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Handbuch | Manualzz

210 Kapitel 15: UV-Werkzeuge-Menü 211

15.2 Der UV Manager

Der UV-Manager gibt Ihnen einige mächtige

UV-Bearbeitungs-Werkzeuge zur Hand, die

Ihnen behilflich sind, UV-Meshes zu entwirren. Die besten Mal-Werkzeuge nützen nichts, wenn das UV-Mesh des zu bemalenden Objekts verkorkst ist. Anzustreben sind stets verzerrungsarme UV-Meshes, die sich in den meisten Fällen (Ausnahmen bestätigen die Regel) nicht überschneiden sollten.

15.2.1 Mapping

Diese Funktionen versuchen anhand des Objektes ein optimiertes UV-Mapping anzuwenden.

So soll verhindert werden, daß sich Teile des

UV-Meshs überlappen, was bei komplizierteren

Objekten schnell der Fall ist. Außerdem werden je nach eingestellten Parametern Gruppen von

UV-Polygonen mit festgelegtem Abstand voneinander und unter maximaler Ausnutzung der

Textur-Fläche angeordnet.

Es gibt 3 verschiedene Algorithmen:

• Optimal (Würfel): Teilt die UV-Mesh-Gruppen unter Berücksichtigung der Flächengröße auf.

• Optimal (Winkel): Teilt die UV-Mesh-Gruppen unter Berücksichtigung der Flächennormalen auf.

• Anordnen: Nimmt alle vorhandenen UV-

Mesh-Gruppen ordnet sie neu an.

Optimal (Würfel)

„Optimal (Würfel)“ legt intern einen Würfel um das Objekt, mit dessen Hilfe (und „Flächenfaktor“) entschieden wird, wie die UV-Polygone aufgeteilt werden. Wie Sie an den untenstehenden Abbildungen erkennen können, wurde ein Ring von 6 Seiten „betrachtet“. Da ein

Ring, von der Seite betrachtet, 2 Seiten hat

(Außenseite und Innenseite), werden von den

4 Seiten des internen Würfels 8 UV-Polygon-

Gruppen gebildet. Die zwei Ring-Gruppen stellen die UV-Polygone der Ober- und Unterseite des Rings dar.

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