % Abnahme
416 Kapitel 22: Objekte
– Radiale Farbabnahme
Diese Option steht Ihnen nur bei Spot-Lichtern und aktivierter „Radiale Abnahme“ zur Verfügung. Normalerweise verhält sich die innere
Farbe so, daß sie nur entlang der Z-Achse der
Spot-Lichtquelle linear zur äußeren Farbe überblendet. Wenn Sie jedoch die radiale Farbabnahme anwählen, überblendet die innere Farbe zusätzlich radial ausgehend vom inneren
Winkel/Radius in die äußere Farbe.
– Innere Distanz
Innerhalb der inneren Distanz beträgt die Dichte des sichtbaren Lichtes konstant 100%. Die
Abnahme beginnt erst außerhalb der inneren
Distanz.
– Äußere Distanz
Zwischen innerer und äußerer Distanz nimmt die Dichte des sichtbaren Lichtes von 100% auf 0% ab. Hier geben Sie also den maximalen sichtbaren Bereich an.
Relative Größe (Y)
Bei Punkt-Lichtquellen (Omni) haben Sie die
Möglichkeit, für alle Achsen der Lichtquelle unterschiedliche Abnahmedistanzen anzugeben.
Hier bestimmen Sie die Distanz des sichtbaren
Lichtes für die Y-Achse.
Relative Größe (Z)
Hier geben Sie die Distanz des sichtbaren Lichtes für die Z-Achse an.
In diesem Bild ist die radiale Farbabnahme deaktiviert.
Hier ist sie aktiviert – Sie sehen die innere Farbe nur in der Mitte des Spot-Lichtkegels.
417
416 Kapitel 22: Objekte 417
– Sample-Dichte
Die Sample-Dichte ist nur für volumetrisch sichtbares Licht relevant.
Mit diesem Wert stellen Sie ein, wie fein der
Lichtschatten des sichtbaren Lichtes berechnet werden soll. Kleinere Werte führen zu einer etwas gröberen (aber schnelleren) Berechnung, größere zu einer feineren (aber zeitaufwendigeren).
Der Wert der Sample-Dichte wird in Welteinheiten angegeben. Bestimmt wird hiermit, wie fein innerhalb eines sichtbaren Lichtkegels gesamplet wird. Typische Werte reichen von
1/10 bis 1/1000 des Lichtquellenradius. Durch eine Erhöhung der Dichte wird gröber gesamplet, wodurch BodyPaint 3D spürbar schneller wird. Ab einer gewissen Stufe jedoch treten Sampling-Artefakte auf, die dann immer schlimmer werden.
Umgekehrt reduziert eine verringerte Sample-
Dichte die Artefakte, kostet aber bei der Berechnung umso mehr Zeit, je kleiner der Wert gewählt wird.
BodyPaint 3D enthält ein integriertes Antialiasing auf Strahlebene, das die gröbsten Unebenheiten ausbügelt, wodurch die Sample-
Dichte generell etwas höher angesetzt werden kann.
Generelle Anhaltspunkte:
Tritt Licht durch feine Ritzen oder Spalten aus, muß die Sample-Dichte auf einen relativ geringen Wert gesetzt werden. Ist dagegen eine
Lichtquelle komplett verdeckt, kann gröber gesamplet werden.
Hierzu ein kleines Beispiel, welches das verdeutlichen soll: Der Kürbis besitzt einen Radius von 150 Einheiten, das sichtbare, volumetrische Licht einen Radius von 700 Einheiten.
Oben links:
Sample-Dichte: 10 Einheiten
Rechenzeit: 105s
Der Kürbis sieht perfekt aus.
Oben rechts:
Sample-Dichte: 20 Einheiten
Rechenzeit: 60s
Bei den Strahlen, die aus dem Mund und dem rechten Auge austreten, sind die ersten Artefakte zu erkennen.
Unten links:
Sample-Dichte: 40 Einheiten
Rechenzeit: 35s
Man sieht jetzt deutlich, wie die Öffnungen im sichtbaren Licht parallelverschoben werden.
Unten rechts:
Sample-Dichte: 80 Einheiten
Rechenzeit: 23s
Das Bild ist schlichtweg nicht mehr zu gebrauchen.
418 Kapitel 22: Objekte
Warum ist das Berechnen von volumetrischem
Licht so zeitaufwendig?
Wenn ein Sehstrahl auf einen Lichtkegel trifft, muß nun nicht nur die Intensität des Lichts berechnet werden. Statt dessen muß für alle Teile des Sehstrahls geprüft werden, ob ein anderes
Objekt oder gar mehrere Objekte im Lichtkegel diesen mit Schatten belegen. Das bedeutet, daß für jedes Teilstück das Aufstellen und Losschicken eines zusätzlichen Raytracer-Strahls notwendig wird.
Da man aber nun die Teilstrecken im Nebel nicht beliebig klein machen kann, behilft man sich mit einer Näherung. Die Strecke im Lichtkegel wird zusätzlich in gleichgroße Teilstrekken unterteilt.
Angenommen, der Raytracer-Strahl schneidet den Lichtkegel und die Distanz zwischen Eintritt und Austritt beträgt 1000 Einheiten. Eine
Sample-Dichte von z.B. 50 Einheiten bedeutet dann, daß 1000/50 = 20mal ein Intensitätswert und ein Schattenstrahl berechnet werden.
Je kleiner die Sample-Distanz, desto länger die
Berechnung. Dieses Rechenexempel bedeutet andererseits auch, daß – weil die Sample-Dichte konstant bleibt – die Rechenzeit grundsätzlich umso größer wird
– je breiter der Lichtkegel wird und
– je flacher in die Lichtquelle geblickt wird.
Schon eine fünffache Unterteilung hat zur
Folge, daß pro Sehstrahl (= 1 Pixel) und pro
Auftreffen auf einen Lichtkegel fünfmal mehr
Strahlen berechnet werden müssen, als ohne
Volumetric Lighting.
Benutzt man nun immer feinere Unterteilungen, erreichen die Rechenzeiten sehr schnell astronomisch hohe Werte. Leider handelt es sich hierbei um ein prinzipbedingtes Problem der Computergrafik und kann nicht anders gelöst oder beschleunigt werden.
Warum nun kann man dann nicht einen fixen
Wert für die Anzahl der Samples eingeben?
Ganz einfach: Schneidet der Raytracer-Strahl den Lichtkegel am Anfang, beträgt die Lauflänge zwischen Eintritt und Austritt z.B. 100
Einheiten. Schneidet der Strahl den Kegel weiter von der Lichtquelle entfernt, wächst diese
Länge z.B. auf 5000 Einheiten an.
Bei einer festen Sample-Zahl von sagen wir mal 20, würden anfangs unnötig viele Berechnungen durchgeführt (nämlich alle fünf Einheiten), und später dann deutlich zu wenige
(nämlich nur noch alle 250 Einheiten), was dann wiederum zu häßlichen Artefakten führt.
Die Angabe einer Sample-Distanz von z.B. 50
Einheiten liefert anfangs zwei Samples und später hundert Samples. Es wird also adaptiv gearbeitet.
Tips zur Berechnung:
Volumetric Lighting benötigt sehr viel Rechenzeit (wie wir gesehen haben, umso mehr, je direkter in die Lichtquelle geblickt wird). Gehen Sie daher äußerst sparsam mit derartigen
Lichtquellen um (am besten nur eine pro Szene und auch nur dann, wenn es unbedingt nötig ist). Sollten Sie diesen Rat in den Wind schlagen und volumetrische Lichtquellen gar als
Partikel definieren (was durchaus möglich ist), kaufen Sie sich am besten gleich einen zweiten
Computer, mit dem Sie dann Ihre Szene bis ans
Ende Ihrer Tage berechnen können. Achten
Sie auch auf die Sample-Dichte. Stellen Sie sie so gering wie nötig, aber so hoch wie möglich ein.
419
418 Kapitel 22: Objekte 419
– Helligkeit
In diesem Eingabefeld geben Sie die relative
Helligkeit des sichtbaren Lichtes zur Helligkeit der Lichtquelle an.
– Staubeffekt
In diesem Eingabefeld bestimmen Sie den
Schwarzanteil eines sichbaren Lichtkegels. Hier wird nicht wie bei Helligkeit Licht hinzugemischt, sondern Licht abgezogen.
Sie sollten bei Verwendung des Staubeffekts den Anteil der Helligkeit deutlich zurücknehmen.
Der Unterschied zwischen den beiden Arten wird in der folgenden Abbildung deutlich.
Links sehen Sie helles, sichtbares Licht und rechts dunkles, staubiges Licht.
Im Prinzip haben Sie jetzt keine Lichtquelle mehr, sondern eine Staubansammlung, die
Sie in Verbindung mit Partikeln wunderbar zur
Simulation von Feuer und Rauch verwenden können.
– Dithering
Dies erzeugt Unregelmäßigkeiten im sichtbaren Licht, die in manchen speziellen Fällen das sog. „Banding“ (siehe Erklärung unten) verhindern.
Erklärung:
Bei sehr weichen Verläufen (wie z.B. bei sichtbaren Lichtkegeln oder bei mehreren sichtbaren Lichtkegeln, die sich überschneiden) kommt es bei gewissen Ausgabegeräten gelegentlich vor, daß die Bildtiefe von 24 Bit nicht ausreicht, um die Farbverläufe stufenlos darzustellen. Man kann leicht streifige Abstufungen (Banding) erkennen. Wenn Sie die Option
Dithering verwenden, wird das sichtbare Licht mit einer Art Unregelmäßigkeit bearbeitet, so daß die unschönen Abstufungen verschwinden.
– Andere Farben
Hier geben Sie dem sichtbaren Lichtkegel eigene Farben – unabhängig von der eigentlichen
Farbe der Lichtquelle, die Sie auf der Allgemein-Seite eingestellt haben und von der inneren Farbe auf der Details-Seite.
– Äußere Farbe
Hier können Sie die äußere Farbe des sichtbaren Lichtes einstellen.
– Innere Farbe
Mit dieser Option bestimmen Sie die innere
Farbe des sichtbaren Lichtes (siehe auch Radiale Farbabnahme).
420 Kapitel 22: Objekte
– Additiv
Mit dieser Einstellung bestimmen Sie, ob die
Lichtkegel zweier oder mehr Lichtquellen additiv gemischt werden oder nicht.
Hinweis
Diese Einstellung ist aus Kompatibilitätsgründen noch vorhanden. Bei abgeschalteter Option verhält sich der Lichtkegel jedoch natürlicher und physikalisch korrekter.
– Helligkeit anpassen
Diese Option verhindert das Überstrahlen eines
Lichtkegels. Der Lichtkegel wird in seiner Helligkeit soweit heruntergeregelt, bis der Überstrahl-Effekt verschwindet.
Helligkeit anpassen an
Additiv an
Helligkeit anpassen aus
Die Caustics-Seite
In BodyPaint 3D ohne Funktion.
Additiv aus
421
420 Kapitel 22: Objekte
Noise
421
– Sichtbarkeit
– Beleuchtung
Sie können dem Licht animierte Unregelm-
äßigkeiten hinzufügen, um der Beleuchtung mehr Natürlichkeit zu geben. Selten ist in der
Natur eine Fläche gleichmäßig beleuchtet
– speziell wenn sich in der Luft kleine Partikel oder Staub befinden.
Hier werden nicht der beleuchteten Fläche, sondern nur dem sichtbaren Licht der Lichtquelle Unregelmäßigkeiten hinzugefügt. So können Sie z.B. den Effekt von wogendem Nebel simulieren, der im Lichtkegel sichtbar wird.
Übrigens
Mit dem Noise-Effekt im sichtbaren Licht lassen sich sehr interessante Effekte erzeugen, z.B. eine Supernova, wenn Sie gleichzeitig die innere und äußere Farbe des sichtbaren Lichtes auf Gelb und Rot setzen.
422
– Beides
Kapitel 22: Objekte
– Einstellungen auf der Noise-Seite
Jetzt werden die Beleuchtung und das sichtbare Licht gleichzeitig mit Unregelmäßigkeiten versehen.
Hier bestimmen Sie die Noise-Parameter.
– Typ
Hier haben Sie die Auswahl zwischen vier unterschiedlichen Noise-Arten.
Noise erzeugt einfache dunkle und helle Bereiche.
423
422 Kapitel 22: Objekte
Weiche Turbulenz
Harte Turbulenz
Wellenförmige Turbulenz
423
– Oktaven
(Nur für Turbulenzen). Mit den Oktaven bestimmen Sie die Körnigkeit. Je höher der Wert, desto körniger die Turbulenz.
– Geschwindigkeit
In Bodypaint 3D ohne Funktion.
– Helligkeit
Mit dem Intensitätsoffset können Sie die Helligkeit der Unregelmäßigkeiten höherdrehen.
Sie können auch negative Prozentwerte eingeben, wodurch die Helligkeit verringert wird.
– Kontrast
Mit der Intensitätsamplitude verändern Sie den
Kontrast. Höhere Werte erhöhen den Kontrast, niedrigere Werte verringern ihn.
– Lokale Koordinaten
Wenn Sie diese Option anwählen, werden die
Unregelmäßigkeiten an den lokalen Koordinaten der Lichtquelle „festgenagelt“. Wenn
Sie die Lichtquelle jetzt bewegen, wandern die Turbulenzen mit. Normalerweise sollten
Sie diese Option ausgeschaltet lassen, da sich in der Natur der Staub in der Luft, der für die
Unregelmäßigkeiten verantwortlich ist, ja nicht mit dem Licht mitbewegt.
– Größe
Hier bestimmen Sie die Größe der Unregelm-
äßigkeiten bezogen auf die Weltkoordinaten.
Wenn Ihnen der Noise-Effekt zu grob ist, verringern Sie diese Werte.
– Intensität
Hier geben Sie allgemein die Noise-Intensität an.
– Wind
In Bodypaint 3D ohne Funktion.
424 Kapitel 22: Objekte
Linsen
Mit BodyPaint 3D steht Ihnen ein mächtiges
Werkzeug zur Erzeugung von Abbildungsfehlern von Kameralinsensystemen und Filmmaterial zur Verfügung. Selbst ausgefallenste Lichteffekte lassen sich realisieren.
Sie können Sonnenstrahlen ebenso sichtbar machen, wie z.B. eine Sonnenkorona oder Halos. Mit den Linsenreflexen werden qualitativ minderwertige Kameralinsensysteme simuliert.
An solchen Objektiven entstehen im Gegenlicht regenbogenfarbige Kreise, die sich diagonal über das Bild ziehen. Eine willkommene
Abwechslung in den sonst so perfekten virtuellen Welten.
Auf der Allgemein-Seite der Lichtquelle befindet sich die Option „Keine Lichtabstrahlung“.
Wird sie aktiviert, trägt die Lichtquelle nicht mehr zur Beleuchtung der Szene bei, sondern liefert nur noch die Linseneffekte oder die
Sichtbarkeit (siehe oben). Dies kann dann von
Vorteil sein, wenn Sie Ihre Szene schon komplett ausgeleuchtet haben und eine zusätzliche
Lichtquelle diese Ausleuchtung stark verändern würde.
Die Einsteller der Effekte sind dermaßen vielfältig, daß hierfür zwei separate Dialoge vorgesehen wurden. Aber keine Angst, mit BodyPaint
3D können Sie sich Schritt für Schritt an die
Möglichkeiten herantasten.
Zunächst brauchen Sie nichts weiter als die allgemeine „Linsen“-Seite. Hier können Sie aus einer Reihe bereits vorgefertigter Sets sowohl das Glühen als auch die Reflexe getrennt auswählen.
Mit den beiden separaten Dialogen (diese verbergen sich hinter den „Bearbeiten“-Buttons) können Sie dann später jede beliebige Kleinigkeit feintunen. Jeder Diaog enthält ein Vorschaufeld, so daß Sie immer kontrollieren können, was Sie gerade eingestellt haben.
Tip
Sie können sich eine Lichtquellen-Bibliothek mit den schönsten Effekten erstellen. Erzeugen
Sie beliebig viele Lichtquellen mit unterschiedlichsten Effekten. Speichern Sie die einzelnen
Objekte dann im Objekt-Manager. Laden Sie die benötigten Effekt-Lichtquellen später einfach nach Bedarf zu Ihrer Szene hinzu.
Hinweis
Prinzipbedingt werden bei der Berechnung von QuickTime VR-Panoramen keine Linseneffekte dargestellt.
425
424 Kapitel 22: Objekte 425
– Effekte-Seite
Auf dieser Seite können Sie schnell aus einer
Reihe vorgefertigter Einstellungen separat auf
Glühen und Reflexe zugreifen. Außerdem stellen Sie hier einige allgemeingültige Verhaltensweisen der Linsenfehler ein.
– Glühen
Aus diesem Aufklappmenü können Sie ein vorgefertigtes Set für das Glühen der Lichtquelle auswählen.
Eine Übersicht über alle mitgelieferten Effekte-
Sets finden Sie am Ende des Linsen-Abschnitts.
– Reflexe
Aus diesem Aufklappmenü können Sie ein vorgefertigtes Set für die Linsenreflexe auswählen.
– Helligkeit (Glühen und Reflexe)
Mit diesem Wert können Sie die Helligkeit des
Glühens und der Reflexe global steuern. Bei
Werten kleiner 100% wird der jeweilige Effekt abgemindert, bei Werten größer 100% verstärkt.
– Seitenverhältnis (Glühen und Reflexe)
Mit diesem Wert ändern Sie global das Seitenverhältnis von Glühen und Reflexen. Bei einem
Wert von 1 erscheinen beide rund, bei Werten kleiner oder größer 1 erhalten Sie waagerechte bzw. horizontale Ellipsen.
– Buttons „Bearbeiten“ (Reflexe und Glühen)
Wenn Sie auf einen der beiden Buttons klicken,
öffnen sich jeweils separate Dialoge, die weiter unten beschriben sind.
– Größe
Hier können Sie die Größe alle Effekte (Strahlen, Glühen und Reflexe) einstellen. So brauchen Sie nicht jeden Effekt einzeln skalieren.
– Rotation
Hier können Sie die Effekte um einen bestimmten Winkel drehen.
– Referenzgröße
Hier stellen Sie die Entfernung von der Kamera ein, bei der die Glüh-Effekte und die Reflexe ihre 100%ige Größe haben. Bei weniger Abstand werden sie vergrößert, bei mehr Abstand verkleinert.
Normalerweise haben Linsenreflexe eine konstante Größe, egal wie weit entfernt sie sich von der Kamera befinden. Wenn Sie jedoch einen Torpedo à la Star Trek auf die Kamera zufliegen lassen wollen, müssen die Linsenreflexe und das Glühen größer werden, je dichter der
Torpedo an der Kamera ist.
– Lichtparameter benutzen
Ist diese Option aktiviert, beeinflussen die allgemeinen Einstellungen einer Lichtquelle auch
Glühen und Reflexe. Ist z.B. die Farbe der Lichtquelle rot, so erscheinen auch Glühen und Reflexe rot eingefärbt.
426 Kapitel 22: Objekte
– Hinter Objekten ausblenden
Mit dieser Option bestimmen Sie, ob Lichtquellen, die hinter Objekten liegen, immer noch Effekte erzeugen sollen oder nicht.
Lensflares treten bei Lichtquellen hinter Objekten nicht auf. Lichtglühen oder Strahlen können aber zu schönen Effekten führen.
– Glühen mit Entfernung skalieren
Hier werden die Glüh-Effekte mit der Entfernung skaliert. Je weiter sie von der Kamera entfernt sind, desto kleiner werden sie – und umgekehrt.
– Am Bildrand ausblenden
Läßt die Lichteffekte verschwinden, wenn die
Lichtquelle sich zum Bildrand hin bewegt. Ist die Lichtquelle in der Mitte des Bildes, haben die Linseneffekte maximale Intensität. Dies entspricht dem üblichen physikalischen Verhalten.
– Bei Annäherung ausblenden
Verschwindet eine Lichtquelle mit Linseneffekten hinter einem Objekt, sind die Effekte solange vollständig sichtbar, bis der Punkt der Lichtquelle hinter dem Objekt liegt. Von einem Bild zum anderen werden die Effekte abgeschaltet.
Ist diese Option aktiviert, werden die Linseneffekte langsam ausgeblendet, je mehr sich die
Lichtquelle dem Objekt nähert.
Hinweis
Damit läßt sich z.B. das graduelle Verschwinden der Sonne hinter einem Planeten mit Atmosphäre simulieren.
Glühen
Folgender Dialog öffnet sich bei Klick auf den
Glühen-„Bearbeiten-Button“:
Prinzipiell gliedert sich das Dialogfenster in vier
Teile, einer für das Glühen selbst (links oben), einer für den umgebenden Ring (Halo, links mittig), einer für evtl. Strahlenkränze (links unten) und einer für Art und Aussehen des Strahlenkranzes (rechts oben).
– Glühen
Wählen Sie aus dem Aufklappmenü ein vorgefertigtes Set für das zentrale Glühen der Lichtquelle aus.
– Typ (Glühen)
Wählen Sie aus dem Aufklappmenü ein vorgefertigtes Set für die Art des Glühens, der Helligkeitsverteilung aus.
– Reflexe mit Entfernung skalieren
Hier werden die Reflexe mit der Entfernung skaliert. Je weiter sie von der Kamera entfernt sind, desto kleiner werden sie – und umgekehrt.
427
426 Kapitel 22: Objekte 427
– Größe (Glühen)
Hiermit bestimmen Sie die Ausdehnung des
Elements. Die Radiuslänge wird in Prozent angegeben. 100% bezeichnet hierbei die Entfernung von der Bildschirmmitte bis zum Bildrand.
– Seitenverhältnis SV (Glühen)
Mit diesem Wert ändern Sie das Seitenverhältnis des Glühens. Bei einem Wert von 1 erscheint es rund, bei Werten kleiner oder größer
1 erhalten Sie waagerechte bzw. horizontale
Ellipsen.
– Farbe (Glühen)
Hier wählen Sie aus dem Systemdialog die jeweiligen Farbkomponenten des Elements aus.
Im zweiten Bereich des Dialogfeldes beeinflussen Sie das die Lichtquelle umgebende
Halo, eine Art schwaches Umgebungsleuchten um die Lichtquelle herum.
– Halo
Wählen Sie aus dem Aufklappmenü ein vorgefertigtes Set für das zentrale Glühen der Lichtquelle aus.
– Größe (Halo)
Hiermit bestimmen Sie die Ausdehnung des
Elements. Die Radiuslänge wird in Prozent angegeben. 100% bezeichnet hierbei die Entfernung von der Bildschirmmitte bis zum Bildrand.
– Seitenverhältnis SV (Halo)
Mit diesem Wert ändern Sie das Seitenverhältnis des Halos. Bei einem Wert von 1 erscheint es rund, bei Werten kleiner oder größer
1 erhalten Sie waagerechte bzw. horizontale
Ellipsen.
– Farbe (Halo)
Hier wählen Sie aus dem Systemdialog die jeweiligen Farbkomponenten des Elements aus.
Im dritten Bereich des Dialogfeldes beeinflussen Sie den die Lichtquelle umgebenden
Strahlenkranz.
– Strahlen
Wählen Sie aus dem Aufklappmenü ein vorgefertigtes Set für den Strahlenkranz der Lichtquelle aus.
– Typ (Strahlen)
Wählen Sie aus dem Aufklappmenü ein vorgefertigtes Set für die Art des Strahlenkranzes aus.
– Größe (Strahlen)
Hiermit bestimmen Sie die Ausdehnung des
Elements. Die Radiuslänge wird in Prozent angegeben. 100% bezeichnet hierbei die Entfernung von der Bildschirmmitte bis zum Bildrand.
– Seitenverhältnis SV (Strahlen)
Mit diesem Wert ändern Sie das Seitenverhältnis des Strahlenkranzes. Bei einem Wert von 1 erscheint es rund, bei Werten kleiner oder größer 1 erhalten Sie waagerechte bzw. horizontale Ellipsen.
– Farbe (Strahlen)
Hier wählen Sie aus dem Systemdialog die jeweiligen Farbkomponenten des Elements aus.
– Winkel (Strahlen)
Haben Sie einen Strahlenkranz erzeugt, können Sie diesen auch noch um einen beliebigen
Winkel drehen.
428 Kapitel 22: Objekte
Die folgenden Parameter und Optionen sind nur anwählbar, wenn bei Strahlen-„Typ“ alles außer „Inaktiv“ aktiviert wurde.
– Dicke
Hiermit geben Sie die Breite eines Strahls an. Je kleiner dieser Wert, desto schärfer erscheint er.
– Strahlen
Hiermit bestimmen Sie die Gesamtzahl der
Strahlen. Bis zu 200 Stück können Sie Ihrer
Lichtquelle zuteilen.
– Unterbrechungen
Hiermit können Sie in den Strahlenkranz Unterbrechungen einfügen. Diese werden zu den bereits vorhandenen Strahlzwischenräumen hinzugefügt.
– Breite
Hiermit geben Sie die Größe der Unterbrechungen an.
– Zufällige Verteilung
Ist diese Option aktiviert, werden die Strahlen nicht symmetrisch angeordnet, sondern zufällig verteilt.
– Zufällige Strahlenlänge
Ist diese Option aktiviert, besitzen die Strahlen nicht mehr alle dieselbe Länge. Die einzelnen
Strahlen werden unterschiedlich lang.
– Stern-ähnlich
Ist diese Option aktiviert, werden die Strahlen sternförmig angeordnet und zum Zentrum hin verdickt.
Dieser Effekt ist besonders gut zu sehen, wenn nur wenige Strahlen mit großer Dicke verwendet werden.
Reflexe
Der folgende Dialog öffnet sich, wenn Sie auf den Reflexe-„Bearbeiten“-Botton klicken:
Auf dieser Dialogseite können Sie endlich die berühmt berüchtigten Linsenreflexe (auch Lensflares genannt) nach Ihren ganz persönlichen
Bedürfnissen einstellen.
Auch hier werden gemachte Änderungen sofort im Vorschaufeld auf der rechten Seite dargestellt.
– Element Nummer
Hier wählen Sie den zu bearbeitenden Reflex aus.
Mit den Tasten „+“ und „–“ können Sie weitere Reflexe zu den bereits bestehenden hinzufügen bzw. wieder entfernen. Es stehen Ihnen maximal 40 Reflexe zur Verfügung, genug also, um auch ein sehr großes Objektiv mit vielen
Linsen darzustellen.
– Linsen-Typ
Zu dem oben eingestellten Reflex wählen Sie seine Form aus. Achten Sie darauf, daß in den seltensten Fällen unterschiedliche Formtypen gleichzeitig auftreten. Das bedeutet, daß z.B. entweder nur kreisförmige oder nur sechseckige zu sehen sind, keinesfalls jedoch beide.
Dies gilt übrigens für alle Lichtquellen einer
Szene. Diese Reflexe sind abhängig vom Linsensystem der Kamera und nicht von den vorhandenen Lichtquellen.
429
428 Kapitel 22: Objekte 429
Im folgenden sehen Sie einige der möglichen
Typen abgebildet.
– Position
Sie gibt die Stelle des jeweiligen Elements auf dem Bildschirm an. Die Achse, auf der alle Reflexe liegen, geht immer durch zwei Punkte: die Lichtquelle und den Mittelpunkt des Bildschirms (der gleichzeitig die Mitte des Objektivs darstellt).
Hierbei gelten folgende Werte:
0% = Lichtquelle
50% = Bildmitte
100% = 2 * (Strecke Lichtquelle zu Bild- mitte)
Negative Prozentangaben legen die Reflexe hinter die Lichtquelle.
– Größe
Hiermit bestimmen Sie die Ausdehnung des
Elements. Die Radiuslänge wird in Prozent angegeben. 100% bezeichnet hierbei die Entfernung von der Bildschirmmitte bis zum Bildrand.
– Farbe
Hier wählen Sie aus dem Systemdialog die jeweiligen Farbkomponenten des Elements aus.
– Physikalischer Ursprung der Effekte:
Glühen:
Hier handelt es sich um einen Überstrahl-Effekt der Filmemulsion, d.h. benachbarte Filmkörner werden bei ausreichender Intensität ebenfalls belichtet, auch wenn sie gar nicht beleuchtet werden.
Halo:
Wie beim Glühen handelt es sich auch hier um einen Überstrahl-Effekt. Zusätzlich erfolgen farbliche Verfälschungen durch Beugungserscheinungen an den Filmkörnern.
Reflexe:
Hier handelt es sich um Reflexionen des Blendenbildes an (schlecht vergüteten) Linsen. Die
Farbe wird durch die Vergütung der Linsenoberfläche hervorgerufen, die Form durch die
Form der Blende. Bei großen Blenden ergeben sich kleine Reflexe, bei kleinen Blenden große
Reflexe.
430 Kapitel 22: Objekte
Standard Schweinwerfer
BodyPaint 3D V4 Artefakt
Blitzlicht 1
Blitzlicht 2
Blau 1
Blau 2
Weitwinkel Stern 1
Zoom
Hi-8
Stern 2
Stern 3
Camcorder Lila
Blitzlicht 3
Sonne 1
Sonne 2
Grau
Rot
Gelbgrün 1
Gelbgrün 2
Kerze
431
430 Kapitel 22: Objekte 431
– Szene
Hierüber können Sie bestimmen, auf welche
Objekte die Lichtquelle wirken soll. Ziehen Sie diese Objekte einfach aus dem Objekt-Manager in das Feld „Objekte“.
Modus Ausschließlich/Einschließlich
Ausschließlich/Einschließlich bezieht sich auf die im Objekte-Feld befindlichen Objekte und
Icons. So kann das Licht entweder nur auf die explizit im Objekte-Feld befindlichen Objekte wirken („Einschließlich“) oder auf alles au-
ßer den im Objekte-Feld befindlichen Objekte
(„Ausschließlich“).
Hier wurde für den linken Würfel „Ausschließlich“ definiert. Die im folgenden beschriebenen
Icons sind alle aktiviert.
Objekte-Feld
Im Feld „Objekt“ finden Sie 5 Icons. Es sind diese (von links nach rechts):
• Objekt-Icon
• Objekt-Beleuchtung
• Glanzlicht
• Schattenwurf
• komplette Hierarchie einschließen
Jedes dieser Icons (außer natürlich dem Objekt-
Icon) können Sie durch Mausklick aktivieren bzw. deaktivieren.
PyroCluster Beleuchtung
In BodyPaint 3D ohne Funktion.
PyroCluster Schatten werfen
In BodyPaint 3D ohne Funktion.
Beispiel:
Für den linken Würfel wurden Beleuchtung, Glanzlicht und Schattenwurf deaktiviert.
432 Kapitel 22: Objekte
22.12 Ziel-Lichtquelle
Texturprojektion
Eine Licht-Map (Gel, Dia) wird erzeugt, indem
Sie einer Lichtquelle ein Material mit einer
Transparenztextur zuweisen.
Die Lichtfarbe wird dann durch diese Textur gefiltert, genau wie bei einem Diaprojektor das
Licht durch das Dia eingefärbt wird. Sie können pro Lichtquelle sogar beliebig viele Licht-
Maps vergeben! Dadurch können Sie wichtige
Bildeffekte erzeugen. Zum Beispiel können die Schatten einer Jalousie ohne tatsächliche
(und zeitintensive) Schattenberechnung dadurch simuliert werden, daß der Lichtquelle eine schwarzweiß gestreifte Licht- zugewiesen wird.
Achtung!
Lichtquellen übernehmen nicht das Material eines übergeordneten Objektes!
Eine Ziel-Lichtquelle ist im Prinzip nichts anderes als das Lichtquellen-Objekt wie bereits oben beschrieben. Bei einer Ziel-Lichtquelle wird jedoch automatisch eine Ausrichten-
Expression erzeugt. Zusätzlich wird ein Ziel-
Objekt erzeugt – ein Null-Objekt, auf das die
Lichtquelle ausgerichtet wird. Das Ganze ist interaktiv – das heißt, wenn Sie die Lichtquelle im Editor bewegen, bleibt diese auf das Ziel-
Objekt ausgerichtet. Umgekehrt verhält es sich genauso - Sie bewegen das Ziel-Objekt, und die Lichtquelle folgt ihm.
22.13 Turbo Squid
Hiermit springen Sie direkt zur Turbo Squid
Webseite, wo allerhand 3D-Objekte zum
Download bereit stehen.
433
23. Material-Manager
434 Kapitel 23: Material-Manager
Inhaltsverzeichnis
23. Material-Manager ................................................................... 435
435
434 Kapitel 23: Material-Manager 435
23. Material-Manager
Eine der vielen Erscheinungsformen des Material-Managers
23.1 Allgemein
23.1.1 Übersicht
Der Material-Manager ist die Schaltzentrale, in der Sie für das Aussehen Ihrer Objekte und
Szenen die entsprechenden Oberflächen erzeugen können. Nach der Beleuchtung ist dies das wichtigste Instrument für photorealistische Bilder und Animationen.
Hier werden alle Materialien und 3D-Shader eines Dokuments mit Namen und einem Vorschaubild angezeigt. Ist ein Materialname zu lang, wird er mit Punkten abgekürzt.
Darüberhinaus können Sie für jedes Material Texturen samt Ebenen anzeigen lassen. Sie definieren hier außerdem, welche Materialien und Material-Kanäle bemalt werden sollen (s.
Kapitel 23.1.2 „Bedienung beim Malen“).
Es ist möglich, Materialgruppen zu definieren
(s. Kapitel 23.4.10 „Materialgruppen“), was die Übersicht im Material-Manager wesentlich erhöht.
Ein Materialbild wird als Kugel vor einem gestreiften Hintergrund dargestellt. So erhalten
Sie einen ersten Eindruck, wie ein Material später auf dem Objekt wirken wird. Die Vorschaubilder lassen sich in vier Größen darstellen.
Wenn Sie ein Objekt aktivieren, werden dessen benutzte Materialien eingedrückt umrandet gezeichnet. Damit sehen Sie sofort, welche
Materialien dem Objekt zugeordnet sind.
Sie können jederzeit ein Material mit der Maus greifen (indem Sie es am Vorschaubildchen oder am Namen „anfassen“) und per „Drag &
Drop“ auf das gewünschte Objekt in den „Objekt-Manager“ oder dem „Ansicht-Fenster“ ziehen (siehe Kapitel 23.10 „Textur-Mapping“).
436 Kapitel 23: Material-Manager
Wenn Sie das Material auf ein „Texturgeometrie-Symbol“ ziehen, wird das alte Material in der Textur durch das neue ersetzt.
Ziehen Sie dagegen das Material auf einen Objektnamen, wird eine neue „Texturgeometrie“ angelegt und das entsprechende Material eingestellt. Dadurch erhalten Sie die Möglichkeit mehrere Texturen zu „layern“, was die Texturiermöglichkeiten enorm erweitert. Mehr zum
„Layering“ und der Verwaltung von Material und „Texturgeometrie“ erfahren Sie im Abschnitt 23.10 „Textur-Mapping“ auf.
Unabhängig davon können Sie Materialien mit der Maus aktivieren. Die Aktivierung wird durch einen roten Materialnamen gekennzeichnet. Alle Menüfunktionen beziehen sich immer auf die aktivierten Materialien.
Die Aktivierung geschieht durch einen Einfachklick auf das Material oder durch Aufziehen eines Rahmens um die zu selektierenden
Materialien.
Ist der Material-Editor geöffnet, wird das Material direkt im Material-Editor bzw. im Attribute-Manager mit all seinen Einstellungen angezeigt. Mehr zum Material-Editor erfahren Sie im Kaptel 23.6 „Material-Editor“.
Hinweis:
Alle Funktionalitäten des Material-Editors finden Sie jetzt auch im Attribute-Manager.
Einige der Menüfunktionen sind auch über ein Kontextmenü zu erreichen. Jedoch erst wenn mindestens ein Material vorhanden ist. Windows-Benutzer klicken hierzu mit der rechten Maustaste in den Material-Manager.
Macintosh-Benutzer halten zum Aufrufen des
Kontextmenüs die Befehl-Taste gedrückt und klicken in den Material-Manager. Alle dort erreichbaren Funktionen werden im Verlauf dieses Kapitels beschrieben.
437
436 Kapitel 23: Material-Manager 437
23.1.2 Bedienung beim Malen
Modus „Ebenen-Manager (kompakt)“
3.
1.
2.
5.
11.
4.
7.
10.
8.
9.
12. 13.
6.
1. MultiBrush-Modus an/aus, 2. Verbundene Ebene, 3.
In diesen Kanälen wird gemalt, 4. Ebenen unsichtbar geschaltet, 5. Ebenen, 6. Hintergrund-Ebene, 7. Diese
Materialien werden bemalt, 8. Dieses Material kann nicht bemalt werden, 9. Textur ist nicht geladen bzw. nicht vorhanden, 10. Eingeklappte Ebenen, 11. Aufgeklappte Ebenen, 12. In diesen Ebenen wird gemalt, 13.
Aktive Ebene
Hinweis:
Alpha-Kanäle bzw. Ebenen-Masken werden in diesem Modus nicht angezeigt.
Sie definieren hier außerdem, in welchen Material-Kanälen das aktive Werkzeug arbeiten soll. So verschiebt beispielsweise das „Ebene-
Verschieben“-Werkzeug auch nur in den Ebenen, die hier mit dem Bleistift-Icon ausgewählt sind.
Mit dem Schieberegler definieren
Sie für die aktuell ausgewählte Ebene die Deckkraft und mit dem Auswahl-Menü den Blendemodus.
Darunter finden Sie spaltenweise angeordnet alle (oder sollten Sie
Materialgruppen definiert haben, nur die der aktiven Gruppen) definierten Material-Kanäle. und aus, während die Bleistift-Icons anzeigen, in welchem Material-Kanal manipuliert wird.
Mit dem linken Button schalten Sie die MultiBrush-Funktionalität an
Die Funktionalität des oberen Bereichs des
Material-Managers entspricht dem des Farb-
Managers (s. Kapitel 6. „Farbe“); selbstverständlich korrespondieren beide Bereiche miteinander.
Sie sehen links die die Material-Vorschauen.
Unmittelbar rechts daneben finden Sie kleine
Icons in Form von Bleistiften (farbig: dieses
Material wird bemalt; ausgegraut: dieses Material wird vom Bemalen ausgenommen) oder
Kreuzen (Textur dieses Materials ist nicht geladen).
438 Kapitel 23: Material-Manager
Sie können hier also ganz gezielt Materialien zum Bemalen aktivieren oder deaktivieren. Klikken Sie mit der Maus einfach auf das Bleistift-
Icon. Mit der SHIFT-Taste sind auch Mehrfach-
Aktivierungen möglich.
Durch Klick auf das kleine Dreieck können Sie die zugehörigen Ebenen ein- und ausblenden.
Bei ausgeblendeten Ebenen werden alle vorhandenen Ebenen intern reduziert und in einer
Vorschau angezeigt.
Die rechte Seite des Material-Managers wird von der Darstellung der Material-Kanäle und der Ebenen ausgefüllt. Sollte hier nichts zu sehen sein, müssen Sie erst noch eine Textur
über das Textur-Menü erstellen (oder die „Texturen laden“ s. Kapitel 23.5.2 „Texturen laden/ entladen).
Es werden hier alle Texturen des Kanals angezeigt. Wenn Sie beispielsweise mit „bhodiNUT
Fusion“ mehrere Bitmap-Texturen ineinander verschachteln, haben Sie hier trotzdem Zugriff auf alle beteiligten Texturen.
Wenn Sie dem Material per „Benutzerdaten hinzufügen“ (s. Kapitel 23.6 „Der Material-Editor“; „Material-Funktionen, die nur im Attribute-Manager zu finden sind“) eine Bitmap hinzugefügt haben, so wird diese hier ebenfalls angezeigt.
Ebenen unsichtbar schalten
Ganz links sehen Sie bei jeder Ebene ein kleines
Augen-Icon.
Klicken Sie darauf und alle Ebenen rechts davon werden unsichtbar geschaltet. Ein erneuter
Klick schaltet wieder auf sichtbare Ebenen. In unsichtbaren Ebenen kann nicht gemalt werden. Sollten Sie es trotzdem versuchen, erfolgt eine Fehlermeldung.
Das Bleistift-Icon
Das kleine Bleistift-Icon zeigt Ihnen an, ob eine der rechts davon liegenden Ebenen zum Bemalen aktiviert ist. Hier kann es den Anschein haben, daß Sie mehrere übereinander liegende
Ebenen gleichzeitig bemalen. Es werden aber tatsächlich nur die rot markierten Ebenen bemalt.
Verbundene Ebenen
Wenn Sie Ebenen gemeinsam verschieben oder transformieren wollen, können Sie Ebenen verbinden (nur innerhalb deselben Materials).
Klicken Sie dazu auf den kleinen Platzhalter
(wo sonst das Bleistift-Icon zu sehen ist) der zu verbindenden Ebene. Es erscheint dann dieses kleine Icon . Ein erneuter Klick darauf löst die
Verbindung.
Photoshop-Dateien, deren Ebenen ebenfalls auf diese Art verbunden werden, können von
BodyPaint 3D funktionsfähig importiert werden.
439
438 Kapitel 23: Material-Manager 439
Aktive Ebenen/Kanäle
Aktive Ebenen/Kanäle werden durch rote Rahmen eingefaßt. Unterscheiden Sie die folgenden Fälle:
1. Rahmen um den Materialkanal (hier um
„Farbe“): Zeigt den aktiven Material-Kanal an.
2. Hellroter Rahmen um Ebene
Aktive Ebene des aktiven Material-Kanals.
Das bedeutet:
• In dieser Ebene malen Sie
• Die zugehörige Textur wird in der Textur-
Ansicht angezeigt
• Die Eigenschaften dieser Ebene/Textur werden im Attribute-Manager angezeigt
• Diese Farbe wird im Farb-Manager und in der „Aktiver Kanal“-Vorschau (linke Palette) angezeigt.
3. Dunkelroter Rahmen um Ebene: Das ist die zum Bemalen aktivierte Ebene.
Angenommen, Sie wollen in 7 Material-Kanälen gleichzeitig malen. Jeder dieser Kanäle hat mehrere Ebenen. Um jetzt zu definieren, in welcher Ebene gemalt werden soll, klikken Sie jeweils einmal kurz auf die entsprechende Ebene. Diese wird erst hellrot, wenn
Sie dann auf die nächste Ebene klicken, dunkelrot markiert
So sehen Sie auf einen Blick, in welchen Ebenen gemalt wird.
Kontext-Menü
Beim Klick mit der rechten Maustaste auf eine
Ebene öffnet sich ein Kontext-Menü mit allen relevanten Funktionen.
Modus „Ebenen-Manager (erweitert/ kompakt)
Die Bedienungsweise dieses Modus ist prinzipiell genauso wie der oben beschriebene
Kompakt-Modus. Es gibt die folgenden großen
Unterschiede:
• Die Anordnung und Darstellung von Ebenen und Kanälen ist geändert. Die Anordnung erfolgt hier vor allem vertikal und weniger in der Breite (da hier Platz für Ebenen-Masken gebraucht wird). Wenn Sie also öfters mit
Ebenen-Masken oder Alpha-Kanälem allgemein arbeiten, ist dieser Modus der richtige für Sie.
• Sie können innerhalb desselben Materials beliebig Ebenen per Drag&Drop verschieben.
• In diesem Modus (wie in allen anderen „Ebenen-Manager“-Modi auch) werden Alpha-Kanäle und Ebenen-Masken angezeigt.
440 Kapitel 23: Material-Manager
Erzeugen eines Alpha-Kanals
Erstellen Sie eine Selektion und rufen Sie die
Funktion „Ebene / neuer Alpha-Kanal“ aus dem
Hauptmenü auf. Im aktiven Material-Kanal des aktiven Materials wird ganz unten ein Alpha-
Kanal namens „Selektions-Maske“ angelegt.
Straight / Premultiplied
Bei der Berechnung eines Bildes mit Alpha-Kanal werden sowohl Bitmap als auch Alpha-Kanal mit einem Antialiasing versehen. Wenn Sie diese Bitmap samt Alpha-Kanal in BodyPaint
3D einladen, wird im Modus „Straight“ Bitmap und Alpha-Kanal multipliziert. Die Folge: Der
Verlauf von Objektfarbe zu Hintergrundfarbe wird doppelt berechnet, was zu unschönen
Kanten führen kann. Der Modus „Premultiplied“ verhindert dies.
Mit dem linken Icon (schwarzer gefüllter Kreis) können Sie den Alpha-Kanal an- und ausschalten. Ist er aktiviert, werden alle schwarzen Bereiche ausgeschnitten, weiße Bereich bleiben sichtbar. Natürlich funktioniert dies auch mit allen dazwischenliegenden Graustufen (mehr oder weniger transparent). Wenn der Alpha-
Kanal ausgewählt ist, können Sie ihn direkt in der 3D-Ansicht oder der Textur-Ansicht bemalen. Alle Farben werden dabei in Graustufen umgerechnet.
Wollen Sie eine Auswahl aus dem Alpha-Kanal erstellen, wählen Sie den Befehl „Selektion aus
Ebene erstellen“.
Alpha-Kanäle können per Drag&Drop auch wieder zu normalen Ebenen gemacht werden
Hinweis:
Ein Alpha-Kanal definiert, welche Bereiche eines Material-Kanals angezeigt werden; er kann aber auch dazu benutzt werden, Selektionen abzuspeichern.
Bei aktiviertem Alpha-Kanal (oder Ebenen-Maske) ändern sich die Ebenen-Modi und es sind nur noch 2 Optionen verfügbar:
441
440 Kapitel 23: Material-Manager 441
Erzeugen einer Ebenen-Maske
Sie erstellen Ebenen-Masken auf zweierlei Arten:
• Rufen Sie die Funktion „Ebene: Ebenen-Maske einfügen“ aus dem Hauptmenü auf.
Evtl. bestehende Selektionen werden berücksichtigt.
• Ziehen Sie eine Ebene desselben Materials rechts neben eine andere Ebene. Damit fungiert sie als Ebenen-Maske.
Auch hier können Sie die Ebenen-Maske mit dem Icon (schwarz gefüllter Kreis) an- und ausschalten.
Ebenen-Masken können durch Drag&Drop auch wieder zu normalern Ebenen gemacht werden. Ziehen Sie sie einfach an die entsprechende Stelle.
Mit dem Befehl „Ebene / Ebene löschen“ des
Hauptmenüs löschen Sie eine markierte Ebenen-Maske.
Hinweis:
Eine Ebenen-Maske definiert, welche Ebenen-
Bereiche sichtbar sind.
Die anderen Erscheinungsformen des Material-
Managers finden Sie im Kapitel 23.3.9 „Anzeige-Modi“ abgebildet.
23.2 Datei-Menü
23.2.1 Neues Material
Diese Funktion erzeugt ein neues Material. Das neue Material entspricht dem Standardmaterial von BodyPaint 3D. Eingestellt ist eine weiße
Farbe mit 80% Helligkeit und einem Glanzlicht mit einer „Breite“ und „Höhe“ von 50% bzw.
20%.
Das neue Material wird immer am Anfang der
Materialliste erzeugt.
23.2.2 bhodiNUT Volume
Hiermit erzeugen Sie einen bhodiNUT-Volumen-Shader. Eine Beschreibung dieser Shader finden Sie im Kapitel 23.9 „Die SLA-Shader“.
23.2.3 Shader
Hinter diesem Menü verbergen sich 2 Shader, nämlich „Landschaft“ und „Nebel“. Eine Beschreibung dieser Shader finden Sie im Kapitel
23.8.2 „3D-Volumen-Shader“.
23.2.4 Hinzuladen
Diese Funktion lädt gespeicherte Materialien hinzu. Sie können auch Materialien einer anderen Szene nachladen, ohne die Szene öffnen zu müssen. Geben Sie dann anstelle eines gespeicherten Materials den Namen der Szene an. Alle darin befindlichen Materialien werden zur aktuellen Materialliste hinzugeladen.
Aufpassen müssen Sie allerdings bei Texturen:
BodyPaint 3D erwartet, daß alle Texturen im lokalen Szenenverzeichnis, in einem Szenenunterverzeichnis „Tex“ oder in einem der zehn
Ersatzpfadverzeichnisse (siehe Kapitel 3.3 „Programm-Voreinstellungen“) stehen. Bekommen
Sie nicht selbst erstellte BodyPaint 3D-Szenen, sollten diese immer mit „Projekt speichern“
(siehe Kapitel 8.11 „Projekt speichern“) abgespeichert werden. Somit ist sichergestellt, daß
Sie immer die benötigten Texturen zur Verfügung haben.
442 Kapitel 23: Material-Manager
23.2.5 Material speichern als
Diese Funktion speichert das aktive Material auf Festplatte. Es erscheint ein Systemdialog zum Speichern von Dateien. Mit „Hinzuladen“ können Sie das Material in eine andere Szene laden.
23.2.6 Alles speichern als
Diese Funktion speichert alle Materialien des aktiven Dokuments in einer Datei auf der Festplatte. So können Sie z.B. Materialbibliotheken anlegen. Mit „Hinzuladen“ können Sie die Materialien in eine andere Szene laden.
23.2.7 Schließen
Diese Funktion beendet den Material-Manager und schließt sein Fenster.
23.3 Bearbeiten-Menü
23.3.1 Rückgängig
Diese Funktion macht die Einstellung, die die zuletzt aktiven Materialien verändert hat, rückgängig und stellt die ursprünglichen Materialien wieder her. Wenn Sie die Funktion mehrmals hintereinander anwenden, wird eine
Änderung nach der anderen wieder zurückgenommen.
Es können soviele Veränderungen rückgängig gemacht werden, wie in den allgemeinen Programm-Voreinstellungen (siehe Kapitel 3 „Konfiguration“) eingestellt wurden.
Hinweis
Die Funktionen „Doppelte Materialien löschen“ und „Unbenutzte Materialien löschen“ (siehe unten) können nicht rückgängig gemacht werden.
Ebenso wird – wenn ein Material gelöscht wird
– bei allen Texturen, die dieses Material eingetragen haben, ein Platzhalter eingefügt:
Dieses Tag beinhaltet trotzdem noch alle Mapping-Informationen.
23.3.2 Wiederherstellen
Stellt den letzten Zustand vor dem Rückgängig-machen wieder her. Es können soviele zurückgenommene Veränderungen wiederhergestellt werden, wie in den allgemeinen Programm-Voreinstellungen (siehe Kapitel 3 „Konfiguration“) angegeben wurden.
443
442 Kapitel 23: Material-Manager 443
23.3.3 Ausschneiden
Diese Funktion entfernt die aktiven Materialien und kopiert sie in die Zwischenablage. Diese können mit der Funktion „Einfügen“ wieder aus der Zwischenablage zurückgeholt werden und z.B. in eine andere Szene eingefügt werden.
Hinweis:
Ausschneiden, Kopieren und Einfügen funktionieren bei Verwendung von Materialgruppen etwas anders (s. Kapitel 23.4.10 „Materialgruppen).
23.3.4 Kopieren
Diese Funktion kopiert die aktiven Materialien in die Zwischenablage. Von dort kann die Kopie beliebig oft mit der Funktion „Einfügen“ zurückgerufen und am Anfang der Materialliste in den Material-Manager eingefügt werden.
Hinweis
Sie können auch Materialien per „Drag &
Drop“ „kopieren“ und wieder „einfügen“, indem Sie die Strg/Ctrl-Taste gedrückt halten, das Material mit der Maus greifen und an einer anderen Stelle innerhalb des Material-Managers wieder fallen lassen. Die neu erstellte Kopie wird am Namensende mit einer Nummer versehen („Name“.1).
23.3.6 Löschen
Diese Funktion löscht die aktiven Materialien.
Sie können auch alternativ die Entfernen- oder
Rückschritt-Taste verwenden.
23.3.7 Alles selektieren
Selektiert alle Materialien. Im Attribute-Manager können diese gemeinsam bearbeitet werden.
23.3.8 Alles deselektieren
Deselektiert alles Materialien.
23.3.9 Anzeige-Modi
Material
Dies ist der von früheren Versionen gewohnte
Modus. Es werden keine Texturen und Ebenen angezeigt.
Material-Liste
23.3.5 Einfügen
Diese Funktion fügt die in der Zwischenablage abgelegten Materialien am Anfang der Materialliste ein. Um die Materialien von dem Original unterscheiden zu können, werden diese am Namensende durchnumeriert („Name“.1,
„Name“.2 usw.).
Hier werden die Materialien in einer vertikalen
Liste ohne Texturen und Ebenen angezeigt.
444
Ebenen-Manager (kompakt)
Kapitel 23: Material-Manager
Ebenen-Manager (erweitert)
Dies ist der voreingestellte Modus. Texturen und Ebenen werden angezeigt, Alpha-Kanäle und Ebenen-Masken nicht (s.a. Kapitel 23.1.2
„Bedienung beim Malen“).
Ebenen-Manager (erweitert/kompakt)
Dieser Modus verzichtet auf die Multikanal-Palette und zeigt bei eingeklappten Materialien keine Texturvorschau an.
Ebenen-Manager (aktive Textur)
In diesem Modus werden Texturen und Ebenen vertikal, sowie Alpha-Kanäle und Ebenen-Masken angezeigt (s.a. Kapitel 23.1.2 „Bedienung beim Malen“).
Dieser Modus unterscheidet sich von den übrigen Modi dadurch, daß nur die Texturen und
Ebenen des aktiven Material-Kanals des aktiven
Materials (aktiviertes Textur-Tag im Objekt-Manager) angezeigt wird.
445
444 Kapitel 23: Material-Manager 445
Sollte kein Material vorhanden sein (wenn
Sie beispielsweise BodyPaint 3D nur zur Bearbeitung von Bitmaps einsetzen wollen), wird die Bitmap samt Ebenen und Alpha-Kanälen/
Ebenen-Masken angezeigt, die in der Textur-
Ansicht unter dem Menüpunkt „Texturen“ ausgewählt ist.
Alternativ können Sie für diesen Einsatzzweck auch den Ebenen-Manager (Hauptmenü: Fenster / Ebenen-Manager) verwenden, der bis auf die fehlende Multikanal-Palette genauso funktioniert.
23.3.10 Vorschau-Icons
Sie können vier (alle anderen Modi) Größen der Materialvorschau einstellen. Bei der Größe
„Mittlere Icons“ kann es – abhängig von der von Ihnen verwendeten Grafikkarte – sein, daß die Vorschaubilder leicht pixelig wirken.
23.4 Funktion-Menü
23.4.1 Bearbeiten
Mit dieser Funktion können Sie ein einzelnes
Material vollständig bearbeiten und ändern, wenn der Material-Editor nicht geöffnet ist.
Alternativ können Sie auch auf das Vorschaubild eines Materials doppelklicken. Es öffnet sich der Material-Editor der ausführlich im nächsten Kapitel beschrieben wird.
Hinweis:
Alle aktivierten Materialien können auch im
Attribute-Manager bearbeitet werden.
Diese Funktion ist auch über das Kontextmenü zu erreichen.
23.4.2 Zuweisen
Mit dieser Funktion wird für die aktiven Objekte eine Texturgeometrie erzeugt und dieser das aktive Material zugewiesen.
Sie können alternativ auch einfach das Material mit der Maus greifen und per „Drag & Drop“ auf das gewünschte Objekt in den „Objekt-
Manager“ ziehen. Wenn Sie das Material auf ein „Texturgeometrie-Symbol“(siehe Abschnitt
23.10 „Textur-Mapping“) ...
... ziehen, wird das alte Material in der Textur durch das neue ersetzt. Ziehen Sie dagegen das Material auf den Objektnamen, wird eine neue Texturgeometrie für das Material angelegt.
Mit den verschiedenen Möglichkeiten der Texturgeometrien beschäftigt sich ausführlich der
Abschnitt 23.10 „Textur-Mapping“.
446 Kapitel 23: Material-Manager
23.4.3 Umbenennen
Mit dieser Funktion können Sie den Namen des aktiven Materials ändern. Mit „Materialien sortieren“ erhalten Sie wieder eine alphabetische
Sortierung nach dem Umbenennen.
Alternativ können Sie auch auf den Namen eines Materials unterhalb des Vorschaubildes doppelklicken oder den Namen in den Basis-Eigenschaften des Attribute-Managers ändern.
23.4.4 Materialien der aktiven
Objekte selektieren
Die Materialien der aktiven Objekte bzw. Textur-Tags im Objekt-Manager werden ausgewählt und im Material-Manager angezeigt. Es wird dabei in den sichtbaren Bereich des Managers gescrollt.
23.4.5 Erstes aktives Material anzeigen
Das aktuell im Material-Manager ausgewählte
Material wird angezeigt und in den sichtbaren
Bereich des Managers gescrollt.
23.4.6 Textur-Tags/Objekte selektieren
Hiermit selektieren Sie für alle im Material-Manager derzeit selektierten Materialien die zugehörigen Textur-Tags und Objekte im Objekt-
Manager.
23.4.7 Aktives Material berechnen
Mit dieser Funktion werden die Vorschaubilder der aktiven Materialien neu berechnet.
Haben Sie ein neues Material erstellt, geschieht dies automatisch. Speichern und laden Sie jedoch wieder die Szene, kann es passieren, daß bei einigen Materialien sog. „Artefakte“ zu sehen sind, da die Vorschaubilder stark komprimiert mit der Szene gespeichert werden. Auch wenn
Sie Fremdformate wie z.B. DXF oder 3D Studio
R4 importieren, wird das Vorschaubild der Materialien nicht automatisch berechnet.
Öffnen Sie eine bestehende Szene, und es wird nach dem Neuberechnen statt der Textur nur noch eine Farbe angezeigt, hat BodyPaint 3D die benötigte Textur nicht gefunden. Daher sollten
Sie Szenen, die weitergegeben werden sollen, immer mit „Projekt speichern“ (siehe Kapitel 8.11
„Projekt speichern“) sichern. Somit ist sichergestellt, daß Sie immer die benötigten Texturen zur
Verfügung haben.
Sind Sie nicht im Besitz der entsprechenden Textur, wählen Sie für die entsprechende Material-
Seite eine Alternative oder löschen den Namen der Textur aus der entsprechenden Material-Seite.
23.4.8 Alle Materialien berechnen
Mit dieser Funktion werden die Vorschaubilder aller Materialien berechnet. Ansonsten s. vorherigen Abschnitt.
23.4.9 Materialien sortieren
Mit dieser Funktion werden alle Materialien alphabetisch sortiert.
Alternativ können Sie die Materialien auch per
„Drag & Drop“ sortieren. Das hat den Vorteil, daß Sie die Materialien z.B. nach ihrer Farbe oder Textur sortieren können. Eine automatische Sortierung würde das nicht zulassen.
447
446 Kapitel 23: Material-Manager 447
23.4.10 Materialgruppen
Um die Anzeige der Materialien übersichtlicher zu gestalten und gezielter auf bestimmte Materialien zugreifen zu können, teilen Sie Ihre
Materialien in Gruppen ein und lassen diese separat anzeigen.
Die Materialgruppen werden im oberen Bereich des Fensters angezeigt und können per
Mausklick zur Anzeige bewegt werden.
In den selbst angelegten Materialgruppen kann ein Material jeweils in nur einer Gruppe enthalten sein. Ausnahme: Die immer existente
Gruppe „Alle“; hier sind grundsätzlich alle Materialien enthalten.
Selektierte Materialien verschieben Sie per
Drag&Drop: ziehen Sie die Materialien auf eine
Materialgruppe, warten, bis sich diese öffnet und lassen Sie sie dann an der entsprechenden
Stelle fallen.
Achtung:
Löschen Sie ein Material aus einer selbst angelegten Materialgruppe, so wird dieses komplett gelöscht; also auch aus der Gruppe
„Alle“.
Ausschneiden, Kopieren und Einfügen funktioniert hier nur gruppenweise, d.h. Sie haben beispielsweise in einer Gruppe 2 Materialien selektiert und wählen jetzt „Einfügen“, so werden diese auch nur in der ursprünglichen
Gruppe eingefügt.
Rot markierte Materialgruppen bedeuten: Hier sind selektierte Materialien enthalten.
Neue Materialgruppe
Erstellen Sie mit diesem Befehl eine eigene Materialgruppe. Es öffnet sich ein Fenster, in dem
Sie der Gruppe einen Namen verleihen. Sollten bis zu diesem Zeitpunkt noch überhaupt keine Materialgruppen sichtbar sein (was auch bedeutet, es sind keine vorhanden), wird dies danach der Fall sein.
Es werden dabei immer zusätzlich die beiden
Materialgruppen „Alle“ (hier sind alle Materialien enthalten) und „Andere“ (hier sind alle
Materialien enthalten, die keiner selbst angelegten Gruppe zugehörig sind) angelegt.
Sie können nachträglich alle selbst angelegten Gruppen umbenennen, indem Sie auf den
Gruppennamen doppelklicken. Dies funktioniert nicht mit den Gruppen „Alle“ und „Andere“.
Materialgruppen entfernen
Hiermit löschen Sie alle selektierten Materialgruppen (Mehrfachselektion mit rechter Maustaste). Die enthaltenen Materialien werden der
Gruppe „Andere“ zugeschlagen. Materialien an sich werden nicht gelöscht.
Wenn Sie alle selbst angelegten Gruppen löschen, so daß nur die Gruppen „Alle“ und
„Andere“ übrigblieben, werden auch diese entfernt und keinerlei Gruppen im Material-
Manager angezeigt.
23.4.11 Unbenutzte Materialien löschen
Diese Funktion löscht alle Materialien, die keinem Objekt zugewiesen sind.
Sehr hilfreich ist diese Funktion, wenn man zu einer Szene z.B. eine umfangreiche Materialbibliothek hinzugeladen hat, von der nur wenige Materialien tatsächlich in der Szene verwendet werden.
23.4.12 Doppelte Materialien löschen
Diese Funktion löscht alle Materialien, die in identischer Form (gleicher Name, gleiche Parameter) schon vorhanden sind.
448 Kapitel 23: Material-Manager
23.5 Textur
Hier werden nur die Funktionen beschrieben, die nicht schon in Kapitel 10. „Bild-Menü“ und
Kapitel 11. „Ebenen-Menü“ enthalten sind.
23.5.1 Textur-Kanal
Das Textur-Kanal-Menü ermöglicht Ihnen das
Anlegen von neuen Material-Kanälen für ein selektiertes Material. Gleichermaßen können
Sie hier auch einzelne Material-Kanäle löschen.
Wenn Sie einen Kanal anlegen wollen, öffnen
Sie das Menü und wählen den entsprechenden
Kanal aus. Es öffnet sich ein Fenster, in dem
Sie die Parameter des Kanals definieren können. Details hierzu finden Sie unter 8.12 „Neue
Textur“. Nachdem Sie das Fenster mit „OK“ geschlossen haben, wird der Kanal mit einem kleinen Haken versehen. Wählen Sie diesen
Kanal erneut an, wenn Sie ihn wieder löschen wollen.
Folgende Material-Kanäle stehen zur Auswahl und können mit Texturen belegt werden:
• Farbe
• Diffusion
• Leuchten
• Transparenz
• Spiegelung
• Umgebung
• Relief
• Alpha
• Glanzfarbe
• Displacement
Im Shading-Modus werden folgende Kanäle in
Echtzeit angezeigt:
• Farbe
• Diffusion
• Leuchten
• Relief
• Glanzfarbe
Hinweis:
Wenn Sie im Shading-Modus die Kanäle
„Transparenz“ oder „Spiegelung“ farbmäßig
(nicht funktionsmäßig) anzeigen lassen und bearbeiten wollen, aktivieren Sie die Option
„Aktive Material-Kanäle darstellen“ (s. Kapitel
9.16 „Aktive Material-Kanäle darstellen).
Der RayBrush-Modus, der es Ihnen ermöglicht, die Auswirkungen Ihrer Malereien am gerenderten Objekt direkt anzuzeigen, unterstützt folgende Kanäle:
• Farbe
• Diffusion
• Leuchten
• Transparenz
• Spiegelung
• Relief
• Glanzfarbe
Sie können natürlich auch die übrigen Kanäle nach Lust und Laune bearbeiten, nur werden diese erst beim endgültigen Rendern ausgewertet.
Details zu den Material-Kanälen entnehmen Sie bitte dem Kapitel 23.6 „Der Material-Editor“.
449
448 Kapitel 23: Material-Manager 449
23.5.2 Texturen laden/entladen
(BodyPaint 3D)
Mit diesen beiden Befehlen können Sie gezielt für selektierte Materialien Texturen aus dem
Arbeitsspeicher laden und entladen.
Dadurch können Sie einerseits Ihren Arbeitsspeicher entlasten und andererseits Materialien vom Bemalen ausnehmen (was aber auch mit dem Aktivieren/Deaktivieren des Bleistift-Icon getan ist).
23.6 Der Material-Editor
Hinweis:
Fast alle (Ausnahme s. Ende dieses Kapitels) im folgenden beschriebenen Funktionaliäten des
Material-Editors finden Sie auch im Attribute-
Manager. Dieser bietet die Vorteile des gleichzeitigen Bearbeitens mehrerer selektierter
Materialien, Echtzeit-Ansicht der Parameter-
Änderungen und einige andere mehr. Details entnehmen Sie dem Kapitel 24. „Der Attribute-
Manager“.
Materialien, deren Texturen entladen sind
(bzw. sowieso keine Texturen haben), werden mit einem kleinen halbtransparenten Kreuz markiert. Ein Klick auf dieses Kreuz lädt evtl. vorhandene Texturen wieder.
Mit dem Material-Editor können Sie ein einzelnes Material vollständig bearbeiten und
ändern. Das Materialsystem von BodyPaint 3D bietet Ihnen fast unbeschränkte Möglichkeiten.
Gleichzeitig ist es – trotz der riesigen Anzahl an Parametern – äußerst einfach zu bedienen.
Wenn Sie ein neues Material erzeugen, hat dieses eine weiße Farbe mit 80% Helligkeit und ein Glanzlicht mit einer „Breite“ und „Höhe“ von 20%. Dieses Material entspricht dem Standardmaterial, das automatisch alle Objekte, die
Sie mit BodyPaint 3D erstellt haben, erhalten.
450 Kapitel 23: Material-Manager
Mit einem Doppelklick auf ein Material öffnen
Sie den Material-Editor, insofern dieser noch nicht geöffnet war. Hierbei handelt es sich um ein non-modales Fenster. Das bedeutet, daß das Fenster während des Materialwechsels nicht geschlossen werden muß. Klicken Sie im
Material-Manager auf ein anderes Material, um dessen Eigenschaften anzuzeigen. Das steigert den Arbeitsfluß ungemein, da Sie nicht für jedes Material das Fenster erneut öffnen müssen.
Neue Einstellungen werden für ein Material dauerhaft übernommen, indem Sie entweder im Material-Manager das Material wechseln oder den Material-Editor schließen.
Sollten Sie feststellen, daß Ihnen die neuen
Materialeinstellungen nicht zusagen, können
Sie durch Anklicken des Knopfs „Zurücksetzen“ zu den Einstellungen zurückkehren, die bei der
Anwahl des Materials eingestellt waren. Das
„Zurücksetzen“ funktioniert nur für das gerade aktive Material. Um andere vorher veränderte
Materialien wiederherzustellen, müssen Sie auf die „Rückgängig“-Funktion zurückgreifen.
Die im Material-Editor vorgenommenen
Einstellungen werden vorerst nur im Material-Editor selbst und in der Material-Manager-Vorschau angezeigt. Objekte mit den entsprechenden Texturen bleiben von dieser
Aktualisierung erst einmal ausgeschlossen. Erst wenn Sie auf den „Aktualisieren“-Knopf klikken, werden die veränderten Materialien im
Editor neu gezeichnet. Bei komplexen Szenen kann eine automatische Aktualisierung sehr viel Zeit in Anspruch nehmen, was hiermit verhindert wird.
Das Material-Editor-Fenster ist klar in fünf Bereiche gegliedert. Am auffälligsten auf jeder
Dialogfeldseite ist das Vorschaubild oben links, das aus einer beleuchteten Kugel besteht. Dort sehen Sie interaktiv, wie sich Ihre Parameter auswirken.
Die verschiedenen Material-Parameter sind auf vierzehn Parameter-Seiten verteilt. Diese Eigenschaften lassen sich als Ganzes mit den Häkchen unter dem Vorschaubild aktivieren oder deaktivieren. Die Bedienung der Parameter-
Seiten ist sehr ähnlich, deshalb befinden sich gleiche Bedienelemente auch an der gleichen
Stelle. Um auf eine der Parameter-Seiten zu gelangen, klicken Sie auf den entsprechenden
Parameter-Namen z.B. Diffusion.
Gruppe Bedeutung
Farbe
Diffusion
Oberflächenfarbe
Unregelmäßigkeiten durch
Abdunkeln und Aufhellen des
Farbkanals
Leuchten Selbstleuchtende Farbe (beleuchtungsunabhängige
Farbe)
Transparenz Durchsichtigkeit
(inkl. Brechungsindex)
Spiegelung Spiegelfähigkeit
Umgebung
Nebel
Bump
Alpha
Glanz
Glanzfarbe
Umgebungsspiegelung
Nebeleffekt
Virtuelle Oberflächenunebenheit
Ausstanzen des Materials an bestimmten Stellen
Glanzlicht
Farbe des Glanzlichts
Glühen Halo um ein Objekt
Displacement Tatsächliche Oberflächenunebenheit
Illumination Radiosity / Caustics
451
450 Kapitel 23: Material-Manager 451
Material-Funktionen, die nur im
Attribute-Manager zu finden sind
Folgende zusätzliche Eigenschaften von Materialien finden Sie im Attribute-Manager:
Zugewiesen
Benutzerdaten
Hier finden Sie eine Liste aller Objekte angezeigt, die dem ausgewählten Material zugewiesen sind. Beim Rechtsklick auf eines dieser
Objekte öffnet sich ein Kontextmenü:
Entfernen
Löscht das zugehörige Textur-Tag des hier selektierten Elementes.
Alles entfernen
Löscht alle zugehörigen Textur-Tags.
Im Manager anzeigen
Scrollt im Objekt-Manager zum entsprechenden Objekt.
Tag löschen
Nur aktiv, wenn Sie hier in der Liste ein Tag ausgewählt haben. Löscht das zugehörige Textur-Tag. Momentan gleiche Funktion wie „Entfernen“.
Objekt auswählen
Selektiert zum hier ausgewählten Element das zugehörige Objekt und zeigt dessen Eigenschaften im Attribute-Manager an.
Klicken Sie auf ein Material, um seine Parameter im Attribute-Manager anzuzeigen. Wählen
Sie dann „Benutzerdaten hinzufügen“ und unter „Daten-Typ“ „Textur“.
Klicken Sie jtzt auf das Tab „Benutzerdaten“ und Sie bekommen ein Datei-Auswahlfeld angezeigt. Wenn Sie hier jetzt eine Bitmap auswählen, wird diese im Material-Manager als Textur im Farb-Kanal in einer Extra-Spalte angezeigt.
23.6.1 Der Farbe-Bereich
S. Kapitel 3.3.6 „Einheiten“.
452 Kapitel 23: Material-Manager
23.6.2 Der Textur-Bereich
Hat eine Gruppe ein „Textur“-Feld, können Sie dort ein zweidimensionales Bild, einen 2D-Shader oder einen Film (QuickTime-Film, AVI-Film oder eine Einzelbildfolge) als Textur einstellen.
BodyPaint 3D liest die Formate JPEG, IFF, TIFF,
TGA, BMP, PICT, Photoshop-PSD, B3D (das
BodyPaint-Format), MOV und AVI. Außerdem werden alle weiteren Formate eingelesen, die
QuickTime unterstützt (natürlich nur insofern
QuickTime auf Ihrem Rechner installiert ist).
Sie können natürlich für jeden Material-Kanal
(außer Umgebung, Nebel, Glühen und Illumination) eine Textur in BodyPaint 3D erstellen.
Aktivieren Sie dazu im Material-Manager das entsprechende Material und wählen Sie dort
„Textur / Textur-Kanal / z.B. Relief“.
Rechts ist ein Vorschaubild der Textur. Außerdem erhalten Sie an dieser Stelle Informationen über die verwendete Textur selbst. Das sind die Größe in X- und Y-Richtung sowie die
Farbtiefe des Bildes. Klicken Sie in das Vorschaubild, wird die Texturfarbe an dieser Stelle in den „Farbe-Bereich“ übernommen.
Bild
Klicken Sie auf den Bild-Schalter, öffnet sich der Systemdialog zum Öffnen von Dateien. Sie können nun aus dem BodyPaint 3D-Tex-Ordner oder aus einem anderen Verzeichnis auf Ihrer
Festplatte eine Bilddatei einladen, insoweit dieses im BodyPaint 3D-Suchpfad angegeben ist
(siehe Kapitel 3 „Konfigurieren“). Befindet sich die Bilddatei nicht im BodyPaint 3D-Suchpfad, erscheint ein Dialog mit einer Warnmeldung.
Dabei haben Sie die Möglichkeit, eine Kopie der Bilddatei direkt beim Dokument abzuspeichern; entweder im Ordner der Szene oder, wenn es ein neues Projekt ist, im BodyPaint
3D-Hauptverzeichnis.
In der Eingabezeile steht jetzt der Name der
Textur, und rechts daneben ist ein Vorschaubild der Textur zu sehen.
Hinweis
BodyPaint 3D sucht Texturen an ganz bestimmten Stellen:
– Im Verzeichnis „Tex“ des BodyPaint 3D-Startverzeichnisses
– Im Verzeichnis, in dem sich die Szene befindet
– Im Verzeichnis „Tex“ im Szenenverzeichnis
– In den in den Programm-Voreinstellungen definierten Alternativ-Pfaden und rekursiv in den darin enthaltenen Unterverzeichnissen
Wird trotzdem bei der Berechnung eine Textur nicht gefunden, erscheint ein Hinweisfenster, in dem sowohl die nicht gefundenen Texturen als auch die Materialien, in denen sie definiert sind, genannt werden. Lassen Sie die Berechnung dennoch fortfahren, benutzt BodyPaint
3D die mittlere Materialfarbe zur Darstellung.
Rechts neben der Eingabezeile finden Sie ein kleines Dreieck. Mit einem Mausklick darauf
öffnet sich ein Aufklappmenü. Hier werden alle verfügbaren 2D-Shader, sowie einige Funktionen (manche nur bei entsprechendem vorhandenen geladenen Bild) zu finden.
453
452 Kapitel 23: Material-Manager 453
Zeit bearbeiten
In Bodypaint 3D ohne Funktion.
Bild bearbeiten
Diese Funktion öffnet das aktuell eingeladene
Bild in dem in Ihrem Betriebssystem dafür definierten Bildbearbeitungsprogramm.
Bild neu laden
Wenn Sie z.B. eine Textur zwischenzeitlich in einem Bildbearbeitungsprogramm verändert haben, wählen Sie einfach „Bild neu laden“ aus
– es wird dann das geänderte Bild angezeigt.
Achtung: Wenn BodyPaint 3D die Textur gerade in Benutzung hat (z.B. durch das „Im Bild-Manager rendern“), kann sie nicht neu eingeladen werden!
Shader/Bild kopieren/einfügen
Die Shader-Einstellungen können jetzt duch
„Shader/Bild kopieren“ bzw. „Shader/Bild einfügen“ kopiert und in andere Material-Kanäle eingefügt werden. Das erleichtert die deckungsgleiche Plazierung der Shader beispielsweise im
Farb- und Reliefkanal. Dies ist natürlich nur in
Kanälen möglich, die Shader / Bilder auch zulassen.
Bilder
Hier finden Sie alle momentan im Speicher befindlichen Texturen. Hier ist der richtige Ort, in der Textur-Ansicht neu angelegte Texturen mit
Materialien zu verknüpfen.
BhodiNUT Channel/Shader
Hier finden Sie zum einen die bhodiNUT Channel-Shader (s. Kapitel 23.9 „Die SLA-Shader“) und zum anderen diverse andere Basis-Shader
(s. Kapitel 23.8 „Die Shader“).
Shader
In dem aufklappenden Shader-Menü sind jetzt Unterverzeichnisse verfügbar, welche die
Übersichtlichkeit und außerdem die Auswahl des Shaders erleichtern. Der Anwender kann die Struktur dabei selbst bestimmen, indem er die Ordnerstruktur in seinem „Plugins“-Ordner selbst festlegt. Es sei denn, die Verzeichnisstruktur wird durch das Plug-in selbst bestimmt. Dann haben Sie keine Möglichkeit, den
Menüeintrag des Plugins zu ändern.
Sie finden hier voreinstellungsmäßig die
BodyPaint 3D eigenen Shader, die später in diesem Kapitel beschrieben werden.
Blur-Offset („O“) / Blur-Stärke („S“)
„MIP“- und „SAT“-Mapping (siehe „Interpolation“) sind aus Rechenzeitgründen nur Annäherungen an die bestmöglichste Berechnung.
Nähme man es wirklich ganz genau, würde es die Bildberechnungszeiten extrem erhöhen.
„SAT“-Mapping nähert dabei besser an als
„MIP“-Mapping. Trotzdem kann es passieren, daß eine Textur nach wie vor zu weich oder zu wenig antialiased erscheint.
Mit dem „Blur-Offset“ können Sie erreichen, daß eine Textur automatisch weicher dargestellt wird. Zum Beispiel können Sie eine Textur verschwimmen lassen, wie man in den folgenden Abbildungen sehen kann.
454 Kapitel 23: Material-Manager
Mit „Blur-Stärke“ können Sie die Stärke des
„MIP“-/“SAT“-Mappings korrigieren. Ein positiver Wert verstärkt dabei den Effekt, ein negativer schwächt ihn ab. Ein stärkerer Wert verschluckt zunehmend Details bei der Bildberechnung, verhindert aber wirkungsvoll störende Flicker-Effekte. Ein schwächerer Wert zeigt feinere Details an, was aber wiederum bei Animationen zu starkem Flimmern führen kann.
Interpolation
Mit der Funktion „Interpolation“ können Sie einstellen, wie die Pixel (Bildpunkte) einer Textur interpoliert werden.
Im folgenden werden die einzelnen Interpolationsarten mit einem Beispielbild erklärt. Dabei werden wir das „MIP-/SAT-Mapping“ etwas näher betrachten. Die verwendete Textur hat dabei eine Größe von 16x16 Pixel und wurde auf ein Boden-Objekt gelegt.
Hinweis
Der Boden sollte in den meisten Fällen mit einer positiven Blur-Stärke (z.B. +20%) berechnet werden, da er den „Worst case“ – also den schlimmstmöglichen Fall – bei der Bildberechnung darstellt.
Keine
Bei „Keine“-Interpolation werden die Pixel der
Textur direkt ohne Interpolation übernommen.
Diese Methode ist äußerst schnell, ist aber für die meisten Fälle ungeeignet. Durch die perspektivische Verzerrung wird die Textur sehr unruhig und grieselig. Dies könnte zwar in
Standbildern mit einer hohen Antialiasing-Einstellung unterdrückt werden, spätestens bei
Animationen aber fängt die Szene an extrem stark zu flackern.
455
454 Kapitel 23: Material-Manager 455
Kreis
Bei der „Kreis“-Interpolation haben die Textur-
Pixel einen runden Einflußbereich. Inhaltsreiche
Texturen erhalten dadurch bei einer Vergrö-
ßerung ein natürlicheres Aussehen. Wie das
Bild beweist, eignet sich diese Interpolation nicht so gut bei geraden Strukturen. Die Linien erscheinen an den Rändern zerfranst. Auch hier erscheint die Textur am Horizont unruhig und würde in einer Animation stark flackern.
Die „Kreis“-Interpolation ist für alle sehr kleine
Texturen (z.B. 3x3 Pixel) geeignet, so daß die einzelnen Texturpixel sehr weich ineinander
übergehen.
Anti 1 / Anti 2 / Anti 3
Bei der „Anti 1“-, „Anti 2“- und „Anti 3“-Interpolation wird die Textur immer stärker
„verwischt“. Das hat zur Folge, daß unsere Beispieltextur aufgrund ihrer geringen Größe bei
„Anti 3“ fast nicht mehr als solche zu erkennen ist. „Anti 3“ benötigt ein Vielfaches an Rechenzeit von „Anti 1“.
Aber auch diese Interpolation kann ein Flakkern am Horizont nicht vermeiden.
Quadrat
Bei der „Quadrat“-Interpolation wird über ein
Pixel hinaus interpoliert. Dadurch ergeben sich weiche Übergänge zwischen den Texturpixeln.
Zwar zeigt das Bild schon ein gutes Ergebnis, aber auch hier würde die Textur in einer Animation am Horizont stark flackern.
MIP (Standard)
Beim „MIP“-Mapping (MIP steht für lateinisch
„Multum in Parvo“, was frei übersetzt heißt:
„Viele Dinge auf einem kleinen Fleck“) werden alle Texturpixel, die in einem Bildschirmpixel zu liegen kommen, miteinander näherungsweise verrechnet. Dadurch ergibt sich ein ruhiges und flimmerfreies Bild. MIP-Mapping eignet sich daher als Standardmethode für die Bildberechnung.
456 Kapitel 23: Material-Manager
SAT
Beim „SAT“-Mapping (SAT steht für „Summed
Area Tables“, was soviel wie summierte Flächentabellen heißt) werden die Texturpixel, die auf einem Bildschirm-Pixel zu liegen kommen, noch besser angenähert. Das Bild zeigt daher von allen Interpolationsarten das beste Ergebnis. In einer Animation ist ein Flackern am Horizont somit nahezu ausgeschlossen.
MIP-/SAT-Mapping
„MIP“- und „SAT“-Mapping sind beides Techniken, um die Bildqualität von BodyPaint 3D deutlich zu steigern. Daher ist „MIP“-Mapping bei neu erzeugten Materialien auch voreingestellt. BodyPaint 3D bietet dadurch eine der besten Ausgabequalitäten überhaupt an!
Betrachten Sie einmal die beiden Abbildungen.
Die Kacheltextur der ersten Abbildung wurde mit der Interpolationsart „Kreis“ versehen. Sie sehen, daß die Qualität zwar relativ gut ist, aber trotzdem am Horizont störende Grieseleffekte zurückbleiben.
Hinweis
SAT-Mapping arbeitet nur mit Texturen bis
4000 x 4000 Pixel Größe. Wird dieser Bereich
überschritten, benutzt BodyPaint 3D automatisch MIP-Mapping. Am Horizont scheint die Textur zu „flimmern“.
Der Grund dafür liegt in der perspektivischen
Verzerrung. Auf ein Bildschirm-Pixel, das den
Boden nahe des Horizonts zeigt, werden viele hundert oder gar zigtausend Texturpixel abgebildet. „MIP“- und „SAT“-Mapping machen nun nichts anderes, als aus all diesen betroffenen Textur-Pixeln den Mittelwert zu bilden.
Wie Sie sicherlich ahnen, kann dies aus Rechenzeitgründen nur angenähert werden. Das
Ergebnis sehen Sie in der zweiten Abbildung.
Als Interpolationsart wurde „SAT“-Mapping gewählt. Alle störenden Effekte sind jetzt verschwunden. Selbst in der Reflexion der Kugel sieht jetzt alles perfekt aus!
457
456 Kapitel 23: Material-Manager 457
Es sind keine störenden Effekte mehr zu sehen.
Mit dem Einsatz von „MIP“- und „SAT“-Mapping ändert sich auch das Rechenzeitverhalten von BodyPaint 3D. Einerseits benötigen „MIP“- und „SAT“-Mapping mehr Rechenzeit, anderseits verringert sich der Aufwand, der beim
Antialiasing betrieben werden muß. Der gering erhöhte Berechnungsaufwand wird allerdings durch die hervorragende Bildqualität wettgemacht.
MIP-Abnahme (Relief-Seite)
Den „MIP“-/“SAT“-Mapping-Effekt können Sie beim Bump-Mapping (Hinzufügen eines Reliefs) noch verstärken, indem Sie „MIP-Abnahme“ aktivieren. Dabei wird das Bump-Mapping mit zunehmendem Abstand von der Kamera stärker verringert.
Unabhängig von dieser kleinen Einführung läßt sich folgendes sagen: Die Bildqualität nimmt mit „MIP“- oder „SAT“-Mapping enorm zu.
Sie werden wahrscheinlich nie mehr ohne auskommen!
So schön das Ganze ist, es gibt – wie immer
– auch einen Haken. In diesem Fall ist es der zusätzliche Speicherbedarf. „MIP“-Mapping braucht pro Texturpixel ein Byte, „SAT“-Mapping zwölf Bytes mehr Speicher. Während sich also der zusätzliche Speicherverbrauch für eine 1024 x 1024 Pixel große Textur bei „MIP“-
Mapping mit einem MByte in Grenzen hält, fällt dies bei „SAT“-Mapping mit zwölf MByte schon viel mehr ins Gewicht. Dafür bietet
„SAT“-Mapping immer die bessere Bildqualität.
Als Merkregel kann dabei gelten: Verwenden
Sie grundsätzlich immer „MIP“-Mapping. Stellen Sie dann bei Bildteilen, die zu weich sind oder sehr große Flächen abdecken „SAT“-Mapping ein.
Übrigens, das schöne an allen BodyPaint 3D-
Shadern ist, daß sie automatisch mit „SAT“-
Mapping arbeiten, ohne mehr Speicher zu verbrauchen.
Links ohne, rechts mit „MIP-Abnahme“
458 Kapitel 23: Material-Manager
Mischen
Im „Mischen“-Feld haben Sie die Möglichkeit, eine ausgewählte Farbe mit einer Textur zu mischen.
Auf allen Seiten mit dieser Möglichkeit, wird als
Standard der „Normal“-Modus benutzt. Die Ausnahme bildet die „Umgebung“-Seite. Hier ist der
Modus „Multiplizieren“ voreingestellt.
Laden Sie eine Textur oder öffnen Sie einen 2D-
Shader, wird die Farbe von der Textur zu 100% abgedeckt. Über den „Stärke“-Regler bestimmen
Sie das Mischungsverhältnis zwischen Textur und
Farbe.
Die Mischen-Modi
Normal
Die Textur wird durch Veränderung der „Stärke“
(Deckfähigkeit) mit dem eingestellten Farbwert verbunden. Ist z.B. ein Texturpixel 255 / 0 / 0 (Rot) und ein Farbwert von 255 / 255 / 0 (Gelb) eingestellt, ergibt das bei 50% „Stärke“ 255 / 238
/ 0 (Orange). Es handelt sich hier um ein „Überblenden“ von Farbe und Textur.
Addieren
Der RGB-Wert der Textur wird zu dem RGB-Wert der Farbe hinzuaddiert. Wird der Maximalwert von 255 überschritten, wird bei 255 nicht weiter addiert. Ist z.B. ein Texturpixel 0 / 255 / 255 (Cyan) und ein Farbwert von 255 / 255 / 0 (Gelb) eingestellt, ergibt das 255 / 255 / 255 (Weiß).
Subtrahieren
Der RGB-Wert der Textur wird von dem RGB-Wert der Farbe abgezogen. Ist z.B. ein Textur-pixel 255 /
255 / 255 (Weiß) und ein Farbwert von 255 / 0 / 0
(Rot) eingestellt, ergibt das 0 / 255 / 255 (Cyan).
Multiplizieren
Der RGB-Wert der Textur wird mit dem RGB-Wert der Farbe multipliziert. Ist z.B. ein Texturpixel 255
/ 238 / 0 (Orange) und ein Farbwert von 0 / 255 /
0 (Grün) eingestellt, ergibt das 0 / 238 / 0 (Dunkelgrün).
Bearbeiten
Dieser Button ist In BodyPaint 3D ohne Funktion.
459
458 Kapitel 23: Material-Manager
23.7 Material-Editor-
Seiten
23.7.1 Farbe-Seite
Hier können Sie die Farbe des Materials bestimmen. Statt einer reinen Farbe können Sie auch eine Textur als Farbinformation verwenden, die Sie über „Bild“ einladen können oder
über „Material-Manager: Textur / Textur-Kanal“ erstellen können. Wenn Sie zur „Farbe“ noch eine „Textur“ hinzuladen, wird der Farbwert zu 100% von der Textur abgedeckt. Wollen Sie ausschließlich die Farbe sehen, regeln Sie einfach den „Stärke“-Regler im „Mischen“-Feld auf 0%.
Hinweis
Wenn Sie den „Stärke“-Regler auf 0% regeln, wird die Textur beim Berechnen nicht in den
Speicher geladen.
459
460
23.7.2 Diffusion-Seite
Kapitel 23: Material-Manager
ßig ist diese Option immer angeschaltet, da sie ebenfalls sehr zum Realismus beiträgt.
Mit „Spiegelung“ wird entsprechend der Diffusions-Textur auch die Spiegelung bzw. Umgebungsspiegelung beeinflußt. An dunklen
Stellen der Textur wird auch die Spiegelung entsprechend schwächer.
Hier können Sie die „Unregelmäßigkeit“ des
Materials bestimmen. Den Wert, den Sie hier einstellen, wird verwendet, um die Oberfläche abzudunkeln bzw. aufzuhellen. Wenn Sie zum
Beispiel den „Noise“-Shader als Textur verwenden, bekommt die Farboberfläche zahlreiche dunkle Stellen - was der Oberfläche einen natürlicheres Aussehen verleiht, denn in der Natur sind Oberflächen nie perfekt und weisen immer
Schmutz oder Staub auf. Sie sollten diese Möglichkeit unbedingt für realistische Bilder nutzen!
Wenn Sie eine farbige Textur einladen, wird diese zur Berechnung des Diffusions-Anteils automatisch als Graustufenbild ausgewertet.
Mit „Leuchten“ wird entsprechend der Diffusions-Textur auch der Leuchten-Kanal beeinflußt. An dunklen Stellen der Textur wird auch das Leuchten entsprechend dunkler.
Mit „Glanzlicht“ wird entsprechend der Diffusions-Textur auch der Glanzkanal beeinflußt.
An dunklen Stellen der Textur wird auch der
Glanz entsprechend schwächer. Standardmä-
461
460 Kapitel 23: Material-Manager
23.7.3 Leuchten-Seite
461
Hinweis
Das hier eingestellte Leuchten sendet kein
Licht aus! D.h. es werden weder andere Teile der Szene beleuchtet, noch Schatten geworfen. Sie sollten daher selbstleuchtende Objekte, soweit Sie sie benötigen, mit einer realen
Lichtquelle verbinden, um einen realistischen
Eindruck zu vermitteln.
Hier können Sie die beleuchtungsunabhängige
Grundfarbe des Materials sowie ein optionales Texturbild, das Sie über „Bild“ hinzuladen angeben, bestimmen. Die Farbanteile der „Farbe“-Seite und der „Leuchten“-Seite werden addiert.
Leuchtende Materialien eignen sich vor allem für die Simulation von Neonschriften oder für
Objekte, die scheinbar selbst leuchten, wie z.B. die Fenster einer Raumstation oder von hinten beleuchtete Displays.
Stärke und Farbe des Leuchtens können auch
über eine Textur beeinflußt werden. Je heller ein Bildpunkt der Textur, desto stärker ist an dieser Stelle das Eigenleuchten. Wenn Sie zur
„Leuchtfarbe“ noch eine „Leuchttextur“ hinzuladen, wird der Farbwert zu 100% von der
Textur abgedeckt. Wollen Sie ausschließlich die
Farbe sehen, regeln Sie einfach den „Stärke“-
Regler im „Mischen“-Feld auf 0%.
462 Kapitel 23: Material-Manager
23.7.4 Transparenz-Seite
Hier können Sie die Durchsichtigkeit des Materials bestimmen. Hat Ihr Material eine Farbe, wird diese automatisch durch die Transparenz heruntergeregelt. D.h. ein weißes Material mit
0% Transparenz bleibt weiß, mit 50% Transparenz ist es nur noch 50% weiß und bei 100%
Transparenz ist es schwarz. Ist „Additiv“ aktiviert, wird die Materialfarbe nicht heruntergeregelt, was aber meist das Material „übersteuert“ aussehen läßt.
Einige Brechungsindizes
Stoff Brechungsindex
Vakuum 1,000
Luft 1,000
Eis (H
2
O) 1,310
Wasser 1,333
Glas 1,440 – 1,900
Obsidian 1,480 – 1,510
Onyx 1,486 – 1,658
Plexiglas 1,491
Benzol 1,501
Kronglas 1,510
Jaspis 1,540
Achat 1,544 – 1,553
Amethyst 1,544 – 1,553
Kochsalz (NaCl) 1,544
Bernstein 1,550
Quarz 1,550
Zucker 1,560
Smaragd 1,576 – 1,582
Flintglas 1,613
Topas 1,620 – 1,627
Jade 1,660 – 1,680
Saphir 1,760
Rubin 1,760 – 1,770
Diamant 2,417 – 2,419
Glasnudel 3,999
463
462 Kapitel 23: Material-Manager 463
Die Transparenz wirkt wie ein Lichtfilter.
Schwarz läßt kein Licht durch, reines Weiß läßt alles Licht passieren.
Die Stärke der Transparenz kann auch über eine
Textur (die Sie über „Bild“ hinzuladen können) beeinflußt werden. Je heller ein Bildpunkt der
Textur, desto durchsichtiger ist an dieser Stelle das Material. Wollen Sie die Transparenz ausschließlich über die Farbe steuern, regeln Sie einfach den „Stärke“-Regler im „Mischen“-Feld auf 0%.
Sie können eine Transparenz-Textur direkt mit einem Dia vergleichen. Rote Stellen des Dias lassen nur rotes Licht passieren, während wei-
ße Stellen alles Licht durchscheinen lassen. An schwarzen Stellen dringt kein Licht durch das
Dia.
Transparente Materialien werden bei Lichtquellen als „Licht-Maps“ eingesetzt. Wird einer
Lichtquelle eine transparente Textur zugewiesen, wird das Licht in der Farbe gefiltert. Sie können diesen Effekt zum Beispiel für die Erzeugung der Schatten einer Jalousie oder von
Disco-Lichtern verwenden.
Für die realistische Simulation von Glas oder
Wasser können Sie auch den Brechungsindex
„n“ eines Materials angeben. Dies ergibt natürlich nur dann einen Sinn, wenn das Material auch transparent ist. Andernfalls hat der Index keine Bedeutung.
Bei nicht vollständig geschlossenen Objekten, etwa einer Halbkugel oder einem einzelnen
Dreieck, kann es zu Anomalien im Bild kommen. Dies liegt an der Vorgehensweise des
Raytracers bei der Berechnung von Transparenz und Brechung.
Sobald ein Strahl auf eine Oberfläche mit
Transparenz und Brechung trifft, wird der
Strahl beim Durchgang durch die Fläche geschwächt und abgelenkt. Der Strahl befindet
464 Kapitel 23: Material-Manager sich nun im Objekt und läuft solange weiter, bis er erneut auf eine Fläche des Objekts – diesmal auf der Austrittsseite – trifft. Dort wird er wieder abgelenkt – ganz so, wie man es von einem brechenden Objekt, z.B. einer Glaskugel, erwartet.
Wenn Sie z.B. eine offene Halbkugel verwenden, tritt der Strahl zwar in die Halbkugel ein, es kann jedoch vorkommen, daß er nie auf eine zweite Fläche trifft.
Winkel auf die Glasscheibe oder z.B. einen See, spiegelt sich die gesamte Umgebung darin, ohne daß darunterliegende Objekte sichtbar sind. Die Verteilung von Transparenz und Spiegelung ändert sich zwischen diesen beiden Betrachtungspositionen stufenlos.
Haben Sie z.B. für Transparenz die RGB-Werte
80% Rot, 80% Grün und 80% Blau bei einem
Brechungsindex von 1,5 angegeben, ist das
Material bei senkrechter Betrachtung 80% transparent und 0% spiegelnd, bei einer sehr flachen Betrachtung 0% transparent und 80% spiegelnd. Haben Sie zusätzlich bei der Spiegelung Werte größer Null eingetragen, werden diese immer zu den winkelabhängigen Werten hinzuaddiert.
Der Raytracer geht dann davon aus, daß sich der Strahl immer noch in der Halbkugel befindet, obwohl er sich in Wirklichkeit längst au-
ßerhalb befindet. Wundern Sie sich daher nicht
über unerwartete Brechungseffekte bei der
Verwendung offener Objekte und verändern
Sie die Objekte so, daß sie geschlossen sind. Einer offenen Halbkugel können Sie beispielsweise eine zweite Wand oder einen Deckel geben.
Ist „Fresnel“ aktiviert, wird der Winkel zwischen Lichtstrahl und Oberfläche zur Ermittlung von Transparenz und Spiegelung herangezogen. Wenn Sie z.B. eine Glasscheibe betrachten, werden Sie feststellen, daß die
Glasscheibe bei senkrechter Betrachtung fast alles Licht durchläßt und praktisch nicht spiegelt. Schauen Sie dagegen unter einem flachen
Wenn „Fresnel“ deaktiviert ist, werden die auf der Transparenz- und der Spiegelung-Seite eingetragenen Werte unabhängig vom Betrachtungswinkel verwendet.
Hinweis
Sind viele transparente Objekte in Ihrer Szene, kann es vorkommen, daß bei einigen hintereinanderstehenden Objekten einige Stellen nicht mehr transparent sondern schwarz berechnet werden. Ist das der Fall, erhöhen Sie in den Render-Voreinstellungen (siehe Kapitel
18.10.8 „Optionen-Seite“) den Wert für die
Strahl-Tiefe.
465
464 Kapitel 23: Material-Manager 465
Matt-Bereich
Mit „Matt“ können Sie einem transparenten
Material einen „Milchglas“-Effekt verpassen.
Das Material ist also nicht transparent wie normales Glas, sondern „streut“ das Licht, so daß dahinter befindliche Objekte verschwommen erscheinen.
Streuung
Mit diesem Wert definieren Sie die Mattigkeit des Materials. Der Wert „0“ sorgt für eine völlige Transparenz, während größere Werte das
Material immer streuender werden lassen.
Genauigkeit
Dieser Parameter regelt die Anzahl der zu erzeugenden Strahlen pro Shadingpunkt. Trifft der Sehstrahl auf das transparente Material, werden eine Anzahl von neuen Strahlen halbkugelförmig um diesen Punkt generiert. Wenn
Sie 100% definieren, werden die unter „Max
Samples“ eingetragenen Strahlen erzeugt. Kleinere Genauigkeits-Werte reduziert die Anzahl der Strahlen dynamisch. Es gilt: Je höher die
Genauigkeit, desto besser ist die Qualität.
Min / Max Samples
Beim Berechnen der matten Transparenz wird dynamisch entschieden, wo sich mehr oder weniger kritische Bereiche befinden. Entsprechend dieser Wichtung werden mehr oder weniger Samples berechnet. Unter „Min Samples“ geben Sie die minimale Anzahl der Samples an, die überall und immer berechnet werden.
Bei „Max Samples“ definieren Sie die maximale
Anzahl von Samples, die in besonders kritischen Bereichen berechnet werden.
Höhere Werte für die beiden Parameter bedeuten bessere Qualität, aber immer auch höhere Renderzeiten.
Kleine Streuung Große Streuung
466
23.7.5 Spiegelung-Seite
Kapitel 23: Material-Manager
Spiegelung ausschließlich über die Farbe steuern, regeln Sie einfach den „Stärke“-Regler im
„Mischen“-Feld auf 0%.
Hier können Sie die Spiegelfähigkeit des Materials bestimmen. Die Farbanteile der „Farbe“-Seite und der „Spiegelung“-Seite werden addiert.
Die hier angegebenen Werte legen für die ganze Oberfläche fest, wie stark die drei Farbanteile Rot, Grün und Blau reflektiert werden.
Dadurch können Sie sehr komplex wirkende
Oberflächen schaffen. Wenn Sie beispielsweise ein Karomuster von abwechselnd schwarzen und weißen Quadraten als Spiegeltextur verwenden, erreichen Sie, daß die Oberfläche abwechselnd gar nicht und zu 100% spiegelt.
Dies ergibt einen Kacheleffekt mit abwechselnd stumpfen und spiegelnden Kacheln.
Die Stärke der Spiegelung kann über eine Textur (Graustufen) beeinflußt werden. Je heller ein Bildpunkt der Textur, desto verspiegelter ist an dieser Stelle das Material. Wollen Sie die
In der oberen Abbildung sehen Sie verschiedene Spiegelungsmöglichkeiten. Die Flasche ist ganz normal mit einem einfachen spiegelnden
Material belegt. Daher können Sie in ihr auch den korrekt verzerrt dargestellten Stab sehen.
Wenn Sie hinsehen, werden Sie feststellen, daß sich die Flasche selbst in den Kacheln spiegelt.
Wenn Sie noch genauer hinsehen, werden Sie erkennen, daß die Spiegelung lediglich auf der Kachel selbst, nicht aber in deren Fugen auftritt. Hier wurde eine zusätzliche Spiegeltextur benutzt. Sie besteht lediglich aus einem schwarzen (also nicht spiegelnden) Gitter auf weißem Grund. Damit Farb- und Spiegeltextur zusammenpassen, wurde die Schwarz-Weiß-
Textur aus der Farbtextur mit einem Bildbearbeitungsprogramm erzeugt. Sie sehen an diesem Beispiel außerdem, daß es nicht genügt, nur eine einzige Materialeigenschaft zu manipulieren. Wirklich realistische Materialien entstehen erst, wenn mehrere Eigenschaften gleichzeitig kombiniert werden.
467
466 Kapitel 23: Material-Manager 467
Hinweis
Sind viele spiegelnde Objekte in Ihrer Szene, kann es vorkommen, daß von einigen keine
Schatten mehr in den Spiegelungen sichtbar sind (sofern diese Option überhaupt aktiviert ist). Ist das der Fall, erhöhen Sie in den Render-
Voreinstellungen (siehe Kapitel 18. „Rendern“) den Wert für die Schattentiefe.
Matt-Bereich
linke vordere Kugel Streuung = 85, rechte Kugel Streuung = 65, hintere Kugel Streuung = 0
Genauigkeit
Die Genauigkeit regelt die Anzahl der Strahlen pro Shading-Punkt. Definieren Sie hier
„100%“, dann werden die unter „Max Samples“ eingestellte Anzahl von Strahlen generiert.
Kleinere Werte reduzieren die zu generierenden Strahlen. Je höher die Genauigkeit ist, desto bessere Qualität, aber auch höhere Renderzeit wird sich letztlich eregeben.
Min / Max Samples
Beim Berechnen der matten Spiegelung des
Materials wird dynamisch lokalisiert, wo sich die wichtigeren und unwichtigeren Bereiche der Spiegelung befinden und dort entsprechend mehr oder weniger Samples berechnet.
Unter „Min Samples“ geben Sie die minimale
Anzahl der Samples an, die überall und immer berechnet werden. Bei „Max Samples“ definieren Sie die maximale Anzahl von Samples, die in besonders kritischen Bereichen berechnet werden.
Höhere Werte für die beiden Parameter bedeuten bessere Qualität, aber immer auch höhere Renderzeiten.
Spiegelnde Oberflächen können jetzt auch andere Objekte diffus reflektieren. Dies ist besonders schön an den beiden vorderen Kugeln zu sehen. Ein solcher Effekt tritt auf, wenn eine
Oberfläche ganz leicht aufgerauht ist. Denken
Sie beispielsweise an eine Weihnachtskugel.
Streuung
Dieser Parameter reguliert die Mattigkeit des
Materials. Ein Wert von 0 setzt die Mattigkeit auf Null, d.h. das Material reflektiert wie ein
Spiegel. Zunehmende Werte reflektieren immer diffuser. Beachten Sie obige Abbildung mit den verschiedenen Streuungs-Werten.
468
23.7.6 Umgebung-Seite
Kapitel 23: Material-Manager
Hinweis
Durch die verbesserte Render-Engine kann es bei alten Szenen, die hier hohe „Helligkeit“-
Werte eingestellt haben, zu Abweichungen kommen. Reduzieren Sie in diesem Fall den Parameter „Helligkeit“.
Hier können Sie mittels einer Textur eine Umgebungsspiegelung des Materials simulieren.
Die Anteile von „Farbe“ und „Textur“ werden
– anders als auf den übrigen Seiten – im „Mischen“-Feld multipliziert.
Umgebungsspiegelungen eignen sich besonders für die Erzeugung von Metallen. Metalle zeigen an ihrer Oberfläche weiche Übergänge von Schwarz nach Weiß auf. Dies können Sie mit einer Umgebungstextur simulieren.
Oft ist eine Szene zu leer, um natürliche Spiegelungen produzieren zu können. (Welche Szene hat schon einen realistisch geformten Untergrund und einen naturgetreuen Horizont?)
Durch die Umgebungstextur können Sie dies sehr leicht korrigieren.
Die Umgebungstextur liegt unabhängig von der Projektionsart immer parallel zu den Weltachsen kugelförmig um das Objekt herum. Mit
„Kacheln“ bestimmen Sie, wie oft die Umgebungsspiegelungstextur in X- und Y-Richtung projiziert werden soll. Die Anzahl dieser Kacheln ist unabhängig von der in der „Texturgeometrie“ eingestellten Kachelanzahl (siehe
Abschnitt 23.10 „Textur-Mapping“).
Hinweis
Für Umgebungsspiegelungen wird kein Raytracing benötigt, wodurch die Berechnung extrem schnell erfolgt. Die Umgebungsspiegelung wird zusätzlich zur normalen Spiegelung (insofern diese aktiv ist) berechnet!
469
468 Kapitel 23: Material-Manager 469
Ausschließlich
Diese (voreingestellt aktive) Option stellt Umgebungs-Spiegelungen ausschließlich dort dar, wo keine direkten, durch den Material-Kanal
„Spiegelung“ definierten Reflektionen liegen.
Die Spiegelungen auf den BNC-Verbindern wurden ausschließlich über Umgebungsspiegelungen realisiert.
Links deaktivierte, rechts aktivierte Option „Ausschließlich“
Hinweis:
Sollten Sie Probleme haben, daß Umgebungsspiegelungen falsch abgebildet werden, weil die Umgebungstextur um das Objekt herum aufgespannt wird und nicht um die Szene herum, versuchen Sie es mit folgendem Trick:
Erzeugen Sie ein Himmel-Objekt. Diesem Himmel-Objekt verpassen Sie die Umgebungstextur und ein Render-Tag dessen einzige aktivierte Option „Sichtbar für Strahlen“ ist. Statt den einzelnen Objekten die Umgebungstextur zuzuordnen, machen Sie die Objekte spiegelnd.
Dadurch reflektieren Sie nicht nur die Umgebung, sondern auch alle anderen Objekte der
Szene. Das Himmel-Objekt ist bei dieser Vorgehensweise übrigens unsichtbar.
470 Kapitel 23: Material-Manager
23.7.7 Nebel-Seite
Mit diesen Parametern können Sie Nebel oder
Gaswolken simulieren. Objekte mit solchen
Materialien sind durchscheinend, schwächen aber je nach Dichte das Licht etwas ab, das durch sie hindurchscheint.
Wenn ein Lichtstrahl in den Nebel eindringt, wird er abgeschwächt. Diese Abschwächung können Sie mit „Distanz“ festlegen. Je größer dieser Wert ist, desto dünner ist der Nebel.
„Distanz“ gibt an, auf welche Entfernung ein
Lichtstrahl vollständig abgeschwächt wird.
Zusätzlich zur Abschwächung des Lichts wird die Eigenfarbe des Nebels beigemischt. Je weiter Sie in den Nebel blicken, desto schwächer sind Objekte sichtbar; dafür wird die Nebelfarbe immer stärker sichtbar. Auf die bei „Distanz“ festgelegte Entfernung wird die Nebelfarbe vollständig dazugemischt.
Wenn Sie beispielsweise eine „Distanz“ von
500 Einheiten angeben, hat ein Lichtstrahl von ursprünglich 100% Intensität nach einer
Strecke von 250 Einheiten nur noch eine Intensität von 50%, nach weiteren 250 Einheiten ist er verloschen. Je kürzer die Distanz, desto dicker erscheint der Nebel. Zusätzlich wird ihm nach 250 Einheiten die halbe Nebelfarbe zugemischt, nach 500 Einheiten die volle Nebelfarbe.
Nebel-Objekte können Sie z.B. für die Simulation von Rauch und Dunst in Gebirgstälern oder für Wolken einsetzen.
Nebel-Objekte sollten immer geschlossene
Volumenkörper sein. Nicht geschlossene Objekte können zu physikalisch falschen Bildern führen, da ein einmal in das Objekt eingetretener Lichtstrahl nicht mehr ein zweites Mal auf dessen Oberfläche trifft. Der Raytracer nimmt dann an, daß sich der Lichtstrahl noch im Nebel befindet.
© 2000 BGS-Group
In der oberen Abbildung wurde die Szene in einen mit Nebel gefüllten Quader gesteckt. Nur
471
470 Kapitel 23: Material-Manager 471 dadurch ist es z.B. möglich ein evtl. vorhandenes Hintergrundbild noch zu sehen. Benutzen Sie statt dessen das „Umgebung-Objekt“, bleibt der Blick auf das Hintergrundbild verwehrt.
Hinweis
Nebel benutzt den unter Transparenz eingestellten Brechungsindex und deaktiviert die
Transparenz. Nebel und Transparenz werden also nie gemeinsam berechnet, sondern entweder Nebel oder Transparenz.
23.7.8 Relief-Seite
Bei der Verwendung eines Reliefs (Bump) müssen Sie immer eine Textur angeben, da aus den
Grauwerten eines Bildes eine Höheninformation berechnet wird.
Die Stärke des Reliefs können Sie mit dem
„Stärke“-Regler festlegen. Dieser Wert gibt an, wie weit die Normalenvektoren beim Berechnen des Reliefs von ihrer ursprünglichen
Richtung abweichen. Je höher der Wert, desto rauher die Oberfläche. Gehen Sie jedoch vorsichtig mit großen Werten um, da sonst ein
Material durch die großen Beleuchtungssprünge nicht mehr realistisch aussieht. Wenn Sie den Schieberegler nach links bewegen, können
Sie auch negative Werte einstellen. Wird die
Stärke negativ angegeben, kehrt sich der Effekt um; helle Bildpunkte werden dann eingedrückt, dunkle hervorgehoben.
472 Kapitel 23: Material-Manager
Hinweis
Numerisch können Sie auch Werte über 100% angeben (maximal 500%). Das ist sinnvoll, wenn Sie mit „MIP“- oder „SAT“-Mapping arbeiten, da hier das Relief etwas flacher als normal berechnet wird.
Hier können Sie eine ebene Fläche von der Seite sehen.
Diese Höhenwerte werden in ein Profil umgerechnet, dessen Steigung die Neigung der
Normalen-Vektoren beeinflußt. Obwohl die
Oberfläche eigentlich glatt ist, wird durch die
Neigung der Normalenvektoren eine scheinbar dreidimensionale Oberfläche mit reliefartiger
Struktur berechnet, deren Helligkeitsverlauf im
Bild unten wiedergegeben ist.
Den „MIP“-/“SAT“-Mapping-Effekt können Sie beim „Bump-Mapping“ noch verstärken, indem Sie die „MIP-Abnahme“ aktivieren. Dabei wird das „Bump-Mapping“ mit zunehmendem
Abstand von der Kamera stärker verringert.
Da bei der Beleuchtung für die ganze Oberfläche der gleiche Normalenvektor benutzt wird, erhält die Fläche eine einheitliche Helligkeit.
Wenn Sie dagegen eine Relief-Textur verwenden, interpretiert BodyPaint 3D die Helligkeitswerte des Bildes als Höhenwerte der Oberfläche, wie Sie im folgenden Bild sehen können.
473
472 Kapitel 23: Material-Manager 473
23.7.9 Alpha-Seite
Mit den Parametern dieser Seite können Sie gezielt einen Bereich einer Textur ausstanzen.
Dazu haben Sie zwei Möglichkeiten:
1.Das harte Genlocking („Clip-Mapping“), um
über einen Farbwert bestimmte Bereiche auszustanzen.
2.Alpha-Kanäle, um bestimmte Bereiche weich auszustanzen.
An diesen Stellen ist das Material nicht mehr existent und darunterliegende Materialien kommen zum Vorschein. Der Unterschied zwischen den beiden Modi ist, daß beim „Clip-
Mapping“ „Farbsäume“ um die ausgestanzte
Textur sichtbar sein können. Durch die „Alphas“ kann das vermieden werden. Weiterhin können Sie mit den „Alphas“ Texturen und Materialien miteinander weich überblenden, was
Ihnen noch mehr Möglichkeiten gibt, Objekte realistisch aussehen zu lassen.
Haben Sie „Weich“ abgeschaltet, geben Sie mit „Farbe“ den Farbwert an, der ausgestanzt werden soll. Alternativ klicken Sie einfach in das Texturvorschaubild und wählen damit die entsprechende Farbe aus.
Mit den Werten für „dr“ (Delta Rot), „dg“ (Delta Grün) und „db“ (Delta Blau) können Sie zusätzlich noch Farbabweichungen angeben. Somit kann der Farbsaum um die Ausstanzfarbe ebenfalls weggelassen werden.
Mit der „Weich“-Funktion (Standard) verlieren die Farb- und Delta-Regler ihre Bedeutung. Die
Textur definiert nun selber, welche Bereiche
überblendet werden. Dabei bedeutet ein wei-
ßes Texturpixel, daß an dieser Stelle das Material zu 100% opak (d.h. lichtundurchlässig) ist.
Ist das Texturpixel schwarz, scheint das darunterliegende Material zu 100% durch.
Mit der „Alpha-Bild“-Funktion können Sie den
Alpha-Kanal eines Bildes aktivieren. Unterstützt werden die Alpha-Kanäle der Formate TIF, TGA,
PICT, Photoshop-PSD und QuickTime MOV
(sowie alle durch QuickTime unterstützten Formate). Ist kein Alpha-Kanal vorhanden, wird die Option „Alpha-Bild“ ignoriert.
Mit der „Invertieren“-Funktion können Sie das
Ergebnis Ihrer Genlock-Operation umdrehen, ohne die Textur in Ihrer Bildbearbeitung (z.B.
Photoshop, Paint Shop Pro) nachbearbeiten zu müssen.
Hinweis
Viele der eingebauten Shader unterstützen ebenfalls Alpha-Kanäle als Ausgabemöglichkeit (siehe Abschnitt 23.8, „Die Shader“).
Das „Clip-Mapping“ arbeitet nicht mit „MIP“- und „SAT“-Mapping – nur wenn Sie mit Alpha-
Kanälen arbeiten, haben Sie Zugriff auf „MIP“- und „SAT“-Mapping.
Sind viele „Alpha“-Materialien auf einem Objekt, kann es vorkommen, daß einige darunterliegende Materialien nicht mehr oder teilweise mit schwarzen Stellen berechnet werden. Ist das der Fall, erhöhen Sie in den Render-Voreinstellungen (siehe Kapitel 18.10.8 „Optionen-Seite“) den Wert für die Strahl-Tiefe.
474 Kapitel 23: Material-Manager
Tritt das „Clip“- oder „Alpha“-Mapping an einer
Stelle der Oberfläche in Kraft, wird das darunterliegende Material sichtbar. Hat das Objekt kein darunterliegendes Material, ist das Objekt an dieser Stelle nicht existent.
Wenn Sie z.B. ein gescanntes Bild eines Baumes in eine Szene einsetzen möchten, aktivieren Sie zunächst die „Farbe“-Option, geben als
Farb-Textur das Bild des Baumes an und vergeben das Material an eine Ebene (s. Kapitel 22.7
„Ebene“).
Wenn Sie nun das Bild berechnen lassen, können
Sie zwar den Baum auf dem Rechteck-Polygon sehen, allerdings ist der Bereich um den Baum herum noch nicht durchsichtig, sondern z.B. blau.
(Insofern das gescannte Bild einen blauen Himmelhintergrund hatte.)
Sie dort ebenfalls die Baumtextur ein. Klicken
Sie nun einfach mit der Maus auf den Bereich, den Sie ausstanzen wollen – in unserem Fall auf den blauen Bereich um den Baum herum.
Es ist noch der Hintergrund zu sehen.
Aktivieren Sie nun zusätzlich die „Alpha“-Option und wechseln auf die „Alpha-Seite“. Stellen
Sofort stellt BodyPaint 3D die Farbschieberegler auf diesen Farbwert und stanzt entsprechend dem Bild aus. Sie sollten jetzt nur noch den
Baum ohne umgebenden Hintergrund sehen.
Allerdings bleibt es nicht aus, daß Sie um die
Blätter, Äste und den Stamm etwas von dem
Hintergrund sehen. Das Ergebnis ist also noch nicht zufriedenstellend.
Erstellen Sie in Ihrer Bildbearbeitung (z.B. Photoshop, Paint Shop Pro) einen Alpha-Kanal und integrieren diesen in das Bild mit dem Baum
(wie das funktioniert, entnehmen Sie bitte der
Dokumentation Ihrer Bildbearbeitung). Laden
Sie das Bild in der Alpha-Seite ein und aktivieren
„Weich“ und „Alpha-Bild“. Jetzt ist die Textur sauber ausgestanzt.
475
474 Kapitel 23: Material-Manager
In der unteren Abbildung wurden zwei Materialien benutzt - ein spiegelndes Gold und ein matter Holzton. Damit letzterer sichtbar wird, wurde aus einer eingescannten Schwarz-Weiß-
Grafik eine der beiden Farben ausgestanzt.
475
Premultiplied
Sie können den Premultiplied Alpha-Kanal auch deaktivieren. In einigen speziellen Fällen kann es zu Problemen wie Farbsäumen führen.
Dies ist beispielsweise der Fall bei der Verwendung der gleichen Textur für den Farb- und Alphakanal (oder auch Leuchten- und Farbkanal).
Deaktivieren Sie in diesem Fall „Premultiplied“.
476
23.7.10 Glanzlicht-Seite
Kapitel 23: Material-Manager nen Sie sehr gut matte Metalloberflächen wie
Silber, Messing oder Gold simulieren.
Hinweis
Bei der „Höhe“ des Glanzlichts können Sie
Werte über 100% (maximal 1000%) einstellen, um zu dem gewünschten Ergebnis zu gelangen. Diese Werte können Sie nur numerisch eingeben. Das ist sehr nützlich, wenn Sie den
Modus „Metall“ benutzen.
Hier können Sie die „Breite“ und „Höhe“ des
Glanzlichts einstellen. Wenn Sie eher eine matte Oberfläche möchten, sollten Sie ein breites und niedriges Glanzlicht einregeln, für polierte und glänzende Oberflächen dagegen ein schmales und hohes Glanzlicht.
Zusätzlich haben Sie die Möglichkeit über
„Modus“ zwischen drei Beleuchtungsmodellen für die Oberfläche zu wählen:
Bei „Plastik“ ist die Farbe des Glanzlichts unabhängig von der Materialfarbe, d.h. es erscheint in der Regel weiß. Dieser Modus eignet sich vor allem für Materialien wie Plastik, Glas oder
Holz.
Als dritte Option gibt es „Farbig“. Hiermit können Sie Einfluß nehmen auf das Diffusions-
Glanzlicht. Siehe auch Kapitel 23.7.2 „Diffusion-Seite“ „Glanzlicht“.
Abnahme
Mit dem „Abnahme“-Regler sind Sie jetzt in der Lage, die Kurven-Form zu regeln. So ist von einem nadelförmigen, glockenförmigen bis zu einem rechteckigen Verlauf der Helligkeitsabnahme alles möglich. Zusätzlich gibt es einen
Parameter „Innere Breite“. Dieser regelt den inneren Bereich des Glanzlichts, der von keiner
Helligkeitsabnahme betroffen ist.
Bei „Metall“ errechnet sich die Farbe des
Glanzlichts aus der Materialfarbe. Damit kön-
Links: Innere Breite = 10; Rechts: Innere Breite= 90
477
476 Kapitel 23: Material-Manager
23.7.11 Glanzfarbe-Seite
477
Hier können Sie die Farbe des Glanzlichts einstellen. Die Farbanteile der „Farbe“-Seite und der „Glanzfarbe“-Seite werden addiert.
Die hier angegebene Gesamtfarbe wird mit der normalen Farbe des Glanzlichts multipliziert.
Haben Sie beispielsweise ein weißes Plastik-
Glanzlicht, können Sie hier direkt seine Farbe bestimmen.
Die Stärke des Glanzlichts kann über eine Textur (Farbe und Graustufen) beeinflußt werden.
Je heller ein Bildpunkt der Textur, desto stärker tritt an dieser Stelle das Glanzlicht hervor.
Insbesondere für metallische Effekte hat es sich gezeigt, daß eine zum herkömmlichen
Weiß unterschiedliche Glanzpunktfarbe den
Realismus eines Objektes deutlich erhöht. Das obere Beispiel einer Raumschiffoberfläche zeigt das sehr anschaulich.
478 Kapitel 23: Material-Manager
23.7.12 Glühen-Seite
Hier können Sie ein vom Objekt ausgehendes, es umgebendes Glühen (einen sog. „Halo“) erzeugen.
Mit „Stärke innen“ bestimmen Sie die Glühstärke über der Materialoberfläche, mit „Stärke außen“ die Glühstärke außerhalb der Materialoberfläche, d.h. am Rand.
Der Wert „Radius“ bestimmt, wie weit das
Glühen vom Objekt ausgehen soll. Dieser Wert wird relativ zu der Entfernung des Objektes zur Kamera berechnet. Je weiter das Objekt entfernt ist, umso kleiner wird das Glühen und umgekehrt.
Werden Werte für „Zufall“ eingesetzt, wird das Glühen in einer Animation pro Bild zufällig vergrößert bzw. verkleinert und verstärkt bzw. abgeschwächt. Hierbei bedeuten:
0% = keine Änderung
100% = maximale Änderung
Die „Frequenz“ gibt an, wie oft sich das Glühen ändern soll. Die Änderungsamplitude ist in
„Zufall“ festgelegt.
1 Hz =Das Glühen erreicht nach einer
Sekunde einen neuen Zufallswert.
25 Hz = Das Glühen hat bei jedem Bild einen
neuen Zufallswert (bei 25 B/s), d.h.
es tritt ein Flackereffekt auf.
Schalten Sie „Materialfarbe benutzen“ ein, wird das Glühen von der Materialfarbe aus berechnet und nicht von der hier eingestellten
Farbe.
Ist diese Option nicht aktiviert, werden Objektfarbe und Glühfarbe miteinander gemischt.
Grüne Objekte werden z.B. unter rotem Glühen gelblich.
479
478 Kapitel 23: Material-Manager
23.7.13 Displacement-Seite
479
Hier sehen Sie zwei Beispiele für den Einsatz der Glühen-Funktion. Für die Neonreklame wurde nur ein „Außen“-Glühen benutzt. Bei der Holzkohle wurden über „Materialfarbe nutzen“ die glühenden Stellen erzeugt.
Hinweis
Das hier eingestellte Glühen beleuchtet nicht!
D.h. es werden weder andere Teile der Szene beleuchtet, noch Schatten geworfen. Glühen kann nicht hinter transparenten Objekten dargestellt werden. Auch in Spiegelungen ist kein
Glühen sichtbar. Es ist auf eine Bildgröße von
4.000 x 4.000 Pixel beschränkt und kann in
Verbindung mit Objekt-Motion-Blur unter Umständen zu unerwünschten Überlagerungen führen.
Displacement ist dem Relief sehr ähnlich. Hier jedoch wird ein Objekt tatsächlich (nicht nur scheinbar) deformiert. Am augenfälligsten wird der Unterschied an Objektkanten. Betrachten Sie einmal nachfolgende Abbildung.
Auf der linken Hälfte der Kugel kam eine Relief-, auf der rechten eine Displacement-Textur zum Einsatz. Im Bereich des Reliefs sehen Sie einen glatten Kugelrand, im Bereich des Displacements ist er deutlich verformt. Durch die
480 Kapitel 23: Material-Manager tatsächliche Verformung ergeben sich auch innerhalb der Objektoberfläche leicht veränderte
Schatteneffekte.
Die Stärke des Displacements können Sie mit dem „Stärke“-Regler einstellen. Mit „Maximale
Höhe“ legen Sie einen Abstand von der Objektoberfläche fest, die trotz der Stärke-Einstellung nicht überschritten werden darf.
23.7.14 Illumination
Hinweis:
Die Radiosity- und Caustics-Parameter sind in
BodyPaint 3D ohne Funktion.
Illuminations-Modell
In der oberen Abbildung sehen Sie deutlich, wie mit relativ einfachen Mitteln komplexe
Modelle erzeugt werden können. Experimentieren Sie unbedingt mit verschieden fein unterteilten Objekten. Schnell haben Sie des
Guten zuviel getan und unnötigerweise eine riesige Szene erzeugt.
Hinweis
Prinzipbedingt müssen Objekte mit Displacement-Materialien genügend fein unterteilt sein, damit dieser Effekt zur Geltung kommen kann.
Displacement arbeitet nur mit Objekten, die
Punkte besitzen. Da das Displacement-Mapping die Punkte eines Objektes verschiebt, hat diese Materialeigenschaft auf echte Kugeln keinen Einfluß.
Phong-, Blinn- und Oren-Nayar-Shading
Sie haben jetzt die Auswahl unter 3 Illuminations (Shading)-Modellen. Um es vorwegzunehmen, das von früheren Versionen von BodyPaint 3D gewohnte Modell ist das
„Phong-Shading“. Die anderen Modelle
„Blinn“ und „Oren-Nayar“ sind zwei zusätzliche Shading-Modelle, wobei die zwei Parameter „Diffuse Stärke“ und „Rauhigkeit“ nur für
„Oren-Nayar“ gelten.
481
480 Kapitel 23: Material-Manager 481
Im Allgemeinen bezeichnet man Shading als den Effekt, der eintritt, wenn ein Lichtstrahl auf ein Material trifft. Je nach Auftreff-Winkel wird mehr oder weniger Licht reflektiert. Wenn
Sie hier nun verschiedene Illuminations-Modelle wählen, beeinflußen Sie die Art und Weise, wie Licht von Körpern reflektiert werden.
Kurz zu den verschiedenen Modellen:
• Phong: Erzeugt glatte glänzende Oberflächen
• Blinn: Erzeugt glatte glänzende Oberflächen.
Glanzlichter sind runder als beim Phong-
Shading.
• Oren-Nayar: Erzeugt leicht matte Oberflächen, am besten zu verwenden, wenn Sie textilartige oder andere Materialien definieren wollen, die das Licht mehr streuen.
Diffuse Abnahme
Dieser Parameter definiert den Helligkeitsabfall zwischen dem Glanzlichtpunkt (Flächennormale zeigt in Richtung Lichtquelle) und den
Bereichen, wo die Flächennormalen in einem
Winkel von 90° zur Lichtquelle stehen, wo also kein Licht mehr vom Objekt abgestrahlt wird.
Die voreingestellten 0% entsprechen einer normalen Abnahme.
Diffuse Stärke (Oren-Nayar)
...definiert die allgemeine diffus reflektierte
Helligkeit.
Rauhigkeit (Oren-Nayar)
Dies ist ein Maß für die Rauhigkeit des Materials. Größere Rauhigkeit führt zu diffuserer
Lichtverteilung; das Material wirkt grundsätzlich dunkler und matter.
Vorschaugröße
Dieses Auswahlmenü enthält Einträge von
„64x64 (16 kB) bis „2048x2048“ (16 MB). Dies bezieht sich auf die interne Auflösung von Texturen, die Sie beispielsweise auf Hintergründe oder andere Objekte projizieren. Je höher die
Einstellung, desto detaillierter werden die Texturen bereits im Editor angezeigt.
Auf das Render-Ergebnis haben diese Einstellungen keinen Einfluß.
Achtung:
Je höher die Auflösung, desto mehr Arbeitsspeicher (der Wert in Klammern) wird benötigt. Beachten Sie dies besonders bei Nutzung von OpenGL, da hier die angegebene Datenmenge in den Grafikkartenspeicher geladen werden muß.
Die Dateigröße wird übrigens ebenfalls größer.
Hinweis:
Der Menüeintrag „Voreingestellt“ entspricht momentan „256x256“.
482 Kapitel 23: Material-Manager
23.8 Die Shader
Hinweis:
Shader können in Bodypaint 3D naturgemäß nicht bemalt werden! Ein kleiner Workaround:
Belegen Sie eine Ebene mit einem Shader, rendern Sie diese Ebene und bearbeiten Sie die resultierende Bitmap dann mit BodyPaint 3D.
Hinweis, der 2.:
Alle Shader (auch SLA-Shader) gehen beim Export in ein Fremdformat verloren.
Shader sind mathematisch berechnete Texturen, die zwei- oder dreidimensional sein können. Der
Vorteil der Shader ist, daß sie immer so „groß“ sind wie gerade erforderlich. Das bedeutet, daß Sie an einen Shader unendlich nahe heranzoomen können, ohne jemals ein Pixel zu sehen.
Shader finden Sie an verschiedenen Stellen in
BodyPaint 3D. So gibt es BodyPaint 3D-Shader, die in das Programm eingebaut sind. Externe
Shader finden Sie im BodyPaint 3D-Verzeichnis im Ordner Plug-ins. Die externen Shader können im C.O.F.F.E.E.-Format (Endung .cof (ASCII) oder .cob (binär)) oder nativ für die jeweilige
Plattform in C programmiert (Endung .cdl) vorliegen.
Alle Shader werden beim Programmstart geladen und können direkt im Material-Manager über das Menü „Shader“ bzw. „bhodiNUT
Volumen“ oder im Material-Editor, hinter dem
Textur-Eingabefeld, aufgerufen werden. Durch direktes Eintippen des Namens können Shader nicht aufgerufen werden!
23.8.1 Channel-Shader
Channel-Shader (engl. Kanal) werden so bezeichnet, da sie jeweils nur für einen einzelnen
Materialkanal (d.h. Materialeigenschaft wie z.B. Farbe, Transparenz etc.) benutzt werden.
Sie können jedoch Shader samt ihren Parametern kopieren und bei anderen Material-Kanälen einfügen.
Es wird unterschieden zwischen 2D-Shadern und 3D-Shader. In der folgenden Beschreibung jedes Shader steht die Art hinter jeder Überschrift.
Shader werden im Material-Editor anstelle von
Bitmap-Texturen bzw. -Filmen geladen. Zum
Öffnen eines Shaders klicken Sie auf das Dreieck, das sich hinter dem Textur-Eingabefeld im Texturfeld befindet. Es öffnet sich ein Aufklappmenü, aus dem Sie den entsprechenden
Shader auswählen können.
Um die Shader-Parameter zu ändern, klicken
Sie auf den „Bearbeiten“-Knopf der sich ebenfalls im Texturfeld befindet.
2D-Shader
Die 2D-Shader sind immer flächig (wie Bildtexturen) und können mit einer bestimmten
Projektionsmethode (siehe Abschnitt 23.10
„Textur-Mapping) auf ein Objekt aufgebracht werden.
Hinweis:
Alle 2D-Channel-Shader können durch Änderung des Texturachsensystems genau plaziert werden. Durch Veränderung der Länge der
Texturachsen ist (zusätzlich zu den Shader-Einstellungen) eine Änderung der Details möglich.
Zusätzlich gibt es die (dritte) Möglichkeit, Details über die Kachelung bzw. Texturlängen zu verändern.
483
482 Kapitel 23: Material-Manager 483
3D-Channel-Shader
3D-Channel-Shader werden auch Volumen-
Shader genannt, weil Sie das Volumen eines
Objektes durchdringen und quasi an dessen
Oberfläche zu Tage treten.
Die 3D-Channel-Shader nutzen keine Projektionsarten, sondern eine Box (diese wird sichtbar, wenn Sie in den Texturachsenmodus schalten), deren Position, Drehung und Größe
Sie innerhalb des Textur-Tags (Doppelklick auf das Textur-Tag im Objekt-Manager) oder direkt im Editor mit der Maus (unter Benutzung der
Werkzeuge verschieben, Skalieren und Drehen) verändern können.
Farbverlauf (2D)
Dieser Shader erzeugt einen weichen, über den
Farbverlauf gesteuerten, Verlauf zwischen beliebig vielen Farben.
„Modus“ bestimmt die Art des Farbverlaufs:
Von links oben im Uhrzeigersinn: 2D-U, 2D-V, 2D-Diagonal, 2D-Radial, 2D-Kreis, 2D-Box, 2D-Stern, 2D-Vier Ecken
„Winkel“ definiert die Ausrichtung des Verlaufes.
484 Kapitel 23: Material-Manager
„Periodisch“
Wenn Sie die Textur auf dem Objekt kacheln, wird die Aktivierung dieser Option dafür sorgen, daß der Farbverlauf-Shader ebenfalls mitgekachelt wird.
„Größe“ definiert einfach die „Auflösung“ der
Tubulenz.
Links deaktivierte, rechts aktivierte Option „Periodisch“.
„Turbulenz“ rechnet turbulente Verwirbelungen in den Shader hinein.
„Frequenz“ hat in BodyPaint 3D keine
Funktion.
Wird „Absolut“ aktiviert, bezieht sich der Farbverlauf nur auf die Turbulenz an sich und nicht auf die gesamte Textur.
Links kleine, rechts große Turbulenz
„Oktaven“ bestimmt die Anzahl der Verästelungen der Tubulenz.
Oben deaktivierte, unten aktivierte
Option „Absolut“
Links Kleiner Wert, rechts großer Wert für „Oktaven“
485
484 Kapitel 23: Material-Manager 485
Flamme (2D) Feuer (2D)
Dieser Shader simuliert eine einzelne flackernde animierte Flamme, deren Farbe Sie mit dem
Farbverlauf kontrollieren.
Der Flamme-Shader besitzt einen „Alpha-Kanal“, den Sie im Material-Editor auf der Alpha-Seite auswerten können (siehe Abschnitt
23.7.9 „Alpha-Seite“).
„Turbulenz“ bestimmt die Flammenunruhe.
„T-Frequenz“ hat in Bodypaint 3D keine
Funktion.
2 erzeugt eine doppelt so schnelle Bewegung (Wind)
0 erzeugt keinerlei Windbewegung.
Dieser Shader simuliert eine im Wind wabernde animierte Flammenwand, deren Farbe Sie mit dem Farbverlauf definieren können.
Der Feuer-Shader besitzt einen „Alpha-Kanal“, den Sie im Material-Editor auf der Alpha-Seite auswerten können (siehe Abschnitt 23.7.9 „Alpha-Seite“).
„U-Frequenz“ und „V-Frequenz“ bestimmen die Feinheit der Strukturen. So ergibt z.B. 1/1 eher regelmäßige Flammen, 1/0,25 eher längliche Flammen. Je höher der Wert, desto höher die Frequenz der Turbulenz.
„Turbulenz“ bestimmt die Flammenunruhe.
„T-Frequenz“ hat in Bodypaint 3D keine
Funktion.
2 erzeugt eine doppelt so schnelle Bewegung (Wind).
0 erzeugt keinerlei Windbewegung.
486 Kapitel 23: Material-Manager
Galaxie (2D)
Hinweis
Die Flammenwand ist in U-Richtung unendlich ausgedehnt.
Gute Flammen-Materialien erzielt man, wenn man diesen Shader sowohl im Alpha- als auch im Transparenz-Kanal einsetzt.
Dieser Shader simuliert eine Spiral-Arm-Galaxie.
Der Galaxie-Shader besitzt einen „Alpha-Kanal“, den Sie im Material-Editor auf der Alpha-Seite auswerten können (siehe Abschnitt
23.7.9 „Alpha-Seite“).
Der Farbverlauf bestimmt die Färbung der
Sternwolken.
„Winkel“ bestimmt die Verdrillung der Spiral-
Arme.
„Arme“ bestimmt die ungefähre Anzahl der
Spiral-Arme.
487
486 Kapitel 23: Material-Manager 487
Karo (2D) Marmor (3D)
Dieser Shader erzeugt ein Schachbrettmuster.
„Farbe 1“ und „Farbe 2“ bestimmen die beiden
Farben der Kacheln.
„U-Frequenz“ und „V-Frequenz“ bestimmen die Größe der Kachelung. So ergeben höhere
Werte eine kleinere Kachelung und umgekehrt.
Durch ungleiche Werte wie z.B. 1/2 erhalten
Sie statt quadratische Kacheln rechteckige.
Dieser Shader erzeugt Marmorstrukturen.
Der Farbverlauf bestimmt die Marmorfärbung.
„U-Frequenz“ und „V-Frequenz“ bestimmen die Feinheit der Strukturen. So ergibt z.B. 1/1 eher radiale Störungen, 1/0,25 eher längliche
Wellenfronten. Je höher der Wert, desto höher die Frequenz der Turbulenz.
„Turbulenz“ bestimmt den Faktor für die Details.
0 = keine
488 Kapitel 23: Material-Manager
Noise (2D)
Dieser Shader erzeugt ein zufälliges Granulenmuster, z.B. für Sonnenoberflächen, Stucko-
Reliefs usw.
Die Überlagerung verschiedener Noise-2D-Shader mit unterschiedlichen Amplituden und Frequenzen führt zu beliebig vielen weiteren, zum
Teil sehr interessanten Mustern (Stichwort: Signalsynthese).
Der Farbverlauf definiert die Farbverteilung des
Noise-Effektes.
„U-Frequenz“ und „V-Frequenz“ bestimmen die Feinheit der Strukturen. So ergibt z.B. 1/1 eher radiale Störungen, 1/0,25 eher längliche
Wellenfronten. Je höher der Wert, desto höher die Frequenz der Turbulenz.
Planet (2D)
Dieser Shader stellt Ihnen 4 Optionen zur verfügung:
Saturn
Dieser Shader besitzt kein Dialogfeld.
Der Shader simuliert den Planeten Saturn mit dessen typischer Färbung und Wolkenstruktur.
Die Textur ist in U-Richtung zyklisch!
Hinweis
Der Saturn ist durch seine schnelle Rotation von nur 10 Stunden stark elliptisch geformt.
Für eine astronomisch korrekte Darstellung sollte daher die Planetenkugel abgeplattet sein, d.h. die Y-Achse sollte ungefähr eine
Skalierung von 0,85 ausweisen.
Tip
Wenn Sie den Saturn-Shader mit z.B. einer braunen Farbe mischen (50% Shader / 50%
Farbe) können Sie typische Gesteinsschichten simulieren, die Sie dann auf das „Landschaft-
Objekt“ projizieren können.
489
488 Kapitel 23: Material-Manager 489
Saturn-Ring
Dieser Shader besitzt kein Dialogfeld.
Der Shader erzeugt ergänzend zu Saturn (siehe zuvor) die astronomisch korrekte Simulation des Saturn-Rings.
Der Saturn-Ring-Shader besitzt einen „Alpha-
Kanal“, den Sie im Material-Editor auf der Alpha-Seite auswerten können (siehe Abschnitt
23.7.9 „Alpha-Seite“).
Es werden die Ringe D, C, B, A, F und G mit
Cassini- und Encke-Teilung dargestellt.
Uranus
Dieser Shader besitzt kein Dialogfeld.
Der Shader simuliert den Planeten Uranus mit dessen typischer Färbung und Wolkenstruktur.
Hinweis
Um den Planeten Saturn korrekt in ein Viereck mit dieser Textur einzupassen, sollte die Planetenkugel etwa ein Drittel der Seitenlänge des
Vierecks aufweisen.
Damit Sterne zwischen den Ringen durchscheinen, schalten Sie den Alpha-Kanal zu.
Die Ringe können auch zusätzlich transparent gemacht werden, da die Natur der Ringe Milliarden kleiner und kleinster Felsbrocken sind, zwischen denen das Licht dahinterliegender
Sterne durchaus hindurchscheinen kann.
Neptun
Dieser Shader besitzt kein Dialogfeld.
Der Shader simuliert den Planeten Neptun mit dessen typischer Färbung und Wolkenstruktur.
490
Sonnenkorona (2D)
Dieser Shader erzeugt eine animierte radiale
Flammenfront bzw. Sonneneruptionen.
Der Sonnenkorona-Shader besitzt einen „Alpha-Kanal“, den Sie auf der Alpha-Seite im
Material-Editor auswerten können (siehe Abschnitt 23.7.9 „Alpha-Seite“).
Der Farbverlauf bestimmt die Farbe der Sonnenkorona.
„R-Frequenz“ bestimmt die radiale Frequenz.
0 ergibt z.B. eine sehr schöne Aurora.
„W-Frequenz“ bestimmt die Winkelfrequenz.
0 ergibt einzelne Schichten.
„T-Frequenz“ hat in BodyPaint 3D keine Funktion.
„Turbulenz“ bestimmt die Unruhe-Details.
„Radius“ bestimmt den radialen Beginn der
Eruption.
„Höhe“ bestimmt die Dicke des Eruptionsgebiets bezüglich des Radius.
Kapitel 23: Material-Manager 491
490 Kapitel 23: Material-Manager
Sterne (2D)
491
Sternenfeld (2D)
Dieser Shader besitzt kein Dialogfeld.
Der Shader simuliert einen Sternenhimmel.
Die „Dichte“ der Sterne ist über die Kachelung der Textur steuerbar.
Dieser Shader erzeugt Sterne in verschiedenen
Ausführungen.
„Farbe 1“ bestimmt die Färbung des Untergrunds.
„Farbe 2“ bestimmt die Färbung der Sterne.
„Zacken“ bestimmt die Anzahl der Stern-Zakken.
„Innenradius“ und „Außenradius“ bestimmen die Abmessungen eines Sterns, prozentual bezogen auf U/V zwischen 0/0 und 1/1.
„Sterne“ bestimmt die durchschnittliche Anzahl von Sternen pro UV-Einheit.
Hinweis
Die Sterne werden immer mit gleichbleibender
Größe berechnet. Die Helligkeit der Sterne variiert. So erhalten Sie den Eindruck als wären einige Sterne näher als andere.
Tip
Projizieren Sie den Sternenfeld-Shader mit der
„Kugel-Projektion“ auf das „Himmel-Objekt“, kommt es am Nord- und Südpol des Himmels zu einer „Sternenansammlung“, da hier der
Shader „zusammengestaucht“ wird. Das können Sie vermeiden, wenn Sie stattdessen die
„Quader-Projektion“ verwenden.
492
Turbulenz (2D) Wasser (2D)
Kapitel 23: Material-Manager
Dieser Shader erzeugt farbige Turbulenzen.
Der Farbverlauf bestimmt die Farben der Turbulenz.
„U-Frequenz“ und „V-Frequenz“ bestimmen die Feinheit der Strukturen. So ergibt z.B. 1/1 eher radiale Störungen, 1/0,25 eher längliche
Wellenfronten. Je höher der Wert, desto höher die Frequenz der Turbulenz.
„Oktaven“ bestimmt die Anzahl der Iterationsschritte zur Erzeugung einer fraktalen Turbulenz. Je mehr Schritte Sie wählen, desto mehr
Details werden gezeigt. Bei Oktaven=1 ist der
Turbulenz-Shader mit dem Noise-Shader (siehe dort) weitgehend identisch.
Dieser Shader erzeugt animierte Wasseroberflächen. Er ist zur Simulation windbewegter
Wasseroberflächen im Relief-Kanal gut geeignet. Der Shader berücksichtigt sowohl kleine turbulente Störungen („Wind Ripples“) als auch großflächige Bewegungen („Wave
Fronts“).
Mit dem Farbverlauf definieren Sie die Farbe des Effektes. Sie sind also nicht auf Wasser festgelegt.
„U-Frequenz“ und „V-Frequenz“ bestimmen die Feinheit der Strukturen. So ergibt z.B. 1/1 eher radiale Störungen, 1/0,25 eher längliche
Wellenfronten. Je höher der Wert, desto höher die Frequenz der Turbulenz.
„T-Frequenz“ und „Wind“ haben in BodyPaint
3D keine Funktion.
493
492 Kapitel 23: Material-Manager 493
Wolken (2D)
Dieser Shader simuliert einfache Wolkenstrukturen.
Der Wolken-Shader besitzt einen „Alpha-Kanal“, den Sie auf der Alpha-Seite im Material-Editor auswerten können (siehe Abschnitt
23.7.9 „Alpha-Seite“).
Der Farbverlauf definiert die Wolkenfarbe.
„U-Frequenz“ und „V-Frequenz“ bestimmen die Feinheit der Strukturen. So ergibt z.B. 1/1 eher regelmäßige Wolkenstrukturen, 1/0,25 eher längliche Wolkenstrukturen. Je höher der
Wert, desto höher die Frequenz der Turbulenz.
„Wolken“ bestimmt den Anteil der Wolken am
Himmel.
„Kompatibel halten“ ergibt die gleichen Ergebnisse wie bei älteren BodyPaint 3D- bzw.
CINEMA 4D-Szenen, die noch keinen Farbverlauf verwendeten.
Hinweis
Durch asymmetrische UV-Parameter können längliche Cirrus-Strukturen erzeugt werden
(z.B. 1/0.25).
494
Ziegel (2D) Zyklon (2D)
Kapitel 23: Material-Manager
Dieser Shader erzeugt ein Ziegelstein-Muster.
Der Ziegel-Shader besitzt einen Alpha-Kanal, den Sie im Material-Editor auf der Alpha-Seite auswerten können (siehe Abschnitt 23.7.9
„Alpha-Seite“).
„Farbe 1“ bestimmt die Färbung des Ziegelsteins.
„Farbe 2“ bestimmt die Färbung der Fugen.
„Fuge“ bestimmt die Dicke der Fuge bezogen auf eine UV-Einheit
„Flanke“ bestimmt die Dicke der ansteigenden
Flanke zwischen Fuge und Ziegel.
Dieser Shader simuliert einen animierten „Wirbelsturm“.
Der Zyklon-Shader besitzt einen „Alpha-Kanal“, den Sie auf der Alpha-Seite im Material-Editor auswerten können (siehe Abschnitt 23.7.9
„Alpha-Seite“).
Mit dem Farbverlauf definieren Sie die Farbe des Zyklons.
„T-Frequenz“ hat in BodyPaint 3D keine Funktion.
„Rotation“ bestimmt die Winkeldrehung (die
Verdrillung des Sturms).
„Wolken“ bestimmt den Anteil der Wolken.
Hinweis
Die Anzahl der Ziegel stellen Sie über die Texturkachelung ein.
495
494 Kapitel 23: Material-Manager 495
Erde (3D) Farbe (3D)
Dieser Shader simuliert einen erdähnlichen Planeten mit gebirgigen Landteilen.
„Wasser“ bestimmt die Farbe für Gebiete einer
Höhe <0.
„Land“ bestimmt die Farbe für mittelhohe Geländeteile.
„Gebirge“ bestimmt die Farbe für hohe Geländeteile.
0%= glatte Oberfläche, nur Farbflecken (gut geeignet, wenn Sie einem Objekt z.B. Tarnmuster verpassen wollen).
„Frequenz“ bestimmt die Feinheit der Details.
„Landanteil“ bestimmt den Anteil von Wasseroberfläche und Landmasse.
0% =fast nur Wasser
50% =paritätisch
100% =fast nur Land
Dieser bunte Shader durchwandert in Abhängigkeit der Koordinaten X, Y und Z den RGB-
Farbraum zyklisch anhand einer Sinus-Funktion.
„X-, Y-, Z-Frequenz“ bestimmen das räumliche
Verhalten.
Doppelter Wert = doppelt so feine Details
Unterschiedliche Faktoren = asymmetrisches
Verhalten (z.B. 1/2/3)
496
Holz (3D) Metall (3D)
Kapitel 23: Material-Manager
Dieser Shader simuliert Holzstrukturen.
In dem oberen Aufklapp-Menü können Sie zwischen einigen Voreinstellungen wählen.
Der Farbverlauf bestimmt die Farben des Holzes.
„X-, Y-, Z-Frequenz“ bestimmen das räumliche
Verhalten.
Doppelter Wert = doppelt so feine Details
Unterschiedliche Faktoren = asymmetrisches
Verhalten (z.B. 1/2/3)
X/Y ändert die Frequenz der Ringe, Z die Frequenz in Maserrichtung. So ergibt z.B. 0,5/1/1 elliptische Ringe.
„Turbulenz“ bestimmt die Stärke der Unregelmäßigkeiten.
0 =Jahresringe sind exakt konzentrische
Kreise
Dieser Shader simuliert metallische Oberflächen.
Mit dem Farbverlauf bestimmen Sie die Farbe des Metalls.
„Frequenz“ bestimmt die Rauheit der Oberfläche.
497
496 Kapitel 23: Material-Manager 497
Rost (3D) Venus (3D)
Dieser Shader simuliert Rostflecken auf metallischen Oberflächen.
Mit dem Farbverlauf bestimmen Sie die Farbe des Metalls und die des Rostes.
„Rost“ bestimmt den Rostanteil auf der Metalloberfläche in Prozent.
Über „Frequenz“ wird eingestellt, wie ausgefranst die Rostflecken erscheinen.
Dieser Shader simuliert einen Gasplaneten mit
Wolkenstrukturen, die durch die Coriolis-Kraft verwirbelt werden.
„X-, Y-, Z-Frequenz“ bestimmen das räumliche
Verhalten.
Doppelter Wert = doppelt so feine Details
Unterschiedliche Faktoren = asymmetrisches
Verhalten (z.B. 1/2/3)
„Winkel“ bestimmt die durch die Coriolis-Kraft bewirkte Verwirbelung.
498 Kapitel 23: Material-Manager
Spektral-Shader (2D)
Der Spektral-Shader ist die richtige Wahl für prismatische oder irisierende (schillernde) Farbeffekte, wie sie beispielsweise auf CDs, Perlen oder anderen perlmuttartigen Materialien zu finden sind. Die Berechnung dieses Effektes bezieht die Kamera-Blickrichtung und den Winkel der Oberfläche zur Lichtquelle mit ein.
Verwenden Sie den Spektral-Shader vor allem im Material-Kanal Glanzfarbe.
Intensität
Der Parameter bestimmt die allgemeine Helligkeit der Farbeffekte. Ein Wert von „0“ läßt
überhaupt keinen Effekt zu, während höhere
Werte die Farben immer heller abbilden.
Variation
Variation definiert, wie oft der Farbverlauf im entsprechenden Bereich durchlaufen wird.
Links Variation = 1, rechts Variation = 2
Typ außerhalb
Das Auswahlmenü „Typ außerhalb“ definiert in
Abhängigkeit von „Variation“, auf welche Art der Farbverlauf wiederholt wird. Zur Auswahl stehen „Stop“, „Spiegeln“ und „Kacheln“. Testen Sie die Einstellungen, um die für Ihren
Zweck geeignete Einstellung zu finden.
Stop: Der Gradient wird nur einmal abgebildet und in den restlichen Bereichen wird nur die letzte Farbe wiederholt.
Spiegeln: Der Farbverlauf wird bei jeder durch den Parameter „Variation“ geregelten Wiederholung gespiegelt.
Kacheln: Der Farbverlauf wird bei jeder durch den Parameter „Variation“ geregelten Wiederholung wiederholt.
499
498 Kapitel 23: Material-Manager 499
Spektrum
Dieser Farbverlauf bestimmt die Farben, in denen das Objekt schillert.
CD-Effekt aktivieren
Beim Aktivieren dieser Option optimieren Sie den Algorithmus für zylindrische Oberflächen.
Dabei werden die charakteristischen keilförmigen, prismatischen Farbverteilungen, wie Sie sie von CD-Oberflächen kennen, sichtbar.
Breite
Die Breite bestimmt, wie breit der prismatische
Effekt auf der Oberfläche berechnet wird.
W-Faktor
Der W-Faktor definiert den Startpunkt des prismatischen Effektes ausgehend von der Mitte der Oberfläche. Ein Wert von „1“ läßt den Effekt genau in der Mitte starten, Werte über „1“
„drücken“ ihn vom Zentrum weg, Werte unter
„1“ „drücken“ ihn im Zentrum zusammen.
W-Faktor 1.5, 1 und 0.7
Diffuse Intensität
Dieser Parameter ist ein Maß für die Intensität des spektralen CD-Effektes. Setzen Sie hier nicht zu hohe Werte (weit über 1), da es sonst zu ausgewaschenen Farb-Effekten kommt.
Links große, rechts kleine Breite
Spitze
Normalerweise bekommen Sie das perfekte
Regenbogenfarben-Spektrum auf der Oberfläche nur, wenn der Blickwinkel in einer Linie zur Lichtquelle steht. Um diese Einschränkung zu umgehen, können Sie mit dem Parameter
„Spitze“ ein größeres Spektrum an Farben realisieren. Vergrößern Sie dazu den Wert.
Diffuse Intensität 0.3 und 0.8
500 Kapitel 23: Material-Manager
Diffuse Variation
Der Parameter schränkt den prismatischen
Farbverlauf ein, indem er weiße, helle Bereiche zufügt.
Kleiner und großer Wert für „Diffuse Variation“
Vorderseite
Hiermit sagen Sie dem Algorithmus, welches die Vorderseite des Objekts ist. Das Ganze bezieht sich auf das Objekt-Koordinatensystem.
23.8.2 3D-Volumen-Shader
3D-Shader werden auch Volumen-Shader genannt, weil Sie das Volumen eines Objektes durchdringen und quasi an dessen Oberfläche zu Tage treten. Das bedeutet, daß diese Shader nicht als Ersatz für Texturen herhalten können oder mit normalen Texturen gemischt werden können. Vielmehr wird mit einem 3D-Shader ein Material direkt definiert.
3D-Shader werden im Material-Manager anstelle von Materialien geladen. Dazu gehen Sie in das Menü Datei / Shader und wählen aus dem Untermenü einen Shader aus.
3D-Shader werden wie alle Materialien bearbeitet, indem Sie im Material-Manager auf das
Vorschaubild doppelklicken.
Alle Volumen-Shader können durch Änderung des Texturachsensystems genau plaziert werden. Durch Änderung der Länge der Texturachsen (zusätzlich zu den Shader-Einstellungen) ist eine Änderung der Details möglich.
Alle 3D-Shader können auf beliebigen 3D-Objekten „wachsen“. Es erscheinen daher keine sichtbaren Stoßkanten.
Hinweis
3D-Shader können nicht, wie bei normalen
Texturen, miteinander kombiniert werden.
Landschaft
Dieser Shader erzeugt virtuelle, fraktale Landschaften mit Bergen und Tälern.
501
500 Kapitel 23: Material-Manager 501
In dem oberen Aufklapp-Menü können Sie aus mehreren vordefinierten Farbpaletten direkt eine aussuchen.
Über die fünf nachfolgenden Felder können Sie verschiedenen Höhenlagen unterschiedliche, eigene Farben zuweisen. Die Prozentwerte geben die Höhenlagen der jeweiligen Farbwerte an.
„Höhe“ skaliert die Höhe in Y-Richtung bezüglich der Texturgeometrie. Bei einem Wert von z.B. 50 würde das Fraktal die Hälfte des Objektes (z.B. eines Würfel) einnehmen (falls die
Texturgeometrie in der Größe auf das Objekt angepaßt wurde).
Hinweis
Der Landschaft-Shader ist nicht, wie die anderen Shader, unendlich weit ausgedehnt. Seine maximale Ausdehnung wird durch die Größe der Texturgeometrie vorgegeben. Ist diese kleiner als das verwendete Objekt, füllt der Shader es auch nicht aus. Passen Sie ggf. die Größe der Texturgeometrie an das Objekt an (siehe
Kapitel 21 „Objekt-Manager“).
Nebel
Dieser Shader simuliert einen volumetrischen, animierten Nebel.
Allgemein-Bereich
„Samples“ bestimmt die durchschnittliche Anzahl der Samples, die pro Raytracing-Strahl berechnet werden müssen. Je höher diese Anzahl ist, desto langsamer verläuft die Berechnung.
Tip
Fangen Sie mit niedrigen Werten, z.B. 6 oder
8, an. Nur bei sichtbaren Artefakten oder zu geringer Detailauflösung (z.B. von sichtbarem
Schatten im Nebel) müssen Sie die Anzahl der
Samples erhöhen. Ab einer gewissen Grenze bringen mehr Samples auch keine Bildverbesserung mehr.
„Volumetrisch“ ist der ultimative Performance-
Killer. Falls diese Option ausgeschaltet ist, wird der Nebel in seiner Grundfarbe beleuchtet.
Lichtquellen haben keinen Einfluß, was aber i.d.R. völlig ausreicht, um z.B. einen Talnebel in einem Fraktal zu simulieren.
Falls diese Option aber angeschaltet ist, werden alle Lichtquellen in Form (z.B. Spot), Farbe usw. berücksichtigt. Sofern die Lichtquellen weichen Schatten werfen und sich Objekte im
Lichtstrahl befinden, werfen diese sogar Schatten im Nebel.
502 Kapitel 23: Material-Manager
Vorsicht!
Diese Option kostet mehr Rechenzeit, als Sie je zu träumen gewagt haben.
„X-, Y-, Z-Frequenz“ bestimmen das räumliche
Verhalten des Nebels.
Doppelter Wert = doppelt so feine Details,
Unterschiedliche Faktoren = asymmetrisches
Verhalten (z.B. 1/2/3)
Nebel-Bereich
„Farbe“ bestimmt die Färbung des Nebels.
In dem Aufklapp-Menü darunter bestimmen
Sie die Art der räumlichen Abnahme der Nebeldichte.
– Linear
Lineare Abnahme der Nebeldichte entlang der Y-Achse des Texturachsensystems
– Exponentiell
Exponentielle Abnahme der Nebeldichte entlang der Y-Achse des Texturachsensystems
– Keine Abnahme
Konstant dichter Nebel
„Dichte“ = Je niedriger dieser Wert ist, desto
„dünner“ ist der Nebel.
„Abnahme“ = Je niedriger dieser Wert ist, desto „niedriger“ wird der Nebel im Volumen berechnet.
Turbulenz-Bereich
Zusätzlich zu den obigen Parametern gibt es noch die Option, turbulente Nebelschwaden zu aktivieren.
„Turbulenz“ bestimmt die Verwirbelung innerhalb des Nebels. Die Turbulenz wird bei Werten größer Null aktiviert
„Amplitude“ bestimmt die mittlere Größe der sich drehenden Turbulenzzellen (Rolling Fog)
„T-Frequenz“ ist in Bodypaint 3D ohne Funktion.
503
23.9 Die SLA-Shader
23.9.1. Allgemeines
Hinweis:
Shader können in Bodypaint 3D naturgemäß nicht bemalt werden! Ein kleiner Workaround:
Belegen Sie eine Ebene mit einem Shader, rendern Sie diese Ebene und bearbeiten Sie die resultierende Bitmap dann mit BodyPaint 3D.
Die in SLA enthaltenen Shader erzeugen Oberflächen, die mit Bitmap-Texturen oder anderen herkömmlichen Methoden nicht zu realisieren sind. Anisotropische Oberflächen, multiple
Glanzlichter, volumetrische Hölzer und vieles mehr sind mit anderen Methoden einfach nicht möglich. Obwohl die Shader komplex erscheinen mögen (was ist in der 3D-Welt nicht komplex?), werden Sie mit ein bißchen Übung bestimmt bald Ihre eigenen neuen Materialien kreieren.
Die in SLA enthaltenen Shader sind prozedural
- das bedeutet, daß die Farbe, die Sie sehen, von einem Programm basierend auf der Position im Raum und anderen Faktoren in der
Szene berechnet wird. Die Shader sind daher zu weit mehr in der Lage als Bitmap-Texturen, da ein Shader Dinge wie Lichtintensität, Ausrichtung der Oberfläche, Kameraposition etc. erkennt. Shader können auch Einfluß darauf nehmen, wie BodyPaint 3D eine Oberfläche berechnet - beispielsweise durch Ändern der Beleuchtung, der Flächennormalen und mehr.
Die Eigenschaften einer Oberfläche lassen sich bei den Shadern in Smells Like Almonds durch
Parameter einstellen. Die Parameter bearbeiten Sie in den Dialogboxen, die nach einem
Doppelklick auf das Material bzw. nach einem
Klick auf den „Bearbeiten...“-Knopf im Material-Editor erscheinen. Viele der Shader besitzen ähnliche Einstellungsmöglichkeiten für die typischen Eigenschaften einer Oberfläche. Es gibt zwei Arten von Shadern - Volumen-Shader und Channel(Kanal)-Shader.
Channel-Shader werden ähnlich wie Bitmap-
Texturen gehandhabt. Sie laden sie ein, indem
Sie in einem Kanal (z.B. Farbe, Transparenz etc.) einen Shader aus dem PopDown-Menü des Material-Editors neben der „Bild...“-Eingabezeile auswählen.
Channel-Shader berechnen die Farbe basierend auf der Position auf der Oberfläche und werden genauso behandelt wie Bitmap-Texturen.
Um die Parameter eines Channel-Shaders zu bearbeiten, klicken Sie auf den „Bearbeiten...“-
Knopf im unteren Bereich der Textur-Gruppe, neben den MIP-Einstellungen.
504 Kapitel 23: Material-Manager
Die Volumen-Shader ersetzen die Standard-
BodyPaint 3D-Materialien komplett und verwenden eigene Algorithmen zur Erstellung von Materialien. So kann ein Volumen-Shader
Streufarbe (diffuse Farbe), Glanzlicht, Bump
(Relief) und beliebige andere Aspekte einer
Oberfläche bestimmen. Wollen Sie einen Volumen-Shader verwenden, wählen Sie einfach einen aus dem Datei-Menü im Material-Manager von BodyPaint 3D aus.
Bekannte Probleme von SLA
Halbtransparente Channel-Shader, die über Volumen-Shader plaziert werden, können beim
Rendern Artefakte erzeugen.
Bei extremen Bump-Höhen können bei den
Volumen-Shadern Artefakte auftauchen (die aussehen, als wären sie stark von hinten beleuchtet).
Offenbar können weiche Schatten bei transluzenten Objekten (Backlighting) Artefakte in
Form der Polygone verursachen. Eine Lösung hierfür sind harte Schatten.
Banzi: Die Kombination der Werte Körnungsgröße (<100%), Körnungsintensität (>100%) und Abnahme (>0) kann Renderfehler verursachen.
Doppelklicken Sie dann das neue Material-
Icon, um den Shader-Dialog zum Vorschein zu bringen, und ändern Sie dort die Parameter.
505
504 Kapitel 23: Material-Manager 505
Allgemeine Elemente der
Benutzeroberfläche
Es gibt ein paar Elemente, die bei allen oder vielen der Shader in ähnlicher Form auftauchen und in der BodyPaint 3D-Oberfläche so nicht zu finden sind. Um das Potential der Shader voll ausschöpfen zu können, sollten Sie sich mit diesen Elementen vertraut machen.
Shader-Previews
Titelzeile
Die Titelzeile ist nicht nur als Blickfang gedacht. Klicken Sie auf die Titelzeile, erscheint das Info-Fenster. Hier erhalten Sie einige interessante Infos über den Shader und darüber, wer uns alles geholfen hat.
Farbverläufe
Alle Shader besitzen in ihrem Dialogfenster ein
Preview (Vorschaubild), das bei jeder Änderung, die Sie machen, automatisch aktualisiert wird. Sie können sich sofort ein Bild davon machen, wie der Shader im gerenderten Bild aussehen wird. In der untenstehenden Abbildung sehen Sie eine solche Preview-Gruppe.
Eine derartige Preview-Gruppe gibt es für jeden Shader in Smells Like Almonds. Das Bild zeigt den Shader so, wie er tatsächlich gerendert wird. Das kleine Kästchen links unten schaltet Anti-Aliasing (Kantenglättung) für das
Preview ein oder aus. Falls Sie also einen sehr komplexen Shader bearbeiten oder einen etwas langsahmeren Rechner haben, schalten Sie
Anti-Aliasing am besten aus, um die Preview-
Berechnung zu beschleunigen. Aus dem Aufklappmenü können Sie sich einen Preview-Typ aussuchen - dazu zählen das 2D-Preview für die Channel-Shader, Kugel, Würfel, Zylinder,
Ebene und Ring.
Einige der SLA-Shader verwenden einen Farbverlauf. Alle Farbverläufe sehen identisch aus, verhalten sich identisch und haben dieselben
Optionen. In der folgenden Abbildung sehen
Sie einen SLA-Farbverlauf. Der Farbverlauf an sich kommt Ihnen wahrscheinlich aus anderen
Anwendungen bekannt vor. Die Greifer oder
Anfasser darunter bestimmen die Position der
Farben im Farbverlauf. Um einen Greifer hinzuzufügen, klicken Sie einfach in einen leeren
Bereich unterhalb des Farbverlaufes, und ein
Greifer wird an dieser Stelle mit der entsprechenden Farbe erzeugt. Um einen Greifer wieder zu entfernen, klicken Sie ihn an, und ziehen Sie ihn vom Farbverlauf weg. Um die
Farbe eines Greifers zu ändern, doppelklicken
Sie ihn - es erscheint dann der Farbauswahl-
Dialog. Die Greifer überhalb des Farbverlaufes kontrollieren den Bias und beeinflussen die
Interpolation zwischen den Farbgreifern. Sie ermöglichen präzise Kontrolle über den Verlauf der Farbe.
506 Kapitel 23: Material-Manager
Tastaturbefehle:
Mac / Windows:
• Command / Strg + I: Invertiert die Reihenfolge der Farbgreifer.
• Command / Strg + Pfeiltaste: Selektiert ausgehend vom aktuell selektierten Farb- oder
Biasgreifer den nächstgelegenen in der entsprechenden Pfeilrichtung.
• Shift + Linke oder Rechte Pfeiltaste: Bewegt den selektierten Farb- oder Biasgreifer nach links oder rechts.
• Command / Strg + D: Verdoppelt den gesamten Verlauf, indem er auf die Hälfte geschrumpft und am Ende noch einmal angehängt wird.
• Option / Alt + mit Maustaste ziehen: Dupliziert den selektierten Farbgreifer und verschiebt ihn.
Zwei weitere Parameter, die für den Farbverlauf eine Rolle spielen, sind Interpolation und
Position.
Interpolation
Kubisch, Greifer: Interpoliert zwischen den
Farbgreifern mit einer CatMull-Rom-Interpolation, wobei die Bias-Greifer dazu verwendet werden, um den interpolierten Wert nachträglich zu verschieben (Am besten geignet für das
Arbeiten mit vielen Farbgreifern).
Kubisch, Bias: Verwendet einen Bezier-Interpolations-Algorithmus zwischen dem Greifer links vom Ausgangspunkt, dem linken Bias-Greifer, dem rechten Bias-Greifer und dem Farbgreifer rechts vom Ausgangspunkt. (Am besten geeignet für das Arbeiten mit wenigen Farbgreifern, für genauere Kontrolle).
Weich: Verwendet eine SmoothStep-Funktion, um zwischen dem Farbgreifer links vom Ausgangspunkt und dem Farbgreifer rechts vom
Ausgangspunkt zu interpolieren. Die Bias-Greifer werden dazu verwendet, den interpolierten
Wert nachträglich zu verschieben.
Linear: Verwendet eine BoxStep-Funktion, um zwischen dem Farbgreifer links vom Ausgangspunkt und dem Farbgreifer rechts vom Ausgangspunkt zu interpolieren. Die Bias-Greifer werden dazu verwendet, den interpolierten
Wert nachträglich zu verschieben.
Keine: Verwendet die Farbe des Farbgreifers links vom Ausgangspunkt.
Position: Die Position des aktuellen Farbgreifers oder Bias-Greifers auf dem Farbverlauf. Sie können einen Wert in das Eingabefeld eintippen oder die Hoch/Runter-Pfeile rechts davon anklicken, um den aktuellen Farb- oder Bias-
Greifer zu bewegen.
507
506 Kapitel 23: Material-Manager 507
23.9.2 Die Channel-Shader
bhodiNUT 2D Noise
Anwendung
2D Noise ist ein Channel-Shader, der 30 verschiedene Noise-Arten erzeugt, die Sie für Ihre
Materialien verwenden können.
Parameter
Animiertes Preview: Schaltet die Animation des Noise-Previews ein und aus.
Größe: Globale, U und V Größe geben die Skalierung des Noise an.
Art: Wählen Sie einen von 30 Noise-Arten aus dem Noise-Aufklappmenü (Abbildungen für jede Noise-Art finden Sie 4 Seiten weiter).
Oktaven: Die Oktaven an Detail im Noise.
Delta: Ist nur von Bedeutung, wenn der Noise-
Shader im Relief-Kanal des Materials verwendet wird. Bei der Berechnung des Reliefs werden mehrere Samples der Textur oder Funktion genommen, von denen dann eine Änderungsrate berechnet wird. Delta gibt an, wieviele
Samples genommen werden bzw. wie weit diese voneinander entfernt sind. Bei größerem Delta-Wert verlieren Sie Details, das Relief sieht verschwommen aus. Kleinere Delta-Werte ermöglichen mehr Details, allerdings wird dadurch die Reliefhöhe verringert. Sie müßten dann also im Material das Relief auf einen höheren Wert einstellen.
Animationsgeschwindigkeit: Für BodyPaint
3D ohne Funktion.
Detailminderung: Wird für das Anti-Aliasing genutzt. Für die meisten Fälle sollte dieser
Wert 100% betragen. Falls Sie aber in einer
Animation Texturflackern feststellen, sollten Sie diesen Wert höher setzen. Wenn Sie ein Einzelbild rendern und es gerne etwas „crisper” hätten, setzen Sie ihn niedriger.
Zyklen: Die Anzahl an Zyklen, die der Noise zwischen null und eins durchläuft.
Absolut: Diese Option läßt nur absolute Werte zu. Negative Werte werden in positive gewandelt.
Farbe 1: Noise-Farbe beim Wert null.
Farbe 2: Noise-Farbe beim Wert 100%.
Clipping unten: Clipping bedeutet soviel wie abschneiden. Clipping unten reguliert den unteren Clipping-Wert des Noise. Alle Werte unter diesem Clipping werden auf null gesetzt.
Clipping oben: Reguliert den oberen Clipping-
Wert des Noise. Alle Werte über diesem Clipping werden auf 100% gesetzt.
508 Kapitel 23: Material-Manager
Helligkeit: Die Helligkeit reguliert den allgemeinen Helligkeitswert des Noise. Werte über null erhöhen die Helligkeit, Werte unter null verringern sie.
Kontrast: Der Kontrast reguliert den allgemeinen Kontrast bzw. Wertebereich des Noise.
Werte über null erhöhen den Kontrast, Werte unter null verringern ihn.
bhodiNUT 3D Noise
Anwendung
3D Noise ist ein spezieller Channel-Shader. Wie auch 2D Noise erzeugt er 30 verschiedene Noise-Arten, allerdings mit dem Unterschied, daß der Noise für den 3D-Raum berechnet wird, anstelle von UV. Der Vorteil liegt darin, daß Sie sich keine Gedanken über das Mapping oder eventuelle sichtbare Nähte in der Textur machen müssen.
509
508 Kapitel 23: Material-Manager 509
Parameter
Animiertes Preview: Schaltet die Animation des Noise-Previews ein und aus.
Als Umgebung verwenden: Bewirkt, daß der
Noise so berechnet wird, als wäre er eine Umgebung, die vom Objekt reflektiert wird.
Umgebung projizieren: Bewirkt, daß die 3D
Noise-Umgebung basierend auf einer UV Umgebungs-Projektion berechnet wird.
Größe: Globale, U und V Größe geben die Skalierung des Noise an.
Art: Wählen Sie eine von 30 Noise-Arten aus dem Noise-Aufklappmenü (Abbildungen finden Sie auf der übernächsten Seiten).
Oktaven: Die Oktaven an Detail im Noise.
Animationsgeschwindigkeit: In BodyPaint 3D ohne Funktion.
Detailminderung: Wird für das Anti-Aliasing genutzt. Für die meisten Fälle sollte dieser
Wert 100% betragen. Falls Sie aber in einer
Animation Texturflackern feststellen, sollten Sie diesen Wert höher setzen. Wenn Sie ein Einzelbild rendern und es gerne etwas „crisper“ hätten, setzen Sie ihn niedriger.
Raum: Gibt an, in welchem Raum der Noise berechnet werden soll. Hier die Beschreibung der einzelnen Optionen:
- Textur: Der Noise wird in Objektkoordinaten berechnet und bleibt immer gleich, egal wie das Objekt positioniert oder gedreht ist, wobei Änderungen an der Texturprojektion im
Textur-Tag berücksichtigt werden.
- Welt: Der Noise-Shader wird in Weltkoordinaten berechnet und wird nicht durch die
Position oder Ausrichtung des Objektes beeinflußt. Dadurch kann sich das Objekt durch den Noise hindurchbewegen und wird entsprechend eingefärbt.
- Objekt: Der Noise wird in Objektkoordinaten berechnet und bleibt immer gleich, egal wie das Objekt positioniert oder gedreht ist, berücksichtigt aber nicht die Texturprojektion im Textur-Tag.
- Kamera: Der Noise-Shader wird in Kamerakoordinaten berechnet und bleibt immer relativ zur Kamera. Das Objekt kann sich durch den Noise hindurchbewegen, und
Kamerabewegungen beeinflussen den Noise ebenfalls.
- Ansicht: Der Noise-Shader wird im Raum der Ansicht inklusive Z-Tiefe berechnet. Das
Objekt kann sich durch den Noise hindurchbewegen, und Kamerabewegungen beeinflussen den Noise ebenfalls.
- Raster: Der Noise-Shader wird im Ansichts-
Raum in Pixeln berechnet, hat aber keine
Tiefeninformation. Egal, wie weit sich das
Objekt von der Kamera entfernt, die Textur bleibt gleich. Abgesehen von der Tiefe kann sich das Objekt allerdings durch den Noise hindurchbewegen, und Kamerabewegungen beeinflussen den Noise ebenfalls.
Harter Bump: Diese Option ist nur von Bedeutung, wenn der Noise-Shader im Relief-Kanal des Materials benutzt wird. Ist sie aktiv, wird für die Bump-Funktion ein anderer Algorithmus verwendet, der eine wesentlich „härtere“
Reliefstruktur zur Folge hat.
Delta: Ist nur von Bedeutung, wenn der Noise-
Shader im Relief-Kanal des Materials verwendet wird. Bei der Berechnung des Reliefs werden mehrere Samples der Textur oder Funktion genommen, von denen dann eine Änderungsrate berechnet wird. Delta gibt an, wieviele
Samples genommen werden bzw. wie weit diese voneinander entfernt sind. Bei größerem Delta-Wert verlieren Sie Details, das Relief sieht verschwommen aus. Kleinere Delta-Wer-
510 Kapitel 23: Material-Manager te ermöglichen mehr Details, allerdings wird dadurch die Reliefhöhe verringert. Sie müßten dann also im Material das Relief auf einen höheren Wert einstellen.
Bewegung: In BodyPaint 3D ohne Funktion.
Farbe 1: Noise-Farbe beim Wert null.
Farbe 2: Noise-Farbe beim Wert 100%.
Absolut: Diese Option läßt nur absolute Werte zu. Negative Werte werden in positive gewandelt.
Zyklen: Die Anzahl an Zyklen, die der Noise zwischen null und eins durchläuft.
Clipping unten: Clipping bedeutet soviel wie abschneiden. Clipping unten reguliert den unteren Clipping-Wert des Noise. Alle Werte unter diesem Clipping werden auf null gesetzt.
Clipping oben: Reguliert den oberen Clipping-
Wert des Noise. Alle Werte über diesem Clipping werden auf 100% gesetzt.
Helligkeit: Die Helligkeit reguliert den allgemeinen Helligkeitswert des Noise. Werte über null erhöhen die Helligkeit, Werte unter null verringern sie.
Kontrast: Der Kontrast reguliert den allgemeinen Kontrast bzw. Wertebereich des Noise.
Werte über null erhöhen den Kontrast, Werte unter null verringern ihn.
511
510 Kapitel 23: Material-Manager
Noise-Arten
Folgende 30 Noise-Arten stehen ( für den 2D- und 3D Noise Shader) zur Auswahl:
Blistered Turbulence Box Noise Buya Cell Noise Cell Voroni
Cranal Dents Displaced Turbulence Displaced Vornoi FBM
Hama Luka Mod Noise Naki Noise
Nutous Ober Pezo Poxo Random
Sema Sparse Convolution Stupl Turbulence VL Noise
Voronoi 1 Voronoi 2 Voronoi 3 Wavy Turbulence Zada
511
512
bhodiNUT Banji
Kapitel 23: Material-Manager
Anwendung
Banj ermöglicht das Empfangen der Beleuchtung von der Rückseite eines Objektes. Damit lassen sich Transluzenz-Effekte mit sog. Backlighting erzielen, wie z.B. Reispapier oder ein dünnes Blatt, das von hinten angeleuchtet wird, so daß der Schatten auf der Vorderseite zu sehen ist. Am sinnvollsten läßt sich Banj im
Leuchten-Kanal einsetzen. So erhalten Sie die
Beleuchtung von der Rückseite und können den Farbkanal für die Beleuchtung der Vorderseite benutzen.
513
512 Kapitel 23: Material-Manager
Parameter
bhodiNUT Brightness Contrast
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Farbe: Das ist die diffuse Farbe der von hinten beleuchteten Oberfläche.
Algorithmus: Das ist der verwendete Beleuchtungs-Algorithmus. Intern ist das das
BodyPaint 3D-interne Beleuchtungsmodell,
Oren Nayar ist ein alternatives Beleuchtungsmodell, das die Oberfläche etwas härter aussehen läßt.
Leuchten: Die maximale Leuchtintensität.
Härte: Gilt nur für den aktiven Oren Nayar Beleuchtungsalgorithmus. Je höher der Wert, desto härter erscheint die Oberfläche.
Schattenintensität: Bestimmt, wie sichtbar der Schatten sein soll. Bei 0 ist kein Schatten zu sehen, bei 100% hat der Schatten seine volle Sichtbarkeit und läßt keinerlei Licht durch.
Kontrast: Der Kontrast läßt die leuchtenden
Bereiche härter oder weicher in die dunklen
Bereiche der Oberfläche übergehen.
Der Brightness Contrast (Helligkeit Kontrast)-
Shader ist eigentlich ein Filter, der auf einen anderen Shader oder ein Bild angewendet wird. Mit ihm können Sie Helligkeit und Kontrast einer Textur animieren, ähnlich wie in vielen Bildbearbeitungsprogrammen. Zusätzlich dazu können Sie die Farbwerte mit Clipping beeinflussen.
Parameter
Helligkeit: Die Helligkeit reguliert den allgemeinen Helligkeitswert der Textur. Werte über null erhöhen die Helligkeit, Werte unter null verringern sie. Der Wert -100% ist komplett schwarz, 100% ist komplett weiß.
Kontrast: Der Kontrast reguliert den allgemeinen Kontrast bzw. Wertebereich der Textur.
Werte über null erhöhen den Kontrast, Werte unter null verringern ihn. Der Wert -100% ist komplett neutrales Grau, 100% ist der volle
Kontrast zwischen kompletter Sättigung und gar keiner Sättigung.
514 Kapitel 23: Material-Manager
bhodiNUT Colorizer
Clipping unten: Clipping bedeutet soviel wie abschneiden. Clipping unten reguliert den unteren Clipping-Wert der Textur. Jede Farbe, die weniger Sättigung als das Clipping hat, wird auf null Sättigung gesetzt.
Clipping oben: Clipping oben reguliert den oberen Clipping-Wert der Textur. Jede Farbe, die mehr Sättigung als das Clipping hat, wird auf 100% Sättigung gesetzt.
Texturgruppe: Die Texturgruppe unten im
Dialog ist ein standardmäßiger BodyPaint 3D
Texturkanal. Hier laden Sie das Bild oder den
Shader ein, dessen Helligkeit und Kontrast ver-
ändert werden sollen. Es kann jedes Bild und jeder 2D-Shader eingeladen werden, den es in
BodyPaint 3D gibt. Um mehr über die Texturgruppe zu erfahren, lesen Sie sich bitte das Kapitel 23.6.2 „Der Textur-Bereich“ durch.
Colorizer nimmt die Werte der Ausgangstextur und färbt sie entsprechend eins Farb-Splines.
Das ist sehr nützlich, um Shader wie Noise einzufärben.
Parameter
Texturbereich: Die Texturgruppe ist ein Standard BodyPaint 3D Texturkanal. Hier laden Sie das Bild oder den Shader ein, dessen Helligkeit und Kontrast verändert werden sollen. Es kann jedes Bild und jeder 2D-Shader eingeladen werden, den es in BodyPaint 3D gibt.
Input: Die Eigenschaft der Ausgangstextur, die zum Färben verwendet werden soll. Dazu zählen Leuchten, Farbton, Sättigung, Helligkeit,
Rot, Grün oder Blau.
Interpolation: Das ist die Interpolationsart der
Greifer des Farbverlaufes.
- Kubisch, Greifer: Interpoliert zwischen den
Farbgreifern mit einer CatMull-Rom-Interpolation, wobei die Bias-Greifer dazu verwendet werden, um den interpolierten Wert nachträglich zu verschieben (Am besten geignet für das Arbeiten mit vielen Farbgreifern).
- Kubisch, Bias: Verwendet einen Bezier-Interpolations-Algorithmus zwischen dem Greifer links vom Ausgangspunkt, dem linken Bias-
Greifer, dem rechten Bias-Greifer und dem
515
514 Kapitel 23: Material-Manager 515
Farbgreifer rechts vom Ausgangspunkt. (Am besten geeignet für das Arbeiten mit wenigen Farbgreifern, für genauere Kontrolle).
- Weich: Verwendet eine SmoothStep-Funktion, um zwischen dem Farbgreifer links vom
Ausgangspunkt und dem Farbgreifer rechts vom Ausgangspunkt zu interpolieren. Die
Bias-Greifer werden dazu verwendet, den interpolierten Wert nachträglich zu verschieben.
- Linear: Verwendet eine BoxStep-Funktion, um zwischen dem Farbgreifer links vom Ausgangspunkt und dem Farbgreifer rechts vom
Ausgangspunkt zu interpolieren. Die Bias-
Greifer werden dazu verwendet, den interpolierten Wert nachträglich zu verschieben.
- Keine: Verwendet die Farbe des Farbgreifers links vom Ausgangspunkt.
Position: Die Position des aktuellen Farbgreifers oder Bias-Greifers auf dem Farbverlauf. Sie können einen Wert in das Eingabefeld eintippen oder die Hoch/Runter-Pfeile rechts davon anklicken, um den aktuellen Farb- oder Bias-
Greifer zu bewegen.
bhodiNUT Distorter
Anwendung
Der Distorter verzerrt eine Textur basierend auf den Werten einer anderen.
Parameter
Typ: Der Algorithmus, der für die Verzerrung verwendet wird.
- Direktional: Der Wert des Verzerrungskanals wird zur Sample-Koordinate der Textur hinzugefügt.
- Bi-Direktional: Der Wert des Verzerrungskanals wird zur Sample-Koordinate der Textur hinzugefügt, wenn er zwischen 50% und
100% liegt, und subtrahiert, wenn er zwischen 0% und 50% liegt.
516 Kapitel 23: Material-Manager
- Flußfeld: Der Verzerrungswert wird anhand der Flußrichtung der Verzerrungstextur bestimmt. Dieser Flußfeld-Vektor wird benutzt, um die Sample-Koordinate der Textur zu verschieben.
Herumwickeln : Ist diese Option aktiviert, werden verzerrte Koordinaten, die größer als
1 oder kleiner als 0 sind, auf die andere Seite herumgewickelt. Aus 1,1 würde z.B. 0,1. Ist diese Option inaktiv, werden die Werte kleiner
0 und größer 1 einfach „abgeschnitten“, und die Textur wird nur gekachelt.
Stärke: Globale Verzerrungsstärke. 100% bedeutet, die Verzerrungswerte reichen von 0 bis
1 in UV und von 0 bis 10 in 3D.
X: Verzerrungsstärke in U für 2D und X für 3D.
Y: Verzerrungsstärke in V für 2D und Y für 3D.
Z: Verzerrungsstärke in Z für 3D.
Delta: Ist nur von Bedeutung, wenn der Shader im Relief-Kanal des Materials verwendet wird. Bei der Berechnung des Reliefs werden mehrere Samples der Textur oder Funktion genommen, von denen dann eine Änderungsrate berechnet wird. Delta gibt an, wieviele Samples genommen werden bzw. wie weit diese voneinander entfernt sind. Bei größerem Delta-
Wert verlieren Sie Details, das Relief sieht verschwommen aus. Kleinere Delta-Werte ermöglichen mehr Details, allerdings wird dadurch die Reliefhöhe verringert. Sie müßten dann also im Material das Relief auf einen höheren
Wert einstellen.
Fluß-Schritt: Relative Schrittweite, die zur
Ermittlung der Flußrichtung für den Verzerrungstyp Flußfeld verwendet werden soll.
Texturbereich: Der Texturbereich entspricht dem von BodyPaint 3D Texturkanal. Hier laden
Sie das Bild oder den Shader ein, dessen Helligkeit und Kontrast verändert werden sollen.
Es kann jedes Bild und jeder 2D-Shader eingeladen werden, den es in BodyPaint 3D gibt.
Um mehr über die Texturgruppe zu erfahren, lesen Sie sich bitte Kapitel 23.6.2 „Der Texturbereich“ durch.
Verzerrungsbereich: Der Verzerrungsbereich wird zum Verzerren der Textur in der oberen
Gruppe verwendet. Der Wert der Verzerrungstextur wird mit Hilfe eines Verzerrungs-Algorithmus dazu benutzt, das Sampling der Textur zu verschieben.
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516 Kapitel 23: Material-Manager 517
bhodiNUT Falloff
Anwendung
Falloff berechnet die Abnahme zwischen einem wählbaren Vektor und der Flächennormale. Wenn der Vektor dieselbe Richtung hat wie die Normale, ist der Wert 1. Wenn der Vektor in die entgegengesetzte Richtung zeigt, ist der
Wert 0. Zwischen diesen beiden Werten verläuft ein Farbverlauf.
Parameter
Vektor: Der Vektor, für den im 3D-Raum die
Abnahme berechnet wird.
Raum: Der Raum, in dem die Abnahme berechnet wird.
- Welt: Der Vektor wird in Weltkoordinaten angegeben und wird von der Lage des Objektes nicht beeinflußt. Das ist die gebräuchlichste
Einstellung, da das Objekt bewegt werden kann und die Richtung des Falloffs sich dabei nicht ändert.
- Objekt: Der Falloff wird in Objektkoordinaten angegeben und wird daher von der Lage des
Objektes beeinflußt. Der Falloff klebt am Objekt, wenn dieses gedreht wird.
- Kamera: Der Vektor wird in Koordinaten angegeben, die zur Kameralage relativ sind.
So ist z.B. oben in der Kameraansicht immer oben, egal wie die Kamera oder das Objekt gedreht sind.
Bump verwenden: Ist diese Option aktiv, wird die Bump (Relief)-Normale benutzt, um den
Falloff zu berechnen. Ist sie deaktiviert, wird die durch das Bump-Mapping veränderte Normale ignoriert.
Interpolation: Das ist die Interpolationsart der
Greifer des Farbverlaufes.
- Kubisch, Greifer: Interpoliert zwischen den
Farbgreifern mit einer CatMull-Rom-Interpolation, wobei die Bias-Greifer dazu verwendet werden, um den interpolierten Wert nachträglich zu verschieben (Am besten geignet für das Arbeiten mit vielen Farbgreifern).
- Kubisch, Bias: Verwendet einen Bezier-Interpolations-Algorithmus zwischen dem Greifer links vom Ausgangspunkt, dem linken Bias-
Greifer, dem rechten Bias-Greifer und dem
Farbgreifer rechts vom Ausgangspunkt. (Am besten geeignet für das Arbeiten mit wenigen Farbgreifern, für genauere Kontrolle).
- Weich: Verwendet eine SmoothStep-Funktion, um zwischen dem Farbgreifer links vom
Ausgangspunkt und dem Farbgreifer rechts vom Ausgangspunkt zu interpolieren. Die
Bias-Greifer werden dazu verwendet, den interpolierten Wert nachträglich zu verschieben.
- Linear: Verwendet eine BoxStep-Funktion, um zwischen dem Farbgreifer links vom Ausgangspunkt und dem Farbgreifer rechts vom
Ausgangspunkt zu interpolieren. Die Bias-
Greifer werden dazu verwendet, den interpolierten Wert nachträglich zu verschieben.
- Keine: Verwendet die Farbe des Farbgreifers links vom Ausgangspunkt.
Position: Die Position des aktuellen Farbgreifers oder Bias-Greifers auf dem Farbverlauf. Sie können einen Wert in das Eingabefeld eintippen oder die Hoch/Runter-Pfeile rechts davon anklicken, um den aktuellen Farb- oder Bias-
Greifer zu bewegen.
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bhodiNUT Fresnel
Anwendung
Der Fresnel-Shader kann in jedem beliebigen
Kanal eines Materials verwendet werden. Er hat allerdings keinen Einfluß auf den Relief-
Kanal oder den Displacement-Kanal, außer er wird als Unter-Shader in bhodiNUT FUSION oder etwas ähnlichem benutzt. Der Shader berechnet den Falloff (Abnahme) der Flächennormalen im Weltkoordinatensystem von den
Strahlen, die auf die Oberfläche eintreffen und ebenfalls in Weltkoordinaten berechnet werden. Danach werden die Shader-Parameter benutzt, um das Ergebnis zu beeinflussen.
Parameter
Bump (Relief) verwenden: Gibt an, ob der Relief-Kanal in die Berechnung des Falloffs mit einbezogen werden soll.
Berechne:
- Vorne: Berechnet den Falloff nur für die
Vorderseite des Objektes und setzt die Rückseite auf schwarz, falls diese sichtbar ist.
- Vorne Trans: Berechnet den Falloff nur für die Vorderseite des Objektes und setzt die
Rückseite auf weiß, falls diese sichtbar ist.
(Gut für die Verwendung im Transparenz-Kanal.)
Kapitel 23: Material-Manager
- Hinten: Berechnet den Falloff nur für die
Rückseite des Objektes und setzt die Vorderseite auf schwarz, falls diese sichtbar ist.
- Hinten Trans: Berechnet den Falloff nur für die Rückseite des Objektes und setzt die Vorderseite auf weiß, falls diese sichtbar ist.
- Vorne & Hinten: Berechnet den Falloff für alle Seiten.
519
518 Kapitel 23: Material-Manager 519
bhodiNUT Fusion
Anwendung
Fusion ermöglicht das Kombinieren von zwei
Texturen mit einer Maske unter Verwendung von Standard-Überblendmethoden, wie sie in
Bildbearbeitungsprogrammen zu finden sind.
Die Texturen werden dabei wie einzelne Layer behandelt. „Überblenden“ bestimmt die Stärke, mit der der Blendkanal mit das Ausgangstextur gemischt wird. Zusätzlich können Sie die
Überblendung mit dem Maskenkanal beeinflussen.
Parameter
Blendkanal-Bereich: Sie können jedes Bild und jeden 2D-Shader einladen, der in BodyPaint 3D verfügbar ist. Dieser Kanal ist der oberste Layer in Fusion.
Maskenkanal-Gruppe: Dieser Bereich wird als
Maske beim Kombinieren von Blendkanal und
Ausgangskanal benutzt.
Ausgangskanal-Gruppe: Dies ist der unterste
Layer in Fusion. Der Blendkanal wird mit dem
Ausgangskanal mit der bei „Überblenden“ eingestellten Stärke vermischt und optional zusätzlich vom Maskenkanal beeinflußt.
Modus: Der Überblendmodus, mit dem Blendkanal und Ausgangskanal kombiniert werden.
- Normal: Nomale Überblendung, der Blendkanal wird nur zum Ausgangskanal hinzugemischt.
- Multiplizieren: Die Werte des Blendkanals und des Ausgangskanals werden miteinander multipliziert.
- Ineinanderkopieren: Hellt den Ausgangskanal auf, indem der invertierte Blendkanal mit dem invertierten Ausgangskanal multipliziert wird. Das Resultat ist dieselbe oder eine aufgehellte Version der Farbe wie im Ausgangskanal.
- Überlagern: Wenn die Farbwerte des Ausgangskanals weniger als die Hälfte des
Maximums betragen, wird der Multiplizieren-Modus benutzt. Wenn die Farbwerte größer als oder gleich die Hälfte sind, wird der Ineinanderkopieren-Modus benutzt. Dadurch sieht man die Struktur oder Farben des
Blendkanals, während die Schattierung des
Ausgangskanals erhalten bleibt.
- Hartes Licht: Wenn die Farbwerte des Blendkanals weniger als die Hälfte des Maximuns betragen, wird der Multiplizieren-Modus benutzt. Wenn die Farbwerte des Blendkanals größer als oder gleich die Hälfte sind, wird der Ineinanderkopieren-Modus benutzt. Dieser Modus wird im allgemeinen dazu verwendet, um helle Bereiche oder Schatten hinzuzufügen.
- Weiches Licht: Wenn die Farbwerte des
Blendkanals weniger als die Hälfte des Maximuns betragen, wird der Nachbelichten-Modus benutzt. Wenn die Farbwerte des Blend-
520 Kapitel 23: Material-Manager kanals größer als oder gleich die Hälfte sind, wird der Abwedeln-Modus benutzt. Dieser
Modus wird im allgemeinen dazu verwendet, um weiche helle Bereiche oder Schatten hinzuzufügen.
- Nachbelichten: Die Helligkeitswerte der Farbe im Blendkanal hellen die Farbe im Ausgangskanal auf, so daß die Textur aufgehellt wird. Helle Farben produzieren die größte
Aufhellung, Schwarz hat demzufolge keinerlei Effekt.
- Abwedeln: Die Helligkeitswerte der Farbe im
Blendkanal reduzieren die Helligkeit des Ausgangskanals, so daß die Textur abgedunkelt wird.
- Abdunkeln: Nur die Werte des Blendkanals, die dunkler als der Ausgangskanal sind, werden gemischt.
- Aufhellen: Nur die Werte des Blendkanals, die heller als der Ausgangskanal sind, werden gemischt.
- Addieren: Der Blendkanal wird zum Ausgangskanal dazuaddiert.
- Subtrahieren: Der Blendkanal wird vom Ausgangskanal abgezogen.
- Differenz: Subtrahiert die Farbe des Blendkanals von der Farbe des Ausgangskanals, abhängig davon, welche heller ist.
- Ausschluß: Ähnlich wie der Differenz-Modus, allerdings ist der Effekt weicher. Dieser Modus ist das Äquivalent zu Ineinanderkopieren
- Multiplizieren.
- Farbton: Der Farbton des Blendkanals wird auf den Ausgangskanal übertragen.
- Sättigung: Die Sättigung des Blendkanals wird auf den Ausgangskanal übertragen.
- Farbe: Farbton und Sättigung des Blendkanals werden auf den Ausgangskanal übertragen.
- Luminanz: Die Luminanz des Blendkanals wird auf den Ausgangskanal übertragen.
- Levr: Die Werte des Blendkanals werden dazu verwendet, dem Ausgangskanal Kontrast hinzuzufügen und werden von der Überblend-
Stärke beeinflußt.
Überblenden: Die Stärke, mit der der Blendkanal mit dem Ausgangskanal kombiniert wird.
Maske verwenden: Aktiviert den Maskenkanal.
Maske invertieren: Ist diese Option aktiv, werden die Werte im Maskenkanal invertiert, so daß schwarz zu weiß wird und umgekehrt
(„Negativeffekt").
Resultat invertieren: Die Aktivierung dieser
Option invertiert das Resultat aus Blend-, Masken- und Ausgangskanal („Negativeffekt").
521
520 Kapitel 23: Material-Manager 521
bhodiNUT Gradient
Anwendung
Gradient (Farbverlauf) ermöglicht das Erstellen von Farbverläufen in unterschiedlichsten Varianten, in 2D sowie auch im 3D-Raum.
Parameter
Typ: Der verwendete Farbverlauf-Typ.
- U: 2D-Verlauf in U-Richtung von null nach eins.
- V: 2D-Verlauf in V-Richtung von null nach eins.
- Diagonal: 2D-Verlauf diagonal in UV.
- Radial: 2D-Verlauf, der radial um 0,5; 0,5 in
UV verläuft.
- Kreisförmig: kreisförmiger 2D-Verlauf ausgehend vom Mittelpunkt nach außen.
- Box: 2D-Verlauf, der vom Mittelpunkt aus linear zu jeder Kante in U- und V-Richtung verläuft.
- Stern: 2D-Verlauf, der vom Mittelpunkt aus linear zu jeder Ecke in UV verläuft.
- Vier Ecken: 2D-Verlauf, bei dem die ersten 4
Farbgreifer als Farben für die Ecken der UV-
Koordinaten benutzt werden.
- Linear: 3D-Verlauf, der linear vom Startpunkt zum Endpunkt verläuft.
- Zylindrisch: 3D-Verlauf, der zylindrisch um den bei Start- und Endpunkt vom Radius definierten Vektor verläuft.
- Kugelförmig: 3D-Verlauf, der kugelförmig um den Startpunkt vom Radius verläuft.
Zyklisch: Ist dies Option aktiv, wird der 3D-Verlauf wiederholt, wenn er den Endpunkt oder den Radius überschreitet.
Start: Bei 3D-Verläufen wird hier der Startpunkt des Verlaufes angegeben. Bei zylindrisch ist das der Start des Mittelpunkt-Vektors.
Ende: Bei 3D-Verläufen wird hier der Endpunkt des Verlaufes angegeben. Bei zylindrisch ist das das Ende des Mittelpunkt-Vektors.
Radius: Bei den 3D-Verläufen „kugelförmig“ und „zylindrisch“ ist das der Radius des Farbverlaufes, ausgehend von der Mitte.
Raum: Bei 3D-Verläufen wird hier der Raum definiert, in dem der Verlauf berechnet wird.
- Textur: Der Verlauf wird in Objektkoordinaten berechnet und bleibt immer gleich, egal wie das Objekt positioniert oder gedreht ist, wobei Änderungen an der Texturprojektion im
Textur-Tag berücksichtigt werden.
- Objekt: Der Verlauf wird in Objektkoordinaten berechnet und bleibt immer gleich, egal wie das Objekt positioniert oder gedreht ist, berücksichtigt aber nicht die Texturprojektion im Textur-Tag.
- Welt: Der Verlauf wird in Weltkoordinaten berechnet und wird nicht durch die Position oder Ausrichtung des Objektes beeinflußt.
Dadurch kann sich das Objekt durch den
522 Kapitel 23: Material-Manager
Verlauf hindurchbewegen und wird entsprechend eingefärbt.
- Kamera: Der Verlauf wird in Kamerakoordinaten berechnet und bleibt immer relativ zur Kamera. Das Objekt kann sich durch den
Verlauf hindurchbewegen, und Kamerabewegungen beeinflussen den Verlauf ebenfalls.
- Ansicht: Der Verlauf wird im Raum der Ansicht inklusive Z-Tiefe berechnet. Das Objekt kann sich durch den Verlauf hindurchbewegen, und Kamerabewegungen beeinflussen den Verlauf ebenfalls.
- Raster: Der Verlauf wird im Ansichts-Raum in Pixeln berechnet, hat aber keine Tiefeninformation. Egal, wie weit sich das Objekt von der Kamera entfernt, die Farbe bleibt gleich.
Abgesehen von der Tiefe kann sich das Objekt allerdings durch den Verlauf hindurchbewegen, und Kamerabewegungen beeinflussen den Verlauf ebenfalls.
Interpolation: Das ist die Interpolationsart des
Farbverlauf-Greifers.
- Kubisch, Greifer: Interpoliert zwischen den
Farbgreifern mit einer CatMull-Rom-Interpolation, wobei die Bias-Greifer dazu verwendet werden, um den interpolierten Wert nachträglich zu verschieben (Am besten geeignet für das Arbeiten mit vielen Farbgreifern).
- Kubisch, Bias: Verwendet einen Bezier-Interpolations-Algorithmus zwischen dem Greifer links vom Ausgangspunkt, dem linken Bias-
Greifer, dem rechten Bias-Greifer und dem
Farbgreifer rechts vom Ausgangspunkt. (Am besten geeignet für das Arbeiten mit wenigen Farbgreifern, für genauere Kontrolle).
- Weich: Verwendet eine SmoothStep-Funktion, um zwischen dem Farbgreifer links vom
Ausgangspunkt und dem Farbgreifer rechts vom Ausgangspunkt zu interpolieren. Die
Bias-Greifer werden dazu verwendet, den interpolierten Wert nachträglich zu verschieben.
- Linear: Verwendet eine BoxStep-Funktion, um zwischen dem Farbgreifer links vom Ausgangspunkt und dem Farbgreifer rechts vom
Ausgangspunkt zu interpolieren. Die Bias-
Greifer werden dazu verwendet, den interpolierten Wert nachträglich zu verschieben.
- Keine: Verwendet die Farbe des Farbgreifers links vom Ausgangspunkt.
Position: Die Position des aktuellen Farbgreifers oder Bias-Greifers auf dem Farbverlauf. Sie können einen Wert in das Eingabefeld eintippen oder die Hoch/Runter-Pfeile rechts davon anklicken, um den aktuellen Farb- oder Bias-
Greifer zu bewegen.
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522 Kapitel 23: Material-Manager
bhodiNUT Hue bhodiNUT Lumas
523
Anwendung
Der Hue (Farbton)-Shader ist eigentlich ein
Filter, der auf einen anderen Shader oder eine
Textur angewendet wird. Mit ihm können Sie
Farbton, Sättigung und Helligkeit einer Textur wie bei einem Bildbearbeitungs-Programm einstellen.
Parameter
Farbton: Bestimmt den Farbton der Textur auf dem Farbkreis.
Sättigung: Bestimmt die insgesamte Sättigung der Farben der Textur.
Helligkeit: Bestimmt die Helligkeit der Textur.
Färben: Ist diese Option aktiv, wird die Textur vor dem Färben in Graustufen umgewandelt.
Textur-Bereich: Die Texturgruppe unten ist ein standardmäßiger BodyPaint 3D Texturkanal.
Hier laden Sie das Bild / den Shader ein, dessen
Farbwerte geändert werden sollen. Es kann jedes Bild und jeder 2D-Shader eingeladen werden, den es in BodyPaint 3D gibt.
Anwendung
Lumas ist ein Leucht-Shader. Sie können ihn in den Leuchten-Kanal einladen, um das
BodyPaint 3D-Leuchten zu ersetzen. Mit dem
Oren Nayar-Algorithmus erhalten Sie härtere
Oberflächen. Er ist außerdem nützlich in Kombination mit Fusion und anderen Channel-Shadern oder Texturen.
Streufarbe
Streufarbe: Bestimmt die Grundfarbe der
Oberfläche.
Algorithmus: Bestimmt, welches Beleuchtungsmodell Lumas verwenden soll. Im Auswahlmenü können Sie zwischen „Intern“,, dem standardmäßigen Lambert-Beleuchtungsmodell, und „Oren Nayar“ wählen, bei dem Sie die Härte einstellen können - von der einfachen
Oberfläche (0% Härte, identisch zu Lambert) bis zur komplexeren harten Oberfläche (100%
Härte oder mehr, eine Oberfläche wie Leinen oder Dreck).
Beleuchtung: Skaliert die Streufarbe und beeinflußt damit die Beleuchtung der Oberfläche (damit ist ganz einfach gemeint, daß die
Farbe bei Werten nahe 0% dunkler wird, und heller bei Werten nahe oder größer als 100%).
Wenn Sie „Oren Nayar“ verwenden, sollten
524 Kapitel 23: Material-Manager
Sie die Beleuchtung grundsätzlich um etwa
10% - 20% heraufsetzen, da dieser Algorithmus im allgemeinen etwas dunkler berechnet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und
200%.
Härte: Gibt an, wie hart das „Oren Nayar“-
Beleuchtungsmodell sein soll. 0 % heißt keine
Härte, und 100% oder mehr ist sehr hart. Am besten experimentieren Sie mit diesem Parameter etwas herum, um ihn vollständig zu verstehen. Diese Option ist nur aktiv, wenn „Oren
Nayar“ angewählt ist.
Kontrast: Stellt den Kontrast für die berechnete Streufarbe ein. Null heißt keinerlei Einfluß,
0,0% - 100% erzeugt standardmäßigen Kontrast, Werte über 100% erzeugen einen umgestülpten Kontrast (Werte über 100% werden wieder zu 0% umgekehrt, damit lassen sich z.B. Bonbon-Materialien erstellen). Negative
Werte erzeugen einen invertierten Kontrast, wie bei luminiszent erscheinenden Materialien wie Silber. SinnvolleWerte liegen zwischen
-500% und 500%.
Glanzlicht 1, Glanzlicht 2 und Glanzlicht 3.
Glanzlicht-Gruppen besitzen dieselben Parameter, die hier beschrieben werden.
Glanzlicht Farbe: Bestimmt die Grundfarbe der ersten Glanzlicht-Komponente.
Intensität: Skaliert die Glanzlicht-Farbe und beeinflußt damit die Lichtreflexion der Oberfläche (damit ist ganz einfach gemeint, daß die Farbe bei Werten nahe 0% dunkler wird, und heller bei Werten nahe oder größer als
100%). Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 1000%.
Überstrahlung: Arbeitet mit der Intensität zusammen und verwendet Randabnahme (wird mit der Abnahme multipliziert, um die Intensität der Lichtreflexion zu ändern). Sie kann dazu benutzt werden, um am Rand der Oberfläche mehr Glanzlicht zu erzeugen, oder auch um das Glanzlicht am Rand zu verringern. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 200%.
Größe: Bestimmt die Größe des Glanzlichtes.
Sinnvolle Werte liegen zwischen 0.001% und
200%.
Abnahme: Wird in Zusammenhang mit der
Überstrahlung verwendet, um die Abnahme des Glanzlichtes von der Mitte des Objektes zum Rand hin zu beeinflussen. Bei kleineren
Werten wird für das Glanzlicht hauptsächlich die „Intensität“ verwendet, bei größeren Werten wird mehr der Wert der „Überstrahlung“ verwendet. Etwas Experimentierfreudigkeit hilft, diesen Parameter zu verstehen.
Kontrast: Gibt dem Glanzlicht nachträglich mehr Kontrast. Es handelt sich um einen ganz herkömmlichen Kontrastregler. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 100%.
Die drei Glanzlichter, die Sie in den Glanzlicht-
Gruppen einstellen können, werden zur Oberflächenfarbe additiv hinzugerechnet. Alle drei
525
524 Kapitel 23: Material-Manager 525
Anisotropisch
Projektion: Die Projektionsart definiert die
Richtung, in die die Glanzlichter unproportional skaliert (laggezogen) werden. Es wird dadurch auch definiert, in welche Richtung die
Kratzer verlaufen, die sich auf die Unschärfe bei Spiegelung und Umgebungsspiegelung auswirken. Die Projektionen beziehen sich auf das Textur-Tag des Objekts.
- Planar: Flächenprojektion auf der XY-Ebene.
- AutoPlanar: Projiziert automatisch auf eine zur jeweiligen Flächennormale parallele Ebene.
- ShrinkWrapping: Kugelprojektion für die
Skalierung der Glanzlichter, während für die
Kratzer ein separater Algorithmus verwendet wird.
- Radial: Erzeugt radiale Kratzer, die ihren Ursprung auf einer Ebene haben, die zur jeweiligen Flächennormale parallel ist.
- Radiales Muster: Erzeugt ein radiales Muster, das zur jeweiligen Flächennormale parallel ist.
Etwas Experimentierfreude hilft, diese Parameter noch besser zu verstehen.
Projektionsgröße: Bestimmt die Größe der radialen Muster-Projektionsarten.
X Härte: Skaliert die Glanzlichter in X-Richtung, die mit der Projektionsart definiert wird.
Sinnvolle Werte liegen zwischen 0,1% und
10000%. Wenn die Werte für X und Y Härte gleich sind, entstehen gewöhnliche Glanzlichter, die den internen Standard-Algorithmus verwenden.
Y Härte: Skaliert die Glanzlichter in Y-Richtung, die mit der Projektionsart definiert wird.
Sinnvolle Werte liegen zwischen 0,1% und
10000%. Wenn die Werte für X und Y Härte gleich sind, entstehen gewöhnliche Glanzlichter, die den internen Standard-Algorithmus verwenden.
Amplitude: Bestimmt die Größe des Kratzer-
Effekts für die Glanzlichter. Je höher der Wert, desto mehr sind die Kratzer sichtbar. Sinnvolle
Werte liegen zwischen 0% und 100%.
Größe: Skaliert die Kratzertextur an sich und bezieht sich auf alle Kratzer-Algorithmen.
Länge: Bestimmt die Kratzerlänge innerhalb der Kratzertextur. Weicher gebürstete Oberflächen haben höhere Längenwerte als hart gebürstete. Sinnvolle Werte liegen zwischen 1% und 1000%.
Abnahme: Bestimmt die Stärke der Detailreduzierung der Kratzer je nach Kameraentfernung und -ausrichtung. Größere Werte bedeuten mehr Detailminderung und weniger
Kratzer (besser für Animationen), kleinere Werte bedeuten mehr Kratzerdetails (besser für
Einzelbilder). Sinnvolle Werte liegen zwischen
0% und 1000%.
Auswirkung auf Kanal: Mit diesen Kästchen geben Sie an, auf welche Glanzlichtkanäle die anisotropischen Kratzer angewendet werden sollen.
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bhodiNUT Posterizer
Kapitel 23: Material-Manager
bhodiNUT Projector
Anwendung:
Der Posterizer-Shader ist eigentlich ein Filter, der auf einen anderen Shader oder eine Textur angewendet wird. Mit ihm können Sie die
Anzahl der Farbabstufungen einer Textur einstellen.
Parameter
Level: Die Anzahl der Farbabstufungen zwischen null und maximaler Intensität.
Breite weicher Rand: Bestimmt die Weichheit des Posterisierungs-Filters durch Vergrößern und Verwischen der Kanten zwischen den Stufen.
Textur-Bereich: Der Texturbereich unten ist ein standardmäßiger BodyPaint 3D Texturkanal.
Hier laden Sie das Bild / den Shader ein, dessen
Farbabstufungen geändert werden sollen. Es kann jedes Bild und jeder 2D-Shader eingeladen werden, den es in BodyPaint 3D gibt.
Anwendung
Projector ermöglicht es, die Projektion eines
Shaders oder einer Textur zu ändern. Das ist vor allem nützlich, wenn Sie unterschiedliche
Projektionsarten für die einzelnen Kanäle eines
Materials verwenden wollen, besonders in Verbindung mit anderen Shadern wie NUKEI oder
Fusion.
Parameter
Textur-Bereich: Die Texturgruppe oben ist ein standardmäßiger BodyPaint 3D Texturkanal.
Hier laden Sie das Bild / den Shader ein, dessen
Projektion geändert werden sollen. Es kann jedes Bild und jeder 2D-Shader eingeladen werden, den es in BodyPaint 3D gibt.
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526 Kapitel 23: Material-Manager 527
bhodiNUT Proximal
Textur-Transformierungs-Bereich: Dieser
Bereich beinhaltet die Einstellungen der Texturprojektion. Das ganze sollte Ihnen bekannt vorkommen, da es größtenteils genau dieselben Projektionsoptionen sind wie im Texturgeometrie-Dialog von BodyPaint 3D.
Projektion: Die verwendete Projektionsart.
Untenstehend sind alle Projektionsarten aufgelistet, die zur Verfügung stehen. Sie haben dieselben Namen und dieselben Funktionsweisen wie die internen Projektionsarten von
BodyPaint 3D:
• Kugel-Mapping
• Zylinder-Mapping
• Fläche-Mapping
• Quader-Mapping
• Frontal-Mapping
• Shrink-Wrapping
Offset: Offset der 2D-Textur in UV.
Länge: Skalierung der 2D-Textur in UV.
Kachelung: Kachelung der 2D-Textur in UV.
Kacheln: Ist diese Option aktiv, wird die Textur in UV so oft gekachelt, wie Sie es bei den Kachelungs-Parametern angegeben haben.
Nahtlos: Wenn die Kachelung aktiv ist, können
Sie nahtlos einschalten, damit die Textur so gespiegelt wird, daß sie nahtlos aneinanderpaßt.
Position: Offset des 3D-Textur-Raumes.
Göße: Skalierung des 3D-Textur-Raumes.
Winkel: Ausrichtung des 3D-Textur-Raumes.
Tag kopieren: Durch einen Klick auf diesen
Knopf werden die Einstellungen des aktiven
Textur-Tags im Objekt-Manager hierher kopiert.
Damit ist es sehr einfach, die Projektion mit
Real Time Texture Mapping einzustellen und dann einfach in den Projektor-Shader zu kopieren.
Anwendung
Proximal läßt Sie ein Objekt aus der Szene auswählen. Der Shader gibt dann einen Luminanzwert aus, der abhängig ist von der Entfernung der Objektachse (bzw. der einzelnen Punkte, siehe weiter unten) dieses Objektes zu der
Oberfläche, auf der sich der Proximal-Shader befindet. Dieses Objekt kann auch ein Partikel sein.
Parameter
Suchen nach: Tragen Sie hier den Objektnamen des Objektes ein, auf das das Proximal sich beziehen soll.
Objekt: Name des o.g. Objektes.
Überobjekt ausschließen: Ist die Option „Unterobjekte einbeziehen“ aktiv, können Sie mit dieser Option das Überobjekt aus der Proximal-
Berechnung ausschließen.
Unterobjekte einbeziehen: Ist diese Option aktiv, werden auch Unterobjekte des oben eingetragenen Objektes in die Proximal-Berechnung mit einbezogen.
528 Kapitel 23: Material-Manager
Punkte benutzen: Mit diesem Parameter geben Sie an, daß alle einzelnen Punkte des eingetragenen Polygon-Objektes die Oberfläche beeinflussen sollen. So können Sie z.B. einen
Umriß entstehen lassen, wenn ein Objekt ein anderes durchdringt. Das Effektor-Objekt muß ein Polygon-Objekt sein.
Polygon-Radius: verhält sich fast genauso wie „Punkte benutzen“, mit dem Unterschied, daß hier der Polygon-Mittelpunkt genommen wird und die maximale Distanz („End-Distanz“ bei 100%) gleich dem Radius des Polygons ist.
Diese Option ist für solche Fälle gedacht, wo die Punkte ungleichmäßig verteilt sind und dadurch sonst Lücken entstehen könnten.
Funktion: Die Abnahme-Funktion, die für die
Berechnung der Proximal-Intensität verwendet werden soll.
- Linear: Lineare Abnahme der Intensität zwischen 100% (Start-Distanz) und 0% (End-Distanz).
- Quadratisch: Quadratische Abnahme der Intensität zwischen 100% (Start-Distanz) und
0% (End-Distanz).
- Kubisch: Kubische Abnahme der Intensität zwischen 100% (Start-Distanz) und 0% (End-
Distanz).
- Abgestuft: Intensität ist 100% bei Start-Distanz, 0% bei End-Distanz und ebenfalls 0% dazwischen.
- Invers: Zur Distanz umgekehrte Abnahme der
Intensität zwischen 100% (Start-Distanz) und
0% (End-Distanz).
- Inv. quadratisch: Zur quadratischen Distanz umgekehrte Abnahme der Intensität zwischen 100% (Start-Distanz) und 0% (End-Distanz).
- Inv. kubisch: Zur kubischen Distanz umgekehrte Abnahme der Intensität zwischen
100% (Start-Distanz) und 0% (End-Distanz).
- Weich: Ergibt eine weichere Abnahmefunktion und ist besonders gut geeignet, wenn
Proximal im Relief- oder Displacement-Kanal eingesetzt wird.
Start-Distanz: Die Distanz, ab welcher das Objekt 100% Luminanz bewirkt.
End-Distanz: Die Distanz, ab welcher das Objekt keinen Einfluß mehr auf die Luminanz der
Oberfläche hat. Ein Wert von 100% beträgt
100m, außer bei aktiviertem „Polygon-Radius“.
Hier ist ein Prozentwert von 100% gleich dem
Polygonradius, der natürlich bei jedem Polygon variieren kann.
Blend-Modus: Mit den unterschiedlichen
Blend-Modi können Sie die Art, wie die Farbe der Oberfläche beeinflußt wird, steuern.
Bei „Addieren“ wird einfach nur Farbe hinzugefügt. Die Modi „Aufhellen“, „Ineinanderkopieren“, „Differenz“ und „Ausschluß“ ermöglichen weitaus mehr. Der Modus „Ineinanderkopieren“ ist für die meisten Fälle am besten geeignet.
Intensität: Maximale Intensität, die ein Objekt oder Partikel der Oberfläche hinzufügen kann.
529
528 Kapitel 23: Material-Manager 529
bhodiNUT Tiles
Anwendung
Tiles (Kacheln) ist ein Channel-Shader, mit dem sich Kacheln und Muster generieren lassen.
Parameter
Fugenfarbe: Die Farbe zwischen den Kacheln.
Kachelfarbe 1: Die erste Farbe für die Kacheln.
Kachelfarbe 2: Die zweite Farbe für die Kacheln.
Kachelfarbe 3: Die dritte Farbe für die Kacheln.
Muster: Das ist die Kachelart. Die verfügbaren
Kachelmuster finden Sie im Anschluß.
Fugenstärke: Fugenstärke in Prozent der Kachelgrößte.
Abrundungsstärke: Dicke der abgerundeten
Kante in Prozent der Kachelgröße.
Weiche Rundung: Ist diese Option aktiv, wird die Kante weich abgerundet. Ist die Option deaktiviert, wird die Kante linear abgeschrägt.
Zufällige Farbverteilung: Ist diese Option aktiv, erhalten die Kacheln zufällige Farben, die aus den drei Kachelfarben zusammengemischt werden.
Ausrichtung: Ausrichtung der Kacheln in U oder V.
Globale Größe: Skalierung der Kacheln.
U Größe: Skalierung in U-Richtung.
V Größe: Skalierung in V-Richtung.
Radiale Größe: Radiale Skalierung für die kreisförmigen Kachelmuster wie z.B. radiale
Linien etc.
Delta: Ist nur von Bedeutung, wenn der Shader im Relief-Kanal des Materials verwendet wird. Bei der Berechnung des Reliefs werden mehrere Samples der Textur oder Funktion genommen, von denen dann eine Änderungsrate berechnet wird. Delta gibt an, wieviele Samples genommen werden bzw. wie weit diese voneinander entfernt sind. Bei größerem Delta-
Wert verlieren Sie Details, das Relief sieht verschwommen aus. Kleinere Delta-Werte ermöglichen mehr Details, allerdings wird dadurch die Reliefhöhe verringert. Sie müßten dann also im Material das Relief auf einen höheren
Wert einstellen.
530 Kapitel 23: Material-Manager
Kachel-Arten
Folgende 27 Kachel-Arten stehen für den BhdiNUT Tiles-Shader zur Auswahl:
Ziegel 1 Ziegel 2 Kreise 1 Kreise 2 Kreise 3
6-ecke Linien 1 Linien 2 Parkett Planken
Radiale Linien 1 Radiale Linien 2 Ringe 1 Ringe 2 Sägezahn 1
Sägezahn 2 Schuppen 1 Schuppen 2 Spirale 1 Spirale 2
Kacheln Dreiecke 1 Dreiecke 2 Dreiecke 3 Wellen 1
Wellen 2 Gewebe Zufall
531
530 Kapitel 23: Material-Manager
23.9.3 Die Volumen-Shader
bhodiNUT Banji
531
Anwendung
BANJI wurde entwickelt, um gleich mehrere wichtige Dinge beim Texturieren zu ermöglichen. In erster Linie ist BANJI zum Berechnen von transluzenten Oberflächen gedacht, die von der Rückseite beleuchtet werden (sog.
Backlighting), so daß die Schatten auf der
Vorderseite sichtbar sind. Der zweite Anwendungsfall von BANJI ist das Erzeugen von guten brechenden, transparenten Materialien wie
Glas.
532 Kapitel 23: Material-Manager
Streufarbe
Vorderseite / Volumen: BANJI hat separate Einstellungen für die Streufarbe und die Beleuchtung der Vorderseite und das Volumen eines
Objektes, um Transluzenz und Backlighting zu ermöglichen.
Streufarbe: Bestimmt die Grundfarbe der
Oberfläche.
Algorithmus: Bestimmt, welches Beleuchtungsmodell BANJI verwenden soll. Im Auswahlmenü können Sie zwischen „Intern“, dem standardmäßigen Lambert-Beleuchtungsmodell, und „Oren Nayar“ wählen, bei dem Sie die Härte einstellen können - von der einfachen
Oberfläche (0% Härte, identisch zu Lambert) bis zur komplexeren harten Oberfläche (100%
Härte oder mehr, eine Oberfläche wie Leinen oder Dreck).
Beleuchtung: Skaliert die Streufarbe und beeinflußt damit die Beleuchtung der Oberfläche (damit ist ganz einfach gemeint, daß die
Farbe bei Werten nahe 0% dunkler wird, und heller bei Werten nahe oder größer als 100%).
Wenn Sie „Oren Nayar“ verwenden, sollten
Sie die Beleuchtung grundsätzlich um etwa
10% - 20% heraufsetzen, da dieser Algorithmus im allgemeinen etwas dunkler berechnet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und
200%.
Härte: Gibt an, wie hart das „Oren Nayar“-
Beleuchtungsmodell sein soll. 0 % heißt keine
Härte, und 100% oder mehr ist sehr hart. Am besten experimentieren Sie mit diesem Parameter etwas herum, um ihn vollständig zu verstehen. Diese Option ist nur aktiv, wenn „Oren
Nayar“ angewählt ist.
Kontrast: Stellt den Kontrast für die berechnete Streufarbe ein. Null heißt keinerlei Einfluß,
0,0% - 100% erzeugt standard Kontrast, Werte
über 100% erzeugen einen umgestülpten Kontrast (Werte über 100% werden wieder zu 0% umgekehrt, damit lassen sich z.B. Bonbon-Materialien erstellen). Negative Werte erzeugen einen invertierten Kontrast, wie bei luminiszent erscheinenden Materialien wie Silber. Sinnvolle
Werte liegen zwischen -500% und 500%.
Volumen-Tab
Beleuchtung: Skaliert die Streufarbe und beeinflußt damit die Beleuchtung der Oberfläche (damit ist ganz einfach gemeint, daß die
Farbe bei Werten nahe 0% dunkler wird, und heller bei Werten nahe oder größer als 100%).
Wenn Sie „Oren Nayar“ verwenden, sollten
Sie die Beleuchtung grundsätzlich um etwa
10% - 20% heraufsetzen, da dieser Algorithmus im allgemeinen etwas dunkler berechnet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und
200%.
Schatten-Intensität: Dieser Parameter wird für die Schattensichtbarkeit verwendet. Denken Sie daran, daß dieser Parameter die Schattensichtbarkeit für jede Oberfläche, die vom
Raytracing-Strahl durchquert wird, bestimmt.
Wenn also der Strahl zweimal durch die Oberfläche hindurchgeht, ist der Schatten doppelt so dunkel.
533
532 Kapitel 23: Material-Manager 533
Glanzlicht-Tabs: Glanzlicht 1, Glanzlicht 2 und
Glanzlicht 3
Die drei Glanzlichter, die Sie in den Glanzlicht-
Gruppen einstellen können, werden zur Oberflächenfarbe additiv hinzugerechnet. Alle drei
Glanzlicht-Gruppen besitzen dieselben Parameter, die hier beschrieben werden.
Glanzlicht Farbe: Bestimmt die Grundfarbe der ersten Glanzlicht-Komponente.
Intensität: Skaliert die Glanzlicht-Farbe und beeinflußt damit die Lichtreflexion der Oberfläche (damit ist ganz einfach gemeint, daß die Farbe bei Werten nahe 0% dunkler wird, und heller bei Werten nahe oder größer als
100%). Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 1000%.
Überstrahlung: Arbeitet mit der Intensität zusammen und verwendet Randabnahme (wird mit der Abnahme multipliziert, um die Intensität der Lichtreflexion zu ändern). Sie kann dazu benutzt werden, um am Rand der Oberfläche mehr Glanzlicht zu erzeugen, oder auch um das Glanzlicht am Rand zu verringern. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 200%.
Größe: Bestimmt die Größe des Glanzlichtes.
Sinnvolle Werte liegen zwischen 0.001% und
200%.
Abnahme: Wird in Zusammenhang mit der
Überstrahlung verwendet, um die Abnahme des Glanzlichtes von der Mitte des Objektes zum Rand hin zu beeinflussen. Bei kleineren
Werten wird für das Glanzlicht hauptsächlich die „Intensität“ verwendet, bei größeren Werten wird mehr der Wert der „Überstrahlung“ verwendet. Etwas Experimentierfreudigkeit hilft, diesen Parameter zu verstehen.
Kontrast: Gibt dem Glanzlicht nachträglich mehr Kontrast. Es handelt sich um einen ganz herkömmlichen Kontrastregler. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 100%.
534
Transparenz Spiegelung
Kapitel 23: Material-Manager
Vorderseite Sichtbarkeit: Die Sichtbarkeit der
Oberfläche auf der Vorderseite. 0% heißt, daß keine Streufarbe zu sehen ist (es sei denn, die
Intensität der Rauhheit ist nicht gleich null).
Werte größer als 0% lassen die Oberflächenfarbe (Streufarbe) durchscheinen.
Rückseite Sichtbarkeit: Die Sichtbarkeit der
Oberfläche auf der Rückseite. Für die Rückseite gilt dasselbe wie für die Vorderseite. Denken
Sie daran, daß die Rückseite auch von Schatten beeinflußt wird.
Randsichtbarkeit: Diese Option bewirkt, daß die Ränder von Objekten oder Flächen, die von der Kamera wegzeigen, weniger durchsichtig sind. Bei 0% ist kein Effekt zu sehen, Werte größer als 0% lassen die Ränder undurchsichtiger erscheinen.
Brechungsindex: Informationen zum Brechnungsindex finden Sie in Kapitel 23.7.4 „Transparenz-Seite“.
Interne Spiegelung: Gebrochene Strahlen werden ggf. zusätzlich gespiegelt.
Volumenobjekt: Macht aus dem Objekt einen Vollkörper, anstelle eines hohlen Objektes.
Die Umgebungsfarbe, Spiegelung und Umgebungsspiegelung werden für die hintere Seite des Objektes ignoriert.
Die Spiegelung, die Sie auf der Eigenschaften- und der Farbe-Seite einstellen, ist additiv zur
Oberflächenfarbe und trägt unter Berücksichtigung der Spiegelungshelligkeit auch zur Sichtbarkeit der Oberfläche bei - je heller die Spiegelung, desto undurchsichtiger die Oberfläche.
Eigenschaften-Tab
Intensität: Skaliert die „Spiegelungsfarbe“, bevor diese mit dem Resultat aus „Randintensität“ und „Spiegelungsfarbe Rand“ gemischt wird, und erzeugt so die endgültige Spiegelungsfarbe, die von BodyPaint 3D verwendet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und
200%.
Randintensität: Skaliert die „Spiegelungsfarbe Rand“, bevor diese mit dem Resultat aus
„Intensität“ und „Spiegelungsfarbe“ gemischt wird, und erzeugt so die endgültige Spiegelungsfarbe, die von BodyPaint 3D verwendet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und
200%.
Abnahme: Mischt die Resultate aus „Spiegelungsfarbe“ * „Intensität" und „Spiegelungsfarbe Rand“ * „Randintensität“. Bei kleineren
Werten ist mehr „Spiegelungsfarbe“ zu sehen, bei größeren Werten mehr „Spiegelungsfarbe
Rand“. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 500%.
535
534 Kapitel 23: Material-Manager 535
Umgebung
Spiegelungs-Tiefenabnahme: Vermindert die Spiegelung, je nachdem, wie oft ein Strahl
(Ray) von anderen Oberflächen reflektiert wurde.
Farbe-Tab
Spiegelungsfarbe: Definiert die Grundfarbe, die mit dem „Intensität“-Parameter zusammenhängt. Verwendet den „Abnahme“-Parameter zum Mischen mit der „Spiegelungsfarbe
Rand“.
Spiegelungsfarbe Rand: Definiert die Randfarbe im Zusammenhang mit dem „Randintensität“-Parameter, um die Spiegelung zum Rand hin zu ändern. Verwendet den „Abnahme“-
Parameter zum Mischen mit der „Spiegelungsfarbe“.
Bild-Tab: Verwendet eine Standard BodyPaint
3D Texturgruppe für die Umgebungstextur.
Eigenschaften-Tab
Intensität: Skaliert die „Spiegelungsfarbe“, bevor diese mit dem Resultat aus „Randintensität“ und „Spiegelungsfarbe Rand“ gemischt wird, und erzeugt so die endgültige Spiegelungsfarbe, die für die Umgebungstextur verwendet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen
0% und 200%.
Überstrahlung: Skaliert die „Spiegelungsfarbe Rand“, bevor diese mit dem Resultat aus
„Intensität“ und „Spiegelungsfarbe“ gemischt wird, und erzeugt so die endgültige Spiege-
536 Kapitel 23: Material-Manager lungsfarbe, die für die Umgebungstextur verwendet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen
0% und 200%.
Abnahme: Mischt die Resultate aus „Spiegelungsfarbe“ * „Intensität“ und „Spiegelungsfarbe Rand“ * „Überstrahlung“. Bei kleineren
Werten ist mehr „Spiegelungsfarbe“ zu sehen, bei größeren Werten mehr „Spiegelungsfarbe
Rand“. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 500%.
Spiegelungsunschärfe: Dieser Bereich ermöglicht das Verwischen der Umgebungsspiegelung, wenn die Option „Anisotropisch“ aktiviert ist. Radiale Kratzer werden dabei nicht unterstützt, da dieser Effekt auch einfach durch Verwischen der Umgebungstextur erreicht werden kann (was gleichzeitig auch wesentlich schneller berechnet wird).
Anisotropische Kratzer verwenden: Aktiviert den Unschärfe-Effekt, der durch das mehrfache Überlagern der Umgebungstextur entlang der Kratzerrichtung erreicht wird, die in der
„Anisotropisch“-Gruppe definiert wird.
Unschärfe (Blur): Definiert die Stärke des Verwischens. Höhere Werte bedeuten mehr Unschärfe. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 100%.
Samples: Definiert, wie oft die Umgebungstextur überlagert werden soll. Bei 1 wird gar keine Unschärfe erzeugt. Der Wert sollte in etwa mit dem Blur-Wert übereinstimmen. Sinnvolle Werte liegen zwischen 2 und 50.
Körnung: Definiert den maximalen zufälligen
Offset beim Überlagern der Umgebungstextur. Das befreit die Spiegelungsunschärfe von
Abstufungen, wenn die überlagerten Umgebungstexturen sichtbar werden. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 100%.
Farbe-Tab
Spiegelungsfarbe: Definiert die Grundfarbe, die mit dem „Intensität“-Parameter zusammenhängt. Verwendet den „Abnahme“-Parameter zum Mischen mit der „Spiegelungsfarbe
Rand“.
Spiegelungsfarbe Rand: Definiert die Randfarbe im Zusammenhang mit dem „Randintensität“-Parameter, um die Spiegelung zum Rand hin zu ändern. Verwendet den „Abnahme“-
Parameter zum Mischen mit der „Spiegelungsfarbe“.
537
536 Kapitel 23: Material-Manager
Umgebungsfarbe Rauhheit
537
Umgebungsfarbe: Definiert die Umgebungsfarbe für die Oberfläche, die mit der
BodyPaint 3D-Umgebungsbeleuchtung in der
Szene multipliziert wird. Sie benötigen ein Umgebungsobjekt, damit der Effekt überhaupt sichtbar wird.
Intensität: Skaliert die „Umgebungsfarbe“, bevor diese mit der „Randintensität“ gemischt wird, und erzeugt so die endgültige Umgebungsfarbe, die mit der von BodyPaint 3D multipliziert wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen
0% und 100%.
Randintensität: Wird mit der „Intensität“ gemischt, um die „Umgebungsfarbe“ zu skalieren, und erzeugt so die endgültige Rand-Umgebungsfarbe, die mit der von BodyPaint 3D multipliziert wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 100%.
Abnahme: Mischt „Intensität“ und „Randintensität“, um die „Umgebungsfarbe“ zu beeinflussen. Bei kleineren Werten ist mehr „Intensität“ zu sehen, bei größeren Werten mehr
„Randintensität“.Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 500%.
Wird verwendet, um der Oberfläche Relief oder
Unebenheiten hinzuzufügen.
Eigenschaften-Tab
Funktion: Die Noise-Funktion, die für Relief bzw. Unebenheiten verwendet wird. Sie können sich die Noise-Arten bei den 2D oder
3D Noise Channel-Shadern ansehen, um sich damit vertraut zu machen. Experimentierfreudigkeit ist auch hier von Vorteil, für jeden Noise-Typ gibt es einen Verwendungszweck, probieren Sie ruhig jeden aus!
Oktaven: Definiert die Anzahl an Oktaven für die ausgewählte Noise-Funktion. Dieses Feld ist nur aktiv, wenn die Noise-Funktion mehr als eine Oktave erlaubt. Oktaven sind ähnlich der
„Detail“-Option in vielen anderen Shadern.
Größe: Skaliert die Noise-Funktion auf der
Oberfläche. Bei 0% wird kein Noise berechnet.
Amplitude: Skaliert die Amplitude (Höhe) des Reliefs. Sinnvolle Werte liegen zwischen
0,0001% und 1000%.
Geschwindigkeit: In BodyPaint 3D ohne Funktion.
538 Kapitel 23: Material-Manager
Abnahme: Definiert, wie stark die Details bei weiter Entfernung von der Kamera oder bei
Flächen, die nicht zur Kamera gerichtet sind, abnehmen sollen. Sinnvolle Werte liegen bei
0% für Einzelbilder und 100% bis 1000% für
Animationen (hauptsächlich, um das Flackern in Animationen zu reduzieren).
Harter Bump: Verwendet einen Algorithmus, der realistischere gedellte Oberflächen erzeugt.
Wird oft für Stahltüren mit anisotropischen
Glanzlichtern und langen, feinen Dellen verwendet.
Absolut: Diese Option läßt keine negativen
Werte zu. Alle negativen Werte werden ins Positive umgekehrt.
Delta: Bei der Berechnung des Reliefs werden mehrere Samples der Textur oder Funktion genommen, von denen dann eine Änderungsrate berechnet wird. Delta gibt an, wie viele
Samples genommen werden bzw. wie weit diese voneinander entfernt sind. Bei größerem Delta-Wert verlieren Sie Details, das Relief sieht verschwommen aus. Kleinere Delta-Werte ermöglichen mehr Details, allerdings wird dadurch die Reliefhöhe verringert. Sie müßten dann also die Amplitude auf einen Höheren
Wert einstellen.
Bump Clipping: Der Noise wird normalerweise in einem Wertebereich von 0% bis 100% berechnet. Diese Regler beschneiden den Wertebereich, um ein Relief mit Plateaus zu erzeugen
(wie manche Stuck-Arten).
Clipping unten: Definiert die untere Grenze des Clippings (unter diesem Wert gibt es keinen Bump).
Clipping oben: Definiert die obere Grenze des
Clippings (über diesem Wert gibt es keinen
Bump).
Unebenheiten-Tab
Unebenheiten Farbe: Bestimmt die Basisfarbe, die mit Glanz, Streufarbe, Spiegelung, Umgebung und Umgebungsfarbe multipliziert wird.
Intensität: Mischt die Unebenheiten mit Vektor ( 1 ), um unterschiedlich starke Unebenheiten zu ermöglichen, Sie stellen hier also die
Sichtbarkeit der Unebenheiten ein.
Negative Werte invertieren den Effekt. Sinnvolle Werte liegen zwischen -200% und 200%.
Clipping unten: Wenn die Unebenheiten kleiner als oder gleich diesem Wert sind, werden sie (die Farbe) auf Null gesetzt.
Clipping oben: Wenn die Unebenheiten grö-
ßer als oder gleich diesem Wert sind, werden sie (die Farbe) auf 1 gesetzt.
539
538 Kapitel 23: Material-Manager 539
Anisotropisch
Kratzer-Projektion: Die Projektionsart definiert die Richtung, in die die Glanzlichter unproportional skaliert (langgezogen) werden. Es wird dadurch auch definiert, in welche Richtung die
Kratzer verlaufen, die sich auf die Unschärfe bei Spiegelung und Umgebungsspiegelung auswirken. Die Projektionen beziehen sich auf das Textur-Tag des Objekts.
- Planar: Flächenprojektion auf der XY-Ebene.
- AutoPlanar: Projiziert automatisch auf eine zur jeweiligen Flächennormale parallele Ebene.
- ShrinkWrapping: Kugelprojektion für die
Skalierung der Glanzlichter, während für die
Kratzer ein separater Algorithmus verwendet wird.
- Radial: Erzeugt radiale Kratzer, die ihren Ursprung auf einer Ebene haben, die zur jeweiligen Flächennormale parallel ist.
- Radiales Muster: Erzeugt ein radiales Muster, das zur jeweiligen Flächennormale parallel ist.
Etwas Experimentierfreudigkeit hilft, diese Parameter noch besser zu verstehen.
Projektionsgröße: Bestimmt die Größe der radialen Muster-Projektionsarten.
X Härte: Skaliert die Glanzlichter in X-Richtung, die mit der Projektionsart definiert wird.
Sinnvolle Werte liegen zwischen 0,1% und
10000%. Wenn die Werte für X und Y Härte gleich sind, entstehen gewöhnliche Glanzlichter, die den internen Standard-Algorithmus verwenden.
Y Härte: Skaliert die Glanzlichter in Y-Richtung, die mit der Projektionsart definiert wird.
Sinnvolle Werte liegen zwischen 0,1% und
10000%. Wenn die Werte für X und Y Härte gleich sind, entstehen gewöhnliche Glanzlichter, die den internen Standard-Algorithmus verwenden.
Amplitude: Bestimmt die Größe des Kratzer-
Effekts für die Glanzlichter. Je höher der Wert, desto mehr sind die Kratzer sichtbar. Sinnvolle
Werte liegen zwischen 0% und 100%.
Größe: Skaliert die Kratzertextur an sich und bezieht sich auf alle Kratzer-Algorithmen.
Länge: Bestimmt die Kratzerlänge innerhalb der Kratzertextur. Weicher gebürstete Oberflächen haben höhere Längenwerte als hart gebürstete. Sinnvolle Werte liegen zwischen 1% und 1000%.
Abnahme: Bestimmt die Stärke der Detailreduzierung der Kratzer je nach Kameraentfernung und -ausrichtung. Größere Werte bedeuten mehr Detailminderung und weniger
Kratzer (besser für Animationen), kleinere Werte bedeuten mehr Kratzerdetails (besser für
Einzelbilder). Sinnvolle Werte liegen zwischen
0% und 1000%.
Auswirkung auf Kanal: Mit diesen Kästchen geben Sie an, auf welche Glanzlichtkanäle die anisotropischen Kratzer angewendet werden sollen.
540
Illumination
In Bodypaint 3D ohne Funktion.
Esoterik-Gruppe
Kapitel 23: Material-Manager
Schatten-Intensität: Dieser Parameter wird für die Schattensichtbarkeit verwendet. Denken Sie daran, daß dieser Parameter die Schattensichtbarkeit für jede Oberfläche, die vom
Raytracing-Strahl durchquert wird, bestimmt.
Wenn also der Strahl zweimal durch die Oberfläche hindurchgeht, ist der Schatten doppelt so dunkel.
541
540 Kapitel 23: Material-Manager
bhodiNUT BANZI
541
Anwendung:
BANZI ist für die Erstellung von volumen-gerendertem Holz gedacht. Es lassen sich unendlich viele Holzvariationen simulieren.
542 Kapitel 23: Material-Manager
Holz
Holz-Farbverlauf: Färbt die Ring- und Körnungsfunktion. Sie sollten etwas herumexperimentieren, um die Funktionsweise zu verstehen.
Ringintensität: Verringert oder erhöht die
Sichtbarkeit der Jahresringe. Auch wenn dieser
Parameter negativ sein kann, liegen sinnvolle
Werte zwischen 50% und 150%.
Ringturbulenz: Verwirbelt die Jahresringe, so daß diese ein natürlicheres Aussehen bekommen. Turbulezgröße - skaliert die Noise-Größe der Ringturbulenz.
Kernvariation: Verschiebt die Ausgangspunkte der Ringe zufällig, damit es aussieht, als wäre der Baum, von dem das Holz stammt, nicht perfekt gerade gewachsen.
Radiale Variation: Bewirkt, daß die Ringe asymmetrisch um ihre Ausgangspunkte angeordnet werden. Bäume wachsen selten so, daß tatsächlich kreisrunde Ringe entstehen. Bäume sind nie wirklich rund. Dieser Parameter sorgt für die natürliche Deformation der Jahresringe.
Körnungsintensität: Verstärkt das Körnungsmuster im Holz. Ein Prozentwert von Null läßt die Körnung komplett verschwinden, ein Wert von 100% dagegen erzeugt eine sehr hohe
Körnung (womit auch das Relief beeinflußt wird).
Ringgröße: Skaliert die Ringe im Holz, bevor diese durch die Turbulenz-Funktion verwirbelt werden.
Variationsgröße: Skaliert den Noise, der zum
Verschieben der Ringe verwendet wird.
Radiale Variationsgröße: Skaliert den Noise für die radiale Variation.
Körnungsgröße: Hmm... Tja... Größe der Körnung! ;-)
Ring-Variation: Variiert die Dicke der Ringe, ohne deren Positionen zu beeinflussen.
Abnahme: Ist die Stärke der Detailreduzierung, wenn die Funktion kleiner wird (wenn das Objekt skaliert wird oder sich weiter weg von der Kamera befindet oder nicht direkt in
Richtung Kamera zeigt). Für Einzelbilder sollte der Wert relativ niedrig gehalten werden (oft wird auch 0 benutzt), aber bei Animationen sollten Sie den Wert höher einstellen (zwischen
100% und 1000% oder mehr).
543
542 Kapitel 23: Material-Manager 543
Streufarben
Streufarbe: Bestimmt die Farbe, mit der die
Oberfläche eingefärbt wird.
Algorithmus: Bestimmt, welches Beleuchtungsmodell BANZI verwenden soll. Im Auswahlmenü können Sie zwischen „Intern“, dem standardmäßigen Lambert-Beleuchtungsmodell, und „Oren Nayar“ wählen, bei dem Sie die Härte einstellen können – von der einfachen Oberfläche (0% Härte, identisch zu Lambert) bis zur komplexeren harten Oberfläche
(100% Härte oder mehr, eine Oberfläche wie
Leinen oder Dreck).
Beleuchtung: Skaliert die Streufarbe und beeinflußt damit die Beleuchtung der Oberfläche
(damit ist ganz einfach gemeint, daß die Farbe bei Werten nahe 0% dunkler wird, und heller bei Werten nahe oder größer als 100%). Die
Beleuchtung kann auch negativ sein. Wenn Sie
„Oren Nayar“ verwenden, sollten Sie die Beleuchtung grundsätzlich um etwa 10% - 20% heraufsetzen, da dieser Algorithmus im allgemeinen etwas dunkler berechnet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 200%.
Härte: Gibt an, wie hart das „Oren Nayar“-
Beleuchtungsmodell sein soll. 0 % heißt keine
Härte, und 100% oder mehr ist sehr hart. Am besten experimentieren Sie mit diesem Parameter etwas herum, um ihn vollständig zu verstehen. Diese Option ist nur aktiv, wenn „Oren
Nayar“ angewählt ist.
Kontrast: Stellt den Kontrast für die berechnete Streufarbe ein. Null heißt keinerlei Einfluß,
0,0% - 100% erzeugt standardmäßigen Kontrast, Werte über 100% erzeugen einen umgestülpten Kontrast (Werte über 100% werden wieder zu 0% umgekehrt, damit lassen sich z.B. Bonbon-Materialien erstellen). Negative
Werte erzeugen einen invertierten Kontrast, wie bei luminiszent erscheinenden Materialien wie Silber. Sinnvolle Werte liegen zwischen -
500% und 500%.
544 Kapitel 23: Material-Manager
Glanzlicht 1, Glanzlicht 2 und Glanzlicht 3.
Die drei Glanzlichter, die Sie in den Glanzlicht-
Gruppen einstellen können, werden zur Oberflächenfarbe additiv hinzugerechnet. Alle drei
Glanzlicht-Gruppen besitzen dieselben Parameter, die hier beschrieben werden.
Glanzlicht Farbe: Bestimmt die Grundfarbe der ersten Glanzlicht-Komponente.
Intensität: Skaliert die Glanzlicht-Farbe und beeinflußt damit die Lichtreflexion der Oberfläche (damit ist ganz einfach gemeint, daß die
Farbe bei Werten nahe
0% dunkler wird, und heller bei Werten nahe oder größer als 100%).
Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 1000%.
Überstrahlung: Arbeitet mit der Intensität zusammen und verwendet
Randabnahme (wird mit der Abnahme multipliziert, um die Intensität der Lichtreflexion zu
ändern). Sie kann dazu benutzt werden, um am Rand der Oberfläche mehr Glanzlicht zu erzeugen, oder auch um das Glanzlicht am Rand zu verringern. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 200%.
Größe: Bestimmt die Größe des Glanzlichtes.
Sinnvolle Werte liegen zwischen 0.001% und
200%.
Abnahme: Wird in Zusammenhang mit der
Überstrahlung verwendet, um die Abnahme des Glanzlichtes von der Mitte des Objektes zum Rand hin zu beeinflussen. Bei kleineren
Werten wird für das Glanzlicht hauptsächlich die „Intensität“ verwendet, bei größeren Werten wird mehr der Wert der „Überstrahlung“ verwendet. Etwas Experimentierfreudigkeit hilft, diesen Parameter zu verstehen.
Kontrast: Gibt dem Glanzlicht nachträglich mehr Kontrast. Es handelt sich um einen ganz herkömmlichen Kontrastregler. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 100%.
545
544 Kapitel 23: Material-Manager
Spiegelung
545
Farbe-Tab
Die Spiegelung, die Sie auf der Eigenschaften- und der Farbe-Seite einstellen, ist additiv zur
Oberflächenfarbe.
Eigenschaften-Tab
Intensität: Skaliert die „Spiegelungsfarbe“, bevor diese mit dem Resultat aus „Randintensität“ und „Spiegelungsfarbe Rand“ gemischt wird, und erzeugt so die endgültige Spiegelungsfarbe, die von BodyPaint 3D verwendet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und
200%.
Randintensität: Skaliert die „Spiegelungsfarbe Rand", bevor diese mit dem Resultat aus
„Intensität“ und „Spiegelungsfarbe“ gemischt wird, und erzeugt so die endgültige Spiegelungsfarbe, die von BodyPaint 3D verwendet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und
200%.
Abnahme: Mischt die Resultate aus „Spiegelungsfarbe“ * „Intensität“ und „Spiegelungsfarbe Rand“ * „Randintensität“. Bei kleineren
Werten ist mehr „Spiegelungsfarbe“ zu sehen, bei größeren Werten mehr „Spiegelungsfarbe
Rand“. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 500%.
Spiegelungsfarbe: Definiert die Grundfarbe, die mit dem „Intensität“-Parameter zusammenhängt. Verwendet den „Abnahme“-Parameter zum Mischen mit der „Spiegelungsfarbe
Rand“.
Spiegelungsfarbe Rand: Definiert die Randfarbe im Zusammenhang mit dem „Randintensität“-Parameter, um die Spiegelung zum Rand hin zu ändern. Verwendet den „Abnahme“-
Parameter zum Mischen mit der „Spiegelungsfarbe“.
546 Kapitel 23: Material-Manager
Umgebung
Bild-Tab: Verwendet eine Standard
BodyPaint 3D -Texturgruppe für die Umgebungstextur.
Eigenschaften-Tab
Intensität: Skaliert die „Spiegelungsfarbe“, bevor diese mit dem Resultat aus „Randintensität“ und „Spiegelungsfarbe Rand“ gemischt wird, und erzeugt so die endgültige Spiegelungsfarbe, die für die Umgebungstextur verwendet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen
0% und 200%.
Überstrahlung: Skaliert die „Spiegelungsfarbe Rand“, bevor diese mit dem Resultat aus
„Intensität“ und „Spiegelungsfarbe“ gemischt wird, und erzeugt so die endgültige Spiegelungsfarbe, die für die Umgebungstextur verwendet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen
0% und 200%.
Abnahme: Mischt die Resultate aus „Spiegelungsfarbe“ * „Intensität“ und „Spiegelungsfarbe Rand“ * „Überstrahlung“. Bei kleineren
Werten ist mehr „Spiegelungsfarbe“ zu sehen, bei größeren Werten mehr „Spiegelungsfarbe
Rand“. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 500%.
Spiegelungsunschärfe: Diese Gruppe ermöglicht das Verwischen der Umgebungsspiegelung, wenn die Option „Anisotropisch“ aktiviert ist. Radiale Kratzer werden dabei nicht unterstützt, da dieser Effekt auch einfach durch Verwischen der Umgebungstextur erreicht werden kann (was gleichzeitig auch wesentlich schneller berechnet wird).
Anisotropische Kratzer verwenden: Aktiviert den Unschärfe-Effekt, der durch das mehrfache Überlagern der Umgebungstextur entlang der Kratzerrichtung erreicht wird, die in der
„Anisotropisch“-Gruppe definiert wird.
Unschärfe (Blur): Definiert die Stärke des Verwischens. Höhere Werte bedeuten mehr Unschärfe. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 100%.
Samples: Definiert, wie oft die Umgebungstextur überlagert werden soll. Bei 1 wird gar keine
Unschärfe erzeugt. Der Wert sollte in etwa mit dem Blur-Wert übereinstimmen. Sinnvolle Werte liegen zwischen 2 und 50.
Körnung: Definiert den maximalen zufälligen
Offset beim Überlagern der Umgebungstextur. Das befreit die Spiegelungsunschärfe von
Abstufungen, wenn die überlagerten Umgebungstexturen sichtbar werden. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 100%.
547
546 Kapitel 23: Material-Manager
Umgebungsfarbe-Gruppe:
547
Farbe-Tab
Spiegelungsfarbe: Definiert die Grundfarbe, die mit dem „Intensität“-Parameter zusammenhängt. Verwendet den „Abnahme“-Parameter zum Mischen mit der „Spiegelungsfarbe
Rand“.
Spiegelungsfarbe Rand: Definiert die Randfarbe im Zusammenhang mit dem „Randintensität“-Parameter, um die Spiegelung zum Rand hin zu ändern. Verwendet den „Abnahme“-
Parameter zum Mischen mit der „Spiegelungsfarbe“.
Umgebungsfarbe: Definiert die Umgebungsfarbe für die Oberfläche, die mit derBodyPaint
3D-Umgebungsbeleuchtung in der Szene multipliziert wird. Sie benötigen ein Umgebungsobjekt, damit der Effekt überhaupt sichtbar wird.
Intensität: Skaliert die „Umgebungsfarbe“, bevor diese mit der „Randintensität“ gemischt wird, und erzeugt so die endgültige Umgebungsfarbe, die mit der vonBodyPaint 3D multipliziert wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen
0% und 100%.
Randintensität: Wird mit der „Intensität“ gemischt, um die „Umgebungsfarbe“ zu skalieren, und erzeugt so die endgültige Rand-Umgebungsfarbe, die mit der vonBodyPaint 3D multipliziert wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 100%.
Abnahme: Mischt „Intensität“ und „Randintensität“, um die „Umgebungsfarbe“ zu beeinflussen. Bei kleineren Werten ist mehr „Intensität“ zu sehen, bei größeren Werten mehr
„Randintensität“. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 500%.
548
Rauhheit
Kapitel 23: Material-Manager
Unebenheiten-Tab
Dieser Kanal wird verwendet, um dem Material
Relief oder kleinere Unebenheiten hinzuzufügen.
Eigenschaften-Tab
Amplitude: Höhe des Reliefs (Bump), das durch das Holzmuster erzeugt wird.
Delta: Bei der Berechnung des Reliefs werden mehrere Samples der Textur oder Funktion genommen, von denen dann eine Änderungsrate berechnet wird. Delta gibt an, wieviele
Samples genommen werden bzw. wie weit diese voneinander entfernt sind. Bei größerem Delta-Wert verlieren Sie Details, das Relief sieht verschwommen aus. Kleinere Delta-Werte ermöglichen mehr Details, allerdings wird dadurch die Reliefhöhe verringert. Sie müßten dann also die Amplitude auf einen Höheren
Wert einstellen.
Clipping unten: Definiert die untere Grenze des Clippings (unter diesem Wert gibt es keinen Bump).
Clipping oben: Definiert die obere Grenze des
Clippings (über diesem Wert gibt es keinen
Bump).
Unebenheiten Farbe: Bestimmt die Basisfarbe, die mit Glanz, Streufarbe, Spiegelung, Umgebung und Umgebungsfarbe multipliziert wird.
Negative Werte invertieren den Effekt. Sinnvolle Werte liegen zwischen -200% und 200%.
Intensität: Mischt die Unebenheiten mit Vektor (1), um unterschiedlich starke Unebenheiten zu ermöglichen, Sie stellen hier also die
Sichtbarkeit der Unebenheiten ein.
Clipping unten: Wenn die Unebenheiten kleiner als oder gleich diesem Wert sind, werden sie (die Farbe) auf Null gesetzt.
Clipping oben: Wenn die Unebenheiten grö-
ßer als oder gleich diesem Wert sind, werden sie (die Farbe) auf 1 gesetzt.
549
548 Kapitel 23: Material-Manager 549
Anisotropisch
Kratzer-Projektion: Die Projektionsart definiert die Richtung, in die die Glanzlichter unproportional skaliert (langgezogen) werden. Es wird dadurch auch definiert, in welche Richtung die
Kratzer verlaufen, die sich auf die Unschärfe bei Spiegelung und Umgebungsspiegelung auswirken. Die Projektionen beziehen sich auf das Textur-Tag des Objekts.
- Planar: Flächenprojektion auf der XY-Ebene.
- AutoPlanar: Projiziert automatisch auf eine zur jeweiligen Flächennormale parallele Ebene.
- ShrinkWrapping: Kugelprojektion für die
Skalierung der Glanzlichter, während für die
Kratzer ein separater Algorithmus verwendet wird.
- Radial: Erzeugt radiale Kratzer, die ihren Ursprung auf einer Ebene haben, die zur jeweiligen Flächennormale parallel ist.
- Radiales Muster: Erzeugt ein radiales Muster, das zur jeweiligen Flächennormale parallel ist.
Etwas Experimentierfreudigkeit hilft, diese Parameter noch besser zu verstehen.
Projektionsgröße: Bestimmt die Größe der radialen Muster-Projektionsarten.
X Härte: Skaliert die Glanzlichter in X-Richtung, die mit der Projektionsart definiert wird.
Sinnvolle Werte liegen zwischen 0,1% und
10000%. Wenn die Werte für X und Y Härte gleich sind, entstehen gewöhnliche Glanzlichter, die den internen Standard-Algorithmus verwenden.
Y Härte: Skaliert die Glanzlichter in Y-Richtung, die mit der Projektionsart definiert wird.
Sinnvolle Werte liegen zwischen 0,1% und
10000%. Wenn die Werte für X und Y Härte gleich sind, entstehen gewöhnliche Glanzlichter, die den internen Standard-Algorithmus verwenden.
Amplitude: Bestimmt die Größe des Kratzer-
Effekts für die Glanzlichter. Je höher der Wert, desto mehr sind die Kratzer sichtbar. Sinnvolle
Werte liegen zwischen 0% und 100%.
Größe: Skaliert die Kratzertextur an sich und bezieht sich auf alle Kratzer-Algorithmen.
Länge: Bestimmt die Kratzerlänge innerhalb der Kratzertextur. Weicher gebürstete Oberflächen haben höhere Längenwerte als hart gebürstete. Sinnvolle Werte liegen zwischen 1% und 1000%.
Abnahme: Bestimmt die Stärke der Detailreduzierung der Kratzer je nach Kameraentfernung und -ausrichtung. Größere Werte bedeuten mehr Detailminderung und weniger
Kratzer (besser für Animationen), kleinere Werte bedeuten mehr Kratzerdetails (besser für
Einzelbilder). Sinnvolle Werte liegen zwischen
0% und 1000%.
Auswirkung auf Kanal: Mit diesen Kästchen geben Sie an, auf welche Glanzlichtkanäle die anisotropischen Kratzer angewendet werden sollen.
Illumination-Gruppe:
In BodyPaint 3D ohne Funktion.
550
bhodiNUT CHEEN
Kapitel 23: Material-Manager
Anwendung:
CHEEN eignet sich vor allem für mikroskopische Effekte.
Farbverläufe
Farbverlauf: Bestimmt die Grundfarbe des Objektes basierend auf dem Winkel zwischen Kamera und
Flächennormale (die linke Seite des Farbverlaufs ist die Außenkante des Objektes, die rechte Seite ist die
Mitte).
Transparenzverlauf: Beeinflußt die Transparenz des
Objektes basierend auf dem Winkel zwischen Kamera und Flächennormale. Weiß ist undurchsichtig, schwarz ist komplett durchsichtig. Die Greifer links auf dem Verlauf beeinflussen die Objekt-Außenkanten, die Greifer rechts auf dem Verlauf dagegen beeinflussen die Mitte des Objektes.
551
550 Kapitel 23: Material-Manager 551
Streufarbe
Streufarbe: Bestimmt die Grundfarbe der
Oberfläche.
Algorithmus: Bestimmt, welches Beleuchtungsmodell CHEEN verwenden soll. Im Auswahlmenü können Sie zwischen „Intern“, dem standardmäßigen Lambert-Beleuchtungsmodell, und „Oren Nayar“ wählen, bei dem Sie die Härte einstellen können - von der einfachen Oberfläche (0% Härte, identisch zu Lambert) bis zur komplexeren harten Oberfläche (100% Härte oder mehr, eine Oberfläche wie
Leinen oder Dreck).
Beleuchtung: Skaliert die
Streufarbe und beeinflußt damit die Beleuchtung der
Oberfläche (damit ist ganz einfach gemeint, daß die
Farbe bei Werten nahe 0% dunkler wird, und heller bei
Werten nahe oder größer als 100%). Wenn Sie „Oren
Nayar“ verwenden, sollten
Sie die Beleuchtung grundsätzlich um etwa 10% - 20% heraufsetzen, da dieser Algorithmus im allgemeinen etwas dunkler berechnet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 200%.
Härte: Gibt an, wie hart das „Oren Nayar“-
Beleuchtungsmodell sein soll. 0 % heißt keine
Härte, und 100% oder mehr ist sehr hart. Am besten experimentieren Sie mit diesem Parameter etwas herum, um ihn vollständig zu verstehen. Diese Option ist nur aktiv, wenn „Oren
Nayar“ angewählt ist.
Kontrast: Stellt den Kontrast für die berechnete Streufarbe ein. Null heißt keinerlei Einfluß,
0,0% - 100% erzeugt standard Kontrast, Werte
über 100% erzeugen einen umgestülpten Kontrast (Werte über 100% werden wieder zu 0% umgekehrt, damit lassen sich z.B. Bonbon-Materialien erstellen). Negative Werte erzeugen einen invertierten Kontrast, wie bei luminiszent erscheinenden Materialien wie Silber. Sinnvolle
Werte liegen zwischen -500% und 500%.
552 Kapitel 23: Material-Manager
Glanzlicht 1, Glanzlicht 2 und Glanzlicht 3.
Abnahme: Wird in Zusammenhang mit der
Überstrahlung verwendet, um die Abnahme des Glanzlichtes von der Mitte des Objektes zum Rand hin zu beeinflussen. Bei kleineren
Werten wird für das Glanzlicht hauptsächlich die „Intensität“ verwendet, bei größeren Werten wird mehr der Wert der „Überstrahlung“ verwendet. Etwas Experimentierfreudigkeit hilft, diesen Parameter zu verstehen.
Kontrast: Gibt dem Glanzlicht nachträglich mehr Kontrast. Es handelt sich um einen ganz herkömmlichen Kontrastregler. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 100%.
Die drei Glanzlichter, die Sie in den Glanzlicht-
Gruppen einstellen können, werden zur Oberflächenfarbe additiv hinzugerechnet. Alle drei
Glanzlicht-Gruppen besitzen dieselben Parameter, die hier beschrieben werden.
Glanzlicht Farbe: Bestimmt die Grundfarbe der ersten Glanzlicht-Komponente.
Intensität: Skaliert die Glanzlicht-Farbe und beeinflußt damit die Lichtreflexion der Oberfläche (damit ist ganz einfach gemeint, daß die Farbe bei Werten nahe 0% dunkler wird, und heller bei Werten nahe oder größer als
100%). Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 1000%.
Überstrahlung: Arbeitet mit der Intensität zusammen und verwendet Randabnahme (wird mit der Abnahme multipliziert, um die Intensität der Lichtreflexion zu ändern). Sie kann dazu benutzt werden, um am Rand der Oberfläche mehr Glanzlicht zu erzeugen, oder auch um das Glanzlicht am Rand zu verringern. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 200%.
Größe: Bestimmt die Größe des Glanzlichtes.
Sinnvolle Werte liegen zwischen 0.001% und
200%.
Transparenz
Brechungsindex: Informationen zum Brechnungsindex finden Sie in Kapitel 23.7.4 „Transparenz-Seite“.
Interne Spiegelung: Gebrochene Strahlen werden ggf. zusätzlich gespiegelt.
Volumenobjekt: Macht aus dem Objekt einen Vollkörper, anstelle eines hohlen Objektes.
Die Umgebungsfarbe, Spiegelung und Umgebungsspiegelung werden für die hintere Seite des Objektes ignoriert.
553
552 Kapitel 23: Material-Manager
Spiegelung
553
Farbe-Tab
Die Spiegelung, die Sie auf der Eigenschaften- und der Farbe-Seite einstellen, ist additiv zur
Oberflächenfarbe.
Eigenschaften-Tab
Intensität: Skaliert die „Spiegelungsfarbe“, bevor diese mit dem Resultat aus „Randintensität“ und „Spiegelungsfarbe Rand“ gemischt wird, und erzeugt so die endgültige Spiegelungsfarbe, die von BodyPaint 3D verwendet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und
200%.
Randintensität: Skaliert die „Spiegelungsfarbe Rand“, bevor diese mit dem Resultat aus
„Intensität“ und „Spiegelungsfarbe“ gemischt wird, und erzeugt so die endgültige Spiegelungsfarbe, die von BodyPaint 3D verwendet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und
200%.
Abnahme: Mischt die Resultate aus „Spiegelungsfarbe“ * „Intensität“ und „Spiegelungsfarbe Rand“ * „Randintensität“. Bei kleineren
Werten ist mehr „Spiegelungsfarbe“ zu sehen, bei größeren Werten mehr „Spiegelungsfarbe
Rand“. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 500%.
Spiegelungsfarbe: Definiert die Grundfarbe, die mit dem „Intensität“-Parameter zusammenhängt. Verwendet den „Abnahme“-Parameter zum Mischen mit der „Spiegelungsfarbe
Rand“.
Spiegelungsfarbe Rand: Definiert die Randfarbe im Zusammenhang mit dem „Randintensität“-Parameter, um die Spiegelung zum Rand hin zu ändern. Verwendet den „Abnahme“-
Parameter zum Mischen mit der „Spiegelungsfarbe“.
554 Kapitel 23: Material-Manager
Umgebungs-Gruppe:
Bild-Tab: Verwendet eine standardmäßige
BodyPaint 3D-Texturgruppe für die Umgebungstextur.
Eigenschaften-Tab
Intensität: Skaliert die „Spiegelungsfarbe“, bevor diese mit dem Resultat aus „Randintensität“ und „Spiegelungsfarbe Rand“ gemischt wird, und erzeugt so die endgültige Spiegelungsfarbe, die für die Umgebungstextur verwendet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen
0% und 200%.
Überstrahlung: Skaliert die „Spiegelungsfarbe Rand“, bevor diese mit dem Resultat aus
„Intensität“ und „Spiegelungsfarbe“ gemischt wird, und erzeugt so die endgültige Spiegelungsfarbe, die für die Umgebungstextur verwendet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen
0% und 200%.
Abnahme: Mischt die Resultate aus „Spiegelungsfarbe“ * „Intensität“ und „Spiegelungsfarbe Rand“ * „Überstrahlung“. Bei kleineren
Werten ist mehr „Spiegelungsfarbe“ zu sehen, bei größeren Werten mehr „Spiegelungsfarbe
Rand“. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 500%.
Spiegelungsunschärfe: Diese Gruppe ermöglicht das Verwischen der Umgebungsspiegelung, wenn die Option „Anisotropisch“ aktiviert ist. Radiale Kratzer werden dabei nicht unterstützt, da dieser Effekt auch einfach durch Verwischen der Umgebungstextur erreicht werden kann (was gleichzeitig auch wesentlich schneller berechnet wird).
Anisotropische Kratzer verwenden: Aktiviert den Unschärfe-Effekt, der durch das mehrfache Überlagern der Umgebungstextur entlang der Kratzerrichtung erreicht wird, die in der
„Anisotropisch“-Gruppe definiert wird.
Unschärfe: Definiert die Stärke des Verwischens. Höhere Werte bedeuten mehr Unschärfe. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und
100%.
Samples: Definiert, wie oft die Umgebungstextur überlagert werden soll. Bei 1 wird gar keine
Unschärfe erzeugt. Der Wert sollte in etwa mit dem Blur-Wert übereinstimmen. Sinnvolle Werte liegen zwischen 2 und 50.
Körnung: Definiert den maximalen zufälligen
Offset beim Überlagern der Umgebungstextur. Das befreit die Spiegelungsunschärfe von
Abstufungen, wenn die überlagerten Umgebungstexturen sichtbar werden. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 100%.
555
554 Kapitel 23: Material-Manager
Farbe-Seite
Umgebungsfarbe
555
Spiegelungsfarbe: Definiert die Grundfarbe, die mit dem „Intensität“-Parameter zusammenhängt. Verwendet den „Abnahme“-Parameter zum Mischen mit der „Spiegelungsfarbe
Rand“.
Spiegelungsfarbe Rand: Definiert die Randfarbe im Zusammenhang mit dem „Randintensität“-Parameter, um die Spiegelung zum Rand hin zu ändern. Verwendet den „Abnahme“-
Parameter zum Mischen mit der „Spiegelungsfarbe“.
Umgebungsfarbe: Definiert die Umgebungsfarbe für die Oberfläche, die mit der
BodyPaint 3D-Umgebungsbeleuchtung in der
Szene multipliziert wird. Sie benötigen ein
Umgebungsobjekt, damit der Effekt überhaupt sichtbar wird.
Intensität: Skaliert die „Umgebungsfarbe“, bevor diese mit der „Randintensität“ gemischt wird, und erzeugt so die endgültige Umgebungsfarbe, die mit der von BodyPaint 3D multipliziert wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen
0% und 100%.
Randintensität: Wird mit der „Intensität“ gemischt, um die „Umgebungsfarbe“ zu skalieren, und erzeugt so die endgültige Rand-Umgebungsfarbe, die mit der von BodyPaint 3D multipliziert wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 100%.
Abnahme: Mischt „Intensität“ und „Randintensität“, um die „Umgebungsfarbe“ zu beeinflussen. Bei kleineren Werten ist mehr „Intensität“ zu sehen, bei größeren Werten mehr
„Randintensität“. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 500%.
556 Kapitel 23: Material-Manager
Rauhheit
Wird verwendet, um der Oberfläche Relief oder
Unebenheiten hinzuzufügen.
Eigenschaften-Tab
Funktion: Die Noise-Funktion, die für Relief bzw. Unebenheiten verwendet wird. Sie können sich die Noise-Arten bei den 2D oder
3D Noise Channel-Shadern ansehen, um sich damit vertraut zu machen. Experimentierfreudigkeit ist auch hier von Vorteil, für jeden
Noise-Typ gibt es einen Verwendungszweck, probieren Sie ruhig jeden aus (siehe auch „2D
Noise-“ und „3D Noise“-Shadern)!
Oktaven: Definiert die Anzahl an Oktaven für die ausgewählte Noise-Funktion. Dieses Feld ist nur aktiv, wenn die Noise-Funktion mehr als eine Oktave erlaubt. Oktaven sind ähnlich der
„Detail“-Option in vielen anderen Shadern.
Größe: Skaliert die Noise-Funktion auf der
Oberfläche. Bei 0% wird kein Noise berechnet.
Amplitude: Skaliert die Amplitude (Höhe) des Reliefs. Sinnvolle Werte liegen zwischen
0,0001% und 1000%.
Geschwindigkeit: In Bodypaint 3D ohne Funktion.
Abnahme: Definiert, wie stark die Details bei weiter Entfernung von der Kamera oder bei
Flächen, die nicht zur Kamera gerichtet sind, abnehmen sollen. Sinnvolle Werte liegen bei
0% für Einzelbilder und 100% bis 1000% für
Animationen (hauptsächlich, um das Flackern in Animationen zu reduzieren).
Harter Bump: Verwendet einen Algorithmus, der realistischere gedellte Oberflächen erzeugt.
Wird oft für Stahltüren mit anisotropischen
Glanzlichtern und langen, feinen Dellen verwendet.
Absolut: Diese Option läßt keine negativen
Werte zu. Alle negativen Werte werden ins Positive umgekehrt.
Delta: Bei der Berechnung des Reliefs werden mehrere Samples der Textur oder Funktion genommen, von denen dann eine Änderungsrate berechnet wird. Delta gibt an, wie viele
Samples genommen werden bzw. wie weit diese voneinander entfernt sind. Bei größerem Delta-Wert verlieren Sie Details, das Relief sieht verschwommen aus. Kleinere Delta-Werte ermöglichen mehr Details, allerdings wird dadurch die Reliefhöhe verringert. Sie müßten dann also die Amplitude auf einen Höheren
Wert einstellen.
Bump Clipping: Der Noise wird normalerweise in einem Wertebereich von 0% bis 100% berechnet. Diese Regler beschneiden den Wertebereich, um ein Relief mit Plateaus zu erzeugen
(wie manche Stuck-Arten).
Clipping unten: Definiert die untere Grenze des Clippings (unter diesem Wert gibt es keinen Bump).
Clipping oben: Definiert die obere Grenze des
Clippings (über diesem Wert gibt es keinen
Bump).
557
556 Kapitel 23: Material-Manager
Unebenheiten-Tab
Anisotropisch
557
Unebenheiten Farbe: Bestimmt die Basisfarbe, die mit Glanz, Streufarbe, Spiegelung, Umgebung und Umgebungsfarbe multipliziert wird.
Negative Werte invertieren den Effekt. Sinnvolle Werte liegen zwischen -200% und 200%.
Intensität: Mischt die Unebenheiten mit Vektor ( 1 ), um unterschiedlich starke Unebenheiten zu ermöglichen, Sie stellen hier also die
Sichtbarkeit der Unebenheiten ein.
Clipping unten: Wenn die Unebenheiten kleiner als oder gleich diesem Wert sind, werden sie (die Farbe) auf Null gesetzt.
Clipping oben: Wenn die Unebenheiten grö-
ßer als oder gleich diesem Wert sind, werden sie (die Farbe) auf 1 gesetzt.
Projektion: Die Projektionsart definiert die
Richtung, in die die Glanzlichter unproportional skaliert (laggezogen) werden. Es wird dadurch auch definiert, in welche Richtung die
Kratzer verlaufen, die sich auf die Unschärfe bei Spiegelung und Umgebungsspiegelung auswirken. Die Projektionen beziehen sich auf das Textur-Tag des Objekts.
- Planar: Flächenprojektion auf der XY-Ebene.
- AutoPlanar: Projiziert automatisch auf eine zur jeweiligen Flächennormale parallele Ebene.
- ShrinkWrapping: Kugelprojektion für die
Skalierung der Glanzlichter, während für die
Kratzer ein separater Algorithmus verwendet wird.
- Radial: Erzeugt radiale Kratzer, die ihren Ursprung auf einer Ebene haben, die zur jeweiligen Flächennormale parallel ist.
- Radiales Muster: Erzeugt ein radiales Muster, das zur jeweiligen Flächennormale parallel ist.
Etwas Experimentierfreudigkeit hilft, diese Parameter noch besser zu verstehen.
Projektionsgröße: Bestimmt die Größe der radialen Muster-Projektionsarten.
558 Kapitel 23: Material-Manager
X Härte: Skaliert die Glanzlichter in X-Richtung, die mit der Projektionsart definiert wird.
Sinnvolle Werte liegen zwischen 0,1% und
10000%. Wenn die Werte für X und Y Härte gleich sind, entstehen gewöhnliche Glanzlichter, die den internen Standard-Algorithmus verwenden.
Y Härte: Skaliert die Glanzlichter in Y-Richtung, die mit der Projektionsart definiert wird.
Sinnvolle Werte liegen zwischen 0,1% und
10000%. Wenn die Werte für X und Y Härte gleich sind, entstehen gewöhnliche Glanzlichter, die den internen Standard-Algorithmus verwenden.
Amplitude: Bestimmt die Größe des Kratzer-
Effekts für die Glanzlichter. Je höher der Wert, desto mehr sind die Kratzer sichtbar. Sinnvolle
Werte liegen zwischen 0% und 100%.
Größe: Skaliert die Kratzertextur an sich und bezieht sich auf alle Kratzer-Algorithmen.
Länge: Bestimmt die Kratzerlänge innerhalb der Kratzertextur. Weicher gebürstete Oberflächen haben höhere Längenwerte als hart gebürstete. Sinnvolle Werte liegen zwischen 1% und 1000%.
Abnahme: Bestimmt die Stärke der Detailreduzierung der Kratzer je nach Kameraentfernung und -ausrichtung. Größere Werte bedeuten mehr Detailminderung und weniger
Kratzer (besser für Animationen), kleinere Werte bedeuten mehr Kratzerdetails (besser für
Einzelbilder). Sinnvolle Werte liegen zwischen
0% und 1000%.
Auswirkung auf Kanal: Mit diesen Kästchen geben Sie an, auf welche Glanzlichtkanäle die anisotropischen Kratzer angewendet werden sollen.
Illumination
In BodyPaint 3D ohne Funktion.
Esoterik-Gruppe
Schatten-Intensität: Dieser Parameter wird für die Schattensichtbarkeit verwendet. Denken Sie daran, daß dieser Parameter die Schattensichtbarkeit für jede Oberfläche, die vom
Raytracing-Strahl durchquert wird, bestimmt.
Wenn also der Strahl zweimal durch die Oberfläche hindurchgeht, ist der Schatten doppelt so dunkel.
559
558 Kapitel 23: Material-Manager
bhodiNUT DANEL
559
Anwendung:
DANEL wurde zum Erstellen von metallischen, glänzenden, angemalten und anisotropischen
Oberflächen entwickelt.
Streufarbe
Streufarbe: Bestimmt die Grundfarbe der
Oberfläche.
Algorithmus: Bestimmt, welches Beleuchtungsmodell DANEL verwenden soll. Im Auswahlmenü können Sie zwischen „Intern“, dem
560 Kapitel 23: Material-Manager
Glanzlicht 1, Glanzlicht 2 und Glanzlicht 3.
standardmäßigen Lambert-Beleuchtungsmodell, und „Oren Nayar“ wählen, bei dem Sie die Härte einstellen können - von der einfachen
Oberfläche (0% Härte, identisch zu Lambert) bis zur komplexeren harten Oberfläche (100%
Härte oder mehr, eine Oberfläche wie Leinen oder Dreck).
Beleuchtung: Skaliert die Streufarbe und beeinflußt damit die Beleuchtung der Oberfläche
(damit ist ganz einfach gemeint, daß die Farbe bei Werten nahe 0% dunkler wird, und heller bei Werten nahe oder größer als 100%).
Wenn Sie „Oren Nayar“ verwenden, sollten
Sie die Beleuchtung grundsätzlich um etwa
10% - 20% heraufsetzen, da dieser Algorithmus im allgemeinen etwas dunkler berechnet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und
200%.
Härte: Gibt an, wie hart das „Oren Nayar“-
Beleuchtungsmodell sein soll. 0 % heißt keine
Härte, und 100% oder mehr ist sehr hart. Am besten experimentieren Sie mit diesem Parameter etwas herum, um ihn vollständig zu verstehen. Diese Option ist nur aktiv, wenn „Oren
Nayar“ angewählt ist.
Kontrast: Stellt den Kontrast für die berechnete Streufarbe ein. Null heißt keinerlei Einfluß, 0,0% - 100% erzeugt standard Kontrast,
Werte über 100% erzeugen einen umgestülpten Kontrast (Werte über 100% werden wieder zu 0% umgekehrt, damit lassen sich z.B. Bonbon-Materialien erstellen). Negative
Werte erzeugen einen invertierten Kontrast, wie bei luminiszent erscheinenden Materialien wie Silber. Sinnvolle Werte liegen zwischen -
500% und 500%.
Die drei Glanzlichter, die Sie in den Glanzlicht-
Gruppen einstellen können, werden zur Oberflächenfarbe additiv hinzugerechnet. Alle drei
Glanzlicht-Gruppen besitzen dieselben Parameter, die hier beschrieben werden.
Glanzlicht Farbe: Bestimmt die Grundfarbe der ersten Glanzlicht-Komponente.
Intensität: Skaliert die Glanzlicht-Farbe und beeinflußt damit die Lichtreflexion der Oberfläche (damit ist ganz einfach gemeint, daß die Farbe bei Werten nahe 0% dunkler wird, und heller bei Werten nahe oder größer als
100%). Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 1000%.
Überstrahlung: Arbeitet mit der Intensität zusammen und verwendet Randabnahme (wird mit der Abnahme multipliziert, um die Intensität der Lichtreflexion zu ändern). Sie kann dazu benutzt werden, um am Rand der Oberfläche mehr Glanzlicht zu erzeugen, oder auch um das Glanzlicht am Rand zu verringern. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 200%.
Größe: Bestimmt die Größe des Glanzlichtes.
Sinnvolle Werte liegen zwischen 0.001% und
200%.
561
560 Kapitel 23: Material-Manager 561
Spiegelung
Abnahme: Wird in Zusammenhang mit der
Überstrahlung verwendet, um die Abnahme des Glanzlichtes von der Mitte des Objektes zum Rand hin zu beeinflussen. Bei kleineren
Werten wird für das Glanzlicht hauptsächlich die „Intensität“ verwendet, bei größeren Werten wird mehr der Wert der "Überstrahlung" verwendet. Etwas Experimentierfreudigkeit hilft, diesen Parameter zu verstehen.
Kontrast: Gibt dem Glanzlicht nachträglich mehr Kontrast. Es handelt sich um einen ganz herkömmlichen Kontrastregler. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 100%.
Die Spiegelung, die Sie auf der Eigenschaften- und der Farbe-Seite einstellen, ist additiv zur
Oberflächenfarbe.
Eigenschaften-Tab
Intensität: Skaliert die „Spiegelungsfarbe“, bevor diese mit dem Resultat aus „Randintensität“ und „Spiegelungsfarbe Rand“ gemischt wird, und erzeugt so die endgültige Spiegelungsfarbe, die von BodyPaint 3D verwendet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und
200%.
Randintensität: Skaliert die „Spiegelungsfarbe Rand“, bevor diese mit dem Resultat aus
„Intensität“ und „Spiegelungsfarbe“ gemischt wird, und erzeugt so die endgültige Spiegelungsfarbe, die von BodyPaint 3D verwendet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und
200%.
Abnahme: Mischt die Resultate aus „Spiegelungsfarbe“ * „Intensität“ und „Spiegelungsfarbe Rand“ * „Randintensität“. Bei kleineren
Werten ist mehr „Spiegelungsfarbe“ zu sehen, bei größeren Werten mehr „Spiegelungsfarbe
Rand“. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 500%.
Distanzabnahme: Schaltet die Abnahme der
Spiegelung abhängig von der Distanz ein oder aus. Ist diese Option eingeschaltet, wird der
Shader etwa 20% langsamer, da die Raytra-
562 Kapitel 23: Material-Manager cing-Strahlen mit einem speziellen Algorithmus berechnet werden.
Min: Wenn die Distanz der reflektierten Fläche weniger oder gleich dem hier eingestellten
Wert ist, ist die Spiegelung 100%. Die Option
„Distanzabnahme“ muß dazu eingeschaltet sein.
Max: Wenn die Distanz der reflektierten Fläche zwischen Min- und Max-Wert liegt, wird die
Stärke der Spiegelung aus einem Wert berechnet, der durch Ermitteln der parametrisierten
Distanz des vom Strahl getroffenen Punktes produziert wird - relativ zu den Min- und
Max-Distanzlängen von ((getroffener_Punkt
- min_Punkt) / (max-Punkt - min_Punkt)). Ist die Distanz der getroffenen Oberfläche größer als der Maximalwert, hat die Spiegelung 0%
Intensität.
Spiegelungsunschärfe - Diese Optionen wurden aufgrund von zahlreichen Nachfragen von SLA 1.2-Anwendern hinzugefügt. Spiegelungsunschärfe ist nicht gerade schnell und benötigt hohe Samplingraten, um akzeptable
Resultate zu erzielen. Die Distanzabnahme nimmt dabei Einfluß auf die Unschärfe (was in vielen Fällen zu sehr schönen Ergebnissen führen kann).
Anisotropische Kratzer verwenden: Dieses
Kästchen steht Ihnen nur zur Verfügung, wenn die „Anisotropisch“-Gruppe aktiviert ist. Mit diser Option verwendet die Spiegelungsunschärfe die anisotropischen Kratzer und deren
Richtung. Besonders brauchbar für gebürstete Metalle. Anisotropische Kratzer werden nur entlang einer Richtung verwischt, daher braucht die Unschärfe in diesem Fall wesentlich weniger Samples als beim radialen Unschärfe-Algorithmus. Ist diese Option inaktiv, der Unschärfe-Radius größer als 0% und die
Anzahl der Samples größer als 1, wird der radiale Unschärfe-Algorithmus benutzt. Das wird im allgemeinen als unscharfe Spiegelung (Blurred Reflections) angesehen.
Unschärfe: Definiert den Radius der Unschärfe. Wenn „Anisotropische Kratzer verwenden“ aktiv ist, wird die Kratzerrichtung verwendet, die Sie in der „Anisotropisch“-Gruppe einstellen können. Ansonsten wird der radiale Unschärfe-Algorithmus verwendet. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 100%.
Samples: Bestimmt die Anzahl der Samples für die Unschärfe. Wenn „Anisotropische Kratzer verwenden“ aktiv ist, sollten Sie mit einem
Wert anfangen, der dem Unschärfe-Radius entspricht. Wenn „Anisotropische Kratzer verwenden“ nicht aktiv ist, sollten Sie den Wert verdoppeln. Das können dann auch manchmal
100 bis 200 Samples sein (sehr langsam).
Körnung: Definiert den maximalen zufälligen
Offset der Samples beim Unschärfe-Algorithmus für anisotropische Kratzer. Dieser Parameter steht Ihnen nur bei aktiviertem „Anisotropische Kratzer verwenden“ zur Verfügung, da die radiale Unschärfe eine komplett stochastische Funktion ist (immer 100% zufälliger Offset). Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und
100%.
563
562 Kapitel 23: Material-Manager 563
Umgebung
Farbe-Tab
Spiegelungsfarbe: Definiert die Grundfarbe, die mit dem „Intensität“-Parameter zusammenhängt. Verwendet den „Abnahme“-Parameter zum Mischen mit der „Spiegelungsfarbe
Rand“.
Spiegelungsfarbe Rand: Definiert die Randfarbe im Zusammenhang mit dem „Randintensität“-Parameter, um die Spiegelung zum Rand hin zu ändern. Verwendet den „Abnahme“-
Parameter zum Mischen mit der „Spiegelungsfarbe“.
Bild-Tab: Verwendet eine standardmäßige
BodyPaint 3D-Texturgruppe für die Umgebungstextur.
Eigenschaften-Tab
Intensität: Skaliert die „Spiegelungsfarbe“, bevor diese mit dem Resultat aus „Randintensität“ und „Spiegelungsfarbe Rand“ gemischt wird, und erzeugt so die endgültige Spiegelungsfarbe, die für die Umgebungstextur verwendet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen
0% und 200%.
Überstrahlung: Skaliert die „Spiegelungsfarbe Rand“, bevor diese mit dem Resultat aus
„Intensität“ und „Spiegelungsfarbe“ gemischt wird, und erzeugt so die endgültige Spiegelungsfarbe, die für die Umgebungstextur ver-
564 Kapitel 23: Material-Manager wendet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen
0% und 200%.
Abnahme: Mischt die Resultate aus „Spiegelungsfarbe“ * „Intensität“ und „Spiegelungsfarbe Rand“ * „Überstrahlung“. Bei kleineren
Werten ist mehr „Spiegelungsfarbe“ zu sehen, bei größeren Werten mehr „Spiegelungsfarbe
Rand“. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 500%.
Spiegelungsunschärfe: Diese Gruppe ermöglicht das Verwischen der Umgebungsspiegelung, wenn die Option „Anisotropisch“ aktiviert ist. Radiale Kratzer werden dabei nicht unterstützt, da dieser Effekt auch einfach durch Verwischen der Umgebungstextur erreicht werden kann (was gleichzeitig auch wesentlich schneller berechnet wird).
Anisotropische Kratzer verwenden: Aktiviert den Unschärfe-Effekt, der durch das mehrfache Überlagern der Umgebungstextur entlang der Kratzerrichtung erreicht wird, die in der
„Anisotropisch“-Gruppe definiert wird.
Unschärfe: Definiert die Stärke des Verwischens. Höhere Werte bedeuten mehr Unschärfe. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und
100%.
Samples: Definiert, wie oft die Umgebungstextur überlagert werden soll. Bei 1 wird gar keine
Unschärfe erzeugt. Der Wert sollte in etwa mit dem Blur-Wert übereinstimmen. Sinnvolle Werte liegen zwischen 2 und 50.
Körnung: Definiert den maximalen zufälligen
Offset beim Überlagern der Umgebungstextur. Das befreit die Spiegelungsunschärfe von
Abstufungen, wenn die überlagerten Umgebungstexturen sichtbar werden. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 100%.
Farbe-Tab
Spiegelungsfarbe: Definiert die Grundfarbe, die mit dem „Intensität“-Parameter zusammenhängt. Verwendet den „Abnahme“-Parameter zum Mischen mit der „Spiegelungsfarbe
Rand“.
Spiegelungsfarbe Rand: Definiert die Randfarbe im Zusammenhang mit dem „Randintensität“-Parameter, um die Spiegelung zum Rand hin zu ändern. Verwendet den „Abnahme“-
Parameter zum Mischen mit der „Spiegelungsfarbe“.
565
564 Kapitel 23: Material-Manager
Umgebungsfarbe
565
Rauhheit
Umgebungsfarbe: Definiert die Umgebungsfarbe für die Oberfläche, die mit der
BodyPaint 3D-Umgebungsbeleuchtung in der
Szene multipliziert wird. Sie benötigen ein Umgebungsobjekt, damit der Effekt überhaupt sichtbar wird.
Intensität: Skaliert die „Umgebungsfarbe“, bevor diese mit der „Randintensität“ gemischt wird, und erzeugt so die endgültige Umgebungsfarbe, die mit der von BodyPaint 3D multipliziert wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen
0% und 100%.
Randintensität: Wird mit der „Intensität“ gemischt, um die „Umgebungsfarbe“ zu skalieren, und erzeugt so die endgültige Rand-Umgebungsfarbe, die mit der von BodyPaint 3D multipliziert wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 100%.
Abnahme: Mischt „Intensität“ und „Randintensität“, um die „Umgebungsfarbe“ zu beeinflussen. Bei kleineren Werten ist mehr „Intensität“ zu sehen, bei größeren Werten mehr
„Randintensität“. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 500%.
Wird verwendet, um der Oberfläche Relief oder
Unebenheiten hinzuzufügen.
Eigenschaften-Tab
Funktion: Die Noise-Funktion, die für Relief bzw. Unebenheiten verwendet wird. Sie können sich die Noise-Arten bei den 2D oder
3D Noise Channel-Shadern ansehen, um sich damit vertraut zu machen. Experimentierfreudigkeit ist auch hier von Vorteil, für jeden
Noise-Typ gibt es einen Verwendungszweck, probieren Sie ruhig jeden aus! (Siehe versch.
Noise-Arten bei „2D Noise“ und „3D Noise“-
Shadern)
Oktaven: Definiert die Anzahl an Oktaven für die ausgewählte Noise-Funktion. Dieses Feld ist nur aktiv, wenn die Noise-Funktion mehr als eine Oktave erlaubt. Oktaven sind ähnlich der
„Detail“-Option in vielen anderen Shadern.
Größe: Skaliert die Noise-Funktion auf der
Oberfläche. Bei 0% wird kein Noise berechnet.
Amplitude: Skaliert die Amplitude (Höhe) des Reliefs. Sinnvolle Werte liegen zwischen
0,0001% und 1000%.
Geschwindigkeit: Die Geschwindigkeit, mit der der Noise animiert wird.
566 Kapitel 23: Material-Manager
Abnahme: Definiert, wie stark die Details bei weiter Entfernung von der Kamera oder bei
Flächen, die nicht zur Kamera gerichtet sind, abnehmen sollen. Sinnvolle Werte liegen bei
0% für Einzelbilder und 100% bis 1000% für
Animationen (hauptsächlich, um das Flackern in Animationen zu reduzieren).
Harter Bump: Verwendet einen Algorithmus, der realistischere gedellte Oberflächen erzeugt.
Wird oft für Stahltüren mit anisotropischen
Glanzlichtern und langen, feinen Dellen verwendet.
Absolut: Diese Option läßt keine negativen
Werte zu. Alle negativen Werte werden ins Positive umgekehrt.
Delta: Bei der Berechnung des Reliefs werden mehrere Samples der Textur oder Funktion genommen, von denen dann eine Änderungsrate berechnet wird. Delta gibt an, wie viele
Samples genommen werden bzw. wie weit diese voneinander entfernt sind. Bei größerem Delta-Wert verlieren Sie Details, das Relief sieht verschwommen aus. Kleinere Delta-Werte ermöglichen mehr Details, allerdings wird dadurch die Reliefhöhe verringert. Sie müßten dann also die Amplitude auf einen Höheren
Wert einstellen.
Bump Clipping: Der Noise wird normalerweise in einem Wertebereich von 0% bis 100% berechnet. Diese Regler beschneiden den Wertebereich, um ein Relief mit Plateaus zu erzeugen
(wie manche Stuck-Arten).
Clipping unten: Definiert die untere Grenze des Clippings (unter diesem Wert gibt es keinen Bump).
Clipping oben: Definiert die obere Grenze des
Clippings (über diesem Wert gibt es keinen
Bump).
Unebenheiten-Tab
Unebenheiten Farbe: Bestimmt die Basisfarbe, die mit Glanz, Streufarbe, Spiegelung, Umgebung und Umgebungsfarbe multipliziert wird.
Negative Werte invertieren den Effekt. Sinnvolle Werte liegen zwischen -200% und 200%.
Unebenheiten Intensität: Mischt die Unebenheiten mit Vektor ( 1 ), um unterschiedlich starke Unebenheiten zu ermöglichen, Sie stellen hier also die Sichtbarkeit der Unebenheiten ein.
Clipping unten: Wenn die Unebenheiten kleiner als oder gleich diesem Wert sind, werden sie (die Farbe) auf Null gesetzt.
Clipping oben: Wenn die Unebenheiten grö-
ßer als oder gleich diesem Wert sind, werden sie (die Farbe) auf 1 gesetzt.
567
566 Kapitel 23: Material-Manager 567
Anisotropisch
Projektion: Die Projektionsart definiert die
Richtung, in die die Glanzlichter unproportional skaliert (langgezogen) werden. Es wird dadurch auch definiert, in welche Richtung die
Kratzer verlaufen, die sich auf die Unschärfe bei Spiegelung und Umgebungsspiegelung auswirken. Die Projektionen beziehen sich auf das Textur-Tag des Objekts.
- Planar: Flächenprojektion auf der XY-Ebene.
- AutoPlanar: Projiziert automatisch auf eine zur jeweiligen Flächennormale parallele Ebene.
- ShrinkWrapping: Kugelprojektion für die
Skalierung der Glanzlichter, während für die
Kratzer ein separater Algorithmus verwendet wird.
- Radial: Erzeugt radiale Kratzer, die ihren Ursprung auf einer Ebene haben, die zur jeweiligen Flächennormale parallel ist.
- Radiales Muster: Erzeugt ein radiales Muster, das zur jeweiligen Flächennormale parallel ist.
Etwas Experimentierfreudigkeit hilft, diese Parameter noch besser zu verstehen.
Projektionsgröße: Bestimmt die Größe der radialen Muster-Projektionsarten.
X Härte: Skaliert die Glanzlichter in X-Richtung, die mit der Projektionsart definiert wird.
Sinnvolle Werte liegen zwischen 0,1% und
10000%. Wenn die Werte für X und Y Härte gleich sind, entstehen gewöhnliche Glanzlichter, die den internen Standard-Algorithmus verwenden.
Y Härte: Skaliert die Glanzlichter in Y-Richtung, die mit der Projektionsart definiert wird.
Sinnvolle Werte liegen zwischen 0,1% und
10000%. Wenn die Werte für X und Y Härte gleich sind, entstehen gewöhnliche Glanzlichter, die den internen Standard-Algorithmus verwenden.
Amplitude: Bestimmt die Größe des Kratzer-
Effekts für die Glanzlichter. Je höher der Wert, desto mehr sind die Kratzer sichtbar. Sinnvolle
Werte liegen zwischen 0% und 100%.
Größe: Skaliert die Kratzertextur an sich und bezieht sich auf alle Kratzer-Algorithmen.
Länge: Bestimmt die Kratzerlänge innerhalb der Kratzertextur. Weicher gebürstete Oberflächen haben höhere Längenwerte als hart gebürstete. Sinnvolle Werte liegen zwischen 1% und 1000%.
Abnahme: Bestimmt die Stärke der Detailreduzierung der Kratzer je nach Kameraentfernung und -ausrichtung. Größere Werte bedeuten mehr Detailminderung und weniger
Kratzer (besser für Animationen), kleinere Werte bedeuten mehr Kratzerdetails (besser für
Einzelbilder). Sinnvolle Werte liegen zwischen
0% und 1000%.
Auswirkung auf Kanal: Mit diesen Kästchen geben Sie an, auf welche Glanzlichtkanäle die anisotropischen Kratzer angewendet werden sollen.
Illumination
In BodyPaint 3D ohne Funktion.
568
bhodiNUT MABEL
Kapitel 23: Material-Manager
Anwendung:
MABEL wurde für die Erzeugung von marmorierten Steinen entwickelt, die aus einem
Grundmaterial und einer Marmorierung bestehen.
Hinweis:
Alle folgenden Kanal-Parameter außer Marmorierung und Illumination (diese gelten für den
Gesamtshader) beziehen sich jeweils getrennt auf die im obenstehenden Auswahlmenü gewählte „Oberfläche 1“ oder „Oberfläche 2“.
569
568 Kapitel 23: Material-Manager 569
Streufarbe
Marmorierung
Die Marmorierungs-Gruppe bestimmt die Größe der Marmorierung und wie diese mit dem zweiten Material (Oberfläche 2) vermischt wird. Sie können auch die relative Farbvariation und Turbulenz der Marmorierung beeinflussen. Es gibt nur eine Marmorierungs-Gruppe, die von beiden
Oberflächen verwendet wird. Marmorierung basiert auf einem Farbverlauf entlang der Y-Achse, der durch eine Noise-Funktion verwirbelt wird.
Funktion: Die Noise-Funktion zum Verwirbeln der Marmorierung. (Siehe Noise-Arten bei den
„2D Noise“- und „3D Noise“-Shadern)
Oktaven: Anzahl an Oktaven der fraktalen Details in der Verwirbelungs-Funktion.
Verwirbelung: Stärke der Verwirbelung.
Größe: Die Skalierung der Noise-Funktion für die Verwirbelung.
Größe: Größe der Marmorierung (Oberfläche 1) im Bezug auf das Grundmaterial (Oberfläche 2).
Kontrast: Der Kontrast wird verwendet, um die Marmorierung mit einem weichen oder harten Übergang in das Grundmaterial übergehen zu lassen.
Variations-Bereich: Dieser Bereich beinhaltet die Parameter für einen zweiten Noise, der zum Übergang von Marmorierung zum Grundmaterial eine zusätzliche Variation hinzufügt.
Funktion: Die Noise-Funktion zum Variieren der Verwirbelung. (Siehe Noise-Arten bei den
„2D Noise“- und „3D Noise“-Shadern)
Oktaven: Anzahl an Oktaven der fraktalen Details in der Variations-Funktion.
Amplitude: Stärke der Marmorierungs-Variation.
Größe: Die Skalierung der Noise-Funktion für die Variation
Kontrast: Der Kontrast des Variations-Noise.
Streufarbe: Bestimmt die Grundfarbe der
Oberfläche.
Algorithmus: Bestimmt, welches Beleuchtungsmodell MABEL verwenden soll. Im Auswahlmenü können Sie zwischen „Intern“, dem standardmäßigen Lambert-Beleuchtungsmodell, und „Oren Nayar“ wählen, bei dem Sie die Härte einstellen können - von der einfachen
Oberfläche (0% Härte, identisch zu Lambert) bis zur komplexeren harten Oberfläche (100%
Härte oder mehr, eine Oberfläche wie Leinen oder Dreck).
Beleuchtung: Skaliert die Streufarbe und beeinflußt damit die Beleuchtung der Oberfläche (damit ist ganz einfach gemeint, daß die
Farbe bei Werten nahe 0% dunkler wird, und heller bei Werten nahe oder größer als 100%).
Wenn Sie „Oren Nayar“ verwenden, sollten
Sie die Beleuchtung grundsätzlich um etwa
10% - 20% heraufsetzen, da dieser Algorithmus im allgemeinen etwas dunkler berechnet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und
200%.
570 Kapitel 23: Material-Manager
Glanzlicht 1, Glanzlicht 2 und Glanzlicht 3.
Härte: Gibt an, wie hart das „Oren Nayar“-
Beleuchtungsmodell sein soll. 0 % heißt keine
Härte, und 100% oder mehr ist sehr hart. Am besten experimentieren Sie mit diesem Parameter etwas herum, um ihn vollständig zu verstehen. Diese Option ist nur aktiv, wenn „Oren
Nayar“ angewählt ist.
Kontrast: Stellt den Kontrast für die berechnete Streufarbe ein. Null heißt keinerlei Einfluß,
0,0% - 100% erzeugt standardmäßigen Kontrast, Werte über 100% erzeugen einen umgestülpten Kontrast (Werte über 100% werden wieder zu 0% umgekehrt, damit lassen sich z.B. Bonbon-Materialien erstellen). Negative
Werte erzeugen einen invertierten Kontrast, wie bei luminiszent erscheinenden Materialien wie Silber. Sinnvolle Werte liegen zwischen -
500% und 500%.
Die drei Glanzlichter, die Sie in den Glanzlicht-
Gruppen einstellen können, werden zur Oberflächenfarbe additiv hinzugerechnet. Alle drei
Glanzlicht-Gruppen besitzen dieselben Parameter, die hier beschrieben werden.
Glanzlicht Farbe: Bestimmt die Grundfarbe der ersten Glanzlicht-Komponente.
Intensität: Skaliert die Glanzlicht-Farbe und beeinflußt damit die Lichtreflexion der Oberfläche (damit ist ganz einfach gemeint, daß die Farbe bei Werten nahe 0% dunkler wird, und heller bei Werten nahe oder größer als
100%). Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 1000%.
Überstrahlung: Arbeitet mit der Intensität zusammen und verwendet Randabnahme (wird mit der Abnahme multipliziert, um die Intensität der Lichtreflexion zu ändern). Sie kann dazu benutzt werden, um am Rand der Oberfläche mehr Glanzlicht zu erzeugen, oder auch um das Glanzlicht am Rand zu verringern. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 200%.
Größe: Bestimmt die Größe des Glanzlichtes.
Sinnvolle Werte liegen zwischen 0.001% und
200%.
571
570 Kapitel 23: Material-Manager 571
Abnahme: Wird in Zusammenhang mit der
Überstrahlung verwendet, um die Abnahme des Glanzlichtes von der Mitte des Objektes zum Rand hin zu beeinflussen. Bei kleineren
Werten wird für das Glanzlicht hauptsächlich die „Intensität“ verwendet, bei größeren Werten wird mehr der Wert der „Überstrahlung“ verwendet. Etwas Experimentierfreudigkeit hilft, diesen Parameter zu verstehen.
Kontrast: Gibt dem Glanzlicht nachträglich mehr Kontrast. Es handelt sich um einen ganz herkömmlichen Kontrastregler. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 100%.
Spiegelung
Die Spiegelung, die Sie auf der Eigenschaften- und der Farbe-Seite einstellen, ist additiv zur
Oberflächenfarbe.
Eigenschaften-Tab
Intensität: Skaliert die „Spiegelungsfarbe“, bevor diese mit dem Resultat aus „Randintensität“ und „Spiegelungsfarbe Rand“ gemischt wird, und erzeugt so die endgültige Spiegelungsfarbe, die von BodyPaint 3D verwendet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und
200%.
Randintensität: Skaliert die „Spiegelungsfarbe
Rand“, bevor diese mit dem Resultat aus „Intensität“ und „Spiegelungsfarbe“ gemischt wird, und erzeugt so die endgültige Spiegelungsfarbe, die von BodyPaint 3D verwendet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und
200%.
Abnahme: Mischt die Resultate aus „Spiegelungsfarbe“ * „Intensität“ und „Spiegelungsfarbe Rand“ * „Randintensität“. Bei kleineren
Werten ist mehr „Spiegelungsfarbe“ zu sehen, bei größeren Werten mehr „Spiegelungsfarbe
Rand“. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 500%.
572
Farbe-Tab
Umgebung
Kapitel 23: Material-Manager
Spiegelungsfarbe: Definiert die Grundfarbe, die mit dem „Intensität“-Parameter zusammenhängt. Verwendet den „Abnahme“-Parameter zum Mischen mit der „Spiegelungsfarbe
Rand“.
Spiegelungsfarbe Rand: Definiert die Randfarbe im Zusammenhang mit dem „Randintensität“-Parameter, um die Spiegelung zum Rand hin zu ändern. Verwendet den „Abnahme“-
Parameter zum Mischen mit der „Spiegelungsfarbe“.
Bild-Tab: Verwendet eine standardmäßige
BodyPaint 3D-Texturgruppe für die Umgebungstextur.
Eigenschaften-Tab
Intensität: Skaliert die „Spiegelungsfarbe“, bevor diese mit dem Resultat aus „Randintensität“ und „Spiegelungsfarbe Rand“ gemischt wird, und erzeugt so die endgültige Spiegelungsfarbe, die für die Umgebungstextur verwendet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen
0% und 200%.
573
572 Kapitel 23: Material-Manager 573
Überstrahlung: Skaliert die „Spiegelungsfarbe Rand“, bevor diese mit dem Resultat aus
„Intensität“ und „Spiegelungsfarbe“ gemischt wird, und erzeugt so die endgültige Spiegelungsfarbe, die für die Umgebungstextur verwendet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen
0% und 200%.
Abnahme: Mischt die Resultate aus „Spiegelungsfarbe“ * „Intensität“ und „Spiegelungsfarbe Rand“ * „Überstrahlung“. Bei kleineren
Werten ist mehr „Spiegelungsfarbe“ zu sehen, bei größeren Werten mehr „Spiegelungsfarbe
Rand“. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 500%.
Spiegelungsunschärfe: Dieser Bereich ermöglicht das Verwischen der Umgebungsspiegelung, wenn die Option „Anisotropisch“ aktiviert ist. Radiale Kratzer werden dabei nicht unterstützt, da dieser Effekt auch einfach durch Verwischen der Umgebungstextur erreicht werden kann (was gleichzeitig auch wesentlich schneller berechnet wird).
Anisotropische Kratzer verwenden: Aktiviert den Unschärfe-Effekt, der durch das mehrfache Überlagern der Umgebungstextur entlang der Kratzerrichtung erreicht wird, die in der
„Anisotropisch“-Gruppe definiert wird.
Blur (Unschärfe: )Definiert die Stärke des Verwischens. Höhere Werte bedeuten mehr Unschärfe. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 100%.
Samples: Definiert, wie oft die Umgebungstextur überlagert werden soll. Bei 1 wird gar keine Unschärfe erzeugt. Der Wert sollte in etwa mit dem Blur-Wert übereinstimmen. Sinnvolle Werte liegen zwischen 2 und 50.
Körnung: Definiert den maximalen zufälligen
Offset beim Überlagern der Umgebungstextur.
Das befreit die Spiegelungsunschärfe von
Abstufungen, wenn die überlagerten Umgebungstexturen sichtbar werden. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 100%.
Farbe-Tab
Spiegelungsfarbe: Definiert die Grundfarbe, die mit dem „Intensität“-Parameter zusammenhängt. Verwendet den „Abnahme“-Parameter zum Mischen mit der „Spiegelungsfarbe
Rand“.
Spiegelungsfarbe Rand: Definiert die Randfarbe im Zusammenhang mit dem „Randintensität“-Parameter, um die Spiegelung zum Rand hin zu ändern. Verwendet den „Abnahme“-
Parameter zum Mischen mit der „Spiegelungsfarbe“.
574
Umgebungsfarbe Rauheit
Kapitel 23: Material-Manager
Umgebungsfarbe: Definiert die Umgebungsfarbe für die Oberfläche, die mit der
BodyPaint 3D-Umgebungsbeleuchtung in der
Szene multipliziert wird. Sie benötigen ein Umgebungsobjekt, damit der Effekt überhaupt sichtbar wird.
Intensität: Skaliert die „Umgebungsfarbe“, bevor diese mit der „Randintensität“ gemischt wird, und erzeugt so die endgültige Umgebungsfarbe, die mit der von BodyPaint 3D multipliziert wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen
0% und 100%.
Randintensität: Wird mit der „Intensität“ gemischt, um die „Umgebungsfarbe“ zu skalieren, und erzeugt so die endgültige Rand-Umgebungsfarbe, die mit der von BodyPaint 3D multipliziert wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 100%.
Abnahme: Mischt „Intensität“ und „Randintensität“, um die „Umgebungsfarbe“ zu beeinflussen. Bei kleineren Werten ist mehr „Intensität“ zu sehen, bei größeren Werten mehr
„Randintensität“. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 500%.
Wird verwendet, um der Oberfläche Relief oder
Unebenheiten hinzuzufügen.
Eigenschaften-Tab
Funktion: Die Noise-Funktion, die für Relief bzw. Unebenheiten verwendet wird. Sie können sich die Noise-Arten bei den 2D oder 3D
Noise Channel-Shadern ansehen, um sich damit vertraut zu machen. Experimentierfreudigkeit ist auch hier von Vorteil, für jeden Noise-Typ gibt es einen Verwendungszweck, probieren Sie ruhig jeden aus!
Oktaven: Definiert die Anzahl an Oktaven für die ausgewählte Noise-Funktion. Dieses Feld ist nur aktiv, wenn die Noise-Funktion mehr als eine Oktave erlaubt. Oktaven sind ähnlich der
„Detail“-Option in vielen anderen Shadern.
Größe: Skaliert die Noise-Funktion auf der
Oberfläche. Bei 0% wird kein Noise berechnet.
Amplitude: Skaliert die Amplitude (Höhe) des Reliefs. Sinnvolle Werte liegen zwischen
0,0001% und 1000%.
Abnahme: Definiert, wie stark die Details bei weiter Entfernung von der Kamera oder bei
Flächen, die nicht zur Kamera gerichtet sind, abnehmen sollen. Sinnvolle Werte liegen bei
575
574 Kapitel 23: Material-Manager 575
0% für Einzelbilder und 100% bis 1000% für
Animationen (hauptsächlich, um das Flackern in Animationen zu reduzieren).
Delta: Bei der Berechnung des Reliefs werden mehrere Samples der Textur oder Funktion genommen, von denen dann eine Änderungsrate berechnet wird. Delta gibt an, wie viele
Samples genommen werden bzw. wie weit diese voneinander entfernt sind. Bei größerem Delta-Wert verlieren Sie Details, das Relief sieht verschwommen aus. Kleinere Delta-Werte ermöglichen mehr Details, allerdings wird dadurch die Reliefhöhe verringert. Sie müßten dann also die Amplitude auf einen Höheren
Wert einstellen.
Harter Bump: Verwendet einen Algorithmus, der realistischere gedellte Oberflächen erzeugt.
Wird oft für Stahltüren mit anisotropischen
Glanzlichtern und langen, feinen Dellen verwendet.
Absolut: Diese Option läßt keine negativen
Werte zu. Alle negativen Werte werden ins Positive umgekehrt.
Bump Clipping: Der Noise wird normalerweise in einem Wertebereich von 0% bis 100% berechnet. Diese Regler beschneiden den Wertebereich, um ein Relief mit Plateaus zu erzeugen
(wie manche Stuck-Arten).
Clipping unten: Definiert die untere Grenze des Clippings (unter diesem Wert gibt es keinen Bump).
Clipping oben: Definiert die obere Grenze des
Clippings (über diesem Wert gibt es keinen
Bump).
Unebenheiten-Tab
Unebenheiten Farbe: Bestimmt die Basisfarbe, die mit Glanz, Streufarbe, Spiegelung, Umgebung und Umgebungsfarbe multipliziert wird.
Negative Werte invertieren den Effekt. Sinnvolle Werte liegen zwischen -200% und 200%.
Unebenheiten Intensität: Mischt die Unebenheiten mit Vektor ( 1 ), um unterschiedlich starke Unebenheiten zu ermöglichen, Sie stellen hier also die Sichtbarkeit der Unebenheiten ein.
Clipping unten: Wenn die Unebenheiten kleiner als oder gleich diesem Wert sind, werden sie (die Farbe) auf Null gesetzt.
Clipping oben: Wenn die Unebenheiten grö-
ßer als oder gleich diesem Wert sind, werden sie (die Farbe) auf 1 gesetzt.
576 Kapitel 23: Material-Manager
Anisotropisch
Projektion: Die Projektionsart definiert die
Richtung, in die die Glanzlichter unproportional skaliert (langgezogen) werden. Es wird dadurch auch definiert, in welche Richtung die
Kratzer verlaufen, die sich auf die Unschärfe bei Spiegelung und Umgebungsspiegelung auswirken. Die Projektionen beziehen sich auf das Textur-Tag des Objekts.
- Planar: Flächenprojektion auf der XY-Ebene.
- AutoPlanar: Projiziert automatisch auf eine zur jeweiligen Flächennormale parallele Ebene.
- ShrinkWrapping: Kugelprojektion für die
Skalierung der Glanzlichter, während für die
Kratzer ein separater Algorithmus verwendet wird.
- Radial: Erzeugt radiale Kratzer, die ihren Ursprung auf einer Ebene haben, die zur jeweiligen Flächennormale parallel ist.
- Radiales Muster: Erzeugt ein radiales Muster, das zur jeweiligen Flächennormale parallel ist.
Etwas Experimentierfreudigkeit hilft, diese Parameter noch besser zu verstehen.
Projektionsgröße: Bestimmt die Größe der radialen Muster-Projektionsarten.
X Härte: Skaliert die Glanzlichter in X-Richtung, die mit der Projektionsart definiert wird.
Sinnvolle Werte liegen zwischen 0,1% und
10000%. Wenn die Werte für X und Y Härte gleich sind, entstehen gewöhnliche Glanzlichter, die den internen Standard-Algorithmus verwenden.
Y Härte: Skaliert die Glanzlichter in Y-Richtung, die mit der Projektionsart definiert wird.
Sinnvolle Werte liegen zwischen 0,1% und
10000%. Wenn die Werte für X und Y Härte gleich sind, entstehen gewöhnliche Glanzlichter, die den internen Standard-Algorithmus verwenden.
Amplitude: Bestimmt die Größe des Kratzer-
Effekts für die Glanzlichter. Je höher der Wert, desto mehr sind die Kratzer sichtbar. Sinnvolle
Werte liegen zwischen 0% und 100%.
Größe: Skaliert die Kratzertextur an sich und bezieht sich auf alle Kratzer-Algorithmen.
Länge: Bestimmt die Kratzerlänge innerhalb der Kratzertextur. Weicher gebürstete Oberflächen haben höhere Längenwerte als hart gebürstete. Sinnvolle Werte liegen zwischen 1% und 1000%.
Abnahme: Bestimmt die Stärke der Detailreduzierung der Kratzer je nach Kameraentfernung und -ausrichtung. Größere Werte bedeuten mehr Detailminderung und weniger
Kratzer (besser für Animationen), kleinere Werte bedeuten mehr Kratzerdetails (besser für
Einzelbilder). Sinnvolle Werte liegen zwischen
0% und 1000%.
Auswirkung auf Kanal: Mit diesen Kästchen geben Sie an, auf welche Glanzlichtkanäle die anisotropischen Kratzer angewendet werden sollen.
Illumination
In BodyPaint 3D ohne Funktion.
577
576 Kapitel 23: Material-Manager
bhodiNUT NUKEI
577
Anwendung:
NUKEI wurde zum Erstellen von rostigen und verwitterten Materialien entwickelt, die aus zwei unterschiedlichen Oberflächen mit unterschiedlichen Eigenschaften bestehen.
Hinweis:
Alle folgenden Kanal-Parameter außer Fusion und Illumination (diese gelten für den Gesamtshader) beziehen sich jeweils getrennt auf die im obenstehenden Auswahlmenü gewählte
„Oberfläche 1“ oder „Oberfläche 2“.
578 Kapitel 23: Material-Manager
Fusion
Die Fusions-Gruppe steuert die Kombination der beiden Oberflächen und die Art, wie diese
übereinanderliegen. Es gibt nur eine Fusions-
Gruppe, die von Oberfläche 1 und Oberfläche
2 gemeinsam verwendet wird.
Textur-Tab
FUSER Textur: Verwendet eine standardmäßige BodyPaint 3D-Texturgruppe für die Umgebungstextur.
Der Texturbereich oben im Dialog ist ein Standard-BodyPaint 3D-Texturkanal. Sie können jedes Bild und jeden 2D-Shader einladen, der in
BodyPaint 3D verfügbar ist. Dieser Kanal ist der oberste Layer in Fusion.
Textur-Transformierungs-Bereich: Diese Gruppe beinhaltet die Einstellungen der Texturprojektion. Das ganze sollte Ihnen bekannt vorkommen, da es größtenteils genau dieselben
Projektionsoptionen sind wie im Texturgeometrie-Dialog von BodyPaint 3D.
Projektion: Die verwendete Projektionsart.
Untenstehend sind alle Projektionsarten aufgelistet, die zur Verfügung stehen. Sie haben dieselben Namen und dieselben Funktionsweisen wie die internen Projektionsarten von
BodyPaint 3D.
• Kugel-Mapping
• Zylinder-Mapping
• Fläche-Mapping
• Quader-Mapping
• Frontal-Mapping
• Shrink-Wrapping
Zeitunabhängig: In BodyPaint 3D ohne Funktion.
Geschwindigkeit / Zeit: In BodyPaint 3D ohne
Funktion.
Offset: Offset der 2D-Textur in UV.
Länge: Skalierung der 2D-Textur in UV.
Kachelung: Kachelung der 2D-Textur in UV.
Kacheln: Ist diese Option aktiv, wird die Textur in UV so oft gekachelt, wie Sie es bei den Kachelungs-Parametern angegeben haben.
Nahtlos: Wenn die Kachelung aktiv ist, können
Sie nahtlos einschalten, damit die Textur so gespiegelt wird, daß sie nahtlos aneinanderpaßt.
Position: Offset des 3D-Textur-Raumes.
Göße: Skalierung des 3D-Textur-Raumes.
Winkel: Ausrichtung des 3D-Textur-Raumes.
Tag kopieren: Durch einen Klick auf diesen
Knopf werden die Einstellungen des aktiven
Textur-Tags im Objekt-Manager hierher kopiert.
Damit ist es sehr einfach, die Projektion mit
Real Time Texture Mapping einzustellen und dann einfach in den Projektor-Shader zu kopieren.
579
578 Kapitel 23: Material-Manager 579
Eigenschaften-Tab
Abnahme: Die Abnahme für die Übergangsränder zwischen Oberfläche 1 und Oberfläche
2. Große Werte erzeugen einen breiteren Übergang zwischen den Oberflächen, kleine Werte dagegen lassen die Oberflächen mit einem harten, schmalen Übergang aufeinanderstoßen.
Offset: Versetzt den Grenzwert zwischen den beiden Oberflächen, so daß mehr von der einen oder der anderen Oberfläche zu sehen ist.
Randschatten-
Intensität: Eine
Abdunklung der
Oberflächen im
Bereich der Ränder, um den Eindruck von Schattenwurf durch Abblättern und Wölbungen zu vermitteln.
Randschatten-Abnahme: Steuert die Breite des Randschattens.
1 Bumphöhe: Die Höhe des Reliefs, das durch die FUSER Textur auf Oberfläche 1 entsteht.
2 Bumphöhe: Die Höhe des Reliefs, das durch die FUSER Textur auf Oberfläche 2 entsteht.
1 Randdicke: Dicke der Übergangsränder auf
Oberfläche 1.
1 Rand-Bumphöhe: Reliefhöhe auf Oberfläche
1 entlang der Übergangsränder.
2 Randdicke: Dicke der Übergangsränder auf
Oberfläche 2.
2 Rand-Bumphöhe: Reliefhöhe auf Oberfläche
2 entlang der Übergangsränder.
580 Kapitel 23: Material-Manager
Streufarbe
Der Streufarbe-Bereich bezieht sich auf die
Oberfläche, die in dem Auswahlmenü unter dem Vorschaubild ausgewählt ist.
Streufarbe: Bestimmt die Grundfarbe der
Oberfläche.
Algorithmus: Bestimmt, welches Beleuchtungsmodell NUKEI verwenden soll. Im Auswahlmenü können Sie zwischen „Intern“, dem standardmäßigen Lambert-Beleuchtungsmodell, und „Oren Nayar“ wählen, bei dem Sie die Härte einstellen können - von der einfachen
Oberfläche (0% Härte, identisch zu Lambert) bis zur komplexeren harten Oberfläche (100%
Härte oder mehr, eine Oberfläche wie Leinen oder Dreck).
Beleuchtung: Skaliert die Streufarbe und beeinflußt damit die Beleuchtung der Oberfläche (damit ist ganz einfach gemeint, daß die
Farbe bei Werten nahe 0% dunkler wird, und heller bei Werten nahe oder größer als 100%).
Wenn Sie „Oren Nayar“ verwenden, sollten
Sie die Beleuchtung grundsätzlich um etwa
10% - 20% heraufsetzen, da dieser Algorithmus im allgemeinen etwas dunkler berechnet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und
200%.
Härte: Gibt an, wie hart das „Oren Nayar“-
Beleuchtungsmodell sein soll. 0 % heißt keine
Härte, und 100% oder mehr ist sehr hart. Am besten experimentieren Sie mit diesem Parameter etwas herum, um ihn vollständig zu verstehen. Diese Option ist nur aktiv, wenn „Oren
Nayar“ angewählt ist.
Kontrast: Stellt den Kontrast für die berechnete Streufarbe ein. Null heißt keinerlei Einfluß,
0,0% - 100% erzeugt den Standard-Kontrast,
Werte über 100% erzeugen einen umgestülpten Kontrast (Werte über 100% werden wieder zu 0% umgekehrt, damit lassen sich z.B.
Bonbon-Materialien erstellen). Negative Werte erzeugen einen invertierten Kontrast, wie bei luminiszent erscheinenden Materialien wie
Silber. Sinnvolle Werte liegen zwischen -500% und 500%.
581
580 Kapitel 23: Material-Manager 581
Glanzlicht 1, Glanzlicht 2 und Glanzlicht 3.
Die drei Glanzlichter, die Sie in den Glanzlicht-
Gruppen einstellen können, werden zur Oberflächenfarbe additiv hinzugerechnet. Alle drei
Glanzlicht-Gruppen besitzen dieselben Parameter, die hier beschrieben werden.
Glanzlicht Farbe: Bestimmt die Grundfarbe der ersten Glanzlicht-Komponente.
Intensität: Skaliert die Glanzlicht-Farbe und beeinflußt damit die Lichtreflexion der Oberfläche (damit ist ganz einfach gemeint, daß die Farbe bei Werten nahe 0% dunkler wird, und heller bei Werten nahe oder größer als
100%). Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 1000%.
Überstrahlung: Arbeitet mit der Intensität zusammen und verwendet Randabnahme
(wird mit der Abnahme multipliziert, um die
Intensität der Lichtreflexion zu ändern). Sie kann dazu benutzt werden, um am Rand der
Oberfläche mehr Glanzlicht zu erzeugen, oder auch um das Glanzlicht am Rand zu verringern. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und
200%.
Größe: Bestimmt die Größe des Glanzlichtes.
Sinnvolle Werte liegen zwischen 0.001% und
200%.
Abnahme: Wird in Zusammenhang mit der
Überstrahlung verwendet, um die Abnahme des Glanzlichtes von der Mitte des Objektes zum Rand hin zu beeinflussen. Bei kleineren
Werten wird für das Glanzlicht hauptsächlich die „Intensität“ verwendet, bei größeren Werten wird mehr der Wert der „Überstrahlung“ verwendet. Etwas Experimentierfreudigkeit hilft, diesen Parameter zu verstehen.
Kontrast: Gibt dem Glanzlicht nachträglich mehr Kontrast. Es handelt sich um einen ganz herkömmlichen Kontrastregler. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 100%.
582 Kapitel 23: Material-Manager
Spiegelung
Die Spiegelung, die Sie auf der Eigenschaften- und der Farbe-Seite einstellen, ist additiv zur
Oberflächenfarbe.
Eigenschaften-Tab
Randintensität: Skaliert die „Spiegelungsfarbe Rand“, bevor diese mit dem Resultat aus
„Intensität“ und „Spiegelungsfarbe“ gemischt wird, und erzeugt so die endgültige Spiegelungsfarbe, die von BodyPaint 3D verwendet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und
200%.
Abnahme: Mischt die Resultate aus „Spiegelungsfarbe“ * „Intensität“ und „Spiegelungsfarbe Rand“ * „Randintensität“. Bei kleineren
Werten ist mehr „Spiegelungsfarbe“ zu sehen, bei größeren Werten mehr „Spiegelungsfarbe
Rand“. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 500%.
Farbe-Tab
Spiegelungsfarbe: Definiert die Grundfarbe, die mit dem „Intensität“-Parameter zusammenhängt. Verwendet den „Abnahme“-Parameter zum Mischen mit der „Spiegelungsfarbe
Rand“.
Spiegelungsfarbe Rand: Definiert die Randfarbe im Zusammenhang mit dem „Randintensität“-Parameter, um die Spiegelung zum Rand hin zu ändern. Verwendet den „Abnahme“-
Parameter zum Mischen mit der „Spiegelungsfarbe“.
Intensität: Skaliert die „Spiegelungsfarbe“, bevor diese mit dem Resultat aus „Randintensität“ und „Spiegelungsfarbe Rand“ gemischt wird, und erzeugt so die endgültige Spiegelungsfarbe, die von BodyPaint 3D verwendet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und
200%.
583
582 Kapitel 23: Material-Manager 583
Umgebung
Bild-Tab: Verwendet eine standardmäßige
BodyPaint 3D-Texturgruppe für die Umgebungstextur.
Eigenschaften-Tab
Intensität: Skaliert die „Spiegelungsfarbe„, bevor diese mit dem Resultat aus „Randintensität“ und „Spiegelungsfarbe Rand“ gemischt wird, und erzeugt so die endgültige Spiegelungsfarbe, die für die Umgebungstextur verwendet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen
0% und 200%.
Überstrahlung: Skaliert die „Spiegelungsfarbe Rand“, bevor diese mit dem Resultat aus
„Intensität“ und „Spiegelungsfarbe“ gemischt wird, und erzeugt so die endgültige Spiegelungsfarbe, die für die Umgebungstextur verwendet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen
0% und 200%.
Abnahme: Mischt die Resultate aus „Spiegelungsfarbe“ * „Intensität“ und „Spiegelungsfarbe Rand“ * „Überstrahlung“. Bei kleineren
Werten ist mehr „Spiegelungsfarbe“ zu sehen, bei größeren Werten mehr „Spiegelungsfarbe
Rand“. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 500%.
Spiegelungsunschärfe: Diese Gruppe ermöglicht das Verwischen der Umgebungsspiegelung, wenn die Option „Anisotropisch“ aktiviert ist. Radiale Kratzer werden dabei nicht unterstützt, da dieser Effekt auch einfach durch Verwischen der Umgebungstextur erreicht werden kann (was gleichzeitig auch wesentlich schneller berechnet wird).
Anisotropische Kratzer verwenden: Aktiviert den Unschärfe-Effekt, der durch das mehrfache Überlagern der Umgebungstextur entlang der Kratzerrichtung erreicht wird, die in der
„Anisotropisch“-Gruppe definiert wird.
Unschärfe: Definiert die Stärke des Verwischens. Höhere Werte bedeuten mehr Unschärfe. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und
100%.
Samples: Definiert, wie oft die Umgebungstextur überlagert werden soll. Bei 1 wird gar keine
Unschärfe erzeugt. Der Wert sollte in etwa mit dem Blur-Wert übereinstimmen. Sinnvolle Werte liegen zwischen 2 und 50.
Körnung: Definiert den maximalen zufälligen
Offset beim Überlagern der Umgebungstextur. Das befreit die Spiegelungsunschärfe von
Abstufungen, wenn die überlagerten Umgebungstexturen sichtbar werden. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 100%.
584
Farbe-Seite
Umgebungsfarbe
Kapitel 23: Material-Manager
Spiegelungsfarbe: Definiert die Grundfarbe, die mit dem „Intensität“-Parameter zusammenhängt. Verwendet den „Abnahme“-Parameter zum Mischen mit der „Spiegelungsfarbe
Rand“.
Spiegelungsfarbe Rand: Definiert die Randfarbe im Zusammenhang mit dem „Randintensität“-Parameter, um die Spiegelung zum Rand hin zu ändern. Verwendet den „Abnahme“-
Parameter zum Mischen mit der „Spiegelungsfarbe“.
Umgebungsfarbe: Definiert die Umgebungsfarbe für die Oberfläche, die mit der
BodyPaint 3D-Umgebungsbeleuchtung in der
Szene multipliziert wird. Sie benötigen ein Umgebungsobjekt, damit der Effekt überhaupt sichtbar wird.
Intensität: Skaliert die „Umgebungsfarbe“, bevor diese mit der „Randintensität“ gemischt wird, und erzeugt so die endgültige Umgebungsfarbe, die mit der von BodyPaint 3D multipliziert wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen
0% und 100%.
Randintensität: Wird mit der „Intensität“ gemischt, um die „Umgebungsfarbe“ zu skalieren, und erzeugt so die endgültige Rand-Umgebungsfarbe, die mit der von BodyPaint 3D multipliziert wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 100%.
Abnahme: Mischt „Intensität“ und „Randintensität“, um die „Umgebungsfarbe“ zu beeinflussen. Bei kleineren Werten ist mehr „Intensität“ zu sehen, bei größeren Werten mehr
„Randintensität“. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 500%.
585
584 Kapitel 23: Material-Manager 585
Rauhheit
Wird verwendet, um der Oberfläche Relief oder
Unebenheiten hinzuzufügen.
Eigenschaften-Tab
Funktion: Die Noise-Funktion, die für Relief bzw. Unebenheiten verwendet wird. Sie können sich die Noise-Arten bei den 2D oder
3D Noise Channel-Shadern ansehen, um sich damit vertraut zu machen. Experimentierfreudigkeit ist auch hier von Vorteil, für jeden Noise-Typ gibt es einen Verwendungszweck, probieren Sie ruhig jeden aus! (Siehe Noise-Arten bei den 2D Noise- und 3D Noise Shadern)
Oktaven: Definiert die Anzahl an Oktaven für die ausgewählte Noise-Funktion. Dieses Feld ist nur aktiv, wenn die Noise-Funktion mehr als eine Oktave erlaubt. Oktaven sind ähnlich der
"Detail"-Option in vielen anderen Shadern.
Größe: Skaliert die Noise-Funktion auf der
Oberfläche. Bei 0% wird kein Noise berechnet.
Amplitude: Skaliert die Amplitude (Höhe) des Reliefs. Sinnvolle Werte liegen zwischen
0,0001% und 1000%.
Geschwindigkeit: In BodyPaint 3D ohne Funktion.
Abnahme: Definiert, wie stark die Details bei weiter Entfernung von der Kamera oder bei
Flächen, die nicht zur Kamera gerichtet sind, abnehmen sollen. Sinnvolle Werte liegen bei
0% für Einzelbilder und 100% bis 1000% für
Animationen (hauptsächlich, um das Flackern in Animationen zu reduzieren).
Harter Bump: Verwendet einen Algorithmus, der realistischere gedellte Oberflächen erzeugt.
Wird oft für Stahltüren mit anisotropischen
Glanzlichtern und langen, feinen Dellen verwendet.
Absolut: Diese Option läßt keine negativen
Werte zu. Alle negativen Werte werden ins Positive umgekehrt.
Delta: Bei der Berechnung des Reliefs werden mehrere Samples der Textur oder Funktion genommen, von denen dann eine Änderungsrate berechnet wird. Delta gibt an, wie viele
Samples genommen werden bzw. wie weit diese voneinander entfernt sind. Bei größerem Delta-Wert verlieren Sie Details, das Relief sieht verschwommen aus. Kleinere Delta-Werte ermöglichen mehr Details, allerdings wird dadurch die Reliefhöhe verringert. Sie müßten dann also die Amplitude auf einen Höheren
Wert einstellen.
Bump Clipping: Der Noise wird normalerweise in einem Wertebereich von 0% bis 100% berechnet. Diese Regler beschneiden den Wertebereich, um ein Relief mit Plateaus zu erzeugen
(wie manche Stuck-Arten).
Clipping unten: Definiert die untere Grenze des Clippings (unter diesem Wert gibt es keinen Bump).
Clipping oben: Definiert die obere Grenze des
Clippings (über diesem Wert gibt es keinen
Bump).
586
Unebenheiten-Tab
Anisotropisch
Kapitel 23: Material-Manager
Unebenheiten Farbe: Bestimmt die Basisfarbe, die mit Glanz, Streufarbe, Spiegelung, Umgebung und Umgebungsfarbe multipliziert wird.
Negative Werte invertieren den Effekt. Sinnvolle Werte liegen zwischen -200% und 200%.
Unebenheiten Intensität: Mischt die Unebenheiten mit Vektor ( 1 ), um unterschiedlich starke Unebenheiten zu ermöglichen, Sie stellen hier also die Sichtbarkeit der Unebenheiten ein.
Clipping unten: Wenn die Unebenheiten kleiner als oder gleich diesem Wert sind, werden sie (die Farbe) auf Null gesetzt.
Clipping oben: Wenn die Unebenheiten grö-
ßer als oder gleich diesem Wert sind, werden sie (die Farbe) auf 1 gesetzt.
Projektion: Die Projektionsart definiert die
Richtung, in die die Glanzlichter unproportional skaliert (laggezogen) werden. Es wird dadurch auch definiert, in welche Richtung die
Kratzer verlaufen, die sich auf die Unschärfe bei Spiegelung und Umgebungsspiegelung auswirken. Die Projektionen beziehen sich auf das Textur-Tag des Objekts.
- Planar: Flächenprojektion auf der XY-Ebene.
- AutoPlanar: Projiziert automatisch auf eine zur jeweiligen Flächennormale parallele Ebene.
- ShrinkWrapping: Kugelprojektion für die
Skalierung der Glanzlichter, während für die
Kratzer ein separater Algorithmus verwendet wird.
- Radial: Erzeugt radiale Kratzer, die ihren Ursprung auf einer Ebene haben, die zur jeweiligen Flächennormale parallel ist.
- Radiales Muster: Erzeugt ein radiales Muster, das zur jeweiligen Flächennormale parallel ist.
Etwas Experimentierfreudigkeit hilft, diese Parameter noch besser zu verstehen.
587
586 Kapitel 23: Material-Manager 587
Alpha
Projektionsgröße: Bestimmt die Größe der radialen Muster-Projektionsarten.
X Härte: Skaliert die Glanzlichter in X-Richtung, die mit der Projektionsart definiert wird.
Sinnvolle Werte liegen zwischen 0,1% und
10000%. Wenn die Werte für X und Y Härte gleich sind, entstehen gewöhnliche Glanzlichter, die den internen Standard-Algorithmus verwenden.
Y Härte: Skaliert die Glanzlichter in Y-Richtung, die mit der Projektionsart definiert wird.
Sinnvolle Werte liegen zwischen 0,1% und
10000%. Wenn die Werte für X und Y Härte gleich sind, entstehen gewöhnliche Glanzlichter, die den internen Standard-Algorithmus verwenden.
Amplitude: Bestimmt die Größe des Kratzer-
Effekts für die Glanzlichter. Je höher der Wert, desto mehr sind die Kratzer sichtbar. Sinnvolle
Werte liegen zwischen 0% und 100%.
Größe: Skaliert die Kratzertextur an sich und bezieht sich auf alle Kratzer-Algorithmen.
Länge: Bestimmt die Kratzerlänge innerhalb der Kratzertextur. Weicher gebürstete Oberflächen haben höhere Längenwerte als hart gebürstete. Sinnvolle Werte liegen zwischen 1% und 1000%.
Abnahme: Bestimmt die Stärke der Detailreduzierung der Kratzer je nach Kameraentfernung und -ausrichtung. Größere Werte bedeuten mehr Detailminderung und weniger
Kratzer (besser für Animationen), kleinere Werte bedeuten mehr Kratzerdetails (besser für
Einzelbilder). Sinnvolle Werte liegen zwischen
0% und 1000%.
Auswirkung auf Kanal: Mit diesen Kästchen geben Sie an, auf welche Glanzlichtkanäle die anisotropischen Kratzer angewendet werden sollen.
Sichtbarkeit: Sichtbarkeit der Oberfläche. Mit der Alpha-Option können Sie andere Shader oder Texturen mit dem NUKEI-Shader überlagern.
588 Kapitel 23: Material-Manager
23.10 Textur-Mapping
23.10.1 Texturgeometrie 23.10.2 Textur zuweisen
Ein Material weisen Sie einem Objekt wie folgt zu: Sie greifen das Material bei gedrückter linker Maustaste. Haben Sie den Material- und
Objekt-Manager in Tabs angeordnet, bewegen
Sie die Maus bei gedrückter linker Maustaste auf den Tab des Objekt-Managers („Objekte“).
Dieser wechselt dann in den Vordergrund.
Jetzt können Sie das Material über dem Namen des gewünschten Objekts fallen lassen. Haben
Sie den Objekt- und Material-Manager getrennt im Layout positioniert, können Sie das
Material auch direkt vom Material-Manager in den Objekt-Manager ziehen. Der Mauszeiger verändert dabei sein Aussehen und zeigt Ihnen an, daß Sie jetzt das Material dem Objekt zuweisen können.
Ihr Objekt ist bereit zum texturieren, vielleicht haben Sie auch eine oder mehrere Selektionen
„eingefroren“ (siehe Kapitel 21 „Selektion-
Menü“) und dafür ein Material erzeugt. Wenn
Sie dieses Material dem aktiven Objekt zuweisen, erscheint im Attribute-Manager der Texturgeometrie-Dialog. Über ihn bestimmen Sie zum Beispiel die Art der Projektion, ob das Material zu bereits vorhandenen hinzugemischt werden soll und es auf der vorderen oder hinteren Seite (das sog. „Decal-Mapping“) des Objektes projiziert oder nur auf einen definierten Bereich aufgebracht werden soll. All diese Funktionen werden in eigenen Abschnitten in diesem Kapitel ausführlich erklärt.
– Um einem Objekt ohne Drag and Drop ein
Material zuzuweisen, aktivieren Sie das entsprechende Objekt im Objekt-Manager.
Wechseln Sie jetzt in den Material-Manager und aktivieren das entsprechende Material.
Nun können Sie über das Menü „Funktion /
Zuweisen“ dem aktiven Objekt das Material zuweisen.
– Sie können übrigens auch ein neues Material auf eine schon bestehende Texturgeometrie fallen lassen. Das Vorschaubild wird dabei durch das neue Material ersetzt und mit den vorgegebenen Eigenschaften auf das Objekt projiziert.
589
588 Kapitel 23: Material-Manager 589
Haben Sie in Ihrem Material an beliebiger Stelle eine Textur benutzt, müssen Sie nun dem
Programm mitteilen, wie diese Textur auf das
Objekt zu legen ist, d.h. Sie müssen die Geometrie (Lage, Ausdehnung, Art der Projektion) der Textur festlegen.
23.10.3 Tag-Name (Basis-
Eigenschaften)
Vergeben Sie beliebige Tag-Namen. Der Name ist immer dann wichtig, wenn Sie Tags (und deren Materialien) animieren wollen. In der
Zeitleiste taucht nämlich genau dieser Name auf. Es ist also angeraten, Ihren Textur-Tags sinnvolle Namen zu geben.
23.10.4 Material (Tag-
Eigenschaften)
In dieses Feld können Sie per D&D aus dem
Material-Manager Materialien hineinziehen.
Haben Sie mehrere Textur-Tags selektiert, können Sie diesen allen gemeinsam ein neues Material zuweisen.
Wenn Sie auf den kleinen Pfeil rechts neben dem Feld klicken, öffnet sich ein Menü mit folgenden Einträgen:
Löschen: Löscht das momentane Material aus dem Textur-Tag.
Im Manager anzeigen: Zeigt das zugehörige
Material im Material-Manager an.
Element selektieren: Selektiert das zugehörige
Material im Material-Manager.
23.10.5 Auf Selektion beschränken
„Auf Selektion beschränken“ gibt Ihnen die
Möglichkeit, das Objekt nur an bestimmten
Stellen mit unterschiedlichen Materialien zu texturieren, ohne vorher die entsprechenden
Bereiche in separate Objekte abtrennen zu müssen. Hiermit ist es ein Leichtes, Objekte mit
Etiketten o.ä. zu versehen. Um diese Funktion anzuwenden, benötigen Sie eine „eingefrorene“ Polygon-Selektion.
So gehen Sie dazu vor:
– Aktivieren Sie Ihr Objekt und wechseln in das
„Polygon-Werkzeug“.
– Selektieren Sie mit einem der Selektions-
Werkzeuge einige Polygone.
– Rufen Sie im Menü „Selektion“ die Funktion
„Selektion einfrieren“ auf.
Für die nun „eingefrorene“ Selektion wird im
Objekt-Manager hinter Ihrem Objekt ein Symbol angelegt.
Im Kapitel 21. „Selektions-Menü“ können Sie mehr über den Umgang mit Selektionen nachlesen.
Geben Sie der Selektion im Attribute-Manager einen eindeutigen Namen.
Ein Objekt mit unterschiedlichen Texturen
590 Kapitel 23: Material-Manager
Hat Ihr Objekt noch keine Textur, vergeben
Sie ihm eine neue, indem Sie ein Material per
Drag & Drop auf dem Objektnamen im Objekt-Manager fallen lassen. Es öffnet sich der
Texturgeometrie-Dialog. Treffen Sie hier die nötigen Einstellungen wie Mapping-Methode,
Kachelung etc. und aktivieren die Funktion
„Auf Selektion beschränken“, indem Sie in der
Eingabezeile den Namen der erzeugten Selektion eintragen.
Tip
Mit der Funktion „Deselektierte verbergen“ aus dem Selektion-Menü, können Sie nicht selektierte Flächen ausblenden. Das erleichtert
Ihnen beim Positionieren der Textur auf der
„eingefrorenen“ Selektion die Arbeit (siehe Kapitel 21. „Selektions-Menü“).
23.10.6 Offset/Länge/Kacheln
Im mittleren Bereich des Dialogfensters legen
Sie mit „Offset“ und „Länge“ die Lage und die
Größe des Texturbildes auf der Texturgeometrie fest. Es handelt sich um dieselben Werte, die
Sie auch mit dem Werkzeug „Textur bearbeiten“ interaktiv im Editor bearbeiten können
(siehe Kapitel 20 „Werkzeuge-Menü“).
Über „Offset“ können Sie die Textur auf der
Hülle (der Texturgeometrie) plazieren. Über
„Länge“ wird die Textur vergrößert oder verkleinert. Die X- und Y-Angaben der Plazierung bzw. Abmessung der Textur werden immer in
Prozent angegeben, da die tatsächliche Größe keine Rolle spielt. Eine Abmessung von 100% für beide Koordinaten bedeutet, daß die Textur die Geometrie vollständig bedeckt. In den Feldern „Kacheln“ machen Sie Angaben über das
Kacheln von Texturen.
591
590 Kapitel 23: Material-Manager 591
23.10.7 Mapping-Arten
(Projektion)
Unter „Projektion“ wird die Art und Weise verstanden, wie ein Texturbild auf eine Oberfläche projiziert wird. Diese Oberfläche hat mit der eigentlichen Oberfläche des Objektes nichts zu tun, kann aber zufällig dieselbe Form (Kugel,
Würfel, Fläche etc.) aufweisen.
Beim UVW-Mapping (siehe später) ist die Projektion an die Flächenpunkte eines Objektes gebunden. Hier wird die Projektion selbst
– entsprechend den Änderungen an der Objektoberfläche – verzerrt.
Nicht jede Projektionsart eignet sich gleichermaßen für jede Objektgeometrie. Dies zeigen wir Ihnen beispielhaft anhand der ersten drei
Mapping-Methoden (Fläche, Kugel und Zylinder).
Sie wechseln zu einer neuen Mapping-Art, indem Sie sie aus dem Popup-Menü in der Texturgeometrie auswählen.
Kugel-Mapping
Wenn Sie diese Projektionsart einstellen, wird die Textur radial (kugelförmig) auf das Objekt projiziert.
Die Kugel-Projektion eignet sich so gut wie nie für flächige Objekte. Auch auf zylindrischen
Objekten kommt es auf den Deckflächen zu
Verzerrungen.
592 Kapitel 23: Material-Manager
Zylinder-Mapping
Wenn Sie diese Projektionsart einstellen, wird die Textur zylinderförmig auf das Objekt projiziert.
Fläche-Mapping
Wenn Sie diese Projektionsart einstellen, wird die Textur flach auf das Objekt projiziert.
Die Zylinder-Projektion eignet sich so gut wie nie für flächige Objekte. Auch auf kugeligen
Objekten kommt es zu Verzerrungen. Beachten
Sie, daß die obersten (und untersten) Pixel des
Texturbildes auf den Deckflächen des Zylinder radial nach innen gezogen werden. Verwenden
Sie für diese separaten Objekte eigene Texturen.
Wie leicht ersichtlich ist, eignet sich die Flächen-Projektion in den meisten Fällen nur für ebene Flächen. Auf runden Objekten kommt es schnell zu Verzerrungen, wie Sie anhand des
Zylinders und der Kugel sehen können.
593
592 Kapitel 23: Material-Manager 593
Quader-Mapping
Wenn Sie diese Projektionsart einstellen, wird die Textur auf alle sechs Seiten eines Textur-
Würfels gelegt. Anhand der Flächen-Normale eines Objektes wird bestimmt, welche der Polygon-Seiten (je nachdem, ob die Normalen nach innen oder außen zeigen) zur Projektion genommen wird.
Frontal-Mapping
Wenn Sie diese Projektionsart einstellen, wird die Textur immer aus Sicht der Kamera auf das
Objekt projiziert. Dabei stimmt die Textur (bei gleichen Offset- und Längenwerten) exakt mit dem Vorder-/Hintergrundbild überein.
Damit Sie besser einschätzen können, an welchen Stellen des Würfels die Textur jeweils angesetzt wird, haben wir in der linken Abbildung die Größe der Textur halbiert. In der unteren Abbildung stehen die Längen wieder auf 100%.
Mit dieser Mapping-Methode lassen sich spektakuläre Effekte erzielen. Sie ist daher hervorragend für Video-Compositing geeignet.
In der rechten Abbildung ist sehr schön zu sehen, wie der Würfel bei eingesetztem Frontal-
Mapping scheinbar verschwindet – nur seine
Schatten bleiben übrig. Statt der Schatten hätten es z.B. auch Glanzlichtpunkte o.ä. sein können. Lassen Sie einmal das Hintergrundbild weg und bewegen stattdessen den Würfel (Position-
Animation).
Kamera-Mapping
Eine Mapping-Methode, die Sie in diesem Dialog nicht als Eintrag finden werden, ist das sog. Kamera-Mapping. Diesen Effekt erreichen
Sie mit dem Frontal-Mapping. Aber was bedeutet das Kamera-Mapping nun konkret?
Stellen Sie sich vor, Sie wollen in einem reellen
Bild etwas animieren. Das wäre ja noch kein
Problem, wenn sich nicht die Kamera noch ein
Stück nach links bewegen oder das animierte Objekt hinter dem abgebildeten Gebäude verschwinden müßte. Hier können Sie nun auf das Kamera-Mapping zurückgreifen.
594 Kapitel 23: Material-Manager
Dazu erzeugen Sie sich ein Hintergrundobjekt.
Als nächstes benötigen Sie das Bild, das auf den Hintergrund gelegt werden soll. Erstellen Sie ein neues Material und laden auf der
Leuchten-Seite das entsprechende Bild ein. Das neue Material projizieren Sie auf das Hintergrundobjekt mit Frontal-Mapping.
Bauen Sie jetzt entweder vereinfacht die Szene nach, in der Sie z.B. die Kamera bewegen wollen, oder nur den Bereich, hinter dem Ihr animiertes Objekt verschwinden soll. Verbinden
Sie alle Einzelobjekte zu einem einzigen Objekt und vergeben mittels Frontal-Mapping dem neuen Objekt die gleiche Textur wie zuvor dem
Hintergrundobjekt.
Wichtig ist jetzt, um sich später in der Szene bewegen zu können, die Texturen auf den entsprechenden Objekten zu fixieren. Dazu wählen Sie im Objekt-Manager die entsprechende Texturgeometrie mit einem Einfach-Klick darauf aus. Das Symbol wird rot eingerahmt.
Rufen Sie im Objekt-Manager-Menü „Textur“ den Eintrag „UVW-Tag erzeugen“ auf. Die Textur wurde nun auf die Objektgeometrie fixiert, und Sie können jetzt die Kamera in der Szene bewegen.
Hinweis
Sie dürfen vom Kamera-Mapping keine Wunder erwarten. Sie können sich z.B. nicht 360° um ein Gebäude drehen. Die Textur, die Sie verwenden, ist meist schon perspektivisch verzerrt, was durch das Objekt, auf das Sie die
Textur gelegt haben, ab einem gewissen Blickwinkel noch verstärkt wird.
595
594 Kapitel 23: Material-Manager 595
Spat-Mapping
Diese Mapping-Art ist der Flächen-Projektion sehr ähnlich. Allerdings wird nun das Bild nach hinten nicht einfach nur gerade, sondern schräg (bei Frontal-Ansicht nach rechts und oben) projiziert.
In der linken Abbildung sind die Streifen bei verwendeter Flächen-Projektion deutlich zu sehen. Im unteren Bild wurde dann auf Spat-
Mapping umgeschaltet. Man kann zwar den
Spat-Verlauf nicht erkennen, wichtig jedoch ist, daß die Streifen an den Objektseiten verschwunden sind.
Spat-Mapping ist für Bild-Motive (oder wie hier die Gittertextur) weniger geeignet, da es zu Verzerrungen kommt, und sollte daher eher für Struktur-Texturen (z.B. Putz, Marmor, ...) verwendet werden.
UV(W)-Mapping
Dem UV-Mapping kommt in BodyPaint 3D eine ganz besondere Bedeutung zu: Es ist unabdingbar, daß das zu bemalende Objekt ein geeignetes UV-Mesh besitzt. Mit den diversen
UV-Bearbeitungs-Werkzeugen können Sie das
UV-Mesh ganz nach Ihren Wünschen bearbeiten. Sie werden in den meisten Fällen also mit einer UV-Projektion arbeiten.
Besitzt ein Objekt UVW-Koordinaten, können diese für die Texturprojektion verwendet werden. Hierbei wird die Texturgeometrie auf die
Oberfläche des Objektes fixiert und macht von da an alle Bewegungen und Verzerrungen mit.
Möchten Sie z.B. das Bild einer Buchseite, die umgeblättert wird, gestalten, folgt die Textur der Krümmung des Objektes.
Links in der Abbildung wurde die herkömmliche Flächen-Projektion angewandt, auf dem rechten Objekt kam das UVW-Mapping zum
Einsatz. Deutlich ist zu erkennen, wie die Textur alle Biegungen des Objektes mitmacht.
Alle Grund- und NURBS-Objekte von BodyPaint
3D werden von Haus aus mit UVW-Koordinaten ausgestattet. Vergeben Sie diesen Objekten eine neue Textur, wird in der Texturgeometrie automatisch das UVW-Mapping eingestellt.
596
Die UVW-Koordinaten werden bei Polygon-
Objekten mit einem entsprechenden Symbol angezeigt.
Kapitel 23: Material-Manager
Die Grund- und NURBS-Objekte besitzen interne UVW-Koordinaten, die nicht mit einem
Symbol angezeigt werden. Sie können trotzdem auf diese Objekte das UVW-Mapping anwenden. Wandeln Sie eines der Grundobjekte in ein Polygon-Objekt, werden die eingestellten Parameter übernommen (siehe Kapitel 22.
„Struktur-Menü“).
Sie haben sich sicherlich schon gefragt, wozu denn die dritte Koordinate, die W-Koordinate, gut ist. Auch das sollen Sie jetzt erfahren!
Warum auch eine W-Koordinate?
Jede Textur, die Sie benutzen, besitzt zwei Koordinaten. Die horizonale Position „X“ (U) und die vertikale Position „Y“ (V). Es würden also scheinbar UV-Koordinaten vollkommen ausreichen, wären da nicht die 3D-Shader. Hierbei handelt es sich um dreidimensionale Texturen, die auch dreidimensional fixiert werden müssen, wenn Sie wollen, daß die Textur sich mit dem Objekt verformen soll. Dazu wird die
W-Koordinate benötigt. Sie fixiert den Shader auch in der Tiefe „Z“ (W).
Um die W-Koordinate für die 3D-Shader zu aktivieren, weisen Sie der entsprechenden Texturgeometrie das Textur-Fixierungs-Tag aus dem
Objekt-Manager im Menü “Datei” zu. (siehe
Kapitel 11 „Objekt-Manager“). Jetzt kann auch der 3D-Shader auf dem Objekt mitverformt werden.
Links ohne, rechts mit fixierter W-Koordinate
Mehrfach UVW-Koordinaten
Sie haben beim Texturieren Ihrer Objekte auch die Möglichkeit, mehr als eine UVW-Texturgeometrie zu verwenden. Dazu vergeben Sie dem Objekt eine neue Texturgeometrie, stellen eine entsprechende Projektion ein, z.B. das Flächen-Mapping, um ein Etikett aufzubringen, und erzeugen mit „UVW-Tag erzeugen“ für die aktive Textur neue UVW-Koordinaten. Die aktive Texturgeometrie wurde nun auf UVW-
Mapping umgestellt und paßt sich beim Verformen des Objektes seiner Oberfläche an. Die schlimmsten „Feinde“ eines Mappings (Morphing, Magnet, Bones,...) können jetzt dem
Objekt nichts mehr anhaben.
Das UVW-Koordinatensystem
Wie sind die UVW-Koordinaten nun aufgebaut? Stellen Sie sich ein Raster vor, das in U- und V-Richtung eingeteilt ist.
597
596 Kapitel 23: Material-Manager 597
Der UV-Wertebereich beginnt bei der Koordinate 0,0 und geht bis 1,1. Bei einem hochkant stehenden Polygon beschreiben nun 0,0 den oberen linken, 0,1 den unteren linken, 1,0 den oberen rechten und 1,1 den unteren rechten
Stützpunkt. Zwischen diesen vier Koordinaten wird jetzt eine Textur „aufgespannt“. Haben
Sie statt einem einzigen Polygon z.B. eine unterteilte Ebene, dann wird der UV-Bereich von
0,0 bis 1,1 dazwischen aufgeteilt.
So gehen Sie vor
– Erzeugen Sie eine Kugel und wandeln diese in ein Polygon-Objekt mit der Funktion
„Grundobjekt konvertieren“.
– Erstellen Sie ein neues Material mit einer Textur, z.B. dem Karo-Shader, und vergeben es der Kugel.
– Ändern Sie die Projektionsart von „UVW-
Mapping“ auf z.B. „Fläche-Mapping“.
– Aktivieren Sie das „Polygon-Werkzeug“ und selektieren einige Polygone.
– Rufen Sie im Objekt-Manager-Menü „Textur“, die Funktion „UVW-Koordinaten zuweisen“ auf.
Aber wo ist denn in diesem System die W-Koordinate? Da normale Bildtexturen nur zwei
Dimensionen besitzen, wird – wie zuvor beschrieben – die W-Koordinate nur bei Bedarf erzeugt. Einmal erzeugt, verhält sich die W-Koordinate genauso wie die UV-Koordinaten und ist von gleichem Aufbau.
Selektives UVW-Mapping
In BodyPaint 3D gibt es die Möglichkeit, Texturprojektionen Polygon-Selektionen zuzuweisen.
Mit dem selektiven UVW-Mapping haben Sie die Möglichkeit, mit einer Texturgeometrie mehrere Bereiche eines Objektes mit unterschiedlich Projektionsarten zu texturieren.
Befinden Sie sich im „RTTM“-Modus, sehen Sie schon, daß der selektierte Bereich mit der „Fläche“-Projektion und der deselektierte Bereich mit dem normalen UVW-Mapping versehen wurde. Verformen Sie jetzt das Objekt, bleibt die Textur im selektierten Bereich fixiert.
598 Kapitel 23: Material-Manager
23.10.8 Seite (Decal-Mapping)
Shrink-Wrapping
Bei dieser Texturprojektionsart wird der Mittelpunkt einer Textur auf einer Kugel oben (Nordpol) festgenagelt und der Rest über die Kugel gestülpt. Der Vorteil dieser Mapping-Art ist, daß die Textur nur am Südpol zusammenstößt
– also im Gegensatz zur Kugel-Projektion bei nicht kachelbaren Texturen keine Längsnaht sichtbar wird.
Aufgrund dieser Projektionsmethode wird vom
Texturbild selbst nur ein kreisrunder Ausschnitt
(mit der Bildmitte als Kreismittelpunkt) benutzt; der Rest des Bildes wird weggelassen.
Deutlich ist zu erkennen, wie das Texturbild am
Südpol (links) zusammenläuft.
Der Begriff „Decal“ (zu deutsch „Abziehbild“) wird leider von verschiedenen Programmen unterschiedlich verwendet, daher erst einmal eine kurze Definition dieses Effektes. Stellen
Sie sich vor, Sie legen ein Bild per Flächen-Projektion auf ein Viereck. Wenn Sie nun von hinten mit der Kamera auf das Viereck schauen, sehen Sie nach wie vor das Bild, diesmal aber seitenverkehrt. Um das zu vermeiden, gibt es die „Decals“. Diese Option erlaubt es, Texturen lediglich auf eine „Seite“ eines Polygons zu projizieren.
Sehr wichtig ist es zu wissen, wie „Decal-Mapping“ funktioniert. Als Entscheidungskriterium, auf welche Seite eine Textur aufgetragen wird, hilft die Flächen-Normale. „Vorne“ ist immer in Richtung der Flächen-Normale und „Hinten“ bedeutet entgegen der Flächen-Normale.
599
598 Kapitel 23: Material-Manager 599
Beispiel:
Sie möchten auf eine Cremetube ein Etikett aufbringen. Mit der Flächen-Projektion sollte das recht einfach möglich sein. Sie haben alle nötigen Einstellungen getroffen und lassen
Ihre Tube berechnen. Doch was ist das, auf der
Rückseite der Tube ist die Textur spiegelverkehrt zu sehen.
Was ist hier passiert? Mit der Flächen-Projektion wird eine Textur von „vorn“ nach „hinten“ durch ein Objekt projiziert. Dadurch ist die Textur auch dort sichtbar, wo es nicht erwünscht ist. Hier setzt nun das „Decal-Mapping“ an.
Ändern Sie in der Texturgeometrie die Einstellung von „Beide“ auf „Vorne“. Jetzt lassen Sie die Tube neu berechnen. Das Etikett ist nur noch auf der Vorderseite zu sehen.
Die Erklärung dafür ist recht einfach. Bilden
Seh-Strahl und Flächen-Normale einen Winkel kleiner 90° (also zueinander hin), handelt es sich um „Vorne“, ansonsten „Hinten“. Einzige Ausnahme sind das Flächen- oder Spat-
Mapping. Hier ist zusätzlich für das Kriterium
„Vorne“ noch die Z-Achse der Texturprojektion relevant. Zeigt also die Z-Achse der Texturprojektion entgegen der Flächen-Normale, ist die
Textur „Vorne“ sichtbar. Zeigt die Z-Achse der
Texturprojektion in Flächen-Normalen-Richtung, ist die Textur nicht sichtbar.
Beide
Wählen Sie „Beide“, wird die Textur sowohl in als auch entgegen der Flächen-Normale projiziert.
Vorne & Hinten
600
Vorne
Haben Sie „Vorne“ gewählt, sehen Sie die Textur nur, wenn die Flächen-Normale in Richtung des Kamera-Blickpunktes zeigt. Entgegen der
Flächen-Normale ist das Material „unsichtbar“, wenn Sie keine zweite Textur vergeben haben.
Kapitel 23: Material-Manager
Hinten
Vorne
Hinten
Projizieren Sie die Textur nur von „Hinten“, sehen Sie die Textur nur, wenn die Flächen-Normale entgegen des Kamera-Blickpunktes zeigt.
In Flächen-Normalen-Richtung ist das Material
„unsichtbar“, wenn Sie keine zweite Textur vergeben haben.
Zwei unterschiedliche Texturen von „Vorne“ und „Hinten“ projiziert
601
600 Kapitel 23: Material-Manager 601
23.10.9 Texturen kacheln
Oft ist es nicht ausreichend, eine Textur nur einfach auf ein Objekt zu projizieren. Denken
Sie hierbei nur an eine Backsteinwand. Wollen
Sie wirklich eine Textur für eine ganze Fassade erstellen, und das für alle vier Hauswände? (Es gibt Fälle, da kann so etwas notwendig werden.) Es geht auch einfacher.
Sie benötigen lediglich eine nahtlose Textur
(ein Bild ohne sichtbare Stoßkanten) und projizieren diese z.B. per Quader-Projektion und mit entsprechender Kachelung auf die Fassade.
Größe von 25% in X-Richtung und 50% in Y-
Richtung hat, paßt die Textur viermal (1.0/0.25) in X-Richtung und zweimal (1.0/0.5) in Y-Richtung auf die Oberfläche.
Wenn Sie nun die „X-Anzahl“ oder „Y-Anzahl“
ändern, ändert sich damit automatisch auch die Größe der Textur. Erhöhen Sie z.B. die Anzahl auf 3, schrumpft die Textur von 50% auf
33.33% zusammen. Dies können Sie unmittelbar in der Ansicht sehen.
Links wurde X/Y mit 50% gekachelt, rechts mit 33%
Kacheln X, Y
In diesen Eingabefeldern können Sie Werte für die Anzahl der Kacheln in „X“ und „Y“-Richtung bestimmen, d.h. wie oft ein Texturbild innerhalb der Textur aneinandergesetzt, also gekachelt werden soll. Die Größe einer einzelnen Kachel berechnet BodyPaint 3D aus der momentanen Größe der Textur. Haben Sie beispielsweise die Textur so skaliert, daß sie eine
Kacheln
Wenn Sie diese Option aktivieren, wird das Texturbild unendlich oft auf der Oberfläche wiederholt und aneinandergesetzt.
Dieser Effekt wird sichtbar, wenn Sie die Textur kleiner skalieren (siehe Kapitel 16.3.13 „Textur“) oder die Texturgeometrie noch nicht auf die Ausmaße des Objektes angepaßt wurde.
Andernfalls füllt das Texturbild die gesamte
Texturgeometrie genau einmal aus.
602 Kapitel 23: Material-Manager
Deaktivierte Kachelung mit und ohne zweite Textur
Ist diese Option nicht aktiviert, sehen Sie das
Texturbild nur einmal auf der Oberfläche liegen, wie z.B. bei einem Reiseaufkleber auf einem Koffer. Besitzt das Objekt noch mehrere
Texturen, können diese außerhalb des Etikettbereichs sichtbar sein. Besitzt das Objekt keine weiteren Texturen, kommt an diesen Stellen das Standardmaterial zum Vorschein.
Hinweis
2D- und 3D-Shader werden nicht gekachelt
(eine Ausnahme bildet hier der Landschaft-
Shader, siehe auch Kapitel 23.8.2 „3D-Volumen-Shader“). Sie laufen stattdessen bei eingeschalteter Option unendlich weit bzw. füllen das gesamte Objekt aus, d.h. es entstehen keine Nähte. Ob sich aber Wiederholmuster ergeben, hängt von der Programmierung des jeweiligen Shaders ab.
Hinweis
Wenn Sie Bilder als Textur verwenden, eignet sich das „nahtlose Kacheln“ weniger. (Es können sich allerdings dadurch hübsche Muster ergeben.) Diese Option ist eher für Bilder mit
„Musterung“ wie bei Holz, Stein oder Marmor geeignet.
Nahtlos
Ist die Option „Nahtlos“ aktiviert, werden Kacheln gespiegelt aneinandergesetzt. Dadurch sieht man bei nicht-kachelbaren Texturen keine
Nähte mehr. Allerdings ergibt sich dadurch ein typisches „Schmetterlings-Muster“ ähnlich wie bei einem „Rorschach-Test“.
603
602 Kapitel 23: Material-Manager 603
23.10.10 Position / Größe /
Winkel (Koordinaten)
Bei aktiviertem Koordinaten-Tab im Attribute-Manager legen Sie mit „Position“, „Größe“ und „Winkel“ die Lage, die Größe und die Ausrichtung der Texturgeometrie selbst fest. Es handelt sich um dieselben Werte, die Sie auch mit dem Werkzeug „Textur-Achse“ interaktiv im Editor bearbeiten können (siehe Kapitel
16.3.14 „Textur-Achse“).
Der Unterschied zwischen den Werkzeugen
„Textur“ und „Textur-Achse“ wird in den folgenden Abbildungen deutlich. In beiden Abbildungen wurde in X-Richtung verschoben.
In der Abbildung „Offset“ wird die Textur auf ihrer Texturhülle verschoben und in der Abbildung „Position“ die Texturgeometrie selbst.
Die Texturgeometrie kann auf zwei Arten dargestellt werden. Einmal mittels eines Texturgitters oder im „RTTM“-Modus, dem „Realtime-Texture-Mapping“. Diese Option können
Sie global in den Ansichts-Voreinstellungen
(siehe Kapitel 2 „Ansichten“) oder direkt am
Objekt mit dem Darstellungs-Tag (siehe Kapitel
21. „Objekt-Manager“) einstellen.
Verschieben der Textur über „Offset“
Die Texturgeometrie wird verschoben.
604
23.10.11 Unterschiedliche
Materialien auf Hülle,
Deckel, Fasen
Hülle, Deckel und Fasen von BodyPaint 3Ds
Grundobjekten können mit unterschiedlichen
Materialien belegt werden! Dazu kann das Objekt entweder mit dem Menübefehl „Struktur /
Grundobjekt konvertieren“ in ein Polygon-Objekt umgewandelt werden, oder Sie verwenden die sog. „unsichtbaren“ Selektionen. Möglich werden hier durch z.B. bei einem CINEMA 4D
Extrude-NURBS schöne Objekte wie Marmorbuchstaben, die mit einer goldenen, gerundeten Kante eingefaßt sind.
Um z.B. nur den ersten Deckel eines
CINEMA 4D NURBS-Objekts einzufärben, können Sie beim zugewiesenen Material unter
„Auf Selektion beschränken“ den Namen „C1“
(bitte ein großes C benutzen) eintippen. Weitere Möglichkeiten sind:
C1 = Deckfläche Anfang (Cap 1)
C2 = Deckfläche Ende (Cap 2)
R1 = Rundung Anfang (Rounding 1)
R2 = Rundung Ende (Rounding 2)
Kapitel 23: Material-Manager
605
24. Der Attribute-Manager
606 Kapitel 24: Der Attribute-Manager
Inhaltsverzeichnis
24. Der Attribute-Manager ............................................................ 607
607
606 Kapitel 24: Der Attribute-Manager 607
24. Der Attribute-
Manager
24.1 Allgemein
1.
2.
5.
3.
aktiver Objekte anzeigen lassen (s.u. „Element verriegeln“)
Angezeigt werden immer die Eigenschaften der aktiven Objekte, eingeteilt in Parameter-
Gruppen.
Aktive Objekte können natürlich auch aktive
Tags, Materialien etc. sein. Im folgenden wird aus Gründen der Einfachheit jedoch immer nur vom aktiven Objekt die Rede sein.
Die Eigenschaften sind dabei, je nach aktiviertem Objekt, verschieden. So sehen die Shader-
Eigenschaften völlig anders aus als die Objekt-
Eigenschaften.
4.
1. Angezeigte Parameter-Gruppen, 2. Möglichkeit des Sperrens, 3. Neuer Attribute-Manager, 4. Aktivierter Parameter, 5. Verlaufs-Buttons
Der Attribute-Manager ist die zentrale Kontrollinstanz in BodyPaint 3D, was die Objekt-Eigenschaften betrifft.
Darüberhinaus werden von hier aus die Eigenschaften von Tags, Materialien und Shadern kontrolliert, sowie Textur- und Ebenen-Eigenschaften angezeigt. Fast alle Eigenschaften lassen sich von hier aus verändern und werden in
Echtzeit im Editor angezeigt.
Sie können durchaus auch mehrere Attribute-Manager gleichzeitig öffnen und diese die
Eigenschaften verschiedener, nicht unbedingt
608 Kapitel 24: Der Attribute-Manager
24.2 Bedienung
24.2.1 Änderung von
Parametern
Parameter ändern Sie dadurch, indem Sie folgendes machen:
• Klicken Sie in das entsprechende Eingabefeld und geben Sie den Wert manuell ein.
• Klicken Sie auf die kleinen Pfeile rechts vom
Eingabefeld und ziehen Sie mit gedrückter
Maustaste nach oben oder unten.
• Gehen Sie mit der Maus über ein Eingabefeld und betätigen Sie, falls vorhanden das Scrollrad Ihrer Maus.
24.2.2 Navigieren im Attribute-
Manager
Im oberen Bereich des Attribute-Managers finden Sie die Parameter-Gruppen für das aktive
Objekt bzw. die aktiven Objekte. Damit haben
Sie schnellen Zugriff auf alle Parameter-Gruppen. Besonders bei Objekten mit sehr viel verschiedenen Parametern (z.B. der Lichtquelle) ist dies unabdingbar.
Alle hell unterlegten Parameter-Gruppen werden weiter unten im Attribute-Manager vollständig angezeigt und können dort verändert werden.
Um Parameter-Gruppen zu aktivieren, gibt es mehrere Vorgehensweisen:
• Durch einen linken Mausklick kann immer nur eine Parameter-Gruppe aktiviert und dadurch angezeigt werden.
609
608 Kapitel 24: Der Attribute-Manager 609
• Durch einen rechten Mausklick können Sie
Parameter-Gruppen hinzufügen. Damit können mehrere Parameter-Gruppen gleichzeitig angezeigt werden.
• Ziehen Sie mit gedrückter Maustaste beispielsweise ein Material aus dem Material-
Manager auf die Parameter-Gruppe „Tag“ eines Textur-Tags. Sollte diese noch nicht aktiviert sein, „springt“ sie jetzt auf.
• Ziehen Sie mit gedrückter Maustaste über die Parameter-Gruppen. Wie bei der Live-
Selektion werden alle berührten Gruppen aktiviert.
Innerhalb der Parameter-Gruppen selbst können Sie die Parameter-Anzeige einfach mit gedrückter Maustaste (klicken Sie dazu einfach in einen leeren Bereich innerhalb der Parameter) in alle Richtungen verschieben.
Sperren des Attribute-Managers
Durch die Tatsache, daß Sie mehrere Attribute-Manager öffnen können (Modus: Neuer Attribute-Manager, oder Klick auf das
„Schloß“-Icon) und diese die Eigenschaften verschiedener Objekte (nicht nur der aktiven) anzeigen können, gibt es rechts oben im Attribute-Manager ein Icon, mit dem Sie die aktuelle Parameter-Ansicht sperren. Auch wenn Sie jetzt ein anderes Objekt aktivieren, bleiben die
Parameter des vorherigen Objekts in diesem
Fenster sichtbar.
Klicken Sie darauf, um in den jeweilig anderen
Zustand zu wechseln.
Verlaufs-Buttons
Um einen flüssigen Workflow zu gewährleisten und die Mauswege kurz zu halten, finden Sie rechts oben im Attribute-Manager drei Pfeil-
Buttons. BodyPaint 3D merkt sich eine Liste, welche Objekt/Tag/Material-Parameter zuletzt angezeigt wurden.
Anstatt im Objekt-Manager also bereits vorher selektierte Objekte erneut selektieren zu müssen, nur um deren Parameter anzeigen zu lassen, navigieren Sie einfach mit den Verlaufs-
Buttons durch die Verlaufsliste.
Mit dem Rechts-, Links-Button schalten Sie in dieser Liste bzw. der Parameter-Ansicht vor und zurück.
Der dritte „Hoch“-Button bezieht sich auf
Hierarchien und wechselt eine Hierarchie nach oben. Dies funktioniert ebenfalls im Zusammenhang mit Shadern: Angenommen, Sie haben im Farbe-Kanal eines Materials einen
SLA-Fusion-Shader, in dem wiederum andere
Shader eingeladen sind. Der „Hoch“-Button wechselt in der Attribute-Manager-Anzeige dann jeweils eine Ebene nach oben.
610 Kapitel 24: Der Attribute-Manager
24.2.3 Kontext-Menü rechte
Maustaste
Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf einen
Parameter klicken, öffnet sich das folgende
Kontext-Menü:
Unterkanäle anzeigen
Einige Elemente wie beispielsweise Farbfelder können auch numerisch angezeigt werden.
Oben deaktivierte Option „Unterkanäle anzeigen“, unten aktivierte Oprion.
Benutzer-Interface
Diese Funktion erscheint nur bei einem selektierten Parameter. Je nach Parameter haben Sie damit Einflußmöglichkeiten auf das Parameter-
Interface.
Für vorhandene Parameter können Sie sich meist zwischen Wertefeld und zusätzlichem
Slider entscheiden:
Oben normal, unten „Integer Slider“ bzw.
„Fließkomma Slider“
Kopieren
Kopiert den aktuellen Parameter-Wert in den
Zwischenspeicher
Einfügen
Fügt den Wert aus dem Zwischenspeicher in den aktuellen Parameter ein.
Identisch einfügen
Angenommen Sie haben zwei Parameter selektiert und „Kopieren“ gewählt. Mit „Identisch einfügen“ werden bei einem anderen Objekt die beiden Werte an den passenden (sprich identischen Parametern) Stellen eingefügt, unabhängig davon, welcher Parameter selektiert ist.
Alle selektieren
Alle Parameter werden selektiert.
Alle deselektieren
Alle Parameter werden deselektiert.
611
610 Kapitel 24: Der Attribute-Manager 611
Eintrag bearbeiten
Sollten Sie CINEMA 4D-Szenen geladen haben, bei denen Benutzerdaten (User-definierte GUI-
Elemente, die per Xpresso auf andere Parameter wirken) definiert wurden, können Sie hier das GUI-Element bearbeiten.
Diese Funktionalität ist in BodyPaint 3D weniger von Bedeutung.
Eintrag löschen
S. „Eintrag bearbeiten“. Löscht solche Benutzerdaten.
Daten speichern/Daten laden
„Daten speichern“ läßt Sie Parameterwerte in einer separaten Datei abspeichern. Das macht bei normalen, aus Zahlen bestehenden Werten wenig Sinn, allerdings bei komplexen Spline-
Graphen (Benutzerdaten hinzufügen: Datentyp
„Spline“), kann das durchaus sinnvoll sein. Mit
„Daten laden“ können Sie die abgespeicherten
Daten wieder in das entsprechende Element einladen. Natürlich muß der Datentyp in das entsprechende passen. So werden Sie keine
Real-Daten in ein Integer-Datenfeld einladen können. Bei Zuwiderhandlung werden Sie mit einer Fehlermeldung bestraft.
24.3 Mehrfachselektion
Der Einführung der Mehrfachselektion zollt natürlich auch der Attribute-Manager Tribut. Was soll er anzeigen, wenn mehrere Objekte selektiert sind? Dafür gibt es eine einfache Regel: Es werden stets nur die Parameter-Gruppen, die die selektierten Objekte gemeinsam haben, angezeigt. Das sind bei einem Spline und einem
Biege-Objekt beispielsweise die Basis-Eigenschaften und die Koordinaten.
Bei gleichzeitig selektierter Kapsel und Zylinder wäre das zusätzlich noch die Objekt-Eigenschaft „Ausschnitt“, den beide gemeinsam haben.
Die Parameter sind dabei blau unterlegt, wenn sie sich für selektierte Objekte unterscheiden.
Wenn Sie in solch einem Feld einen neuen
Wert eingeben, gilt dieser für alle selektierten
Objekte.
So können Sie beispielsweise eine Reihe selektierter Objekte auf die gleiche Höhe bringen, indem Sie bei „Position.Y“ einen gemeinsamen
Wert eintragen.
612 Kapitel 24: Der Attribute-Manager
Beispiel
Es wurden hier gleichzeitig 2 Kugeln selektiert.
Wie sich dabei dem Attribute-Manager entnehmen läßt, haben die beiden Kugeln unterschiedliche Namen, unterschiedliche Radien und eine der Kugeln ist keine perfekte Kugel.
Wenn Sie jetzt einen der blau unterlegten Parameter ändern, gilt dieser für beide Kugeln und wird folglich weiß unterlegt.
24.4 Modus
24.4.1 Element verriegeln
Die Aktivierung dieser Option sorgt dafür, daß die Ansicht momentan angezeigter Objekt-
Eigenschaften auch bei der Selektion anderer
Objekte erhalten bleibt. Indem Sie mehrere
Attribute-Manager öffnen, können diese somit die Eigenschaften verschiedener Objekte anzeigen (nicht nur die der Aktiven).
24.4.2 Neuer Attribute-
Manager
Öffnet einen neuen (verriegelten) Attribute-
Manager, mit den Eigenschaften der derzeit aktivierten Objekte.
24.4.3 Definieren des Anzeige-
Modus
Hier definieren Sie, welche Elemente der Attribute-Manager anzeigen soll, wenn Sie mehrere
Elemente selektiert haben. Haben Sie beispielsweise ein Objekt und ein Material-Tag aktiviert, muß der Attribute-Manager wissen, was er jetzt anzeigen soll: Objekt-, Tag-, oder Material-Eigenschaften.
Folgende Anzeige-Modi stehen zur Auswahl:
Objekt, Tag, Material und Shader. Nodes, Zeitleiste und F-Kurve haben in BodyPaint 3D keine
Funktion.
Der Attribute-Manager ist natürlich intelligent genug, um bei der Aktivierung eines neuen
Elementes den Modus automatisch zu wechseln und die entsprechenden Element-Eigenschaften anzuzeigen.
613
612 Kapitel 24: Der Attribute-Manager 613
24.4.4 Modus konfigurieren
Hiermit legen Sie fest, welche Anzeige-Modi für den Attribute-Manager gelten. So können
Sie beispielsweise einen Attribute-Manager
(zusätzlich zum schon vorhandenen) erstellen, der nur Objekt-Eigenschaften anzeigt.
24.5 Bearbeiten
24.5.1 Kopieren, Einfügen
Kopiert selektierte Parameterwerte und fügt sie mit „Einfügen“ wieder ein. Auf diese Art und
Weise können Sie beispielsweise die kompletten Parameter eines oder mehrerer Tabs (beispielsweise „Sichtbareits-Tab“ einer Lichtquelle) sehr bequem auf eine andere Lichtquelle übertragen.
24.5.2 Alles selektieren, Alles deselektieren
Selektiert bzw. deselektiert alle aktuell im Attribute-Manager angezeigten Parameter.
614
24.6 Benutzerdaten
Benutzerdaten stammen aus CINEMA 4D (es können dort selbst GUI-Elemente erzeugt werden, die per XPresso mit beliebigen Parametern verknüpft werden können) und sind für
BodyPaint 3D ohne Bedeutung.
Mit einer Ausnahme:
Klicken Sie auf ein Material, um seine Parameter im Attribute-Manager anzuzeigen. Wählen
Sie dann „Benutzerdaten hinzufügen“ und unter „Daten-Typ“ „Textur“.
Klicken Sie jtzt auf das Tab „Benutzerdaten“ und Sie bekommen ein Datei-Auswahlfeld angezeigt. Wenn Sie hier jetzt eine Bitmap auswählen, wird diese im Material-Manager als Textur im Farb-Kanal in einer Extra-Spalte angezeigt.
Kapitel 24: Der Attribute-Manager
615
25. Bild-Manager
616 Kapitel 25: Bild-Manager
Inhaltsverzeichnis
25. Bild-Manager ............................................................................ 617
617
616 Kapitel 25: Bild-Manager 617
25. Bild-Manager
25.1 Allgemeines
Mit diesen beiden Buttons können Sie das aktuelle Bild des Bild-Managers verschieben, bzw. vergrößern/verkleinern, indem Sie auf den entsprechenden Button klicken und bei gedrückter Maustaste nach links oder rechts ziehen.
Der Bild-Manager ist das externe Ausgabe-Fenster von BodyPaint 3D. Hier wird die
Bildberechnung dargestellt, wenn Sie den entsprechenden Eintrag im Rendern-Menü (siehe
Kapitel 18.6 „Im Bild-Manager rendern“) gewählt gaben.
Hinweis:
Sie müssen auch dann in den Bild-Manager rendern, wenn Sie eine Berechnung (Bild, Animation) auf Festplatte speichern wollen.
Aber der Bild-Manager kann noch mehr. Er stellt Ihnen u.a. beliebige Texturen dar, sofern diese in einem der bekannten Formate (z.B.
TIFF, JPEG, …) vorliegt. Weitere Möglichkeiten werden im Folgenden beschrieben.
Wenn Sie mit gedrückter „SHIFT“-Taste in das gerenderte Bild klicken, verwandelt sich der
Cursor in eine Pipette und der zugehörige
Farb-RGB-Wert wird in der Statuszeile angezeigt.
618 Kapitel 25: Bild-Manager
25.2 Datei-Menü
25.2.1 Öffnen
Diese Funktion lädt eine auf einem Datenträger vorhandene Bild-Datei und stellt sie im Fenster dar. Es können alle 2D-Formate gelesen werden, die mit BodyPaint 3D zusammenarbeiten.
Eine ausführliche Liste finden Sie im Anhang des Referenz-Handbuchs.
25.2.2 Bild speichern als…
Diese Funktion öffnet das folgende Fenster
Details zu „DPI“ entnehmen Sie bitte dem Kapitel 18.10.3 „Speichern-Seite“.
Sofern das aktuelle Bild Multi-Pass-Kanäle enthält und das auzugebende Format dies unterstützt, können Sie mit „Multi-Passes speichern“ diese auch exportieren.
„Alpha-Kanal“ speichert einen evtl. vorhandenen Alpha-Kanal mit. Auch das gilt nur, wenn das zu speichernde Format dies unterstützt
(z.B. TIF, PSD etc.).
25.2.3 Berechnung abbrechen
Mit dieser Funktion wird die aktuelle Bild-/Animations-Berechnung abgebrochen. Alle Bild-
Daten des aktuellen Bildes gehen verloren. Ein
Weiterrechnen an der Stelle des Abbruchs ist nicht möglich.
Hinweis:
Alternativ drücken Sie einfach die Esc-Taste auf der Tastatur.
25.2.4 Schließen
Diese Funktion schließt den Bild-Manager.
Die aktuell geladene Datei kann hier in einem anderen Format auf Festplatte gespeichert werden. So können Sie BodyPaint 3D auch als
Bildformat-Konverter benutzen.
Wählen Sie hier aus der Liste das gewünschte
Format aus. Sollte es für dieses Format noch einzustellende Optionen geben (wie beispielsweise beim RLA-Format), können Sie diese durch Klick auf den „Optionen-Button“ definieren.
Unter „Farb-Tiefe“ können Sie bei Formaten, die dies zulassen, auch 16 Bit/Kanal (das entspricht 48 Bit Farbtiefe) einstellen.
619
618 Kapitel 25: Bild-Manager 619
25.3 Bearbeiten-Menü
25.3.1 Kopieren
Diese Funktion kopiert das dargestellte Bild in die Zwischenablage Ihres Computers. Von dort kann die Kopie z.B. in ein parallel laufendes
Bildbearbeitungs-Programm eingefügt werden.
25.4 Kanäle
25.4.1 Multi-Kanal-Anzeige
Bei aktivierter Multi-Kanal-Anzeige können Sie beliebig viele Kanäle aktivieren, die dann kombiniert angezeigt werden. Aktive Kanäle werden mit einem Häkchen angezeigt.
Sollten Sie „Multi-Kanal-Anzeige“ deaktiviert haben, wird immer nur der eine aktivierte Kanal angezeigt.
Hinweis:
Hier werden tatsächlich nur die im Bild vorhandenen Kanäle angezeigt. Sollten Sie bei den
Multi-Pass-Einstellungen „Separate Lichter“ aktiviert haben, werden je nach Kombination der dort integrierten Kanälen (Diffusion,
Glanzlicht, Schatten) diese dann auch nur als
Unterpunkte des Lichts angezeigt und ansonsten in der Kanäle-Liste nur als schwarz bzw. weiss dargestellt.
620
25.5 Komponenten
Kapitel 25: Bild-Manager
25.6 Ansicht-Menü
BodyPaint 3D berechnet alle Bilder im RGB-Farbraum. Mit den ersten drei Optionen können gezielt einzelne Farbanteile herausgefiltert werden. Sie können so z.B. schon die Rot-Anteile eines Renderings beurteilen, ohne erst einen der Grafik-Boliden (Photoshop o.ä.) starten zu müssen.
Die Option „Graustufen“ zeigt das Bild (wer weiß es, wer weiß es?) in Graustufen an. Auch hiermit können Sie Renderings beurteilen, z.B. vor einem Schwarzweiß-Druck hinsichtlich seiner Kontraste.
25.6.1 Anpassen, Zoom-Stufen
Ist „Anpassen“ aktiviert, wird das dargestellte
Bild automatisch an die Größe des Manager-
Fensters angepaßt, wenn dieses kleiner als das
Bild selbst sein sollte. Das Bild-Seiten-Verhältnis bleibt hierbei erhalten. Anpassen eignet sich sehr gut, wenn der Bild-Manager in andere Bereiche der BodyPaint 3D-Programmoberfläche eingedockt ist.
Mit den Zoom-Stufen von 12,5% bis 800% können Sie ein Bild verkleinert oder vergrößert im Bild-Manager darstellen. Bei einem Wert von 100% wird das Bild in seiner Originalgröße gezeigt.
25.6.2 Vergrößern, Verkleinern
Mit diesen beiden Funktionen zoomen Sie Stufe für Stufe in das Bild hinein bzw. aus ihm heraus.
25.6.3 Renderlinie anzeigen
Beim Rendern wird jetzt der Renderfortschritt als weiße Linie angezeigt. Mit dieser Option können Sie dies an- und ausschalten.
621
26. Struktur-Manager
622 Kapitel 26: Struktur-Manager
Inhaltsverzeichnis
26. Struktur-Manager .................................................................... 623
623
622 Kapitel 26: Struktur-Manager 623
26. Struktur-Manager
Hinweis
Wenn Sie eins der Grundobjekte oder Spline-
Grundobjekte bearbeiten, werden Sie beim
Wechsel in den Struktur-Manager erst einmal nichts angezeigt bekommen. Sie müssen jetzt nicht gleich den Support anrufen. Die Lösung ist schnell gefunden. Die Grundobjekte besitzen noch keine fest bestimmte Punktmenge.
Das läßt sich ändern, in dem Sie das Objekt in ein Polygon- oder Spline-Objekt umwandeln
(Objekt markieren, Hauptmenü: „Werkzeuge /
Struktur / Grundobjekt konvertieren“).
Der Struktur-Manager ähnelt einer Tabellenkalkulation. Sie können in „Feldern“, die in
Zeilen und Spalten unterteilt sind, Daten direkt bearbeiten. Es werden Ihnen, je nachdem in welchem Modus Sie sich befinden, die Punkte des aktiven Objektes angezeigt. Werden Bézier-
Splines verwendet, auch die Tangenten, die
Polygone, die UVW-Koordinaten (sofern vorhanden) oder die Punkte-Wichtungswerte einer
„Vertex-Map“. Im Standard-Modus werden
Punkte angezeigt.
Felder lassen sich direkt editieren, Zeilen mittels „Drag & Drop“ umsortieren und Elemente mit Ausschneiden, Kopieren und Einfügen bearbeiten. Größere Datenmengen lassen sich schnell bearbeiten, besonders wenn das Objekt sehr viele Punkte oder Polygone besitzen sollte.
Der Selektionsrahmen (ein roter Rahmen um ein aktives Feld) zeigt Ihnen, welche Daten Sie gerade bearbeiten können. Die Navigation in der Liste wird dadurch sehr einfach.
624 Kapitel 26: Struktur-Manager
26.1 Navigation im Struktur-Manager
26.1.1 Selektion
Ein Klick auf eine der Zeilennummern selektiert diese Zeile und hebt sie farblich hervor.
Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, lassen sich mehrere Zeilen gleichzeitig selektieren.
Mit gedrückter Umschalttaste & Strg/Ctrl-Taste können Sie mehrere Selektionen wieder rückgänig machen.
Klicken Sie direkt in das erste Namensfeld (z.B.
Punkte), selektieren Sie alle Zeilen. Halten Sie dabei die Umschalttaste gedrückt, werden alle
Zeilen wieder deselektiert.
26.1.2 Selektionsrahmen
Öffnen Sie den Struktur-Manager, befindet sich der Selektionsrahmen in der ersten Spalte der ersten Zeile.
Ein Einfachklick auf ein bestimmtes Feld macht dieses aktiv.
Der Selektionsrahmen kann mit den Cursor-Tasten über die Felder bewegt werden.
Mit der Tab-Taste bewegt sich der Selektionsrahmen vorwärts über die Felder. Die Tab-
Taste & Umschalttaste lassen den Selektionsrahmen rückwärts über die Felder laufen.
Alternativ können Sie den Selektionsrahmen
über die Pos1- und Ende-Taste sowie Bild-auf- und abwärts-Taste über die Felder bewegen.
Ein Doppelklick auf ein Feld wechselt in den
Editier-Modus, und Sie können den jeweiligen
Wert ändern.
Mit der Eingabetaste bestätigen Sie Ihre Eingabe und können zwischen dem Editier- und dem Selektions-Modus wechseln.
Drücken Sie die Esc-Taste, wird der alte Wert wieder hergestellt, und Sie wechseln zurück in den Selektions-Modus. Das ist aber nur der
Fall, wenn Sie nicht vorher die Eingabetaste gedrückt haben!
26.1.3 Drag & Drop
Mittels „Drag & Drop“ können Sie eine oder mehrere Zeilen umsortieren und somit z.B. die
Punktreihenfolge ändern. Eine rote Linie zeigt an, wohin Sie die selektierte(n) Zeile(n) plazieren können.
Sinnvoll ist das Umsortieren von Punkten bei
Spline-Objekten die Sie aus einem Polygon-
Objekt erzeugt haben. Hier stimmt in den wenigsten Fällen die Punktreihenfolge. Durch das
Umsortieren können Sie das beheben. Weniger sinnvoll ist das Umsortieren von Punkten eines
Polygon-Objektes. Wenn Sie hier beginnen die
Punktreihenfolge zu ändern, werden die den
Punkten zugeordneten Polygone gelöscht!
Zusätzlich können Sie auch den Inhalt eines einzelnen Feldes auf ein anderes Feld übertragen. Klicken Sie dazu einfach in ein Feld und bewegen die Maus bei gedrückter linker Maustaste, bis Sie über dem Zielfeld angekommen sind. Wenn Sie dort die Maustaste loslassen, wird der Wert des Startfeldes hineinkopiert.
625
624 Kapitel 26: Struktur-Manager 625
26.2 Datei-Menü
26.2.1 Neue Zeile
Fügt eine neue Zeile unterhalb des Selektionsrahmens in die Liste ein.
Befinden Sie sich im Punkt-Modus (Standard), wird dem Objekt ein neuer Punkt hinzugefügt.
Dieser wird im Weltursprung (X=0, Y=0, Z=0) erzeugt. Durch Eingabe von entsprechenden
X-, Y- und Z-Koordinaten, ändern Sie die Raumlage des Punktes. Ist das aktive Objekt ein Hermite-Spline, können Sie noch zusätzlich Werte für die Tangenten angeben.
Befinden Sie sich im Polygon-Modus, fügen Sie dem Objekt ein neues Polygon hinzu. Das neue
Polygon ist noch nicht sichtbar, da es noch keine Zuweisung zu entsprechenden Punkten besitzt (siehe Abschnitt 16.3.9 „Polygone“). Diese
Zuweisung zu Punkten müssen Sie von Hand durchführen.
Befinden Sie sich im UVW-Modus, erzeugen Sie eine neue UVW-Koordinate. Da BodyPaint 3D
Grundkörper automatisch mit UV- bzw. UVW-
Koordinaten versieht und Sie UVW-Koordinaten auch nachträglich erzeugen lassen können
(siehe Kapitel 21. „Objekt-Manager“), werden
Sie diese Funktion am wenigsten benötigen.
26.2.2 ASCII-Datei hinzuladen
BodyPaint 3D ist in der Lage, Punktdaten,
Polygondaten und UVW-Koordinaten in den
„Struktur-Manager“ einzulesen. Die Daten müssen dazu in einer ASCII-Datei vorliegen und folgendes Format haben (Beispiel für Punkte):
Punkt X Y Z
1 <Koordinate> <Koordinate> <Koordinate>
2 <Koordinate> <Koordinate> <Koordinate>
3 <Koordinate> <Koordinate> <Koordinate> usw.
Die Formate der einzelnen Modi lesen Sie in
Kapitel 26.5 „Modus“ nach.
Die ASCII-Datei muß mit einer Titelzeile beginnen und benötigt eine Zeilennumerierung.
Die Werte pro Zeile müssen mit einem Tabulator, Komma, Semikolon oder einer Kombination daraus getrennt sein. Das Ende jeder Zeile muß mit dem ASCII-Zeichen für LF (Line Feed) oder einem CR (Carriage Return) oder einer
Kombination beider enden. Somit ist es egal, ob die ASCII-Datei auf einem Macintosh, einem
Unix-Rechner oder auf einem Windows-Rechner erstellt wurde.
Haben Sie bereits Daten im Struktur-Manager, werden die hinzugeladenen Daten in die Zeile hinter dem Selektionsrahmen eingefügt.
Hinweis
Eine Punktewolke an sich macht noch kein
3D-Objekt. Sie müssen anschließend die benötigten Polygone manuell beschreiben. Wie Sie dazu vorgehen wird im Kapitel 16.3.9. „Polygone“ beschrieben.
626 Kapitel 26: Struktur-Manager
26.2.3 ASCII-Datei exportieren
BodyPaint 3D kann die Daten, die Sie im Struktur-Manager bearbeiten können (siehe Kapitel
26.5 „Modus“), exportieren, um sie z.B. in einem Texteditor zu bearbeiten oder an ein anderes Programm wie zum Beispiel eine Tabellenkalkulation weiterzugeben.
Im Punkt-Modus werden für jeden Punkt die
X-, Y- und Z-Koordinate herausgeschrieben. Ist das Objekt ein Hermite-Spline, werden auch die Werte der Tangente herausgeschrieben.
Im Polygon-Modus werden für jede Fläche drei oder vier Punktzuweisungen herausgeschrieben.
Im UVW-Modus werden die UVW-Koordinaten jedes Polygons (soweit vorhanden) herausgeschrieben.
26.2.4 Schließen
Schließt den Struktur-Manager.
26.3 Bearbeiten-Menü
26.3.1 Rückgängig
Macht die letzte Funktion, die das Objekt ver-
ändert hat, wieder rückgängig und stellt den ursprünglichen Zustand wieder her. Es können soviele Aktionen rückgängig gemacht werden, wie in den allgemeinen Voreinstellungen (siehe
Kapitel 3. „Konfiguration“) angegeben wurden.
26.3.2 Wiederherstellen
Stellt den letzten Zustand vor dem Rückgängigmachen wieder her. Es können soviele zurückgenommene Aktionen wieder hergestellt werden, wie in den allgemeinen Voreinstellungen (siehe Kapitel 3. „Konfiguration“) angegeben wurden.
26.3.3 Ausschneiden
Entfernt die aktive(n) Zeile(n) aus der Liste und kopiert sie in die Zwischenablage. Mit der
Funktion „Einfügen“ können sie wieder aus der
Zwischenablage in die Liste eingefügt werden.
Die Zeile(n) werden unterhalb des Selektionsrahmens eingefügt.
26.3.4 Kopieren
Kopiert die aktive(n) Zeile(n) aus der Liste in die Zwischenablage, ohne sie zu löschen.
26.3.5 Einfügen
Fügt die in die Zwischenablage abgelegte(n)
Zeile(n) unterhalb des Selektionsrahmens in die
Liste ein.
26.3.6 Löschen
Löscht die markierte(n) Zeile(n) aus der Liste.
26.3.7 Alles selektieren
Es werden alle Zeilen der Liste selektiert.
627
626 Kapitel 26: Struktur-Manager 627
26.3.8 Alles deselektieren
Es werden alle selektierten Zeilen der Liste deselektiert.
26.3.9 Alles invertieren
Es werden alle nicht selektierten Zeilen der Liste selektiert und die selektierten Zeilen deselektiert.
26.3.10 Bereich selektieren
Der Mauszeiger wandelt sich in ein Fadenkreuz, mit dem Sie einen Markierungsrahmen aufziehen können. Alle Zeilen innerhalb des
Rahmens werden selektiert. Befinden sich Zeilen außerhalb des sichtbaren Bereiches, ziehen
Sie den Rahmen etwas über den sichtbaren Bereich, bis die Zeilen automatisch in die entsprechende Richtung scrollen.
26.4 Ansicht
26.4.1 Letzte Selektion
Der Selektionsrahmen springt aufwärts zur nächsten aktiven Zeile.
26.4.2 Nächste Selektion
Der Selektionsrahmen springt abwärts zur nächsten aktiven Zeile.
26.4.3 Seite aufwärts
Es wird eine Seite sichtbarer Zeilen nach oben gesprungen.
26.4.4 Seite abwärts
Es wird eine Seite sichtbarer Zeilen nach unten gesprungen.
26.4.5 Zum Anfang
Der Selektionsrahmen springt in die erste Zeile.
26.4.6 Zum Ende
Der Selektionsrahmen springt in die letzte Zeile.
628 Kapitel 26: Struktur-Manager
26.5 Modus
26.5.1 Punkte (Standard)
Befinden Sie sich im Punkt-Modus, wird Ihnen die Raumlage der einzelnen Punkte angezeigt.
Ist das aktive Objekt ein Hermite-Spline, werden noch zusätzlich die Tangenten-Werte angezeigt. Der Aufbau ist dabei folgender:
X Y Z
... ist die Raumlage des jeweiligen Punktes im
Objekt-Koordinatensystem. Hier wird keine
Einheit angezeigt. Sie entspricht aber der von
Ihnen in den Voreinstellungen gewählten Einheit.
<-X <-Y <-Z
... ist die Position des Endpunktes der linken
Tangente. Hier wird keine Einheit angezeigt.
Sie entspricht aber der von Ihnen in den Voreinstellungen gewählten Einheit.
X-> Y-> Z->
... ist die Position des Endpunktes der rechten
Tangente. Hier wird keine Einheit angezeigt.
Sie entspricht aber der von Ihnen in den Voreinstellungen gewählten Einheit.
26.5.2 Polygone
Befinden Sie sich im Polygon-Modus, werden
Ihnen die Punktzuweisungen der Polygon-Eckpunkte angezeigt. Der Aufbau ist dabei folgender:
A B C D
... entspricht der jeweiligen Zuweisung zu einem Punkt der drei oder vier Eckpunkte eines
Polygons.
Achtung
Falls die Punktnummern für C und D identisch sind, interpretiert BodyPaint 3D das Polygon als Dreieck!
.
26.5.3 UVW
Befinden Sie sich im UVW-Modus, werden Ihnen die UVW-Koordinaten der Polygone eines
Objektes angezeigt. Der Aufbau ist dabei folgender:
U[A], U[B], U[C], U[D]
... sind die „U“-Koordinaten der Eckpunkte eines Polygons.
V[A], V[B], V[C], V[D]
... sind die „V“-Koordinaten der Eckpunkte eines Polygons.
W[A], W[B], W[C], W[D]
... sind die „W“-Koordinaten der Eckpunkte eines Polygons.
Achtung
Sie sollten die UVW-Koordinaten nur dann verändern, wenn Sie sich mit dieser Materie auskennen. Das ungezielte Verändern der
UVW-Koordinaten kann zu unerwünschten Ergebnissen führen.
629
27. Koordinaten-Manager
630 Kapitel 27: Koordinaten-Manager
Inhaltsverzeichnis
27. Koordinaten-Manager ............................................................. 631
631
630 Kapitel 27: Koordinaten-Manager 631
27. Koordinaten-Manager
Mit dem Koordinaten-Manager besitzen Sie ein universelles Werkzeug zur numerischen Manipulation von Objekten. Je nach verwendetem
Werkzeug werden Informationen z.B. über Position, Größe und Winkel des aktiven Elements angezeigt. Sobald Sie auf „Anwenden“ klicken, werden diese Änderungen übernommen.
Hinweis:
Die Objekt-Eigenschaften Position, Größe und
Winkel können auch direkt im Attribute-Manager definiert werden.
Im linken unteren Popup-Menü können Sie bestimmen, wie die lokalen Werte interpretiert werden sollen. Zeigt das Menü „Objekt“, werden alle Werte bezüglich des jeweiligen Übersystems angezeigt. Wechseln Sie zu „Welt“, können Sie die Anzeige auch automatisch in
Welt-Koordinaten umrechnen lassen. Dies sind dann Position und „HPB-Winkel“ im Welt-System. Winkelangaben erfolgen grundsätzlich nur im „HPB-System“ (siehe Kapitel 16.3.18
„Die Welt-Koordinaten“).
Mit dem rechten unteren Popup-Menü geben
Sie an, wie und welche Objektgrößen angezeigt werden sollen. „Größe“ zeigt die Achsenlängen des Objekt-Koordinatensystems an. Diese sind standardmäßig 1/1/1 Einheiten lang.
„Abmessung“ zeigt bei Objekten mit Unterobjekten die Abmessungen des aktiven Objektes alleine an, „Abmessung +“ andererseits zeigt die Abmessung des aktiven Objektes einschließlich aller Unterobjekte an.
Die Abmessung oder Größenangabe gibt ebenfalls Werte in Welt-Koordinaten an, jedoch entlang der lokalen Achsen. Steht zum Beispiel ein Quader mit der Seitenlänge 100 schief im
Raum, hat er in Welt-Koordinaten nach wie vor die Abmessung 100 Einheiten.
Relative Veränderungen können ebenfalls eingegeben werden. BodyPaint 3D besitzt dazu einen sog. „Parser“, der Rechenoperationen bei der Eingabe ermöglicht. So können Sie zum
Beispiel an einen vorhandenen Positionswert
„+100“ anhängen. Das aktive Element wird dann, ausgehend von seiner alten Position, um 100 Einheiten verschoben. BodyPaint 3D stellt Ihnen aber noch viele weitere Funktionen zur Verfügung. Eine Aufstellung aller gültigen
Operatoren, Funktionen und Konstanten finden Sie im Anhang.
Wie bereits erwähnt, hängt die Art der Informationen des Koordinaten-Managers vom gewählten Werkzeug ab. So können Sie z.B. bei aktiviertem Kamera-Werkzeug nun statt deren
Größe die Brennweite der Linse numerisch eingeben. Als Hilfe wird über jeder Koordinatenspalte die Beschriftung entsprechend angepaßt.
Manche Angaben erfolgen hierbei nur relativ.
So können z.B. die Punkte eines Objekts nur relativ gedreht werden. Der Grund dafür ist, daß
Punkte kein eigenes Achsensystem haben und das Programm nicht wissen kann, wie weit die
Punkte schon gedreht wurden. Deshalb kön-
632 nen Sie eine relative Drehung im HPB-System des Überobjekts angeben. Die relativen Winkel werden sofort wieder auf 0/0/0 zurückgesetzt.
Beachten Sie, daß die Achsen der Unterobjekte eventuell ungewollt verändert werden, wenn die Achsen des Objekts verändert werden.
Kapitel 27: Koordinaten-Manager
633
28. Anhänge
634 Kapitel 28: Anhänge
Inhaltsverzeichnis
28. Anhänge ................................................................................... 635
635
634 Kapitel 28: Anhänge 635
28. Anhänge
28.1 Formeln
In BodyPaint 3D können an jeder Stelle im Programm, an der Sie Werte eingeben können
(z.B. im Koordinaten-Manager), mathematische Formeln statt eines fixen Zahlenwertes gesetzt werden. Lassen Sie BodyPaint 3D für sich rechnen!
Im Folgenden erhalten Sie eine Liste aller möglichen Einheiten, Operatoren, Funktionen und
Konstanten.
Als Dezimaltrenner verwenden Sie bitte ausschließlich den Punkt „.“ – kein Komma. Sollte im ein oder anderen Eingabefeld auch mal ein
Komma akzeptiert werden, geschieht dies eher per Zufall und ist auch von Ihren Betriebssystem-Einstellungen abhängig. Tausender-Trennzeichen sind generell nicht zulässig. Leerzeichen können zur besseren Übersicht genutzt werden, haben aber keinen Einfluß auf die Formelauswertung.
28.1.1 Einheiten
Sie haben die Möglichkeit, unabhängig von der in den Voreinstellungen gewählten Einheit eine eigene anzugeben. Es bedeuten: km Kilometer z.B. 23 km; 0.125km
m Meter z.B. 13.23 m; 1000m cm Zentimeter z.B. 11.5 cm; 328.275cm
mm Millimeter z.B. 14 mm um Mikrometer z.B. 678 um nm Nanometer z.B. 3.867 nm mi Meile z.B. 12.5 mi yd Yard z.B. 17.9 yd ft Fuß z.B. 512 ft in Inch / Zoll z.B. 0.125 in
B Bild-Nummer z.B. 0 B
Hinweis
Wenn Sie in den Voreinstellungen die Basiseinheit von Meter auf Millimeter oder Fuß
ändern, werden wirklich nur die Einheiten vertauscht, nicht jedoch Objekte skaliert. In Eingabefeldern können Sie jedoch „1m + 10 in“ eingeben, und erhalten dann 1.254 m.
28.1.2 Rechen-Operatoren
Der Funktions-Parser hat die wichtigsten Rechen-Operatoren eingebaut. Es bedeuten:
+ Addition z.B. 144 + 14 = 158
– Subtraktion z.B. 144 – 14 = 130
* Multiplikation z.B. 144 * 2 = 288
/ Division z.B. 144 / 12 = 12
MOD Modulo z.B. 123 mod 4 = 3
^ Potenz z.B. 12 ^ 2 = 144
( Klammer auf z.B. 3 + 4 * 2 = 11
) Klammer zu z.B. (3 + 4) * 2 = 14
636 Kapitel 28: Anhänge
28.1.3 Funktionen
ABS Absolutwert z.B. abs(–123) =
123
SIN Sinus z.B. sin(30) = 0,5
COS Kosinus
TAN Tangens
ASIN Arcus Sinus
ACOS Arcus Kosinus
ATAN Arcus Tangens
SINH Sinus Hyperbolicus
COSH Kosinus Hyperbolicus
TANH Tangens Hyperbolicus
LOG10 Logarithmus zur Basis 10 z.B. log10(100) = 2
LOG Logarithmus zur Basis e z.B. log(e) = 1
EXP Exponentialfunktion z.B. exp(5) = 148,413
SQRT Quadratwurzel z.B. sqrt(144) = 12
SQR Quadrat z.B. sqr(12) = 144
Hinweise
Die Funktionsargumente müssen immer in
Klammern gefaßt werden. Die Anzahl der
öffnenden muß gleich der Anzahl der schlie-
ßenden Klammern sein. Funktionen dürfen geschachtelt werden, z.B. sin(sqr(exp(pi)))
Das Argument trigonometrischer Funktionen wird immer in Grad interpretiert. So bedeutet die Eingabe von sin(2*pi) nicht etwa die Berechnung des Sinus von 180°, sondern nur für ca. 6,283°.
28.1.4 Konstanten
Zwei der wichtigsten Konstanten wurden fix eingebaut. Es bedeuten:
PI Kreiszahl Pi z.B. pi
E Eulersche Zahl z.B. e
= 3,142
= 2,718
Mit den soeben beschriebenen Möglichkeiten sollten Sie in der Lage sein, auch die komplexesten Aktionen genau zu erstellen. Denken
Sie daran, Sie können die verschiedenen o.g.
Punkte beliebig mischen. So wäre folgende
Eingabe durchaus denkbar:
2 km + exp (sin (4 mm * pi))
/ ((sin (14 cm)) ^ 2 + (cos (14 cm)) ^
2)
637
636 Kapitel 28: Anhänge 637
28.2 Programmierung
28.2.1 Die Programmiersprache
C.O.F.F.E.E.
Bei C.O.F.F.E.E. handelt es sich nicht um eine
Makro- oder Script-Sprache, sondern um eine vollwertige Programmiersprache. Sie ist eng an
C++ und Java angelehnt. Programmierer, die mit diesen Sprachen bereits vertraut sind, können sofort loslegen. Sie müssen lediglich den
Funktionsumfang kennenlernen, den Ihnen
BodyPaint 3D / CINEMA 4D zur Verfügung stellt. Hierzu stellt MAXON Computer ein sog.
„SDK“ (engl. Source Development Kit) zur
Verfügung. Wenn Sie also für BodyPaint 3D
/ CINEMA 4D eigene Programme entwickeln wollen, schauen Sie auf der Homepage von
MAXON Computer unter www.maxon.net vorbei.
Welchen Vorteil hat man, wenn man Zusätze in C.O.F.F.E.E. programmiert?
Ganz einfach: Wie Sie wissen, handelt es sich bei BodyPaint 3D um ein Multiplattform-Projekt. Zum Zeitpunkt der Drucklegung dieses
Handbuchs existieren Versionen für Apple
Power Macintosh (Mac OS 7 oder höher) sowie Intel-PCs (Windows 9x und Windows NT).
Wenn Sie nun Programme mit C.O.F.F.E.E. erstellen, funktionieren diese sofort auf allen
Plattformen, auf denen BodyPaint / CINEMA
4D 3D läuft. Das lästige Neu-Compilieren oder gar Umprogrammieren entfällt vollständig!
Doch wie stellt man nun ein solches Programm her, und wie teilt man BodyPaint 3D / CINEMA
4D mit, es zu benutzen?
Nun, das Programm selbst erstellen Sie mit einem ganz normalen Editor, sei es der mit dem
Betriebssystem mitgelieferte oder der separat gekaufte, tiefergelegte und mit Turbo-Doppelvergaser-Direkteinspritzung – es spielt keine
Rolle. Sie speichern ein Programm als ganz normale Textdatei im ASCII-Format.
Damit BodyPaint / CINEMA 4D 3D nun
C.O.F.F.E.E.-Programme findet und automatisch einbinden kann, muß es sich im Verzeichnis
„Plugins“ im Startverzeichnis von BodyPaint 3D
/ CINEMA 4D befinden.
Sie haben allerdings die Möglichkeit,
C.O.F.F.E.E.-Programme auch an beliebiger anderer Stelle abzulegen. Eine solche Datei muß dann allerdings über den Menüpunkt „Datei
/ Öffnen“ geladen und gestartet werden. Das automatische Eingliedern in die Menüstruktur von BodyPaint 3D / CINEMA 4D entfällt.
28.2.2 Die Schnittstellen
Nicht immer ist es möglich, sich auf C.O.F.F.E.E. alleine zu stützen. Auch hier läßt Sie BodyPaint
/ CINEMA 4D 3D nicht im Stich.
Wenn Sie möchten, können Sie Ihre Applikationen mit jedem beliebigen C/C++-Compiler erzeugen. Hierbei haben Sie über speziell gestaltete Schnittstellen Zugriff auf die Funktionen von BodyPaint 3D / CINEMA 4D. Diese
Schnittstellen werden Ihnen in Form einer Bibliothek (API, engl. Application Programming
Interface) bereit gestellt. Diese ist ebenfalls Bestandteil des SDK von MAXON Computer bzw. wird es in Kürze sein.
Beachten Sie jedoch, daß Sie im Fall der Verwendung eines externen Compilers jede Version (sollten Sie Multiplattform-Plug-ins schreiben wollen) auch für jede Plattform erneut erzeugen und ggf. umprogrammieren müssen.
638 Kapitel 28: Anhänge
28.2.3 Das C.O.F.F.E.E.-SDK
Die Unterstützung für eingetragene BodyPaint
3D-Entwickler findet durch die Fa. MAXON
Computer ausschließlich auf deren Web-Seiten statt:
www.plugincafe.com
Sie finden dort u.a. das SDK. Es wird neben ausführlichen Beschreibungen zu Programmiersprache und Schnittstellen auch einen
Compiler enthalten. Damit ist es dann kommerziellen Plug-in-Herstellern möglich, Ihren
Source-Code geheim zu halten.
Unsere Entwickler-Unterstützung ist keine statische Sache. So werden z.B. die Schnittstellen zu BodyPaint 3D und deren Fähigkeiten ständig erweitert und ergänzt. Achten Sie daher auf entsprechende Ankündigungen im Internet.
28.3 Dateiformate
In BodyPaint 3D taucht oft die Frage auf, weshalb ein bestimmtes Bildformat nicht geladen oder eine 3D-Datei nicht konvertiert wird.
Dies liegt u.a. in der unglaublichen Vielzahl an verschiedenen Formaten und der immer noch sehr großen Vielfalt an Unterformaten für Bilder, Animationen und 3D-Dateiformaten begründet.
Im Folgenden erhalten Sie eine Aufstellung aller von BodyPaint 3D unterstützten Formate.
Ausführliche Informationen zu den verschiedenen Formaten finden Sie in der einschlägigen
Fachliteratur.
28.3.1 Bildformate
TIFF
Bit-Tiefen:
1, 4, 8, 24, 32
Kompressoren: unkomprimiert, RLE-komprimiert
Hinweise:
Es wird nur Baseline-TIFF unterstützt. Es werden keine Exoten unterstützt, wie z.B. CMYK-
Bilder und aufgrund lizenzrechtlicher Bestimmungen keine LZW-komprimierten. Eine komplette Auflistung aller nicht unterstützten
Formate ist leider nicht möglich, da es deren beliebig viele gibt.
Mit LZW komprimierte TIFFs können nur bei installiertem QuickTime geladen werden.
639
638 Kapitel 28: Anhänge 639
IFF
Bit-Tiefen:
1, 4, 8, 16, 24
Kompressoren: unkomprimiert, RLE-komprimiert
Hinweise:
Es werden IFF-Bilder nur nach den
Commodore/ElectronicArts-Spezifikationen gelesen.
Die Modi EHB, HAM-6 und HAM-8 werden unterstützt.
BMP
Bit-Tiefen:
1, 4, 8, 16, 24
Kompressoren:
RLE-4, RLE-8
JPEG
Bit-Tiefen:
24
Hinweis:
BodyPaint 3D kann keine progressiv komprimierten JPEGs, sowie keine Graustufen-JPEGs laden.
TARGA
Bit-Tiefen:
24, 32
Kompressoren: unkomprimiert
Hinweis:
Es wird nur TGA-1 unterstützt. Bei installiertem
QuickTime werden weitere Varianten eingelesen.
PICT
Bit-Tiefen:
4, 8, 16, 24, 32
Kompressoren: unkomprimiert, RLE-komprimiert
Hinweis:
Bei installiertem QuickTime werden alle PICT-
Varianten (sofern die QuickTime-Kompressoren vorhanden sind) eingelesen.
PSD
Bit-Tiefen:
1, 8, 24, 48
Farb-Formate:
Indexed Color, RGB, kein CMYK
Hinweise:
Beim Schreiben werden mehrere Alphas unterstützt!
B3D
Bit-Tiefen:
8, 24
Bodypaint 3D-eigenes Bild-Format, speichert
Texturen inkl. aller Ebenen, Ebenenmasken und
Alpha-Kanäle.
640 Kapitel 28: Anhänge
RLA/RPF
Bit-Tiefen:
8, 16, Spezialkanäle unterschiedliche Bit pro
Kanal.
Das RPF-Format ist eine Weiterentwicklung des
RLA-Formates. Beides sind Formate, die das zu rendernde Bild mit einer Vielzahl von Kanälen versehen, die von Compositing-Programmen verarbeitet werden können.
HDRI
HDRI-Bilder werden beim Einladen in RGB konvertiert.
QuickTime-Formate
Es werden bei installiertem QuickTime alle QT-
Formate unterstützt: darunter PNG, SGI und
QuickTime Image.
28.3.2 Animationsformate
AVI
Kompressoren:
Es werden alle Codecs (Kompressoren) unterstützt, die im Betriebssystem installiert sind.
Hinweise:
Dieses Format wird nur unter Windows 95 und
Windows NT gelesen und geschrieben. Teilweise können AVIs auch unter MacOS mit QuickTime gelesen werden.
Beim Verwenden von AVI-Animationen als Texturen wird nur die erste Videospur ausgewertet. Alle weiteren evtl. vorhandenen Spuren
(z.B. Musik) werden ignoriert.
Enthält die erste Videospur andere als Bilddaten, so werden diese ebenfalls nicht benutzt.
Es werden nur noch 24-Bit-Formate unterstützt. Haben Sie AVI-System gewählt und erscheint später die Meldung „Fehler beim
Schrieben einer Datei“, liegt das mit größter
Wahrscheinlichkeit daran, daß Sie einen Codec gewählt haben, der nicht in der Lage ist, 24-
Bit-Daten zu verwenden (z.B. „Microsoft RLE“).
QuickTime
Kompressoren:
Es werden alle Codecs (Kompressoren) unterstützt, die im Betriebssystem installiert sind.
Hinweise:
Beim Verwenden von Animationen als Texturen wird nur die erste Videospur ausgewertet.
Alle weiteren evtl. vorhandenen Spuren (z.B.
Musik, QuickTimeVR) werden ignoriert.
Enthält die erste Videospur andere als Bilddaten, so werden diese ebenfalls nicht benutzt.
641
640 Kapitel 28: Anhänge 641
Achtung!
Alpha-Kanäle werden nur dann direkt in die
Animation integriert, wenn dies der jeweilige
Kompressor unterstützt. Für das QuickTime-
Format sind dies z.B. die Kompressoren „Animation“ und „Keiner“ (also unkomprimiert).
In beiden Fällen muß allerdings die Farbanzahl auf „Million Colors +“ gestellt werden!
28.3.3 3D-Formate
DXF
BodyPaint 3D unterstützt DXF-Dateien vollständig, die von AutoCAD bis einschließlich
Version 12 (oder 100% kompatiblen Export-Filtern anderer Programme – die Betonung liegt auf 100%) geschrieben wurden.
Lightwave 3D-Import
BodyPaint 3D setzt Lighwave-Dateien und -Szenebeschreibungen der Version 5 komplett um
(inklusive PSD-Animationen und Bone-Strukturen). Teilweise kann das Nacharbeiten von
Lichtquellen-Einstellungen oder Textur-Plazierungen erforderlich werden. Ab Lightwave [6] kommen noch UV-Koordinaten hinzu.
3D Studio-Import
– geladen werden Dateien:
*.3DS (normale 3DS-Dateien)
*.PRJ (3DS-Projektdateien)
*.MLI (3DS-Materialbibliotheken)
– Objekthierarchie wird 1:1 übernommen, referenzierte Objekte werden in BodyPaint 3D dupliziert.
– folgende Materialkanäle werden importiert:
Umgebungslicht, Glanzfarbe, Glanzeinstellungen (werden umgerechnet), Transparenz, Leuchten, Farbtextur, Glanzfarbe-Textur,
Transparenztextur, Umgebungstextur, Relieftextur, Leuchttextur.
Achtung!
Die 3DS-Transparenztextur ist das genaue Gegenteil des BodyPaint 3D-Transparenzmodus.
In 3DS ist ein Material umso durchsichtiger, je dunkler ein Pixel der Textur ist, in BodyPaint
3D je heller ein Pixel ist.
642 Kapitel 28: Anhänge
– UV-Mapping wird übernommen.
– Animation:
Positions-, Skalierungs-, Rotations-, Lichtsequenzen werden an BodyPaint 3D angepaßt.
– Texturen können beim Einladen der Szene automatisch (frei wählbar) umbenannt werden.
– sog. Target-Objekte von 3DS (von Kameras und Lichtquellen) werden in BodyPaint 3D als Achse (Dummy-Objekt) angelegt und erhalten zusätzlich zum Objektnamen die
Erweiterung „.t“.
– 3DS-Dateien sind Binärdateien und werden nicht anhand der Dateiendung, sondern ihrer Kennungen erkannt.
3D Studio-Export
– Es werden alle Polygonobjekte, Lichtquellen und Kameras exportiert, NURBS-Objekte werden in Polygon-Objekte gewandelt.
– Materialexport:
Farbe, Leuchten, Transparenz, Umgebung,
Glanzlicht, Glanzfarbe, Relief, jeweils mit
Texturen! Bei Shadern wird jeweils der Mittelwert der Texturkanäle exportiert.
Hinweis:
3D Studio selbst versteht leider nur Dateinamen mit 8+3 Buchstaben. Deshalb werden
Texturdateinamen auf diese Länge gekürzt!
3D Studio kennt nur eine UV-Koordinate pro
Punkt, daher kann das Texture-Mapping nach dem Export verändert aussehen.
QuickDraw 3D-Import
– Lichtquellen- und Kamera-Informationen werden nicht gelesen.
– Folgende Objekte werden ignoriert:
Torus, TriMesh (neu mit QuickDraw 3D v1.5); mit NURBS kann es in speziellen Fällen Probleme geben.
– Referenzen (weder externe noch interne) werden nicht gelesen.
– UV-Koordinaten werden nicht gelesen.
– Texturen werden nicht gelesen.
QuickDraw 3D-Export
– Lichtquellen- und Kamera-Informationen werden nicht geschrieben.
– Texturen werden geschrieben!
– Es werden keine ASCII-3DM-Dateien geschrieben, nur binäre.
Hinweis:
QuickDraw 3D kennt nur eine UV-Koordinate pro Punkt, daher kann das Texture-Mapping nach dem Export verändert aussehen.
Direct3D-Export
– typische Endung „*.x“, ASCII-Format, MESH und FRAME-Format
– Zoomfaktor für gesamte Szene, automatisches Einrücken
– Umbenennung der Texturnamen in beliebige
Endung
– Texturinformationen (UV-Koordinaten und
Texturnamen)
– Texturkanäle:
Farbe, Leuchten, Glanzlicht, Glanzfarbe,
Transparenz, Umgebung
643
642 Kapitel 28: Anhänge 643
Hinweis:
Damit die Szenen mit einem Direct3D-Viewer korrekt angezeigt werden, ist es notwendig, daß alle Texturen eine Kantenlänge von 2 n haben (also 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512,
1024, ...).
VRML V1.0c- und 2.0-Import
– ASCII-Format
– Erzeugen aller Grundkörper (Quader, Kugel,
Kegel, Zylinder)
– Polygonobjekte beliebiger Größe und Eckenzahl (n-Ecke werden trianguliert)
– Perspektivische Kameras, Lichtquellen (Direkt-, Punkt-, Spot-)
– Material-Tags: ambientColor, diffuseColor, specularColor, emissiveColor, shininess
– WWW-Links werden als BodyPaint 3D-Eigenschaft erzeugt (WWW-Tag).
– „WWWInline“-Knoten werden nicht unterstützt
Hinweis:
Objektnamen in VRML-Dateien dürfen keine
Sonderzeichen enthalten (auch keine +, -,
*, /). Deshalb kann es vorkommen, daß sich
BodyPaint 3D weigert, derartige Dateien einzuladen!
VRML 2.0-Import
– Animationsimport, Inline-Szenen (Querverweise auf Szenen werden automatisch eingeladen)
VRML1.0c- und 2.0-Export
– ASCII-Format (optional formatiert)
– hierarchisches Speichern aller Objekte;
NURBS werden in Polygonobjekte gewandelt.
– Objektnamen werden konvertiert, Sonderzeichen gefiltert/umgewandelt.
– Texturen:
Hinweis:
Sind Texturen vorhanden, dann wird zuerst die
Farbtextur, die Leuchttextur oder die Umgebungstextur gesucht (in dieser Reihenfolge).
Farbtexturen, sogar Inline-Texturen, werden als
Datei gespeichert.
– Material:
Farbe, Leuchten, Glanzlicht, Glanzfarbe,
Transparenz, Umgebung
– WWW-Links/Adressen werden gesichert, d.h. wenn im Browser ein Objekt angewählt wird, wird zu diesem Link verzweigt ...
VRML 2.0-Export
– zusätzlich wählbarer Animationsexport
Landschaftsdateien-DEM-Import
– BodyPaint 3D unterstützt nicht die Dateien im neueren DEM-SDTS-Format.
– Das VistaPro-DEM-Format (binär) wird unterstützt.
– Die zu importierenden Dateien müssen die
Endung „.DEM“ besitzen. In der Datei selbst sind keinerlei Informationen darüber abgelegt, worum es sich handelt. DEM-Dateien ohne diese Dateinamen-Erweiterung werden von BodyPaint 3D nicht gelesen.
644 Kapitel 28: Anhänge
Wavefront-OBJ-Import
– ASCII-Format
– Polygonobjekte werden geladen.
– Objekte erhalten ein Dummy-Material.
– UV-Mapping wird unterstützt.
– keine Objekt-Hierarchie erstellbar!
– Die zu importierenden Dateien müssen die
Endung „.OBJ“ besitzen. In der Datei selbst sind keinerlei Informationen darüber abgelegt, worum es sich handelt. Wavefront-Dateien ohne diese Dateinamen-Erweiterung werden von BodyPaint 3D nicht gelesen.
Wavefront-OBJ-Export
– ASCII-Format
– Polygonobjekte; NURBS werden in Flächenobjekte konvertiert, UV-Koordinaten
RLA/RPF
Das RPF-Format entstand aus einer Weiterentwicklung des RLA-Formates. Beides sind
Formate, die das zu rendernde Bild mit einer
Vielzahl von Kanälen versehen, die von Compositing-Programm wie After Effects®‚ oder
Combustion tm verarbeitet werden können.
Folgende Kanäle sind im RPF-Format enthalten (RLA enthält nur die Kanäle „Z“ bis „Coverage“):
Z
Dieser Kanal enthält Informationen bezüglich des Abstandes Kamera <-> Objekt. Damit können Tiefenunschärfe-Effekte berechnet werden.
Object
Hier werden Material-IDs vergeben, so das nachträglich verschiedenen Objekten andere
Materialien zugeordnet werden können.
UV Coordinates
Informationen über die UV-Koordinaten, so das nachträglich erstellte Texturen korrekt gemappt werden können.
Normal
Informationen über die Ausrichtung von Objekten und Texturen.
Non-Clamped Color
Informationen zur Objektfarbe. Nicht beschränkt auf normalen RGB-Farbraum.
Coverage
Antialiasing-Informationen bzgl. Objekt-Kanten
Object ID
Erlaubt die eindeutige Zuordnung von Objekten
Color
Enthält die reine Farbe der Objekte. Keine
Transparenzen, keine Spiegelungen, nur Farbe.
Transparency
Transparenz-Informationen des Objekts
Subpixel Weight
Informationen über die Farbe von Subpixeln.
Subpixel Mask
Informationen über die Zugehörigkeit von Subpixeln zu Objekten
645
644 Kapitel 28: Anhänge 645
28.4 Support
Was tun, wenn trotz Handbuch, der Antworten auf Fragen und Herumexperimentieren nichts mehr geht? Da gibt es doch noch den Support.
Diesen Punkt, der immer wieder zu Mißverständnissen (manchmal auch zu Verärgerung) führt, möchten wir an dieser Stelle beleuchten.
MAXON Computer ist gerne bereit, Ihnen bei
Ihren Problemen zur Seite zu stehen. Um diese
Hilfe möglichst effektiv zu gestalten, geben wir
Ihnen im Folgenden einige Ratschläge, wie wir
Ihnen am besten helfen können:
– Wenden Sie sich schriftlich, besser noch per
E-Mail an MAXON Computer. Wir besitzen zwar Telefon, dennoch können Probleme bei einem so komplexen Programm wie
BodyPaint 3D selten kurz und bündig abgehandelt werden – außerdem ist gemäß
Murphy meistens besetzt, wenn gerade Sie anrufen. Wir betreuen in diesem Moment einen anderen Kunden. Bitte haben Sie hierfür
Verständnis.
– Schreiben Sie Support-Anfragen „niemals“ zusammen mit einer Bestellung in einen
Brief. Ihre Bestellung muß für das Finanzamt aufbewahrt werden. Daher wird sie nach
Abwicklung Ihres Auftrags ganz schnell in einem der vielen Ordner verschwinden und erst bei einer Buchprüfung wieder das Licht der Welt erblicken.
– Wenn Sie uns ein Fax schicken, erwarten
Sie bitte nicht innerhalb von fünf Minuten eine Antwort. Auch andere Kunden wollen bedient werden, und so entscheidet bei uns die Reihenfolge der Anfragen, wer wann
Antwort erhält.
– Teilen Sie uns eine Telefonnummer mit und nennen Sie uns Zeiten, in denen wir Sie erreichen können. Manchmal haben wir noch kleinere Rückfragen.
– Schicken Sie Beispiel-Szenen mit. „Wenn ich ein Objekt von einem anderen abziehe, gibt es Schmodder.“ Mit einer derartigen Aussage, die leider häufig vorkommt, kann niemand etwas anfangen – immerhin haben wir die Funktionen von BodyPaint 3D ausgiebig getestet, und uns sind hierbei keine Probleme aufgefallen.
– Beschreiben Sie Ihre Arbeitsschritte möglichst präzise und vollständig (aber schreiben Sie keine zehnseitigen Romane – nicht lachen, das war alles schon da.) „Ich hab da ein Objekt gebaut und bin dann in den Raytracer und ...“ (siehe oben).
– Schicken Sie berechnete Bilder mit. Beschreiben Sie, welche Einstellungen Sie im betreffenden Einstellungsfenster vorgenommen haben.
– Halten Sie Beispielszenen so klein wie möglich. Tritt das Problem z.B. nur an der
Radkappe eines Autos auf, ist der Rest des
Modells nur überflüssiger Ballast.
– Listen Sie Ihre Hardware-Konfiguration auf.
„Ich habe einen Macintosh/PC“ genügt nicht, die haben wir nämlich auch. Haben Sie System-Updates oder neue Hardware-Treiber installiert, teilen Sie mit, welche das sind.
Wenn Sie über Internet-Zugang verfügen, benutzen Sie bitte das vorbereitete Support-
Formular für Fragen auf unseren Web-Seiten
(www.maxon.net).
– Schildern Sie, welche Programme/Systemerw eiterungen gleichzeitig mit CINEMA laufen.
– Verzweifeln Sie nicht, wenn eine Antwort etwas später kommt. Auch wir benötigen
Zeit, um manchen Dingen auf die Schliche zu kommen. Ab und zu muß der Sachverhalt an die Programmierer weitergegeben werden, was wiederum dauern kann.
646
– Stürzt das Programm ab, erscheinen meist
Fehlermeldungen. Teilen Sie uns den Wortlaut mit. Unter Windows werden außer der eigentlichen Meldung noch viele, viele Details aufgelistet. Vergessen Sie die. Sie sind ebenso aussagekräftig wie die berühmte
Macintosh-Meldung „Programm Unbekannt wurde unerwartet beendet, weil Fehler 1“.
– Wenn Sie über Internet-Zugang verfügen, lesen Sie zuerst die Antworten auf häufig gestellte Fragen (FAQ). Meist hat sich dann eine
Anfrage bereits erledigt.
– Bitte haben Sie Verständnis dafür, daß wir unseren Support nur auf rein technische
Fragen beschränken können, d.h. die Bedienung einer Funktion beispielsweise. „Kreative
Beratung“ (im Stil von: „Ich möchte eine Figur bauen, die dann durch mein Haus läuft.
Wie mache ich das?“) ist leider nicht möglich. Für solche Fragestellungen gibt es zahlreiche Stellen im Internet, wo sich andere
Anwender mit Rat und Tat in solchen Dingen gegenseitig helfen. Die Adressen finden Sie ebenfalls auf unserer Web-Seite.
Kapitel 28: Anhänge
647
29. Index
648 Kapitel 29: Index 649
648 Kapitel 29: Index 649
Index
Symbols
3D-Formate
A
Abmessung
Abmessung +
Koordinaten-Manager 631
Achsen
semi-transparente 50 skalieren 51
After Effects Projektdatei 300
Aktives Material berechnen 446
Aktive Material-Kanäle darstellen
Alle Materialien berechnen 446
Alpha-Kanal (Render-
Alpha-Seite
Material-Editor
Alte Voreinstellung (Farb-Presets)
Ändern der Objekt-Hierarchie 342
Animation
Animationsformate
Aktives Objekt
Backface-Culling ausschalten 13
Inaktives Objekt
Ans Fenster anpassen (Textur) 25
Antialiasing-Filter
Arbeitsfläche an UV-Mesh
Arbeitsfläche leeren (Textur-
Asynchroner Parameterzugriff 80
Auf unsichtbare Bereiche
Ausgewählte exportieren (Farb-
650 Kapitel 29: Index
B
Backface-Culling
BANZI (Shader) 541
Befehls-Palette
Text-Darstellung 37
Umbenennen 34
Vorgabe-Befehl 38
Bei Textur-Fehler abbrechen 313
Bewegungsunschärfe (Filter) 197
bhodiNUT-Shader 503
Bild
Bildformate
PSD 639
RLA/RPF 640
TARGA 639
TIFF 638
Bild öffnen
Bild weichzeichnen (Filter) 197
Biovision BVH Import 65
Brechung (Render-
Brennweite
Koordinaten-Manager 631
Brightness Contrast (Shader) 513
bvh-Dateien 65 bvh-Dateien importieren 65
C
C.O.F.F.E.E. 637
Software Development Kit (SDK)
C.O.F.F.E.E.-SDK 638
C4D Werkzeuge-Menü
Unterschied zu Objekt-
Unterschied zu Modell-
Caustics
Lichtquellen-Einstellungen 420
CHEEN (Shader) 550
Colorizer (Shader) 514
Copyright II
CTRL <-> COMMAND-Taste tauschen (Mac) 46
D
DANEL (Shader) 559
Dateiformate 638
651
650 Kapitel 29: Index 651
Datei laden
Decal-Mapping
DEM-Import 65
Details hervorheben (Filter) 195
Differenz-Operatoren (Filter) 195
Diffusion-Seite
Direct3D Export 67
Displacement-Seite
Material-Editor
Material-Editor
Distorter (Shader) 515
Draw Cache benutzen 49
Duplizieren (Farb-Presets) 118
DXF Export 66
DXF Import 65
E
Ebenen
unsichtbar schalten 438 verbundene Ebenen 438
Ebenen-Manager
Aktive Textur 444 erweitert 444 erweitert/kompakt 444
Ebenen-Maske
Echtzeit Manager-Update 45
Ein-Kanal-Preset 115
Einfügen (Farbe) 116
Einheiten 635
Voreinstellungen 59
Entdocken (Fenster im Layout) 33
Erstes aktives Material anzeigen
F
Factory Settings 51
Falloff (Shader) 517
Farb-Manager 107
Farbe
Farbkorrektur (Post-Effekt) 312
Farbmischer 60
Farbpresets 116
Farbsystem
HSV-Farbraum 64
RGB-Farbraum 64
Farbsystem C4D/BP 60
Farbverlauf (Shader) 483
Fenster
Aufteilung ändern 32
Eindocken 34
Fenster-Anordnung ändern 32
Fenster-Aufteilung ändern 32
Umbenennen 34
Feuer (Shader) 485
Filmformat 295
Filmformate 324
Photoshop 57
Unscharf maskieren 193
Sonstige Filter 194
Deinterlace 194
Matrix 194
Ölfarbe 194
Umkehren 194
Stilisierungsfilter 195
Details hervorheben 195
Differenz-Operatoren 195
Relief (Matrix) 195
Relief (Textur) 195
Strukturen hervorheben 195
Textur mischen 195
652 Kapitel 29: Index
Störungsfilter
Fleckentferner 196
Rauschen 196
Verteile Pixel 196
Vergröberungsfilter 196
Mosaikeffekt 196
Quantisierungseffekt 196
Verzerrungsfilter 197
Lupe 197
Verwirbelung 197
Wellen 197
Voreinstellungen 56
Weichzeichnungsfilter 197
Bewegungsunschärfe 197
Bild weichzeichnen 197
Gaußscher Weichzeichner 197
Radialer Weichzeichner 198
Selektiver Weichzeichner 198
Unschärfe 198
Filter ignorieren (Pinsel) 115
Flächen-Normale
Flächenlicht 394
Flächenschatten 405
Flamme (Shader) 485
Fleckentferner (Filter) 196
Font (Menüs) 47
Format des zu rendernden Bildes
296
Formeln 635
Fresnel (Shader) 518
Funktionen 636
Fusion (Shader) 519
G
Galaxie (Shader) 486
Gamma-Korrektur 193
Gaußscher Weichzeichner 197
Geheimhaltung VI
Gel 432
Gemischte Kanäle 318
Gesichtsfeld 384
Glanzfarbe-Seite
Material-Editor
Glanzlicht-Seite
Modus
Glühen 425,426
Glühen-Seite
Material-Editor
Gradient (Shader) 521
Grafiktablett 45
Koordinaten-Manager 631
H
Hall of Honor XXVI
Halo 427
Hardware-Shading 52
Härte 127 harter Schatten 405
Haselnußkuchen 381
HDRI 640
Helligkeit 396
Hexahedron 377
Hintergrund 114
Hintergrundfarbe 107
HiRes-Koordinaten verwenden 45
Hohe Thread-Priorität 44
Holz (Shader) 496
HPB-System 59
HPB-Winkel
Koordinaten-Manager 631
HSV-Farbraum 64
Hue (Shader) 523
HyperNURBS 368
Punkt- und Kantenwichtung
369
I
Ikosahedron 377
Illustrator Import 68
Import/Export-Einstellungen
3D Studio R4 65
Biovision BVH 65
CINEMA 4D XML 65
DEM 65
Direct3D 67
DXF 65,66
Illustrator 68
Lightwave Import 68
QuickDraw 3D 69,70
STL 70
VRML1 70,71
VRML2 72,73
Importieren (Farb-Presets) 117
Im Bild-Manager rendern 290
Interaktives Mapping
Interaktives Steuern der Kamera
386
Interface-Einstellungen 47
Farben 48,51
Interpolation
Material-Editor
653
652 Kapitel 29: Index 653
K
Kamera 383
Brennweite und Bildgröße 384
Interaktives Steuern 386 invertieren 46
Koordinatensystem 383
Parameter 383
Projektion 384
Schärfe 385
Tiefenunschärfe 385
Ziel-Kamera 387
Kamera-Objektiv 384
Kanäle 107
Kanten
Kantenglättung 300
Kante auf selbem Objekt 56
Karo (Shader) 487
Karteireiter 34
Katalog
Kegel 379
Konfigurieren 29
Konstanten 636
Kontinuierlicher Farbauftrag 127
Kontrast (Licht) 396
Konvertieren
Koordinaten-Manager 631
Abmessung 631
Abmessung + 631
Brennweite 631
Größe 631
HPB-Winkel 631
Objekt 631
Welt 631
Kopieren (Farbe) 116
Kugel 377
Kurzbefehle zuweisen 40
L
Landschaft (Shader) 500
Bei Programmende speichern
45
Fenster-Anordnung ändern 32
Fenster eindocken 34
Fenster entdocken 33
Leuchten-Seite
Licht-Map 432
Licht-Maps
Material-Editor
Transparenz-Seite 463
Lichtausschluß 431
Lichtautomatik 312
Lichteffekte 424
Lichtfarbabnahme 415
Lichtquelle 388
Abnahme 400
Clipping 398
Details 395
Radiale Farbabnahme 400
Szene 431
Ziel-Lichtquelle 432
Lichtquellen
Lichtquellenarten 391
Lichtquellenarten 390
Distanz 392
Fläche 394
Parallel 392
Paralleler Spot (rund/eckig) 393
Punkt 391
Röhre 393
Spot (rund/eckig) 391
Lightwave Import 68
Linseneffekte 424
Liste letzter Dateien 58
Lizenzbedingungen III
Löschen (Farb-Presets) 118
Lumas (Shader) 523
Lupe (Filter) 197
M
MABEL (Shader) 568
Mal-Distanz 130
Mal-Richtung 130
Mal-Werkzeuge
Marmorkuchen 381
Marmor (Shader) 487
Maßeinheit 59
654 Kapitel 29: Index
Material
Materialgruppen 447
Zuweisen 445
Material-Editor 449
Alpha-Seite 473
Benutzerdaten 451
Bild 452
Bild-Schalter 452
Bild öffnen 452
Blur-Offset 453
Blur-Stärke 453
Diffusion-Seite 460
Displacement-Seite 479
Farbe-Bereich 450
Farbe-Seite 459
Textur hinzuladen 459
Glanzfarbe-Seite 477
Glanzlicht-Seite 476
Glühen-Seite 478
Illuminations-Seite 480
Interpolation 454
Leuchten-Seite 461
Materialeinstellungen aktualisieren 450
Materialeinstellungen zurücksetzen 450
MIP-/SAT-Mapping 456
MIP-Abnahme 457
Mischen-Modi
Addieren 458
Multiplizieren 458
Normal 458
Subtrahieren 458
Nebel-Seite 470
Non-modales Fenster 450
Relief-Seite 471
MIP-Abnahme 472
Stärke-Regler 471
Textur 471
Seiten 459
Spiegelung-Seite 466
Textur 466
Textur-Bereich 452
Transparenz-Seite 462
Umgebung-Seite 468
Textur 468
Vorschaubild 452
Material-Kanal
In welchem Modus werden welche angezeigt 448
Material-Kanal anlegen 448
Material-Kanal löschen 448
Material-Manager 435
3D-Volumen-Shader 441,500
Alles speichern als 441
Allgemein 435
Anzeige-Modi 443
Ausschneiden 442
Bearbeiten-Menü 442
Bedienung beim Malen 437
Einfügen 443
Kopieren 443
Löschen 443
Material-Vorschau 443
Material speichern als 441
Neues Material 441
Rückgängig 442
Shader 482
Zuweisen 445
Material-Vorschau 443
Materialeinstellungen
Aktualisieren 450
Zurücksetzen 450
Materialgruppen 447
Materialien der aktiven Objekte selektieren 446
Materialien sortieren 446
Materialkanäle hinzufügen 318
Matrix (Filter) 194
Matt-Effekt 313
Matt-Effekt: Spiegelung 467
Genauigkeit 467
Min / Max Samples 467
Streuung 467
Matt-Effekt: Transparenz
Genauigkeit 465
Min / Max Samples 465
Streuung 465
Maus
Maus-Rollrad 131
MAXON
MAXON Computer VII
Mehrfachnutzungen III
Menüsprache 44
Metall (Shader) 496
MIP-/SAT-Mapping 456
MIP-Abnahme 457
Unterschied zum Objekt-
Modus konfigurieren (Attribute-
Monzoom Import 69
Mosaikeffekt 196
Multi-Kanal-Anzeige (Bild-
Multi-Pass
Seperater Pass 401
Multi-Pass-Rendering 316
MultiBrush 108
MultiBrushes 137
Multikanal-Preset 115
N
Nadel 125
Nasse Kanten 133
Nebel-Objekte 470
Material-Editor
Nebel-Seite 470
Nebel-Seite
Material-Editor
Distanz 470
Volumenkörper 470
Nebel (Shader) 501
Negative Beleuchtung 396 negative Beleuchtung 388
Negativ volumetrisches Licht 414
Neonröhre 393
Netzwerkeinsatz III
Neuberechnung bei Rückspulen
46
Neuer Ordner (Farb-Presets) 117
Neue Objekte in Ansicht zentrieren 58
Neue Render-Voreinstellungen
291
655
654 Kapitel 29: Index 655
Neuzeichnen 65
Noise 421
Noise (Shader) 488
Normalen
NUKEI (Shader) 577
Null-Objekt 366
NURBS
HyperNURBS 368
Nur Boden & Himmel (Render-
Voreinstellungen) 293
O
Objekt
Koordinaten-Manager 631
Objekt-Basis-Eigenschaften 365
Objekt-Kanal 319
Objekt-Koordinaten
Objekt-Koordinatensystem
Unterschied zum Modell-
Ölfarbe (Filter) 194
OpenGL 52
Operatoren 635
Optimieren (Verschmelzen
übereinanderliegender
Punkte) 275
Ordner (Farb-Presets) 118
Oren-Nayar 481
Organische Formen 368
P
Objekte/Materialien auswählen
Paralleler Spot (rund/eckig) 393 paralleles Licht 392
Parameter dynamisch anpassen
129
Parameter Echtzeit-Änderung 45
Parametrische Objekte wandeln
Partikel speichern 58
Perspektiven
Links 15
Militärperspektive 17
Oben 16
Parallelperspektive 15
Rechts 16
Unten 17
Vogelperspektive 17
Vorne 16
Zentralperspektive 15
Pfad (Ausgabe des gerenderten
Bildes) 296
Phong 481
Photoshop-Filter 57
Pin 43
Pinsel 123
Als Preset abspeichern 124
Bart 138
Deckkraft 126
Distanz 127
Einstellungen 123
Filter 133
Form 124
Grösse 126
Härte 126
Jitter 128
Metall 4 138
MultiBrush-Preset erzeugen 139
Öl (weich) 137
Pinselform beim Malen anzeigen
55
Pinselform bei Mausbewegung anzeigen 55
Profil 124
Quetschen 128 rostartiger 139
Typ Bitmap 132
Typ generiert 124
Vorschau 123
Pinsel-Presets 134
Als Voreinstellung speichern
135
Alte Voreinstellung 135
Ansicht 136
Ausgewählte exportieren 135
Importieren 135 mitgelieferte 137
Neuer Ordner 135
Neues Preset 135
Ordner 136
Sichtbare exportieren 118,135
Pinselprofil
Diagramm 125
Kurve einfügen 126
Kurve kopieren 126
Reset 126
Spiegeln 126
Pinseltyp Bitmap 132
Pinseltyp generiert 124
Pixel-Seiten-Verhältnis 49
Pixel-Seitenverhältnis 296
Pixelkante um UV-Polygone 55
Planet (Shader) 488
Plastik
Material-Editor
Glanzlicht-Seite 476
Erneut ausführen 283
Unterverzeichnisse 283
Plug-ins-Menü 283
656
Polygon-Werkzeug 241
Polygone
Bearbeiten 266
Löschen 266
Selektieren 266
Post-Effekte 306
Cartoon-Renderer 309
Extern 308
Farbkorrektur 312
Filter 308
Glüheffekte 308
Linseneffekte 307
Posterizer (Shader) 526
Premultiplied 475
Preset überschreiben 115
Programm-Voreinstellungen 44
Programmiersprache 283
Programmierung 637
Projection Painting 278 aktivieren 280
Funktionsweise 279
Voreinstellungen 55
Vorteile 278
Projector (Shader) 526
Projektion 384
Protokolldatei 312
Proximal (Shader) 527
Prozedurale Texturen bhodiNUT-Shader 503
Punkte
Bearbeiten 265
Löschen 265
Selektieren 265
Punkte-Bearbeiten-Achse zentrieren 45
Q
Quantisierungseffekt 196
Quetschen 128
QuickDraw 3D
Export 70
Import 69
QuickTime benutzen 45
R
Radialer Weichzeichner 198
Radiergummi 230
Rauch 419
Rauschen (Filter) 196
RayBrush-Modus 287
RayBrush-Rendern der aktiven Ansicht 288 des aktiven Objekts 288 eines Ausschnitts 288
Real-Time-Texture-Mapping 58
Darstellung 22
Rechen-Operatoren 635
Reflektions-Tiefe 314
Reflexe 425,428
Vordefinierte Reflexe 430
Reißnagel 43
Relief (Matrix) Filter 195
Relief (Textur) Filter 195
Render-safe 50
Zu Objekt-Kanal hinzufügen
Render-Threads 46
Render-Voreinstellungen 292
Antialiasing-Seite 300
Ausgabe-Seite 295 löschen 291
Multi-Pass 316
Optionen-Seite 312
Kapitel 29: Index
Post-Effekte 306
Speichern-Seite 296
RGB-Farbraum 64
RLA/RPF-Format 644
Röhre (Licht) 393
Rost (Shader) 497
Rotieren (Werkzeug) 258
RTTM-Texturen speichern 58
S
Safe Frames 13
Sample-Dichte 417
Schärfe 385
Schatten
Umriß 410
Schatten-Tiefe 315
Schattenarten
Fläche 405
Hart 405
Weich 404
Schatten (Render-
Voreinstellungen) 294
Schmieren 133,230
Schnelle Pinselbewegung 127
Schnellspeicher (Farben) 60
Schnittstellen 637
Schriften (Menüs) 47
Schwamm 231
Schwarzanteil 419
Schwellwert 315
Seiten-Verhältnis 49
Selektion
Deselektierte verbergen 205 einfrieren 205
Freihand-Selektion 261
Lasso 261
Live-Selektion 262
Polygon-Selektion 261
Selektion beschränken
657
656 Kapitel 29: Index 657
speichern 205 umwandeln 204 verbergen 205 vergrößern 203 verkleinern 204
Zusammenhang selektieren 203
Selektion-Menü 201,260
Polygon-Objekte 202
Polygone 201
Selektionen
Selektion aus Ebene erstellen
Selektion aus Ebene erstellen
Selektion aus Ebene erstellen
Selektion aus Polygon-Selektion
Selektion von Ebenen-Maske
Selektiver Weichzeichner 198
Separater Alpha (Render-
Voreinstellungen) 300
Seperater Pass 401
Seriennummer
Abgelaufen 337
Registrieren 337
Shader 482
Erde 495
Farbe 495
Farbverlauf 483
Feuer 485
Flamme 485
Galaxie 486
Holz 496
Karo 487
Landschaft 500
Marmor 487
Metall 496
Nebel 501
Noise 488
Planet 488
Rost 497
Sonnenkorona 490
Spektral 498
Sterne 491
Sternenfeld 491
Turbulenz 492
Venus 497
Wasser 492
Wolken 493
Ziegel 494
Zyklon 494
Shading-Modell
Blinn 481
Oren-Nayar 481
Phong 481
Shadow-Maps 404,407,409
Shockwave 3D Exporter 74
Shortcuts zuweisen 40
Sicherheitskopie 58
Sicherheitskopien 58
Sichtbares Licht 412
Skalieren
Werkzeug 256
SLA-Shader 503
Allgemeines 503
Channel-Shader
2D Noise 506
3D Noise 508
Banj 511
Brightness Contrast 513,514
Distorter 515
Falloff 517
Fresnel 518
Fusion 519
Gradient 521
Hue 523
Lumas 523
Posterizer 526
Projector 526
Proximal 527
Tiles 529
Noise-Arten 510
Volumen-Shader
BANJI 531
BANZI 541
CHEEN 550
DANEL 559
MABEL 568
NUKEI 577
Smartpointer 81
Software-Shading 54
Sonnenkorona 424
Sonnenkorona (Shader) 490
Sonnenstrahlen 424
SpaceMouse 283
Speichern (Farbe)
Als Ein-Kanal-Preset abspeichern
115
Speichern (gerendertes Bild) 296
Speichern (Szene)
Speicherverbrauch 408
Spektral-Shader 498
Spiegelung (Render-
Voreinstellungen) 293
Spot (Lichtquelle) 391
Spracheinstellungen 44
Standard-Texturformat 54
Standardbeleuchtung 388
Standartlicht 19
Start-Dateien
Staubeffekt 419
Stempel 229
Sternenfeld (Shader) 491
Sterne (Shader) 491
Stift-Drehwinkel 129
Stift-Druck 129
Stift-Neigung 129
658 Kapitel 29: Index
Stift-Rollrad 130
STL Import/Export 70
Störungsfilter 196
Strahl-Tiefe 314
Strahlen 427
Straight-Alpha (Render-
Voreinstellungen) 299
Stromsparmodus deaktivieren
(Mac) 46
Modus
Struktur-Menü
Normalen
Ausrichten 273
Umdrehen 275
Optimieren 275
Triangulieren 276
Un-triangulieren 277
Strukturen hervorheben (Filter)
195
Subdivision Surfaces 368
Support 645
Symmetrie-Objekt 371
Szene-Kamera 383
Szenen-Objekte
Kamera 383
T
Tab
Erzeugen 35
Gruppieren 35
Zu Fenster wandeln 35
Tags
Normale-Tag 71
Tastaturkürzel 83
Tastaturkürzel zuweisen 40
Template.c4d 93
Template.cat 93
Template.l4d 94
Text-Werkzeug 239
Textur
Arbeitsfläche leeren 25
Auf Objekt anpassen 359
Auf Rahmen anpassen 360
Auf Texturbild anpassen 360
Auf Welt-Achse anpassen 361
Ausschalten 13
Darstellung 22
Farbauflösung ändern 167 freistellen 165
Horizontal spiegeln 361
In welchem Modus wird welcher
Kanal angezeigt? 448
laden/entladen 449
Material-Editor 452
Alpha-Seite 473
Diffusion-Seite 460
Displacement-Seite 479
Glanzfarbe-Seite 477
Hinzuladen 459
Leuchten-Seite 461
Relief-Seite 471
Spiegelung-Seite 466
Transparenz-Seite 463
Umgebung-Seite 468
Skalieren 270
Standardformat 54
Texturliste 25 transformieren 237
Verschieben 269
Vertikal spiegeln 361 vorhandene Textur Material-
Werkzeuge-Menü 269
Textur-Ansicht 24 verriegeln 26
Größe 603
Länge 590
Mapping-Arten 591
Decal-Mapping 598
Fläche-Mapping 592
Frontal-Mapping 593
Kamera-Mapping 593
Kugel-Mapping 591
Quader-Mapping 592
Seite (Decal-Mapping) 598
Spat-Mapping 594
UVW-Mapping 595
Zylinder-Mapping 591
Offset 590
Position 603
Projektionsart 591
Selektion beschränken 589
Texturgeometrie 588
Texturieren leicht gemacht 104
Textur kacheln 601
Nahtlos 601
Textur zuweisen 588
Unterschiedliche Materialien auf
Hülle, Deckel, Fa 604
Winkel 603
Textur-Pfade 74
Textur-Tag 351
Texturprojektion 432
Textur (malen) 111
Festgesetzt 112
659
658 Kapitel 29: Index 659
Kacheln 112
Maus gedrückt 112
Pinsel Position 112
Skalieren 113
Ursprung X/Y 112
Ziel X/Y 112
Textur mischen (Filter) 195
Thumbnails 85
Tiles (Shader) 529
Title-safe 50
Tonwertkorrektur 193
Transparenz 407
Material-Editor
Additiv 462
Brechungsindex 463
Fresnel 464
Licht-Maps 463
Textur 463
Transparenz (Rendervoreinstellun gen) 292
Triangulieren 276
Tristate (des Attribute-Managers)
Turbo Squid Webseite 432
Turbulenz (Shader) 492
U
U/V kacheln 55
Überstrahlen 420
Umbenennen (Farb-Presets) 118
Umgebungsbeleuchtung 398
Umgebungsspiegelung 468
Umgebungstextur 468
Umkehren (Filter) 194
Umsortieren der Objekt-
Reihenfolge 342
Anzahl der rücknehmbaren
Schritte 58
BodyPaint 3D (Texturen) 54
Undo-Puffer 154
Unschärfe
Vorne und hinten 385
Unschärfe (Filter) 198
Unscharf maskieren 193
Unterschiedliche Materialien auf
Hülle, Deckel, Un 604
UV
Arbeitsfläche an UV-Mesh an-
drehen 251
Frei skalieren 251 horizontal/vertikal verzerren
251
Magnet 252
Polygone maximal vergrößern
Selektionen von Punkten/
Polygonen 245
skalieren 251
UV-Polygone Modus 244
UV-Punkte Modus 244
UV Manager 211
Projektion 215 verbinden 219 verschieben 249
Was ist ein UV-Mesh? 209 zurücksetzen 217
UV-Mesh anzeigen 25
UVW-Koordinaten zuweisen 359
UVW-Mapping
Mehrfach UVW-Koordinaten
596
Selektives UVW-Mapping 597
UV-Wertebereich 596
UVW-Koordinatensystem 596
UVW-Tag erzeugen 358
V
Venus (Shader) 497
Verbundene Ebenen 438
Verlaufswerkzeug 233
Verschieben (Werkzeug) 254
Versionsnummer 337
Verteile Pixel (Filter) 196
Verwirbelung (Filter) 197
Virtueller Rotationskreis 258,259
Volumen-Shader 500
Volumetric Lighting (Render-
Voreinstellungen) 313
Volumetrisches Licht 413
Vorder-/Hintergrund tauschen
280
Vordergrundfarbe 107
Voreinstellungen 29
Voreinstellung speichern (Farb-
Presets) 117
Vorschau-Icons 445
Vorschaubilder 85
VRML 352
VRML1 70
VRML2 72
W
Wasser (Shader) 492 weicher Schatten 404
Weiche Kanten 185
Weiterveräußerung IV
Wellen (Filter) 197
Welt
Koordinaten-Manager 631
Welt-Koordinaten 271
Welt-Koordinatensystem
254,256,258
Wiederherstellen 153
Wie Editor rendern 295
Wolken (Shader) 493
Wollfaden 113
Workflow 79
Würfel 372
WWW-Tag 352
660
X
X-Ray 365
X-Ray-Effekt 12
XML 65
Z
Zauberstab 184
Ziegel (Shader) 494
Ziel-Kamera 387
Ziel-Lichtquelle 432
Zieldistanz 385
Zoomen 11
Zufall 131
Zwischenablage 157
Zyklon (Shader) 494
Zylinder 374
Kapitel 29: Index
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Table of contents
- 28 1. Bedienung
- 28 1.1 Starten
- 28 1.2 Beenden
- 28 1.3 Maustechniken
- 28 1.4 Grafik-Tablett
- 29 1.5 Hotkeys 1 bis
- 29 1.6 Die Oberfläche
- 30 1.7 Die Oberfläche im Schnelldurchlauf
- 30 1.7.1 Manager
- 30 1.7.2 Fenster und Hauptfenster
- 31 1.7.3 Menüleisten
- 32 1.7.4 Befehls-Paletten/Icons
- 32 1.7.5 Tabs
- 32 1.7.6 Kontextmenü
- 32 1.7.7 Eingabefelder
- 33 1.7.8 3D-Ansicht
- 33 1.7.9 Textur-Ansicht
- 33 1.7.10 Material-Manager
- 33 1.7.11 Farb-Presets
- 33 1.7.12 Pinsel-Presets
- 33 1.7.13 Ebenen-Manager
- 33 1.7.14 Aktives Werkzeug
- 33 1.7.15 Objekt-Manager
- 33 1.7.16 Der Attribute-Manager
- 36 2. 3D-Ansicht
- 36 2.1 Bedienelemente
- 36 2.2 Bearbeiten
- 36 2.2.1 Ansicht rückgängig / wiederherstellen
- 36 2.2.2 Zoom
- 37 2.2.3 Als Render-Ansicht nutzen
- 37 2.2.4 Neuzeichnen
- 37 2.2.5 Ansichts-Voreinstellungen
- 39 2.3 Kameras
- 39 2.3.1 Szene-Kameras
- 39 2.3.2 Aktives Objekt als Kamera
- 39 2.3.3 Editor-Kamera
- 40 2.4 Perspektiven
- 41 2.4.1 Zentralperspektive
- 41 2.4.2 Parallelperspektive
- 41 2.4.3 Links
- 42 2.4.4 Rechts
- 42 2.4.5 Vorne
- 42 2.4.6 Hinten
- 42 2.4.7 Oben
- 43 2.4.8 Unten
- 43 2.4.9 Militärperspektive
- 43 2.4.10 Froschperspektive
- 43 2.4.11 Vogelperspektive
- 44 2.4.12 Kavalierperspektive
- 44 2.4.13 Isometrie
- 44 2.4.14 Dimetrie
- 45 2.5 Darstellung
- 45 2.5.1 Detailstufe
- 45 2.5.2 Standartlicht
- 46 2.5.3 Gouraud-Shading
- 46 2.5.4 Quick-Shading
- 46 2.5.5 Drahtgitter
- 46 2.5.6 Isobaten
- 47 2.5.7 Schattierte Quader
- 47 2.5.8 Quader
- 47 2.5.9 Skelett
- 47 2.5.10 Darstellungs-Tag auswerten
- 48 2.5.11 Backface-Culling deaktivieren
- 48 2.5.12 Texturen deaktivieren
- 48 2.5.13 X-Ray
- 49 2.6 Ansicht
- 49 2.6.1 Ansichten-Anordnung
- 49 2.6.2 Aktive Ansicht umschalten
- 49 2.6.3 Ansicht 1 – Ansicht 4 Alle Ansichten
- 50 2.7 Textur-Ansicht
- 50 2.7.1 Allgemeines
- 51 2.7.2 Ansicht
- 51 2.7.3 UV Mesh
- 51 2.7.4 Texturen
- 52 2.7.5 Textur-Ansicht verriegeln
- 54 3. BodyPaint 3D konfigurieren
- 54 3.1 Übersicht
- 54 3.1.1 Voreinstellungen-Dialoge
- 56 3.1.2 Voreinstellungen-Manager
- 56 3.1.3 Weitere Einstellungen
- 57 3.2 Die Bedienoberfläche
- 57 3.2.1 Das Hauptfenster
- 60 3.2.2 Tab (Karteireiter)
- 61 3.2.3 Befehls-Paletten
- 64 3.2.4 Der Befehls-Manager
- 67 3.2.5 Der Menü-Manager
- 68 3.2.6 Das Reißnagel-Menü
- 69 3.3 Programm-Voreinstellungen
- 69 3.3.1 Allgemein-Seite
- 72 3.3.2 Interface
- 73 3.3.3 Ansicht
- 79 3.3.4 BodyPaint
- 83 3.3.5 Dokument
- 84 3.3.6 Einheiten
- 90 3.3.7 Import/Export
- 99 3.3.8 Textur-Pfade-Seite
- 104 4. Den Workflow steigern
- 104 4.1 Einführung
- 104 4.2 Verbesserungen in BodyPaint 3D
- 104 4.2.1 Allgemeines
- 105 4.2.2 Asynchroner Zugriff auf Parameter
- 105 4.2.3 Selektion durch Sehstrahl
- 106 4.2.4 Smartpointer
- 106 4.2.5 Mehrfachselektion
- 106 4.2.6 Anderes
- 107 4.3 BodyPaint 3D und der Workflow
- 108 4.4 Arbeiten mit Layouts
- 109 4.4.1 Layout laden
- 109 4.4.2 Layout zurücksetzen
- 109 4.4.3 Start-Layout speichern
- 109 4.4.4 Layout speichern als
- 109 4.4.5 Weitere Menü-Einträge
- 110 4.5 Der Browser
- 110 4.5.1 Arbeiten mit dem Browser
- 112 4.5.2 Datei-Menü
- 115 4.5.3 Bearbeiten-Menü
- 116 4.5.4 Funktion-Menü
- 118 4.6 Spezielle Initialisierungs-Dateien
- 118 4.6.1 Template.c4d
- 118 4.6.2 New.c4d
- 118 4.6.3 Template.cat
- 119 4.6.4 Template.l4d
- 122 5. Erste Schritte
- 122 5.1 Allgemeines
- 122 5.2 Der Paint-Assistent
- 122 5.2.1 Für die ganz Ungeduldigen
- 123 5.2.2 Allgemeines
- 123 5.2.3 Schritt
- 124 5.2.4 Schritt
- 125 5.2.5 Schritt
- 127 5.3 Problembehandlung
- 129 5.4 Texturieren leicht gemacht
- 132 6. Farbe
- 132 6.1 Der Farb-Manager
- 132 6.1.1 Allgemein
- 132 6.1.2 Kanäle
- 134 6.1.3 Blendemodus
- 136 6.1.4 Farbe
- 136 6.1.5 Textur
- 139 6.1.6 Hintergrund
- 140 6.1.7 Datei-Menü
- 141 6.1.8 Bearbeiten
- 141 6.2 Die Farb-Presets
- 142 6.2.1 Datei-Menü
- 143 6.2.2 Bearbeiten-Menü
- 143 6.2.3 Ordner
- 144 6.2.4 Ansicht
- 147 7. Pinsel
- 147 7.1 Pinsel-Einstellungen
- 147 7.1.1 Allgemein
- 148 7.1.2 Farbe behalten
- 148 7.1.3 Als Preset abspeichern
- 148 7.1.4 Pinseltyp Generiert
- 153 7.1.5 Effektoren
- 156 7.1.6 Pinseltyp Bitmap
- 157 7.1.7 Filter
- 158 7.2 Die Pinsel-Presets
- 158 7.2.1 Allgemein
- 159 7.2.2 Datei-Menü
- 160 7.2.3 Bearbeiten-Menü
- 160 7.2.4 Ordner
- 160 7.2.5 Ansicht
- 161 7.2.6 Mitgelieferte Pinsel-Presets
- 163 7.3 Mini-Tutorial: Wie erstelle ich mein eigenes geniales Pinsel-Preset?
- 167 8. Datei-Menü
- 167 8.1 Start
- 167 8.1.1 Die Datei „New.c4d
- 167 8.1.2 Die Datei „Template.c4d
- 167 8.2 Neu
- 167 8.3 Öffnen
- 168 8.4 Hinzuladen
- 168 8.5 Alte Fassung
- 168 8.6 Schließen
- 168 8.7 Alles Schließen
- 168 8.8 Speichern
- 168 8.9 Speichern als
- 168 8.10 Alles Speichern
- 169 8.11 Projekt speichern
- 169 8.12 Neue Textur
- 171 8.13 Textur öffnen
- 171 8.14 Alte Fassung
- 171 8.15 Textur schließen
- 171 8.16 Alle Texturen schließen
- 172 8.17 Textur speichern
- 172 8.18 Textur speichern als
- 172 8.19 Textur als Kopie speichern
- 172 8.20 Alle Texturen speichern
- 172 8.21 Szene zurückschicken
- 168 8.22 Exportieren
- 168 8.22.1 3D Studio R4 (.3DS)
- 168 8.22.2 Direct3D / DirectX (.X)
- 168 8.22.3 DXF (.DXF)
- 168 8.22.4 QuickDraw 3D (.3DM)
- 168 8.22.5 VRML 1 (.WRL)
- 168 8.22.6 VRML 2 (.WRL)
- 168 8.22.7 UZR (.uzr)
- 169 8.22.8 STL
- 169 8.22.9 CINEMA 4D XML
- 169 8.23 Zuletzt geöffnete Dateien
- 172 9. Bearbeiten-Menü
- 172 9.1 Allgemeines
- 172 9.2 Rückgängig
- 172 9.3 Wiederherstellen
- 172 9.4 Rückgängig (Textur)
- 173 9.5 Anmerkungen zum „Undo/Redo
- 173 9.5.1 Der Undo-Puffer
- 174 9.5.2 Die verschiedenen Undos
- 175 9.6 Ausschneiden
- 175 9.7 Kopieren
- 175 9.8 Aus allen Ebenen kopieren
- 175 9.9 Einfügen
- 176 9.10 In Selektion einfügen
- 176 9.11 Löschen
- 176 9.12 Ebene füllen
- 176 9.13 Anmerkungen zur Zwischenablage
- 177 9.14 Kacheln U / Kacheln V
- 177 9.15 MultiBrush-Modus
- 177 9.16 Aktive Material-Kanäle darstellen
- 177 9.17 Programm-Voreinstellungen
- 180 10. Bild-Menü
- 180 10.1 Allgemeines
- 181 10.2 Textur-Größe
- 183 10.3 Arbeitsflächen-Größe
- 184 10.4 Textur freistellen
- 184 10.5 Textur drehen
- 185 10.6 Textur horizontal/vertikal spiegeln
- 186 10.7 Zu 8-Bit-Graustufe konvertieren
- 186 10.8 Zu 24-Bit-RGB konvertieren
- 186 10.9 Bitmap-Eigenschaften
- 186 10.9.1 Ebenen
- 188 10.9.2 Textur
- 198 11. Ebenen
- 198 11.1 Allgemeines
- 198 11.2 Neue Ebene
- 198 11.3 Ebene duplizieren
- 198 11.4 Ebene löschen
- 199 11.5 Mit darunterliegender Ebene verschmelzen
- 199 11.6 Sichtbare Ebenen reduzieren
- 199 11.7 Ebenen reduzieren
- 199 11.8 Ebenen-Maske einfügen
- 200 11.9 Selektion zur Ebenen-Maske hinzufügen
- 200 11.10 Selektion von Ebenen-Maske subtrahieren
- 200 11.11 Polygone füllen
- 201 11.12 Polygon-Kanten füllen
- 201 11.13 Neuer Alpha-Kanal
- 201 11.14 Der Ebenen-Manager
- 201 11.14.1 Ansicht
- 201 11.14.2 Funktionen
- 204 12. Bitmap-Selektionen
- 204 12.1 Alles selektieren
- 204 12.2 Alles deselektieren
- 204 12.3 Alles invertieren
- 205 12.4 Rechteck-Selektion
- 206 12.5 Kreis-Selektion
- 207 12.6 Polygon-Selektion
- 207 12.7 Freihand-Selektion
- 208 12.8 Zusätzliche Optionen
- 209 12.9 Zauberstab
- 209 12.10 Farbbereich selektieren
- 210 12.11 Optionen für Zauberstab, Farbbereich selektieren
- 210 12.12 Weiche Kanten
- 210 12.13 Selektion vergrössern
- 211 12.14 Selektion verkleinern
- 211 12.15 Selektion aus Ebene erstellen
- 211 12.16 Selektion aus Ebene erstellen (Addieren)
- 211 12.17 Selektion aus Ebene erstellen (Subtrahieren)
- 211 12.18 Selektion aus Polygon-Selektion erstellen
- 211 12.19 Selektion ausblenden
- 212 12.20 Der Maskierungsmodus (Selektion bearbeiten)
- 214 13. Filter
- 214 13.1 Allgemein
- 215 13.2 Die Filter
- 216 13.2.1 Farbkorrekturfilter
- 216 13.2.2 Scharfzeichnungsfilter
- 217 13.2.3 Sonstige Filter
- 218 13.2.4 Stilisierungsfilter
- 219 13.2.5 Störungsfilter
- 219 13.2.6 Vergröberungsfilter
- 220 13.2.7 Verzerrungsfilter
- 220 13.2.8 Weichzeichnungsfilter
- 221 13.3 Photoshop-Filter
- 224 14. Selektion-Menü
- 224 14.1 Grundlagen
- 224 14.1.1 Polygone
- 225 14.1.2 Polygon-Objekte
- 226 14.2 Alles selektieren
- 226 14.3 Alles deselektieren
- 226 14.4 Selektion invertieren
- 226 14.5 Zusammenhang selektieren
- 226 14.6 Selektion vergrößern
- 227 14.7 Selektion verkleinern
- 227 14.8 Selektion umwandeln
- 228 14.9 Selektierte verbergen
- 228 14.10 Deselektierte verbergen
- 228 14.11 Alles sichtbar machen
- 228 14.12 Sichtbarkeit invertieren
- 228 14.13 Selektion einfrieren
- 232 15. UV-Werkzeuge
- 232 15.1 Allgemeines
- 234 15.2 Der UV Manager
- 234 15.2.1 Mapping
- 237 15.2.2 UV entspannen
- 238 15.2.3 Projektion
- 239 15.2.4 Transformieren
- 239 15.2.5 UV Befehle
- 240 15.3 UV speichern
- 240 15.4 UV zurücksetzen
- 242 15.5 Remap
- 243 15.6 Anordnen, UV entspannen und Optimales Mapping
- 244 15.7 Arbeitsfläche an UV-Mesh anpassen
- 244 15.8 UV verbinden
- 245 15.9 UV-Punkte kopieren/einfügen
- 245 15.10 UV-Polygone löschen
- 246 15.11 Sequenz hoch/runter
- 246 15.12 Sequenz umkehren
- 246 15.13 Max UV
- 246 15.14 UV Mesh anpassen
- 247 15.15 Horizontal/Vertikal spiegeln
- 247 15.16 Transformieren
- 247 15.17 Interaktives Mapping beginnen
- 248 15.18 Interaktives Mapping beenden
- 252 16.1 Mal-Werkzeuge
- 252 16.1.1 3D-Mal-Modus
- 252 16.1.2 Ebene verschieben
- 252 16. Werkzeuge-Menü
- 252 16.1.3 Lupe
- 253 16.1.4 Pipette
- 253 16.1.5 Pinsel
- 254 16.1.6 Stempel
- 255 16.1.7 Radiergummi
- 255 16.1.8 Schmieren
- 255 16.1.9 Abwedler
- 256 16.1.10 Nachbelichter
- 256 16.1.11 Schwamm
- 257 16.1.12 Füll-Werkzeug
- 258 16.1.13 Verlaufswerkzeug
- 262 16.1.14 Bitmap transformieren
- 263 16.1.15 Linien-Werkzeug
- 264 16.1.16 Text-Werkzeug
- 266 16.1.17 Polygon-Werkzeug
- 268 16.1.18 Pinsel-Kurzbefehle
- 269 16.2 UV-Werkzeuge
- 269 16.2.1 UV-Punkte
- 269 16.2.2 UV-Polygone
- 270 16.2.3 Selektionen
- 272 16.2.4 UV-Polygone manipulieren
- 280 16.3 C4D-Werkzeuge
- 280 16.3.1 Verschieben
- 282 16.3.2 Skalieren
- 284 16.3.3 Drehen
- 286 16.3.4 Lupe
- 286 16.3.5 Selektion
- 289 16.3.6 Kamera
- 291 16.3.7 Objekt
- 291 16.3.8 Punkte
- 292 16.3.9 Polygone
- 292 16.3.10 Kanten
- 293 16.3.11 Objekt-Achse
- 293 16.3.12 Modell
- 295 16.3.13 Textur
- 296 16.3.14 Textur-Achse
- 297 16.3.15 UV-Punkte
- 297 16.3.16 UV-Polygone
- 297 16.3.17 Die Achsen
- 297 16.3.18 Welt-Koordinaten
- 298 16.4 Objekte
- 298 16.5 Struktur-Menü
- 299 16.5.1 Grundobjekt konvertieren
- 299 16.5.2 Normalen ausrichten
- 301 16.5.3 Normalen umdrehen
- 301 16.5.4 Optimieren
- 302 16.5.5 Triangulieren
- 303 16.5.6 Un-triangulieren
- 303 16.6 Paint-Assistent
- 304 16.7 Projection Painting
- 304 16.7.1 Vorteile von Projection Painting
- 305 16.7.2 Funktionsweise
- 306 16.7.3 Projection Painting aktivieren
- 306 16.7.4 Projektion anwenden
- 306 16.7.5 Projektion verwerfen
- 306 16.8 Vorder-/Hintergrund tauschen
- 309 17. Plug-ins-Menü
- 309 17.1 Plug-in erneut ausführen
- 309 17.2 Unterverzeichnisse
- 309 17.3 SpaceMouse
- 312 18. Rendern-Menü
- 312 18.1 RayBrush-Modus
- 312 18.1.1 Allgemein
- 313 18.1.2 RayBrush-Rendern der aktiven Ansicht
- 313 18.1.3 RayBrush-Rendern des aktiven Objekts
- 313 18.1.4 RayBrush-Rendern eines Ausschnitts
- 314 18.2 Fehlermeldungen beim Rendern
- 314 18.3 Aktuelle Ansicht rendern
- 314 18.4 Aktives Objekt rendern
- 315 18.5 Ausschnitt rendern
- 315 18.6 Im Bild-Manager rendern
- 316 18.7 Render-Voreinstellungen
- 316 18.8 Neue Render-Voreinstellungen
- 316 18.9 Render-Voreinst. löschen
- 317 18.10 Render-Voreinst.-Dialog
- 317 18.10.1 Allgemein-Seite
- 320 18.10.2 Ausgabe-Seite
- 321 18.10.3 Speichern-Seite
- 325 18.10.4 Antialiasing
- 330 18.10.5 Radiosity
- 330 18.10.6 Caustics
- 331 18.10.7 Post-Effekte
- 337 18.10.8 Optionen-Seite
- 341 18.10.9 Multi-Pass-Rendering
- 348 18.10.10 QuickTime VR-Seite
- 349 18.11 Filmformate
- 352 19. Fenster-Menü
- 352 19.1 Layout
- 352 19.1.1 Neue Befehls-Palette
- 352 19.1.2 Neues Gruppen-Fenster
- 352 19.1.3 Palette laden
- 352 19.1.4 Paletten bearbeiten
- 352 19.1.5 Layout laden
- 352 19.1.6 Layout zurücksetzen
- 353 19.1.7 Als Start-Layout speichern
- 353 19.1.8 Layout speichern als
- 353 19.1.9 Standard-Layouts/Menüs
- 353 19.1.10 Befehls-Manager
- 354 19.1.11 Menü-Manager
- 354 19.1.12 Standard-Layouts
- 354 19.1.13 Standart-Menüs
- 356 19.2 CINEMA 4D
- 356 19.2.1 Bild-Manager
- 356 19.2.2 Koordinaten-Manager
- 356 19.2.3 Struktur-Manager
- 357 19.2.4 Konsole
- 357 19.2.5 Globale Statusanzeige
- 357 19.3 Neue 3D-Ansicht
- 357 19.4 Neue Textur-Ansicht
- 357 19.5 Ebenen-Manager
- 358 19.6 Attribute-Manager
- 358 19.7 Aktives Werkzeug-Manager
- 358 19.8 Farb-Manager
- 359 19.9 Pinsel-Presets
- 359 19.10 Farb-Presets
- 359 19.11 Objekt-Manager
- 360 19.12 Material-Manager
- 360 19.13 Browser
- 360 19.14 Weitere Einträge
- 363 20. Hilfe-Menü
- 363 20.1 MAXON-Online
- 363 20.2 Hilfe
- 363 20.3 Registrieren
- 363 20.4 Info
- 367 21. Objekt-Manager
- 370 21.1 Datei-Menü
- 370 21.1.1 Neues Tag
- 379 21.1.2 Neue Expression
- 379 21.1.3 Selektion wiederherstellen
- 379 21.1.4 Objekt hinzuladen
- 379 21.1.5 Objekt speichern als
- 379 21.1.6 Tags anzeigen
- 379 21.1.7 Schließen
- 380 21.2 Bearbeiten-Menü
- 380 21.2.1 Rückgängig
- 380 21.2.2 Wiederherstellen
- 380 21.2.3 Ausschneiden
- 380 21.2.4 Kopieren
- 380 21.2.5 Einfügen
- 380 21.2.6 Löschen
- 380 21.2.7 Alles selektieren
- 380 21.2.8 Alles deselektieren
- 380 21.2.9 Unterobjekte auswählen
- 381 21.3 Objekte-Menü
- 381 21.3.1 Objekt-Anzeige
- 382 21.3.2 Objekt bearbeiten
- 382 21.3.3 Objekt umbenennen
- 382 21.3.4 Objekte gruppieren
- 382 21.3.5 Objektgruppe auflösen
- 382 21.3.6 Grundobjekt konvertieren
- 382 21.3.7 Verbinden
- 382 21.3.8 Unterobjekte auswählen
- 382 21.3.9 Objekt Information
- 382 21.3.10 Szene-Information
- 383 21.3.11 Aktives Objekt suchen
- 383 21.3.12 Alles einklappen
- 383 21.3.13 Alles aufklappen
- 383 21.4 Tags-Menü
- 383 21.4.1 Tag bearbeiten
- 383 21.4.2 Tag auf Unterobjekte
- 383 21.4.3 Identische Unterobjekte-Tags selektieren
- 384 21.5 Textur-Menü
- 384 21.5.1 UVW-Tag erzeugen
- 385 21.5.2 UVW-Koordinaten zuweisen
- 385 21.5.3 Auf Objekt anpassen
- 386 21.5.4 Auf Texturbild anpassen
- 386 21.5.5 Auf Rahmen anpassen
- 386 21.5.6 Auf Objekt-Achse anpassen
- 387 21.5.7 Auf Welt-Achse anpassen
- 387 21.5.8 Auf Ansicht anpassen
- 387 21.5.9 Horizontal spiegeln
- 387 21.5.10 Vertikal spiegeln
- 391 22. Objekte
- 392 22.1 Null-Objekt
- 394 22.2 HyperNURBS
- 397 22.3 Symmetrie-Objekt
- 398 22.4 Würfel
- 400 22.5 Zylinder
- 403 22.6 Kugel
- 404 22.7 Ebene
- 405 22.8 Kegel
- 409 22.9 Kamera
- 413 22.10 Ziel-Kamera
- 414 22.11 Lichtquelle / Beleuchtung
- 458 22.12 Ziel-Lichtquelle
- 458 22.13 Turbo Squid
- 461 23. Material-Manager
- 461 23.1 Allgemein
- 461 23.1.1 Übersicht
- 463 23.1.2 Bedienung beim Malen
- 467 23.2 Datei-Menü
- 467 23.2.1 Neues Material
- 467 23.2.2 bhodiNUT Volume
- 467 23.2.3 Shader
- 467 23.2.4 Hinzuladen
- 468 23.2.5 Material speichern als
- 468 23.2.6 Alles speichern als
- 468 23.2.7 Schließen
- 468 23.3 Bearbeiten-Menü
- 468 23.3.1 Rückgängig
- 468 23.3.2 Wiederherstellen
- 469 23.3.3 Ausschneiden
- 469 23.3.4 Kopieren
- 469 23.3.5 Einfügen
- 469 23.3.6 Löschen
- 469 23.3.7 Alles selektieren
- 469 23.3.8 Alles deselektieren
- 469 23.3.9 Anzeige-Modi
- 471 23.3.10 Vorschau-Icons
- 471 23.4 Funktion-Menü
- 471 23.4.1 Bearbeiten
- 471 23.4.2 Zuweisen
- 472 23.4.3 Umbenennen
- 472 23.4.4 Materialien der aktiven Objekte selektieren
- 472 23.4.5 Erstes aktives Material anzeigen
- 472 23.4.6 Textur-Tags/Objekte selektieren
- 472 23.4.7 Aktives Material berechnen
- 472 23.4.8 Alle Materialien berechnen
- 472 23.4.9 Materialien sortieren
- 473 23.4.10 Materialgruppen
- 473 23.4.11 Unbenutzte Materialien löschen
- 473 23.4.12 Doppelte Materialien löschen
- 474 23.5 Textur
- 474 23.5.1 Textur-Kanal
- 475 23.5.2 Texturen laden/entladen (BodyPaint 3D)
- 475 23.6 Der Material-Editor
- 477 23.6.1 Der Farbe-Bereich
- 478 23.6.2 Der Textur-Bereich
- 485 23.7 Material-Editor-Seiten
- 485 23.7.1 Farbe-Seite
- 486 23.7.2 Diffusion-Seite
- 487 23.7.3 Leuchten-Seite
- 488 23.7.4 Transparenz-Seite
- 488 Einige Brechungsindizes
- 492 23.7.5 Spiegelung-Seite
- 494 23.7.6 Umgebung-Seite
- 496 23.7.7 Nebel-Seite
- 497 23.7.8 Relief-Seite
- 499 23.7.9 Alpha-Seite
- 502 23.7.10 Glanzlicht-Seite
- 503 23.7.11 Glanzfarbe-Seite
- 504 23.7.12 Glühen-Seite
- 505 23.7.13 Displacement-Seite
- 506 23.7.14 Illumination
- 508 23.8 Die Shader
- 508 23.8.1 Channel-Shader
- 526 23.8.2 3D-Volumen-Shader
- 529 23.9 Die SLA-Shader
- 529 23.9.1. Allgemeines
- 533 23.9.2 Die Channel-Shader
- 557 23.9.3 Die Volumen-Shader
- 614 23.10 Textur-Mapping
- 614 23.10.1 Texturgeometrie
- 614 23.10.2 Textur zuweisen
- 615 23.10.3 Tag-Name (Basis-Eigenschaften)
- 615 23.10.4 Material (Tag-Eigenschaften)
- 615 23.10.5 Auf Selektion beschränken
- 616 23.10.6 Offset/Länge/Kacheln
- 617 23.10.7 Mapping-Arten (Projektion)
- 624 23.10.8 Seite (Decal-Mapping)
- 627 23.10.9 Texturen kacheln
- 629 23.10.10 Position / Größe / Winkel (Koordinaten)
- 630 23.10.11 Unterschiedliche Materialien auf Hülle, Deckel, Fasen
- 631 24. Der Attribute-Manager
- 631 24.1 Allgemein
- 632 24.2 Bedienung
- 632 24.2.1 Änderung von Parametern
- 632 24.2.2 Navigieren im Attribute-Manager
- 634 24.2.3 Kontext-Menü rechte Maustaste
- 635 24.3 Mehrfachselektion
- 636 24.4 Modus
- 636 24.4.1 Element verriegeln
- 636 24.4.2 Neuer Attribute-Manager
- 636 24.4.3 Definieren des Anzeige-Modus
- 637 24.4.4 Modus konfigurieren
- 637 24.5 Bearbeiten
- 637 24.5.1 Kopieren, Einfügen
- 637 24.5.2 Alles selektieren, Alles deselektieren
- 638 24.6 Benutzerdaten
- 641 25. Bild-Manager
- 641 25.1 Allgemeines
- 642 25.2 Datei-Menü
- 642 25.2.1 Öffnen
- 642 25.2.2 Bild speichern als
- 642 25.2.3 Berechnung abbrechen
- 642 25.2.4 Schließen
- 643 25.3 Bearbeiten-Menü
- 643 25.3.1 Kopieren
- 643 25.4 Kanäle
- 643 25.4.1 Multi-Kanal-Anzeige
- 644 25.5 Komponenten
- 644 25.6 Ansicht-Menü
- 644 25.6.1 Anpassen, Zoom-Stufen
- 644 25.6.2 Vergrößern, Verkleinern
- 644 25.6.3 Renderlinie anzeigen
- 647 26. Struktur-Manager
- 648 26.1 Navigation im Struktur-Manager
- 648 26.1.1 Selektion
- 648 26.1.2 Selektionsrahmen
- 648 26.1.3 Drag & Drop
- 649 26.2 Datei-Menü
- 649 26.2.1 Neue Zeile
- 649 26.2.2 ASCII-Datei hinzuladen
- 650 26.2.3 ASCII-Datei exportieren
- 650 26.2.4 Schließen
- 648 26.3 Bearbeiten-Menü
- 648 26.3.1 Rückgängig
- 648 26.3.2 Wiederherstellen
- 648 26.3.3 Ausschneiden
- 648 26.3.4 Kopieren
- 648 26.3.5 Einfügen
- 648 26.3.6 Löschen
- 648 26.3.7 Alles selektieren
- 649 26.3.8 Alles deselektieren
- 649 26.3.9 Alles invertieren
- 649 26.3.10 Bereich selektieren
- 649 26.4 Ansicht
- 649 26.4.1 Letzte Selektion
- 649 26.4.2 Nächste Selektion
- 649 26.4.3 Seite aufwärts
- 649 26.4.4 Seite abwärts
- 649 26.4.5 Zum Anfang
- 649 26.4.6 Zum Ende
- 650 26.5 Modus
- 650 26.5.1 Punkte (Standard)
- 650 26.5.2 Polygone
- 650 26.5.3 UVW
- 653 27. Koordinaten-Manager
- 657 28. Anhänge
- 657 28.1 Formeln
- 657 28.1.1 Einheiten
- 657 28.1.2 Rechen-Operatoren
- 658 28.1.3 Funktionen
- 658 28.1.4 Konstanten
- 659 28.2 Programmierung
- 659 28.2.1 Die Programmiersprache C.O.F.F.E.E
- 659 28.2.2 Die Schnittstellen
- 660 28.2.3 Das C.O.F.F.E.E.-SDK
- 660 28.3 Dateiformate
- 660 28.3.1 Bildformate
- 662 28.3.2 Animationsformate
- 663 28.3.3 3D-Formate
- 667 28.4 Support
- 671 29. Index