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Handbuch | Manualzz

72 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren 73

VRML 2 Export

Faktor

Hier können Sie einstellen, ob und wie stark

VRML-Dateien beim Einladen bzw. Speichern in ihrer Größe skaliert werden.

Text formatieren

VRML 2 ist ein Textformat. Um manuelles Bearbeiten der Datei zu erleichtern, erzwingt diese

Option beim Exportieren eine Formatierung der gesamten Textdatei.

Backface-Culling

Diese Option schaltet bei allen exportierten

Objekten eine Eigenschaft ein, bei der im

WWW-Browser das Zeichnen der Objekt-Rückseiten abgeschaltet wird. Hierdurch wird die

Darstellung wesentlich beschleunigt.

Animation speichern

Ist diese Option aktiviert, ist der Export von

Animationssequenzen in das VRML 2-Format möglich.

Keys / Sekunde

Bei aktiviertem Animationsexport geben Sie vor, mit welcher Häufigkeit die Keys der Animation geschrieben werden sollen. Da VRML 2 nur lineare Interpolation zur Verfügung stellt, können Sie bei Erhöhung dieses Wertes die Genauigkeit des Exportes der Animation steigern

(proportional dazu die Dateigröße).

Sinnvolle Werte liegen im Bereich von 5 bis 25, denn mehr Keys als Bilder pro Sekunde sind wohl kaum notwendig.

Texturen

Mit diesem Menü legen Sie fest, was BodyPaint

3D beim Export mit Texturen anstellen soll.

„Keine“ legt in allen Objekten lediglich die Farbinformationen der Materialien ab.

„Verweis“ ist das Pendant zu BodyPaint 3D. Es werden mit den Objekten nur die Pfade zu den

Texturbildern gespeichert.

„Integriert“ speichert alle Texturen in der

VRML-Datei direkt ab (sog. Inline-Texturen).

Eventuell vorhandene UV-Koordinaten werden ebenfalls gesichert.

Maximum

Bei VRML 2 gibt es zwei Möglichkeiten, den

Objekten ihre Texturen zur Verfügung zu stellen:

Die erste entspricht der von BodyPaint 3D, indem einfach ein Verweis auf die Texturdatei mit der VRML-Szene gespeichert wird. Tragen

Sie hierzu in das Eingabefeld den Wert „0“ ein.

Die zweite bettet die Grafikdaten direkt in die

VRML-2-Datei ein. Da die Textur dabei ungepackt im Textformat geschrieben wird, kann bei der Verwendung einer Textur von 1000 x 1000 Pixeln schnell eine Dateigröße von 4

MByte erreicht werden. Um derart riesige Dateien zu vermeiden, können Sie durch eine Eingabe eines Wertes größer „0“ Texturen in ihrer

Größe begrenzen. Die Materialbilder werden auf den eingegebenen Wert (in Pixeln) skaliert.

Das Bildseitenverhältnis bleibt dabei gewahrt.

Nehmen Sie z.B. eine Textur von 800 x 600 Pi-

74 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren

3.3.8 Textur-Pfade-Seite xeln und geben als Maximalwert „100“ ein, so wird die Textur proportional auf eine Größe von 100 x 75 Bildpunkten heruntergerechnet, bevor sie in der Datei gespeichert wird.

Hinweis

Enthalten importierte VRML-Modelle ihrerseits

Texturen (sog. Inline-Texturen, d.h. die Texturen sind Bestandteil der VRML-Datei), haben

Sie beim Laden die Möglichkeit diese zu ignorieren oder separat abzuspeichern. Ein Dialogfenster mit den entsprechenden Optionen erscheint.

Wavefront Import/Export

Faktor

Hier können Sie einstellen, ob und wie stark

Wavefront-Dateien beim Einladen bzw. Exportieren in ihrer Größe skaliert werden.

Normalen importieren

Siehe VRML1-Import.

BodyPaint 3D sucht Texturen für Materialien an bestimmten Stellen in einer bestimmten Reihenfolge:

1.Im selben Verzeichnis, in dem sich die Szene befindet

2.Im Verzeichnis „Tex“ im Szenenverzeichnis

3.Im Verzeichnis „Tex“ im BodyPaint 3D-Startverzeichnis

Bei einigen Szenen kann es vorkommen, daß bestimmte Texturen nicht unter diesen Pfaden gefunden werden (z.B. wenn Sie Texturen über ein Netzwerk zur Verfügung stellen). Obwohl

Sie die Pfade einzeln im Material-Editor korrigieren können, ist dies bei vielen Texturen auf

Dauer sehr lästig.

BodyPaint 3D bietet Ihnen daher die Möglichkeit an, zusätzlich bis zu zehn Ersatzpfade zu vergeben. Findet der Editor oder der Raytracer eine Textur nicht in den oben angegebenen

Verzeichnissen, werden anschließend automatisch die Ersatzpfade rekursiv durchsucht, d.h. inklusive aller darin enthaltenen Unterverzeichnisse. Hüten Sie sich also davor CD-ROMs oder

Netzwerkpfade anzugeben. Das durchforsten dieser Pfade erfolgt in der Regel – je nach Grö-

ße – sehr langsam. Erst wenn die Textur auch dort nicht vorhanden ist, erscheint eine Fehlermeldung.

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74 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren

Sofern Sie geübter Tastaturbenutzer sind, können Sie den Pfad direkt in eines der Texteingabefelder eingeben. Wenn Sie es bequemer wollen, klicken Sie auf einen der „Pfad“-Schalter auf der linken Seite. Es öffnet sich daraufhin ein Betriebssystem-Dialog. Bewegen Sie sich darin in das Verzeichnis, das in die Liste aufgenommen werden soll. Klicken Sie anschließend auf „Öffnen“ (Windows) bzw. den Schalter

„Auswählen“ am unteren Dialog-Rand

(MacOS). Der Pfad wird automatisch in das

Textfeld der Voreinstellungen übertragen.

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76 Kapitel 3: BodyPaint 3D konfigurieren

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4. Workflow

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